Современная философия. Философия виртуальной реальности

Анализ и специфика философии виртуальной реальности. Виртуальная реальность - электронная реальность, созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух. Рассмотрение проблемы философии виртуальности по Барлоу.

Рубрика Философия
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 11.09.2018
Размер файла 51,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Псков ГУ

Политехнический институт

Реферат

Современная философия. Философия виртуальной реальности

Специфика философии виртуальной реальности

С самого момента появления сети Internet споры о ней продолжаются. Начиная с консервативных высказываний об "упадке культуры", связанном с Internet, и заканчивая киберпанковскими романами, в которых подробно описаны преступления, совершенные с помощью глобальной сети. Философский портал http://philosophy.ru/art/articles/virt_reality.htm Между тем, разработка и создание сайтов процветают, число пользователей, зарегистрированных на многочисленных форумах и блогах, растет с каждым днем, а все попытки ввести цензуру в сети заканчивались громкими провалами. Совокупность этих факторов привела к появлению такого новейшего течения в философии, как философия виртуальной реальности. Родоначальником этого течения можно считать Джона Перри Барлоу, а среди российских авторов наиболее широко и разносторонне эту тему раскрыл Сергей Дацюк. Основной проблемой философии виртуальной реальности называют проблему свободы.

В России и за рубежом по результатам исследования данного вопроса издано множество книг и большое количество журнальных и газетных статей. Выделяются три основных типа работ о ВР:

1. книги теоретического плана, основанные на учете достижения теории систем, моделирования, компьютерной графики, мультимедиа и т.д.

2. работы о философских и психологических аспектах ВР и ее влиянии на человека, на коллектив людей и на общество в целом.

3. книги по проблемам использования систем ВР в технических областях человеческой деятельности: образовании, науке, бизнесе.

4. статьи на этические, политические, культурологические и прочие проблемы ВР.

Литература по проблематике ВР предлагает две гипотезы, охватывающая собой все разнообразие мнений:

1. ВР - это технический феномен,

2. ВР - это не техническая реальность.

Между ними укладывается весь остальной спектр мнений". Бабенко В.С. Две книги о виртуальной реальности // Виртуальная реальность и современный мир. - М., 1997. Российская виртуалистика Виртуалистика. Научное сообщество виртуалистов и аретевтов http://virtualistika.ru/commun.html представлена учёными: П.Н. Алешин, В.С. Бабенко, А.И. Воронов, О.И. Генисаревский, Ф.И. Гиренюк, Л.П. Гримак, В.Ф. Жданов, С.И. Иконников, Е.В. Ковалевская, И.Г. Корсунцев, Н.А. Носов, Т.В Носова, М.Ю. Опенков, В.М. Рогозин, Е.А. Шаповалов, Ю.Т. Яценко. http://works.tarefer.ru/91/100631/index.html

Т.о., в настоящее время идёт становление и бурное развитие современной науки, и уже существуют ряд серьезных исследований, посвященных эволюции употребления понятий "виртуальность", "виртуально", "ВР"; дана обстоятельная характеристика общей специфики ВР и особенностей ее проявления в мире; проанализировано общее состояние виртуалистики, показаны ее достижения и возможности дальнейшего применения. Каждая наука имеет свой методологический инструментарий, и особым течением интеллектуального труда становится разработка методов виртуалистики, используемые в исследованиях по общей и детской психологии, в культурологии и теории цивилизации, при этом наметилась тенденция трактовать виртуальную реальность как всю культуру вообще. Остро стоит вопрос о соотношении виртуальной и объективной реальности, действительного мира и иллюзорных миров. Существует сайт (словарь, расписание конференций, тематические подборки и прочее) виртуализаторов-демиургов - создателей ВР: http://www.virtualistika.ru/vip7_a_i.html

Становление понятия "виртуальная реальность"

Виртуамльная реамльность = ВР = искусственная реальность = электронная реальность = компьютерная модель реальности (virtual reality, VR) = созданный техническими средствами мир (объекты, субъекты и связи между ними), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. ВР имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций ВР производится в реальном времени. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.), но ему позволяется действий больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.), независимо от законов физического мира. Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального (напр., навигаторы, роботы, клоны и пр). https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность

Корни понятия виртуальное, по мнению ученых, уходят античную культуру.

