Человек в условиях виртуальной реальности или философия "матрицы"

Исследование искусственной действительности в литературе. Становление понятия киберпространство. Изучение видов и проблем виртуальной реальности. Анализ виртуализации общества. Рассмотрение философии "матрицы" как соотношения между разумом и миром.

Рубрика Философия
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 18.10.2014
Размер файла 46,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Украины

Одесская национальная морская академия

Кафедра "Философии"

РЕФЕРАТ

на тему:

«Человек в условиях виртуальной реальности или философия «матрицы»»

Выполнил:

Курсант 6го курса СМФ

Ивин Н.С.

Проверила:

проф. Донникова И.А.

Одесса 2014

Содержание

Введение

Исторический обзор

Виды виртуальной реальности

Проблемы виртуальной реальности

Виртуализация общества

Философия «матрицы»

Выводы

Список использованной литературы

Введение

За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

Исторический обзор

Хотя широкую известность и популярность понятие "виртуальная реальность" и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно - уже в эпоху персональных компьютеров и глобальной сети Интернет - однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее. Рассмотрим кратко историю происхождения самого термина, а также обозначаемой им технологии.

Слово "виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скотт придал термину коннотации, ставшие традиционными: латинское "virtus" было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.

В 1964 году в Кракове вышла книга Станислава Лема "Summa technologiae", в которой целая глава была посвящена "фантомологии". По Лему "фантоматика" - это область знания, решающая проблему: "как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?.. Фантоматика предполагает создание двусторонних связей между "искусственной действительностью" и воспринимающим ее человеком... Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда никаких "выходов" из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет... Фантоматизация - это "короткое замыкание", то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды". Эти формулировки фактически представляют собой прообраз современного определения виртуальной реальности: "Виртуальная реальность - это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами". Здесь же достаточно подробно описывается "антиглаз", укрепляемый на пользователе при помощи специальных очков - устройство ввода визуальной информации в глаз человека - то, что сейчас называется "eyephone". Вопросы, тем или иным образом имеющие отношение к виртуальной реальности, рассмотрены Лемом в различных аспектах и во многих других произведениях.

С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.).

В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире... Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных" . После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Некоторые идеи из этого и других произведений Гибсона были впоследствии реализованы разработчиками систем ВР.

С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем ВР. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области ВР, бизнесменом, писателем, музыкантом, художником (причем все перечисленное - не без непосредственного применения компьютерных технологий), а в то время - бывший компьютерный хакер.

С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многими сложностями. Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Вышеприведенное относится к виртуальной реальности в ее "классическом" понимании. Однако в настоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, и соответственно различные разновидности ВР, которые целесообразно рассмотреть подробнее.

Виды виртуальной реальности

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.

Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей. Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ. Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. "Катарсисом" называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.

Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

Упомянутое в предыдущем разделе "киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу.

Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с описанными выше в отношении компьютерных игр. Дезадаптированный человек сегодня может "уйти" в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по "простому" пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив таким образом свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться...

Психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальной жизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве Вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация с киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей - в этой среде им удается избегать фрустраций, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение девиантных потребностей в Интернете бывает даже защищено законом. Но как и всякая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как "Терапия в киберпространстве", "online психологи" и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при "виртуальной зависимости" - в частности, при Интернет-зависимости.

Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации - Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог - рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр - по сути, целой компьютерной культуры.

В 1998 году представители британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства (Defense Evaluation and Research Agency - DERA) выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились два новых чрезвычайно опасных вида хакеров - информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу "обыкновенных" хакеров, оставаясь незамеченными, а затем пользуются результатами их "труда". Британское агентство также весьма озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side - темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы "классических" хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а преодоление цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, "людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы".

Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и в союзе с рок-музыкой инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг "Информация должна быть свободной" стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк - это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти два мира ранее традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин "киберпанк", когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона или Жана Бодрияра, сегодня все больше обозначает "уличную культуру", растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.

Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

3. Системы "расширенной" реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

На сегодняшний день такие "настоящие" виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу - индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр - особенно это касается игр "от первого лица", где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной ВР пока не очень много реального и Вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это - технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

Возможно, более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. Один - трехмерный и усложненный; другой - простой и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, - пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры более реалистичными. Однако проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальной реальности - в руках самих утопающих.

Проблемы виртуальной реальности

Виртуальная реальность в творчестве и искусстве

Теперь переходим к проблеме виртуальной реальности в творчестве и искусстве. Кратко рассмотрим виртуальную психологию творчества.

В психологии принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.

Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе.

В виртуале человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

В виртуале протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека - творца есть всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации Носов Н.А., Жданов В.Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. - М.: Центр профориентации Министерства труда и социального развития Российской Федерации, 2006.

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые, ранее неведомые миры. Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали бы в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.

Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального и виртуального.

Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно - психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей Юхвид А.В. Виртуальная реальность в искусстве XXI века. - М.: Московский экстерный гуманитарный университет, 2004. философия матрица виртуальный реальность

Теперь хотелось бы сказать о применении технологий виртуальной реальности в сферах творчества и искусства. Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира.

На сегодняшний день технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и их изготовления целиком с помощью технологий виртуальной реальности.

Переходим к рассмотрению проблемы виртуальной реальности в образовании.

Здесь хотелось бы сказать следующее. Классическая педагогика ориентирует обучаемого на мир действительности, или в категориях виртуалистики, на мир виртуальный, а мир возможности, или мир константный, из которого рождается мир действительности, оказывается за порогом ее рассмотрения.

Если педагогическая система ставит своей целью подготовку исполнителей, а не творцов, то она должна работать в ключе классической, поучающей педагогики, которая стремится вложить в обучаемых некоторое количество стандартных истин о нашей действительности. Если же цель педагогической системы - воспитание творческих личностей, то классический подход для нее не приемлем. Для этого педагогика должна быть творческой.

Переходим к вопросу об использовании технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.

В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице - президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.

Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии.

Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистанционная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет.

Развитие дистанционная образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурное развитие компьютерных телекоммуникаций.

Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к Internet.

Очень успешный опыт подобной формы обучения был опробован в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.

Правовая регламентация использования технологий виртуальной реальности

Теперь несколько слов о правовом аспекте использования виртуальных технологий.

Уже несколько лет технологии виртуальной реальности представлены на мировом рынке. Недавно они появились и на нашем, российском рынке. Поскольку внедрение виртуальных технологий в различные сферы человеческой деятельности началось совсем недавно, важно уже сейчас положить начало разработке правовой концепции их использования на территории России, исключить использование технологий виртуальной реальности в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др.).

В заключении хотелось бы сказать, что концептуальная разработка проблемы виртуальной реальности крайне важна, поскольку такое явление, как виртуальная реальность, тесно связано с основами человеческого существования и имеет место во всех сферах жизни людей. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности

Виртуализация общества

В жизни современного человека наблюдается тотальное смешение виртуального и реального миров, реальные вещи и поступки заменяются образами и симуляциями практически во всех сферах деятельности. Например, в экономике рынок реальных товаров и услуг заменяется рекламными образами товаров и производителей; политическая борьба за власть проходит в виде соревнования политических имиджей; повседневное общение между людьми трансформируется в виртуальное общение с помощью различных технологий, основанное на использовании образов и реального опыта общения. Виртуальная реальность обретает черты и функции среды общения и социализации, но не всегда человек, «живущий» в виртуальной реальности, управляющий её параметрами, осознающий возможность выхода из неё, отдает себе отчет в том, что она условна.

Возникает новый процесс - процесс виртуализации общества. Его появление связано с тем, что общество приобретает черты виртуальной реальности. А т. к. в виртуальной реальности любого происхождения человек имеет дело не с объектами и вещами, а с их образами, то перспективой этого процесса является то, что отношения между людьми могут принять вид отношений между образами. Появление виртуальных подобий реального общения вносит в систему общества новые элементы, тем самым, производя в ней изменения. Любое замещение реальности ее образом является процессом виртуализации.

