Серйозні ігри у підготовці фахівців за спеціальністю "Інформаційна, бібліотечна та архівна справа"
Впровадження елементів ціннісно орієнтованого навчання й ігрового дизайну в українських університетах. Класифікація ігор за ознакою жорстких та м’яких навичок. Визначення стратегії освітніх програм професійної бібліотечної, інформаційної й архівної сфер.
Рубрика | Педагогика |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 18.08.2023 |
Размер файла | 346,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
45. Luhova, T. A. Moral and Ethical Scenarios for Educational Computer Games Based on the Robotic Futurology of Stanislaw Lem. In O. Bernardes, V. Amorim, & A. C. Moreira (Eds.), Handbook of Research on Gamification Dynamics and User Experience Design. 2022. (pp. 384-408). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1- 6684-4291 -3.ch018.
46. Брайченко, O. (2018). Гейміфікація: коли книжка перетворюється на гру. URL: http://www.chytomo.com/hejmefikatsiia-koly-knyzhka-peretvoriuietsia-na-hru/
Abstract
Serious games for professional training at the information, library, and archive affairs
Luhova Tetiana
PhD candidate in Art history, associate professor, Associate Professor of Information and Media Communication
Department Odesa National Polytechnic University, Odesa, Ukraine
The purpose of the study is to evaluate the experience of implementing serious games into the educational process of a Ukrainian university, because of the impact of the International project “GameHub: cooperation between universities and enterprises in the gaming industry in Ukraine”.
Based on this, the expediency of using serious games for the major 029 “Information, library and archival affairs” training as an element of value-oriented education is being substantiated. Examples of serious games are described, which have meaningful potential for training modern library and archive professionals. Games are classified according to hard and soft skills. It is shown that the educational principles of soft games correspond to the strategy of educational programs of the professional library and information sphere of the International Federation of Library Associations and Institutions. It has been found that the existing array of video games refers to the profession cursorily and is oriented towards universal values.
Therefore, the relevant competencies' identification that are formed in players and the correspondence tables creation with learning outcomes determined by the standard of education in the specialty is a subjective and multi- interpretive process.
Also shown that introducing serious games destroys the formalized relational system of competence education, creating a transition to value-oriented education. And so it changes the established picture of pedagogical education. The experience of implementing serious games into the educational process, because of the International project “GameHub: cooperation between universities and enterprises in the game industry in Ukraine” impact, was analyzed. According to the results of the survey of teachers and students of the department, obstacles that arise in introducing serious games into teaching educational disciplines were revealed. We planned recommendations for higher education teachers to overcome obstacles that arise in using game-based learning.
Keywords: serious games; game learning; higher education; competencies; value-oriented education; library work; archival work; game design in the teaching disciplines
References (translated and transliterated)
1. Muller, P., & Chew, I. (2008). Guidelines for Library Services. Retrieved from International Federation of Library Associations and Institutions. IFLA Professional Reports, No. 107 https://repository.ifla.org/bitstream/123456789/605/2/ifla-professional-repoits-nr-107-en.pdf
2. Chu, C. M., Raju, J., Cunningham, C., Ji, J., Jimenez, V. O.-R., Slavic, A., et al. (2022). IFLA Guidelines for Professional Library and Information Science (LIS) Education Programmes. International Federation of Library Associations https://repository.ifla.org/bitstream/123456789/1987/2/LIS%20Guidelines%202022.p df
3. Velayudhan, D., & Thomas, S. (2018). Role of technological uncertainty, technical complexity, intuition and reflexivity in project planning-a study on software development projects. International Journal of Project Organisation and Management, 10 (1), 82-92. https://doi.org/10.1504/IJPOM.2018.090377.
4. Standard of higher education in specialty 029 "Information, library and archival affairs" for the first (bachelor's) level of higher education. MONU Order No. 1378 dated 12.12.2018. (2018). https://mon.gov.ua/storage/app/media/vi shcha-osvita/zatverdzeni%20standarty/2021/07/28/029-Inform.bibliot.ta.arkh.spr-bakalavr.28.07.pdf.
5. Nonaka, I. (2007). The Knowledge-Creating Company. Harvard Business Review, 162171.
6. Ratan, R. A., & Ritterfeld, U. (2009). Classifying serious games. In Serious games (pp. 32-46). Routledge.
7. Shuliak, S.O. (2018) Historical and pedagogical analysis of the use of game technologies in the process of library and information service of library users for children (50s-80s of the 20th century). Proceedings. Series: Pedagogical sciences [Naukovi zapysky. Seriia: Pedahohichni nauky]. 2018, 167, 112-115.