Н.А. Носов (1952-2002), профессор, инициатор российской виртуалистики. 1991г. - создан Институт человека РАН и Лаборатория виртуалистики под его руководством. 1994г. - в СпецСовете Всероссийского научно-исследовательского института технической эстетики - докторская диссертация "Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора". 1997г. - лаборатория преобразована в Центр виртуалистикии Института Человека РАН. Книга "Виртуальная психология": даны парадигма виртуальности, история философской идеи виртуальности с античности до наших дней, а также отношение древней идеи виртуальности к современной компьютерной виртуальной реальности. Включает философский, теоретический, феноменологический, экспериментальный и практический пласты исследований: научно доказаны возможности психики человека. Специальный анализ античного и средневекового употребления термина virtus в значении ВР основан на текстах Цицерона, Ф. Аквинского, Н. Кузанского и на трактовках их современниками А.Ф. Лосевым, А.В. Ахтуниным. Напр., доказано, что римляне термином virtus обозначали силу, мужество, воинскую доблесть: "Добродетель для римлянина - мужество, то, что прилично мужу (virtus)". Лосев А.В. Эллинистически-римская эстетика I-II вв. н.э. - М., 1979. Из его книг известно:

Схоласт средневековья Ф. Аквинский (1225-1274) с помощью понятия virtus anima (виртуального духа) характеризовал сосуществование души мыслящей, души животной и души растительной.

Философ С. Брабантский (1235-1282) использовал термин virtus, размышляя о вечности и несотворённости мира, отрицая смерть, об общем для всех разуме, о мышлении - утверждал: "...разум, от которого исходит мышление, есть высшая способность virtus (т.е. человека)".

Философ Эпохи Возрождения Н. Кузанский (1401-1464), размышляя о первоначале сущего, приводит пример орехового дерева, которое "вижу телесными глазами: огромным, раскидистым, зеленым, отягощенным ветвями, листвой и плодами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени - не так как я сейчас его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную красоту того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья. Дерево, вижу я, есть некое развертывание семенной силы". Virtus (виртуальное) понимается как активное начало, присущая объекту внутренняя способность, потенция, реализующаяся не в действительности, но при соответствующих условиях. Семя содержит в себе дерево виртуально, потенциально, как способность вырасти в это дерево. В этом аспекте виртуальное сопоставляется с субстанцией, субстанциональным: будущее дерево существует в семени не как вещь или субстанция, а виртуально - как способность субстанции "семя" стать субстанцией "дерево". Н.А. Носов делает вывод: "Это означает, что действительной актуальностью обладает действие, способ продуцирования, творческий акт, а определенная форма является только потенцией, возможностью данного способа действовать". Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000.

В настоящее время, как считает Н.А. Носов, ВР должна пониматься достаточно широко: "ВР - на наш взгляд есть особая философская категория наряду с такими как время, пространство, сущность и т.д.,. позволяющая в едином плане рассматривать реалии, которые обычно относятся к разным типам знания: естественнонаучному, гуманитарному или техническому". http://works.tarefer.ru/91/100631/index.html Носов Н.А. Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора: Дис. ... доктора псих. наук, М., 1994.

Стан?слав Лем (1921-2006), польский философ, футуролог, писатель-фантаст; в 1964г. - книга "Сумма технологий": под термином "Фантомология" описывает задачи и суть ответа на вопрос: "как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?".

А.Н. Леонтьев (1903-1979), советский психолог, философ, доктор педагогических наук, профессор, организатор науки. Термин "виртуальный" в книге "Деятельность. Сознание. Личность" использовал в смысле "потенциально", "возможно", "характерно": "Виртуально мозг заключает в себе не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей". Солопов П.Е. Философские проблемы виртуалистики. - М., 2000.

Майрон Крюгер (род.1942), амер. компьютерный художник, разработчик ранних интерактивных художественных произведений. Пионер в области исследования виртуальной реальности. Впервые ввел понятие искусственной реальности в конце 1960ых. Работал над созданием различных интерактивных произведений искусства.

Первая техническая система виртуальной реальности Sensorama была представлена М. Хелингом в 1962г. - прототип мультисенсорного симулятора: система погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967г. А.Сазерленд сконструировал шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера и изменялось соответственно движениям головы (зрительная обратная связь). В 1970-х примитивная компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку в симуляторах, но важным было то, что тренажёры (симуляторы полётов) работали в режиме реального времени.

Первой реализацией виртуальной реальности считается компьютерная программа "Кинокарта Аспена" (Aspen Movie Map, 1977, Масачусетский технологический институт): она симулировала прогулку по г. Аспен, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. И уже в 1980-х появились системы, позволяющие манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.

Джарон Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (род.1960г.), учёный в области визуализации данных и биометрических технологий, автор термина "виртуальная реальность" (1989г.), футуролог, популяризатор виртуальности, композитор, концептолог, философ, диджерати. Энциклопедия "Британика" включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества.

Сегодня в фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с киберпространством - некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях. В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании, дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объём рынка технологий ВР оценивается в 15 млрд долларов в год.