Такая же схема преобразования работает и при построении субъективных миров без участия компьютера: виртуальным путешествием можно назвать путешествие по страницам альманаха «Вокруг Света»; виртуальным романом будет являться любовь по переписке и т.д.

Человек может одновременно существовать в нескольких реальностях, которые задаются и определяются его видением окружающего мира, причем эти реальности могут быть совершенно разными и не соприкасаться друг с другом, а реальности разных людей вполне могут пересекаться и даже проникать друг в друга. Весь мир, как и составляющие его части, является одновременно порожденным и порождающим, т.е. «видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события. и все это реально существует». Поэтому не точным представляется определение виртуальной реальности как нереальности, т.е. чего-то исключительно воображаемого и иллюзорного. Виртуальная реальность по сути является другой реальностью.

Развивающиеся компьютерные технологии позволяют в той или иной степени осуществить желания и сделать возможным воплощение в реальность, хоть и виртуальную, идей, о которых раньше люди только мечтали. Именно поэтому, такая возможность создавать собственные виртуальные реальности ассоциируется сегодня с компьютерными технологиями и глобальной сетью. И проблема как раз заключается в том, что с развитием компьютерных технологий появилась возможность сознательного физического ухода из обычной жизни в виртуальную, при этом конструировать и выбирать ее можно самому.

Но процессы виртуализации выходят за пределы компьютерной реальности и распространяются на общество и реальные процессы в нем. Искусственные виртуальные миры непосредственно связываются с миром реальным, например расходование реальных средств на приобретение виртуального подарка в социальной сети «Одноклассники». Компьютерные подобии реальных вещей и поступков привносят в обиход повседневной жизни виртуальную реальность. С помощью нее можно не просто заменить способ выполнения какого-либо действия, направленного на получение ожидаемого результата, а осуществить имитацию реальности происходящего. Например, процесс покупки в Интернет-магазине позиционируется как посещение виртуального магазина с витринами и залом для примерки; процесс голосования за выдвинутого кандидата- как посещение избирательного участка с заполнением бюллетеня и опусканием его в урну.

Виртуальная жизнь не является синонимом компьютерной или сетевой реальности. Эти понятия пересекаются и дополняют друг друга. В опосредованных компьютерных реальностях коммуникативные возможности не скуднее и не проще, чем в реальном социокультурном пространстве. Использование технических средств для создания виртуальной реальности носит социальный характер - замещение социальных контактов их компьютерными образами.

Социальная направленность развития компьютерных технологий в сравнении с технической направленностью этого процесса, имеет значительно большую значимость. Ежедневное потребление и использование возможностей современных технологий добавляет ключевой компонент повседневности понятию виртуальная реальность.

В современном обществе стирается грань между работой и развлечением, свободным и рабочим временем. С одной стороны, в зависимости от профессии, многие люди во время рабочего дня могут сочетать выполнение служебных обязанностей с приятным времяпрепровождением (слушать музыку, искать информацию в сети Интернет и пр.). С другой стороны, во внерабочее время многие люди продолжают оставаться «на службе» - отвечать на служебные телефонные звонки, принимать факсы и т.д. Пытаясь покинуть этот замкнутый круг, человек ищет возможность избавления от стресса, и вновь погружается в виртуальную реальность - посещает кино, театры, играет в компьютерные игры. Тем самым, забывая на время о реальных проблемах и поисках их решений.

Путешествия во времени - в прошлое и будущее - мечта человечества с давних пор. Это «четвертое» измерение активно осваивалось людьми в мифах, сказаниях, живописи. Такие путешествия дают неоценимую возможность проследить за последствиями изменения реальности.

В реальной жизни человек знает, что его будущее зависит от него самого, от его решений и каждодневного выбора. А вот прошлое является неизменным, единственно возможным при том наборе поступков, которые его определили. Виртуальная реальность дает человеку возможность моделировать ситуации, рассматривать все вероятные варианты развития событий. Допущенную ошибку исправить нельзя, также как и в реальной жизни, но можно вернуться назад и предотвратить ее появление. Именно это качество делает виртуальную реальность особо привлекательной: в ней все «взаправду», но при этом всегда есть возможность вернуться в определенную точку времени и переиграть ситуацию, выбрав более удачный расклад. Это качество виртуальной реальности связывает ее с феноменом игры.