8. Dolbenko, T.O. (2010). Theoretical and methodological foundations of applied research on the activation of children's cognitive activity [Monograph]. Kyiv National University of Culture and Arts; 2010.
9. Onipko, T.V, & Kozoriz, T.V. (2020). Modern library technologies. In: Modern movement of science: theses of the report of the XI international scientific and practical internet conference, October 8-9, 2020, p. 123.
10. Velykoselska, O.M. (2016). Innovations in methodical work of libraries. 2016. http://lib.khmnu.edu.ua/about_library/naukova_robota/2016/vel_inn.htm.
11. M.M., Luhova T.A., & Siliutina I.M. (2021). Computer games and outreach technologies in the hierarchy of learning contexts. Personal spirituality: methodology, theory and practice, 2. Vol 1. (101), 258-269.
12. Luhova, T. A. (2021). Development of augmented reality technologies for academic libraries as an experience of synergetic learning. Open educational e-environment of modern University (10), 116-135.
13. Chursin, M., Shevchenko, G., Antonenko, T., & Luhova, T. (2022). Pedagogical assessment of augmentation. ScienceRise: Pedagogical Education , 2 (47), 13-19.
14. Luhova, T. A. (2021). Journalism education based on serious games. Open educational e-environment of modern University (11), 92-105.
15. Luhova, T. (2022). Serious Games for Recruitment in the New Humanism. In O. Bernardes, & V. Amorim (Eds.), Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development Through Serious Games (pp. 375-394). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-7998-9732-3.ch017.
16. Luhova, T. (2021). Game design oriented approach to the development of academic disciplines of higher educational institutions. Information Technologies and Learning Tools. 81 (1), 235-254.
17. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (1st edition (May 1, 2003) ed.). New Yor: Palgrave Macmillan.
18. Wiener, N. (1964). Machines Smarter than Men? Interview with Dr. Norbert Wiener, Noted Scientist. U.S. News & World Report , pp. 84-86.
19. Ingolia, N. T., & Murray, A. W. (2007). Positive-feedback loops as a flexible biological module. Current biology, 17 (8), 668-677.
20. Yunyongying, P. (2014). Gamification: implications for curricular design. Journal of graduate medical education , 6 (3), 410-412.
21. Data Dealer [Digital game]. (2013). (Cuteacute Media OG). Data dealer https://datadealer.com
22. Apollo [Digital game]. (2019). (Team Apollo). https://www.gamesforchange.org/games/apollo/
23. Executive Command [Digital game]. (2010). (Filament Games). ICIVICS. https://www.icivics.org/games/executive-command
24. MP For A Week [Online game]. (2022). (UK Parliament). https://learning.parliament.uk/en/resources/mp-for-a-week/
25. Datak. (2016). (RTS) Retrieved 07 19, 2021, from Game for change [Digital game]. http://www.gamesforchange.org/game/datak/
26. Darfur is Dying [Digital game]. (2006). (interFUEL, LLC). Game for change. June 19, 2021. https://www.gamesforchange.org/game/darfur-is-dying/
27. Alba: A Wildlife Adventure [Digital game]. (2020). (ustwo games). STEAM. June 17, 2021. https://store.steampowered.com/app/1337010/Alba_A_Wildlife_Adventure/
28. Activate. (2010). (iCivics) Game for change. June 17, 2021. https://teachingcivics.org/lesson/activate/
29. O'Reilly, D. (2017). EVERYTHING [Digital game]. Games for change. https://www.gamesforchange.org/games/everything/
30. Escape to the Future [Digital game]. (2019). (Open Lab, Newcastle University). Games for change. https://www.gamesforchange.org/games/escape-to-the-future/
31. Frostpunk [Digital game]. (2018). (11bit studios) Games for change. https://www.gamesforchange.org/games/frostpunk/
32. Stop Disaster. (2018). (UNDRR, Producer, & playerthree). Play and learn to STOP DISASTERS! https://www.stopdisastersgame.org/
33. GAMEHUB: University-Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine. (2018). https://gamehub-cbhe.deusto.es/ua/
34. Luhova, T.A. & Melnyk S.P. (2014). Knowledge mapping as a tool for studying the intellectual potential of employees of secondary schools and universities. Our school [Nasha shkola]. (1), 29-35.
35. Brittany, R. J. (2018). Gamification apps in libraries. Niche Academy Webinar. https://cdn2.hubspot.net/hubfs/500824/Gamification%20in%20Libraries.pdf?t=15314 94881373
36. Felker, K. (2014). Gamifications in Libraries. In The state of art (pp. 19-21). California College of the Arts.
37. Edwards, D. (2018). Fun and games at the libraries. Retrieved from Blog. DCMS Libraries: https://dcmslibraries.blog.gov.uk/2018/07/13/fun-and-games-at-the-library/
38. Toccura, P. (2020). Libraries and games. Retrieved from Univercity of Toronto library. https://guides.library.utoronto.ca/c.php?g=448614&p=3508115
39. Savelyeva, N., Gnatyshina, E., Uvarina, N., Savchenkov, A., Pavlova, O., & Kusarbaev, R. (2020). Value-Based Training of the Would-be Specialists. Advances in social science, education and humanities research , 306-310.