ВЫВОД: до эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях. В появлением и распространением компьютерных игр (симуляторов, ролевых, шутеров и др.жанров) ситуация резко изменилась, и в философии науки встали сразу множества вопросов - как по определению предмета реальности, так и по определению понятий виртуалистики, а отсюда - множество вопросов онтологического (бытие), этического (мораль) и общефилософского планов. В самое последнее время, на рубеже XX-XXIв. установилась тенденция отождествления ВР со всей человеческой культурой и общественным сознанием в целом.

Ковалевская Е.В.: "Изобретение письма, книгопечатания, театра, кино и компьютерной ВР - вехи на пути виртуализации жизни, отхода от реальности данного нам мира и выхода в другие (иные) виртуальные реальности". Ковалевская Е.В. Компьютерная виртуальная реальность: некоторые философские аспекты // Виртуальная реальность. - М.-1998.

Майленова Ф.Г.: "...вся духовная жизнь человечества как огромный виртуальный мир со своими обитателями, иерархией, законами". Майленова Ф.Г. В виртуальном мире современных нравственных ценностей и убеждений // Виртуальные реальности. - М.- 1998.

Философские взгляды на ВР за рубежом

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения и толкует её как совокупность объектов, моделируемых реальными процессами, содержание и форма которых не совпадает с этими процессами.

Джон Перри Барлоу (род 1947г.) - амер. поэт и эсеист, киберлибертанец, демократ и республиканец, автор слов для песен "Grateful Dead". В 1969г. с отличием Уэслеанский университет, "сравнительное религиоведение". В 1990г. совместно с Митчелом Д. Кейпором основал и стал вице-председателем (исполнительный комитет) Фонда электронных рубежей (Electronic Frontier Foundation), исследующего социальные и правовые проблемы Киберпространства и защиту свободы на Интернете. С 1998 - в Гарвардском университете и в Berkman Center for Internet and Society. Статьи и лекции по дигитальной технологии (digitalis = пальцевый, digitus = палец; праиндоевр. *deik- "указывать"; синоним в совр. информатике: digital technology = цифровая, числовая технология) в современном обществе. Авторитет по компьютерной безопасности, ВР и социальным и правовым проблемам, возникающим в глобальной сети связанных между собою компьютеров. Член международной академии цифровых искусств и науки.

Его "Декларация Независимости Киберспространства" исключительно о свободе сети от государственной цензуры. Свобода как отсутствие материального тела и субъекта, физические возможности которого можно ограничить. Теория: киберпространство, состоящее из трансакций и интеракций, связей и непосредственных мыслей, находится повсюду, но материально - нигде; поэтому его никак нельзя ограничить или уничтожить.

Книга "Продажа вина без бутылок: Экономика сознания в глобальной Сети" о проблеме оцифрованной собственности. Как мы можем эту собственность защищать?

- Информация есть деятельность, это Глагол, а не Существительное; её переживают, а не владеют ею; она должна двигаться, разноситься, а не распределяться. философия виртуальный реальность

- Информация есть форма жизни - хочет быть свободной; самовоспроизводится в трещинах возможности подобно завиткам спирали ДНК; идеи - безжалостные экспансионисты, всегда ищущие новые возможности для расширения своего lebensraum (жизненного пространства); она желает изменяться и подвержена гибели.

- Информация есть отношение: её значение имеет ценность, и оно уникально в каждом конкретном случае; информация - сама по себе награда

Проблемы философии виртуальности по Барлоу:

1. Свобода, выраженная в полной безнаказанности, порождает за собой моральную проблему: в сети можно найти информацию любого характера, но Интернет не пропаганда безнравственности, а индикатор морального уровня общества: он предоставляет каждому пользователю сделать выбор, оставшись исключительно наедине с собственной совестью.

2. Статус и его отсутствие: в материальном мире человек с рождения имеет статус (в зависимости от статуса его родителей), а в Сети все изначально равны (напр., форумы - лишь виртуальное подражание реальным сообществам людей и в принципе не способны существовать без лидеров).

3. Информация: невзирая на многочисленные изощренные виды рекламы (законные (seo-оптимизация) и противозаконные (спам)) информация в Интернет - это "вещь в себе": независимо от раскрутки сайта, ценность его информации каждый пользователь определяет сам. Т.о., социальные стереотипы материального мира в виртуальном мире недейственны.

4. Взаимодействие различных культур через их понимание друг друга и взаимопроникновение через виртуальную культуру (Золотое Правило Сети). Но другие философы, интерпретируя это правило, пришли к выводу: для создания чистой, самобытной виртуальной культуры необходимо как можно дальше отдалить ее от других, существующих в реальности. Напр., виртуальные выставки виртуальных художников, а на сайтах новостей - исключительно о событиях киберпространства. В этом аспекте философия виртуальной реальности не столько созерцательна, сколько деятельна.