Многократное повторение событий виртуальной реальности путем реверсии в начальную точку, позволяет переживать одну и туже ситуацию по несколько раз в различных вариациях ее развития. Такое свойство характерно виртуальным явлениям лишь до их взаимодействия с миром реала. К примеру, виртуальные деньги, если они не были израсходованы на что-то реальное, можно вернуть, чтобы потратить снова. Поэтому люди так охотно добавляют виртуальность в свою жизнь, или наоборот, пытаются свою реальную жизнь разместить в мире иллюзий. Такой процесс кажется многим возможностью выхода из депрессии или стресса. И речь здесь идет не только об уходе в мир компьютерных игр. Подобной игровой виртуальной реальностью может стать бесконечный просмотр свадебного видео у людей, находящихся на грани развода, чтение собственных дневников, написанных в счастливом детстве и т. д.

Механизмы втягивания в искусственную коммуникативную реальность понятны не до конца, несмотря на большое количество исследований по теме виртуальной реальности. Погружение в виртуальную реальность, рассматривается зачастую как игра или отдых. Постепенно процесс затягивает, переносит человека в новый, созданный им мир, и этот виртуальный мир начинает диктовать свои условия дальнейшей жизни человека Большинство людей, и не только взрослых, уже не просто играет, а живет, игра оказывается образом их жизни.

Возможности воплощения виртуальных реальностей стали настолько развитыми, что в процессе перевоплощения из одной реальности в другую принимает участие не только сознание человека, но и его тело. Различные варианты игры представляет не только индустрия развлечений, которая растет и набирает обороты, люди играют и в повседневной жизни - ведут политические, финансовые игры, играют на фондовых биржах, играют в маскарад, скрываясь под масками порядочности «других людей», играют в семью и любовь. Современное общество живет в мире, являющемся симбиозом физической, объективной реальности и реальности виртуальной, иллюзорной, субъективной. Иллюзорное существование в виртуальном мире не охватывает, конечно, полностью всей общественной жизни, реальные ценности хоть и отдвигаются на задний план, но все же не исчезают и существуют среди людей.

Вопрос о существовании виртуального мира как самостоятельной реальности остается довольно спорным. Новые технологии хоть и в состоянии уже воссоздавать реалистичные зрительные и аудио - образы, передача тактильных, вкусовых ощущений и запахов пока не возможна, но темпы развития технологий заставляют поверить в скорое решение этой проблемы. И все же, человек все равно останется, хотя бы физически, в мире реальном, и поэтому созданный с помощью технологий мир не будет качественно новым и независимым.

Философия «Матрицы»

«Случалось ли видеть кошмар, который казался реальностью? Что, если бы ты не смог проснуться? Как бы ты узнал, что есть сон, а что действительность?»

(Морфеус)

Нео проснулся от кошмарного сна, который был его жизнью. Как он мог это узнать? Считается, что, ущипнув себя, можно проснуться. К сожалению, не всё так просто. Природа снов такова, что их принимают за реальность: пока мы спим, мы не знаем, что находимся в царстве сновидений. Конечно, когда, в конце концов, наступает пробуждение, мы осознаём, что все события сна происходили лишь в нашем сознании. То, что случилось с Нео, заставляет задуматься: как кто-то может быть уверен, что проснулся по-настоящему? Что если мы, как Нео без красной таблетки, живём и не знаем, что наши сны на самом деле сны внутри других снов?