40. European Skills, Competences, Qualifications and Occupations. (2022). EC.europa. https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1326&langId=en
41. International standard classification of occupations (ISCO 08). (2022). https://register.nqa.gov.ua/isco-classifiers
42. Frankl, V. E. (2017). Man's search for meaning. Boston: Beacon Press.
43. Bergmann, J., & Sams, A. (2008). Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day (1 ed.). United States of America: ISTE, ASCD.
44. Pedaste, M., Maeots, M., Siiman, L. A., De Jong, T., Van Riesen, S. A., Kamp, E. T., et al. (2015). Phases of inquiry-based learning: Definitions and the inquiry cycle. Educational research review, 14, 47-61.
45. Luhova, T. A. (2022). Moral and Ethical Scenarios for Educational Computer Games Based on the Robotic Futurology of Stanislaw Lem. In O. Bernardes, V. Amorim, & A. C. Moreira (Eds.), Handbook of Research on Gamification Dynamics and User Experience Design (pp. 384-408). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1 -6684-4291-3.ch018.
46. Braichenko, O. (2018). Gamification: When a book turns into a game. Received from ChYTOMO. http://www.chytomo.com/hejmefikatsiia-koly-knyzhka-peretvoriuietsia-na-hru/
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Впровадження новітніх освітніх технологій в навчальному процесі. Розробка механізмів саморозвитку особистості. Вдосконалення інформаційної підготовки вчителя фізкультури. Застосування тестових комп’ютерних програм та презентації під час проведення занять.
статья [21,6 K], добавлен 15.01.2018Дидактичні ігри, що використовуються для навчання іноземних мов учнів початкової школи (2-4 класи). Мета та зміст ігор, направлених на формування фонетичних, орфографічних, лексичних, граматичних навичок. Ігри, що забезпечують комунікативну діяльність.
методичка [31,7 K], добавлен 02.03.2011Аналіз впливу камеральної науки на розвиток фінансів і права як самостійних наукових сфер та особливості викладання дисципліни в університетах українських губерній Російської імперії. Викладання політичної економії і поліцейського права в університетах.
статья [23,2 K], добавлен 14.08.2017Проблеми підвищення якості професійної підготовки майбутніх фахівців, підходи до реформування процесу навчання. Створення ефективних науково обґрунтованих систем професійної підготовки фахівців нових професій як ключове соціально-педагогічне завдання.
статья [37,2 K], добавлен 06.09.2017Дослідження змісту, специфічних особливостей ігрового навчання, необхідність його впровадження в навчальний процес з курсу "Основи економічних знань". Аналіз ігрових методів навчання, рольових, дидактичних, ділових ігор. План-конспект занять "Естафета".
курсовая работа [920,7 K], добавлен 30.01.2010Проектування програми професійної підготовки за спеціальністю "Апаратник широкого профілю". Трудові процеси, які виконує фахівець. Розробка змісту професійної підготовки спеціаліста. Вибір системи виробничого навчання. Аналіз базових умов навчання.
дипломная работа [93,0 K], добавлен 18.02.2011Організація бібліотечної освіти в Сполучених Штатах Америки. Створення професійних бібліотечних товариств та організованої професійної підготовки бібліотечних працівників в першій половині XIX ст. Вимоги до бібліотечного працівника. Три рівні освіти.
контрольная работа [29,9 K], добавлен 06.05.2011Суть контекстного навчання в освітньому середовищі студентської молоді. Проведення учення фахівців соціономічної сфери на основі компетентнісного підходу в процесі їхньої первинної професіоналізації та з урахуванням науково-методологічних підходів.
статья [22,6 K], добавлен 06.09.2017Зміст освітньо-інформаційного середовища професійної підготовки майбутніх фахівців з туризмознавства. Запровадження в процес означеної підготовки електронного забезпечення навчання. Можливість впровадження в освітній процес самостійної роботи студентів.
статья [18,4 K], добавлен 13.11.2017Специфіка використання рольових ігор на заняттях з іноземної мови професійного спрямування як одного з активних методів навчання. Ефективність і продуктивність їх впровадження при підготовці студентів технічних спеціальностей, методичні рекомендації.
статья [137,6 K], добавлен 27.08.2017