5. Сетевая идеология. Цель сетевых идеологов - создать принципиально новый мир, с отличными от привычных нам, идеями и новым восприятием, - совершенно абстрактную среду, существующую параллельно с нашим материальным миром, но никак с ним не связанную. Другая точка зрения: материальный мир и виртуальный могут быть самостоятельными, разными о сути, но взаимно полезны - особенно для задачи выживания рода человеческого и развития высокодуховной цивилизации.

Ромберт Эмллиот Кан (род.1938г.) - изобретатель протокола ТСР; один из "отцов интернета". Семья его матери - из Каменец-Подольского (Украина).

Роберт Кайо (род.1947г.) совместно с Т.Дж. Бернерс-Ли изобрёл технологию Всемирной паутины (World Wide Web, www); с 1993г. интернет-технология передана в общественное достояние. Книга Д.Гиллис, Р.Кайо "Как родилась сеть: рассказ о Всемирной паутине" (Оксфорд, 2000).

Тимоти Джон Бернерс-Ли (род. 1955г.) - брит.учёный, изобретатель URL, HTTP, HTML, WWW (совместно с Р.Кайо) и действующий глава Консорциума Всемирной паутины. Автор "концепции семантической паутины" и других разработок инф.технологий. Главный литературный труд: книга "Плетя паутину: истоки и будущее Всемирной паутины" ("Weaving the Web: Origins and Future of the World Wide Web", Texere Publishing, 1999): о нескольких важных принципах:

1. Возможность редактировать информацию Паутины не менее важна, чем возможность просто лазать по ней.

2. Компьютеры могут быть использованы для "фоновых процессов", помогающих людям работать сообща.

3. Каждый аспект Интернета должен работать как паутина, а не как иерархия (неприятно исключение: система имён доменов (Domain Name System), управляемая организацией ICANN).

4. Учёные-компьютерщики несут не только техническую ответственность, но и моральную.

Книга "Прядя семантическую паутину: полное раскрытие потенциала Всемирной паутины" ("Spinning the Semantic Web: Bringing the World Wide Web to Its Full Potential"), концепция семантической паутины и будущее Интернета. Семантическая паутина - это надстройка над существующей Всемирной паутиной, призвана сделать информацию в сети понятной для компьютеров и может вызвать революцию в Интернете.

Джозеф Карл Робнетт Ликлайдер (1915-1990), амер.ученый, психоакустик, идея о работе в реальном времени, объединить компьютеры в сеть со свободным доступом любого человека из любого места мира к её ресурсам. Ликлайдера называют духовным отцом всемирной сети.

Фимлипп Цимммерман (род.1954) амер. программист, создатель пакета программного обеспечения для шифрования эл.почты.

В 1991г. написал программу, опубликовал для свободного доступа. Вскоре она стала доступна за границей и в течение трёх лет против действий Циммерманна проводилось судебное расследование, т.к. неограниченное распространение технологии PGP нарушало закон США об ограничении экспорта криптографического программного обеспечения. Однако, Циммерману удалось остроумно обойти ограничения законодательства. Т.о., поскольку экспорт книг не запрещён, т.к. это противоречит первой поправке Конституции США, в любой точке мира код мог быть сосканирован и скомпилирован. В 1996 году дело было закрыто. Он состоит в Международной ассоциации криптографических исследований, Компьютерной ассоциации и Лиге свободы программирования (League for Programming Freedom).

Брюстер Кейл (род. 1960) амер.программист, интернет-предприниматель, интернет-активист. Член Американской Академии искусств и наук; в 1996г. основал некомерческую библиотеку Internet Archive. Его цель: создание общедоступного цифрового архива всех книг, всех музыкальных записей и всех кинофильмов, созданных человечеством.

Итак, мы видим, что основная идея философии виртуальности за рубежом - свобода от государственности физического мира, свобода доступа к информации и свобода распространения информации по усмотрению автора.

Философия виртуальной реальности в России

Журнал "Виртуальная реальность". Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё: виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира, т.е. бытийствуют, но не существуют. Напр., баба Яга не существует, но в человеческом бытии она имеет некое знаковое культурологическое и психологическое значение. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. "Виртуальность" (=мнимость, ложная кажимость) в реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её "основной" реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в "основной" реальности, виртуальная реальность исчезает. Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- 17 с. и http://www.virtualistika.ru/vip_15.html

Свойства виртуальной реальности по Н.А. Носову

Виртуалистика - это мировоззренческая система. Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства:

· порождённость (виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью),

· актуальность (существует актуально, в момент наблюдения, "здесь и сейчас"),

· автономность (имеет свои законы бытия, времени и пространства);

· интерактивность (может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее, обладая независимостью).