Мысль о том, что всё, что мы принимаем за реальный мир, может быть сном, знакома многим, изучающим философию, поэзию и литературу. Большинство из нас рано или поздно сталкивались с мыслью, что мы ошибочно принимаем сон за явь, или явь за сон. Самый известный представитель этой теории в западной философской школе - это французский философ семнадцатого века Рене Декарт. В попытке предоставить твёрдое обоснование знанию, он основал учение, которое подвергало сомнению всё, что можно. Это было сделано для того, чтобы определить истинное знание, которое, несомненно, должно было выдержать столь ярый и систематический скептицизм. Декарт делает первый шаг к постановке вопроса, рассматривая вероятность того, что жизнь есть сон:

«Как часто во сне я убеждён в реальности происходящего - я сижу в своём халате у камина, а на самом деле лежу раздетый в постели! Но в данный момент мои глаза определённо широко раскрыты, когда я смотрю на этот кусок бумаги; Я трясу головой, и она тоже не спит; я протягиваю и чувствую свою руку, и я делаю это специально, и я знаю, что я делаю. Всё это не могло бы происходить с такой чёткостью, если бы я спал. Неужели! Как будто я не помню, сколько раз я точно так же обманывался во сне! Задумываясь над этим, я чётко осознаю, что нет никаких признаков, по которым можно было бы отличить состояние бодрствования от состояния сна. И тут ко мне приходит изумление, и это чувство только укрепляет мысль о том, что я всё ещё сплю».

(«Медитации», 13)

В сонном блаженстве мы часто не замечаем, что спим. Учитывая это, а также тот факт, что сны часто бывают такими же насыщенными и «реальными», как и настоящая жизнь, как можно отвергать возможность того, что вы и сейчас спите, когда сидите за своим компьютером и читаете эти строки? Это и есть та сбивающая с толку мысль, на которую нас выводит Декарт. Кажется, что не существует никаких доказательств того, что мы не спим. Если так, тогда не существует подтверждения и тому, что мир, в котором мы живём, реален. Действительно, становится спорным, есть ли у нас подтверждения тому, во что мы верим.

Рассказчик из декартовых «Медитаций» обеспокоен этим, но в конечном счёте утверждает, что возможность того, что жизнь есть сон, не может сама по себе опровергать все наши гипотетические знания; он обращает внимание на то, что даже если наше сенсорное восприятие происходит во сне, мы тем не менее несём в себе определённый багаж знаний о природе реальных вещей. Среди немногих аспектов знания, которые, по мнению Декарта, выдержали испытание «скептицизмом сновидений», есть истины, постигнутые рассудком, такие как математические истины: «Не важно, сплю я или нет, два и три при сложении дают пять, и у квадрата не более четырёх сторон».

Подобное понимание вещей не слишком утешает людей, задумывающихся над тем, реальны ли те люди и вещи, с которыми они сталкиваются в жизни, и это послужило созданию нового философского проекта. Декарт искал подтверждения тому, что истины, постигнутые разумом, превыше знаний, приобретённых с помощью ощущений. (И это не удивительно, ведь Декарт, кроме блестящего философа, был ещё и гениальным математиком). Сам Декарт не был скептиком, он всего лишь использовал скептический довод с целью напомнить читателю, что математические истины (как и другие истины разума) имеют под собой более твёрдую основу, чем информация, полученная от органов чувств.

Многие современные философы ломают головы над похожей скептической дилеммой, которая немного ближе к сценарию «Матрицы», ставшей известной как гипотеза о «мозге в банке». Самое полное определение этой теории сформулировал философ Джонатан Дэнси:

«Вы не знаете, что вы не мозг, плавающий в сосуде с жидкостью в лаборатории, соединенный проводами с компьютером, скармливающим вам текущие ощущения под контролем некого изобретательного учёного (доброго или злого, это как вам больше нравится). И, если бы вы были таким мозгом, при условии, что учёный знал, что делает, ничто из ваших ощущений не открыло бы вам, что вы есть на самом деле; потому что ваши ощущения были бы гипотетически идентичны ощущениям того, чьи мозги не плавают в банке физраствора. И так как вы можете призвать только свои ощущения, а они не скажут вам ничего нового, ничто не поможет вам узнать правду».

(Введение в современную эпистемологию,10)

Если вы не знаете, находитесь ли вы в реальном мире или внутри компьютерной симуляции, вы не можете быть уверены, что ваше представление о мире верно. И, что было гораздо страшнее для Декарта, при такой раскладке ваши способности здраво мыслить не менее спорны, чем ваши ощущения: злобный демон или нехороший учёный могли обеспечить вам такую же фальшивую способность рассуждать, как и всё остальное. Как вы уже вероятно догадались, найти выход из этой философской проблемы не так-то просто (по крайней мере, не просто найти философский выход!)