Хоружий С.С. (род. 1941г.), профессор, статьи "Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности" (2000г.) и "Антропологические факторы и стратегии в культурной динамике современности" (2005г.) = философская концепция компьютерной виртуальной реальности = она характеризована как "многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий". Цифровая библиотека института синергетики. http://www.synergia-isa.ru/lib/lib.htm#H

Громов Г., статья "Дороги и перекрёстки истории Интернета. Дорога первая" - история Интернета и о создании возможностей в виртуальном пространстве.

Дацюк А.С. (род.1965г.), украинец, эксперт в области виртуального авторского права, философ, переводчик, аналитик. В 1977г. книга "Теория виртуальной реальности" и перевод "Декларации Независимости Киберпространства Дж. Барлоу (США) и послесловие к ней "Парадоксальная интенция свободы в Internrt", "Теория виртуальной реальности" и старт периодичного проекта "Культурные провокации". В работах "Авторство и наука в Интернете", "Виртуалография р?бота Сергей Дацюк" и "Интерактивная деперсонализация автора" - о проблемах авторства гиперавторства. Автор утверждает, что де-авторизация работ возможна только для нецелевых аудиторий (людей, которые натыкаются на какую-либо работу случайно), при этом создавая интригу неожиданного узнавания в будущем действительного положения дел ("А ведь есть реальный автор!"). Для целевых же аудиторий компиляции (трансляция на машинном языке) текстов создают дополнительный промоушн авторских текстов, и целевые группы обратятся к первоисточнику и прочитают аутентичные тексты. Статья "Основы цивилизационной антропологии" вводит онтологическую схему "цивилизация - культура - духовность" и называет причину современной проблемы бездуховности: мотивации цивилизации осмысляются в культуре как смыслы, которые этим осмыслением порождают и воспроизводят мотивации цивилизации. Духовная позиция оказывается вне культуры и вне цивилизации. В этой же статье: законы и принципы цивилизационной антропологии, причины мирового кризиса и социальные инновации цивилизационного уровня. Статья "Инструменты и технологии фабрик мысли" - об этатизме (власть государства), о мышлении как социальном инструменте взаимодействия (делиберативный процесс), и о конструировании субъекта и адресности взаимодействия и другие идеи. http://gtmarket.ru/laboratory/expertize/2010/2753 и Сергей Дацюк. Основы цивилизационной антропологии. // Центр гуманитарных технологий. - 2010.

Рамаданов Александр, "Манифест кибр-религии": "Бог нашего времени - это КИБЕР-БОГ - это Бог Познания. Возможности, которые дает для познания киберпространство, неограниченны, как неограниченно и само это пространство". Более того: киберпространство как "последний бастион бога", ибо, в отличие от космоса, человек никогда не сможет в него проникнуть в своей физической форме.

Андреев А., статья "Виртуальность - это атеизм". http://www.kulichki.com/XpomoiAngel/source/andreev.htm "Попытки обожествления Киберпространства, или Виртуальной Реальности - ложны, а понятия "Бог" и "виртуальная реальность" являются несовместимыми. Виртуальная Реальность является (как любое литературное произведение) "чисто фактическое" явление". Т.е. "виртуальная реальность" строится лишь воображением человека на некотором количестве фактов и редко способна конкурировать с настоящей Реальностью, хотя может создать стройкую иллюзию. Т.о., "виртуальное" и "Бог" довольно далеки друг от друга, хотя иногда кажется, что одно означает другое. Подобно: иногда кажется, что яркая реклама означает высокое качество рекламируемого продукта, а документ с печатью - честные намерения предъявителя. К сожалению, это далеко не всегда так. "Киберпространство - это не Бог, это его потерянный бумажник".

Международные понятия, связываемые с созданием ВР

Виртуамльность (лат. virtualis - возможный), объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях. Слово "виртуальный" берет свои истоки от слова vir (лат. мужчина). Римляне образовали от него другое слово virtus для обозначения совокупности всех превосходных качеств, присущих мужчинам (физическая сила, доблестное поведение, моральное достоинство). Такое же имя было у богини Виртус из древнеримской мифологии. Из латинского слово проникает в старофранцузский, а в XIII веке из французского в английский, где virtual с появлением вычислительной техники приобрело дополнительный оттенок "не существующий в действительности, но появляющийся благодаря программному обеспечению". Понятие "виртуальный" появилось в ранневизантийской философии IV века. Напр., работу Вас. Великого "Беседы на шестоднев" толкуют так: некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам порождающей реальности; т.е., виртуальность понималась в значении потенции, сущности, причины. С онтологической точки зрения виртуальность подразумевает наличие некоторых причин или начал, обуславливающих определенное возможное состояние бытия, не реализованное в актуальности. В философии термин виртуальность известен с XIIIв. и принадлежит Ф. Аквинскому. Томистская антропология утверждает, что человек является "единством тела и души": "После разрушения сочетания души и тела потенции второго рода составляющие начало отправлений чувственной и вегетативной частей души не могут сохраняться, но остаются в душе виртуально, как в своем первоначале или корне". Под влиянием информационных технологий термин виртуальность приобрел новое значение, связанное с ВР. Виртуальность в этом случае понимается как некоторое состояние, при котором субъект теряет различие между реальным и сконструированным (виртуальным) миром. В этом смысле виртуальность оказывается характеристикой сознания и восприятия субъекта. Такое понимание виртуальности применяется также в психологии, эстетике и культуре вообще.

Дополненная реальность - добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. В западном научном сообществе данное направление получило устоявшуюся терминологию - Augmented Reality, AR. По своей сути это родственное искусственной реальности явление. Известным примером дополненной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях (СУ-27 и др.), вывод дополнительной информации на ветровое стекло автомобиля.

Киберпространство (англ. cyberspace) - метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерных технологиях, является виртуальной реальностью, которая представляет Ноосферу (Второй мир) как "внутри" компьютеров так и "внутри" компьютерных сетей. Слово "киберпространство" (от кибернетика и пространство) впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом в 1982г. в новелле "Сожжение Хром" в журнале "Омни". Позже оно было популяризировано в "Нейроманте". Киберпространство не следует путать с реальным интернетом. Термин киберпространство используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как "находящийся в киберпространстве". Итак, интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве.

Аватамр, аватамра (просторечн. амва, аватамрка отангл. avatar) - картинка, графическое представление пользователя, alter-ego, игровой персонаж. Аватар может быть двухмерным изображением (иконкой) в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях или же являться трёхмерной моделью (в виртуальных мирах, массовых многопользовательских играх он-лайн). Основная цель аватара - публичное графическое представление пользователя, созданное самим пользователем. Используется для отражения специфические черты характера пользователя и помочь создать достаточно точное впечатление о его духовном мире и статусе (этому же служит и т. н. никнейм) и чтобы украсить профиль. Желательным, но необязательным атрибутом участника веб-форумов, размещается рядом с каждым постом участника; упрощают восприятие обсуждения темы, позволяют легко ассоциировать сообщения с их авторами. Слово "аватара" в индуизме означает существо, воплощающее бога. Считается, что один бог может иметь множество воплощений, отличающихся своим видом, возможностями и характером. Например, у бога Вишну 22 аватара. В компьютерных играх понятие "аватар" впервые было использовано в 1985г. в компьютерной игре Ultima IV: Quest of the Avatar: серия приключенческих игр Поздние игры подразумевали, что игрок и есть "Аватар", то есть в игровом мире представлено его эго. Позже термин использовался в ролевых и онлайновых играх; также Аватар - это самый сильный юнит. Бурное развитие Интернета привело к активному использованию термина аватар. В настоящее время существуют многочисленные сайты, помогающие создать или модернизировать аватар пользователя на основе исходно задаваемого изображения. В искусстве: Песня Userpic группы "И друг Мой Грузовик", х/ф "Аватар" (2009). В науке: аватаристика - серия статей о психологическом толковании аватарок пользователей и предварительном построении логических цепей на основе этих толкований.

Трекинг (англ tracking) - одна из технологий ВР, лежащая в основе взаимодействия человека с виртуальным миром. Предназначена для определения позиции и ориентации реального объекта (например, руки, головы или специального устройства в виртуальной среде с помощью нескольких степеней свободы. Датчики снимают сигнал с реального объекта при его перемещении и передают полученную информацию в компьютер. Система трекинга ВР = копия систем позиционирования и ориентации, существующих в природе. "Естественные" системы трекинга в реальном мире - это органы чувств человека. Трекинг организует передачу этой информации в "головной мозг" системы. Трекинг - это глаза, уши, осязание и обоняние системы ВР. Для реализации трекинга в ВР применяются электромагнитные, ультразвуковые, инерционные и оптические системы.