Философы предлагают ошеломляющее разнообразие «решений» проблемы этого рода, но, как и со многими философскими дилеммами, нет ничего близкого к единогласному соглашению относительно решения этой головоломки.

Декарт нашёл выход из этого демонического скептицизма, аргументируя, что нельзя по-настоящему сомневаться в собственном существовании. Он указал на то, что все размышления предполагают наличие мыслителя: даже сомневаясь, вы понимаете, что должен быть хотя бы тот, кто сомневается. (Отсюда и самая известная фраза Декарта: «Я думаю, значит, я существую»). Декарт утверждал, что в дополнении к нашему восприятию собственного «я», каждый из нас представляет себе Бога всемогущего и всемилостивого, и это представление может идти только от Бога. И так как это доказывает, что существует «добрый» Бог, мы можем быть уверены, что он бы не допустил, чтобы мы жили, не ведая о реальной природе наших ощущений и их отношения к действительности. В то время как теория Декарта относительно существования собственного «я» получила широкую известность и до сих пор активно обсуждается, немногие учёные приняли его «божественное» объяснение «внешнего мира».


Подобные документы

  • Эволюция развития информационных технологий. Сущность и особенности виртуализации современного мира: раздвоение реальности. Понятие термина "киберпространство", его виды и особенности. Принцип и анализ онтологического статуса виртуальной реальности.

    реферат [26,3 K], добавлен 01.12.2008

  • Особенности и сущность объективной и субъективной реальности. История понятия виртуальной реальности, ее типологизация. Проблема онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня. Характеристика похода к понятию виртуалистика.

    курсовая работа [34,1 K], добавлен 11.12.2008

  • Рассматриваемая проблема человека в философии - гуманистическая и общекультурная. Гуманистическая функция философии. Проблема смысла жизни. Отношение человека к миру. Идеальный эпикурейский человек (мудрец). Сопряжения человека с миром, природой, разумом.

    курсовая работа [34,7 K], добавлен 20.05.2004

  • Понятие симулякра в классической и неклассической философии. Элитарная социальная мысль в попытках объяснения происходящего в эпоху виртуализации реальности, манипуляции сознанием. Всплеск популярности философии постмодернизма: Ж. Бодрийяр, Ж. Делез.

    дипломная работа [107,0 K], добавлен 15.03.2010

  • Основные понятия древнекитайской, древнегреческой, средневековой философии. Главная мысль и основные черты философии. Граница между разумом и верой. Философия французского просвещения. Основные понятия философии и религии. Философы Нового Времени.

    шпаргалка [16,5 K], добавлен 13.07.2008

  • Объект философии - реальность, попадающая в поле внимания. Изучение отношения человек—мир. Представление сторон, свойств реальности в связи со специфическими целями изучения. Разнообразие подходов и пониманий, моменты, свойственные философскому знанию.

    реферат [20,0 K], добавлен 15.09.2009

  • Становление философских взглядов Н.А. Бердяева. Характеристика свободы как первичной и фундаментальной реальности, проникающей во все сферы бытия – космос, общество и самого человека. Анализ учения о "коммюнотарности". Понятие человека в философии.

    реферат [34,7 K], добавлен 10.09.2014

  • Значение понятия "общество". Закономерности, движущие силы общественных изменений. Общие характеристики общественной реальности и общественного человека в его социальных качествах. Специфика философского анализа общества и его структура как системы.

    дипломная работа [34,0 K], добавлен 21.04.2009

  • Понятие общества знания и его место в контексте философских проблем. Мировоззрение, безопасность и устойчивость общества знания. Его построение в условиях новой европейской экономики. Роль философии как ценностно-осмысляющего способа освоения реальности.

    контрольная работа [28,5 K], добавлен 05.08.2013

  • Эволюция понятий и этапы взаимодействия техники и природы. Анализ путей решения экологических проблем. Отличие технических изделий от техноценозов. Типология и характеристика реальностей. Искусственный интеллект и киберпространство как проблема философии.

    презентация [4,4 M], добавлен 02.02.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.