Воображемние - способность сознания создавать образы, представления, идеи и манипулировать ими; играет ключевую роль в психических процессах: моделирование, планирование, творчество, игра, память. В широком смысле: всякий процесс, протекающий "в образах" является воображением. Является основой нагрядно-образного мышления, позволяющего человеку ориентироваться в ситуации и решать задачи без непосредственного вмешательства практических действий. Разновидность творческого воображения - фантазия. Отечественными авторами рассматривается как способность (В.Т. Кудрявцев, Л.С. Выготский) и как специфическая деятельность (Л.Д. Столяренко, Б.М. Теплов). Принимая во внимание сложное функциональное строение, Л.С. Выготский считал адекватным применение понятия "психологической системы". Э.В. Ильенков: главная функция воображения - преобразование внешнего явления в психический образ.

Сон (лат. somnus) - естественный физиологический процесс пребывания в состоянии с минимальным уровнем мозговой деятельности и пониженной реакцией на окружающий мир, присущий млекопитающим, птицам, рыбам и некоторым другим животным, в том числе насекомым (напр., дрозофилам). Словом "сон" называют последовательность образов (формируемых в течение фазы т. н. "быстрого сна"), которые человек может помнить. Физиологически обычный сон отличается от других, похожих на него состояний - анабиоза, (т. н. "спячки" у животных), гипностического сна, комы, обморока, летаргии.

Вымышленная вселенная, вымышленный мир - структурный элемент художественного произведения, определяющий его онтологию (бытийственную основу). Отнесение мира к категории вымышленных является предметом споров. Разногласия касаются как вымышленности мира в целом, так и его признаков. По мнению некоторых учёных, миры могут быть реальными, вымышленными и, вымышленными с элементами реальности (реалистичными - у С. Лема). В противоположность этому, Шмид, Долежел и др. категорически отказывают в праве существования смешанному миру, так как любой реальный элемент, оказавшийся в вымышленном окружении, становится собственным вымышленным аналогом. Допуская существование смешанных миров, к ним следует относить произведения, основанные на фактических событиях, но с вымышленными авторскими дополнениями. Определяет вымышленность мира либо автор (Серль), либо читатель (Женетт), либо сам текст (Хамбургер). В соответствии с классификацией Роже Кайуа, вымышленные миры имеют следующее деление:

· сказка - мир, в котором невозможное существует равноправно с возможным;

· литература ужасов - мир, в котором невозможное является нарушением обычного порядка вещей;

· научная фантастика - мир, где невозможное имеет рациональное объяснение, которое превращает его в возможное.

С. Лем расширяет классификацию по принципу детерминизма: сказка имеет полную предопределённость, т.к. в ней добро всегда побеждает зло, и этим она отличается от реальности; миф, как разновидность сказки, также имеет предопределённость, но иного плана: действия героев подчиняются воле высшего рока, а не их собственным желаниям; фэнтези - это современный вид сказки, где допускается отклонение от предопределённости и возникновение случайных факторов, препятствующих торжеству добра. При этом формальное отнесение произведения к жанру научной фантастики может не соответствовать его действительно классификации: многие якобы фантастические миры должны быть причислены к фэнтезийным или сказочным.

Законы создания вымышленного мира

Роберт Макки: основным свойством вымышленного мира является его внутренняя непротиворечивость: установленные правила этого мира не должны меняться, а происходящие события обязаны подчиняться единым принципам причинно-следственных связей. С.Лем: вымышленный мир не может менять свою принадлежность к сказке, литературе ужасов или научной фантастике по ходу произведения, но автор обязан объяснять происходящее в его мире одинаковым образом и не оставлять происходящее в его мире без объяснений. Попытки переходить от одного класса вымышленного мира к другому превращает произведение в пародию, так как этот ход действует на фоне имеющихся литературных примеров и рассматривается только в контексте противостояния им. И Макки, и Лем отмечают, что отправной точкой для создания вымышленной вселенной является реальный мир.

Тем не менее, вымышленным мирам свойственны логические неувязки. Напр., в мире романов Дж. Р. Ртолкина "Властелин колец" существует "проблема орлов" - возможность доставить кольцо всевластия на Ородруин с помощью орлов (в конце книги они спасают героев из Мордора), и эта помощь и её возможность - даже не обсуждалиась. Другим примером неувязок служит вселенная "Звёздных войн", которая по мере развития и появления произведений разных авторов стала накапливать внутренние противоречия. Для разрешения этой проблемы была создана база данных Holocron Star Wars continuity database, содержащая упорядоченные в рамках вымышленного времени и пространства события всех произведений вселенной. В случае обнаружения противоречий им либо даётся логичное объяснение, либо произведение выводится за рамки жанрового канона.

Вывод по всей работе: сейчас человечество переживает великую информационную революцию и на наших глазах происходит формирование виртуального мира как пространство бытия человечества. Само определение виртуальности эволюционирует с древности: от представления о возможности до полной её реализации. И за рубежом и в российской науке деятельность по формированию виртуальности - цифрового киберпространства - занимает одну из ведущих позиций в умах мыслящих людей как технического, так и гуманитарного знания. Следовательно, виртуалистика - единственная наука на современном этапе, где "физики и лирики" гармонично сотрудничают:).

Использованные источники

1. Бабенко В.С. Две книги о виртуальной реальности // Виртуальная реальность и современный мир. - М., 1997.

2. Виртуалистика. Научное сообщество виртуалистов и аретевтов http://virtualistika.ru/commun.html

3. Ковалевская Е.В. Компьютерная виртуальная реальность: некоторые философские аспекты // Виртуальная реальность. - М.-1998.

4. Лосев А.В. Эллинистически-римская эстетика I-II вв. н.э. - М., 1979.

5. Майленова Ф.Г. В виртуальном мире современных нравственных ценностей и убеждений // Виртуальные реальности. - М.- 1998.

6. Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000.

7. Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- 17 с. и http://www.virtualistika.ru/vip_15.html

8. Носов Н.А. Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора: Дис. ... доктора псих. наук, М., 1994. http://works.tarefer.ru/91/100631/index.html

9. Основы цивилизационной антропологии. // Центр гуманитарных технологий. - 2010. http://www.kulichki.com/XpomoiAngel/source/andreev.htm

10. Портал рефератов для аспирантов и кандидатов наук http://works.tarefer.ru/91/100631/index.html

11. Свободная энциклопедия "Википедия". https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность

12. Солопов П.Е. Философские проблемы виртуалистики. - М., 2000.

13. Философский портал http://philosophy.ru/art/articles/virt_reality.htm

14. Цифровая библиотека института синергетики. http://www.synergia-isa.ru/lib/lib.htm#H http://gtmarket.ru/laboratory/expertize/2010/2753 и Сергей Дацюк.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Особенности и сущность объективной и субъективной реальности. История понятия виртуальной реальности, ее типологизация. Проблема онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня. Характеристика похода к понятию виртуалистика.

    курсовая работа [34,1 K], добавлен 11.12.2008

  • Эволюция развития информационных технологий. Сущность и особенности виртуализации современного мира: раздвоение реальности. Понятие термина "киберпространство", его виды и особенности. Принцип и анализ онтологического статуса виртуальной реальности.

    реферат [26,3 K], добавлен 01.12.2008

  • Понятие исторической реальности. Процесс становления, развития, предмет и структура философии истории. Линейные и нелинейные интерпретации исторического процесса. Формационная и цивилизационная парадигмы в философии истории: достоинства и недостатки.

    реферат [53,3 K], добавлен 30.11.2015

  • Объект философии - реальность, попадающая в поле внимания. Изучение отношения человек—мир. Представление сторон, свойств реальности в связи со специфическими целями изучения. Разнообразие подходов и пониманий, моменты, свойственные философскому знанию.

    реферат [20,0 K], добавлен 15.09.2009

  • Предмет социальной философии. Понятие и специфика социальной реальности, определение социального факта. Объективное и субъективное, стихийное и сознательное в историческом процессе. Основные концепции исторического процесса, их основополагающие проблемы.

    контрольная работа [28,3 K], добавлен 15.09.2012

  • Предмет философии и ее функции. Главное назначение философии - дать человеку надежные ориентиры мудрости. Основные разделы философии. Возникновение философии, этапы ее развития. Основные философские проблемы. История мировой философии.

    курсовая работа [33,9 K], добавлен 09.12.2003

  • Понятие философии, ее функции и роль в обществе. Специфика философского знания. Древнегреческая философия. Милетская школа, пифагоризм. Философия Платона и Аристотеля. Бог, человек и мир в средневековой христианской философии. Философия эпохи Возрождения.

    курс лекций [87,0 K], добавлен 31.05.2010

  • Эволюция понятий и этапы взаимодействия техники и природы. Анализ путей решения экологических проблем. Отличие технических изделий от техноценозов. Типология и характеристика реальностей. Искусственный интеллект и киберпространство как проблема философии.

    презентация [4,4 M], добавлен 02.02.2016

  • К вопросу о философии. Философия и мировоззрение. Проблема метода в философии. Функции философии и ее место в обществе. Специфика философии. Изучение философии можно сравнить со вхождением в храм мудрости. Стремление к высшему познанию.

    реферат [22,5 K], добавлен 13.12.2004

  • Становление мировой философии и актуальные проблемы онтологии. Греко-римская, средневековая и современная философия. Диалектика как учение о развитии, проблемы философской антропологии. Мировоззренческая, познавательная и эвристическая функции философии.

    реферат [24,0 K], добавлен 30.10.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.