Рассмотрение и выявление особенностей применения деловых игр при преподавании дисциплины "Архитектура ЭВМ"

Изучение структуры и описание особенностей преподавания дисциплины "Архитектура ЭВМ". Определение понятия и оценка психолого-педагогических принципов деловой игры. Анализ применения педагогом информационных технологий на занятиях по архитектуре ЭВМ.

Рубрика Педагогика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 19.09.2012
Размер файла 484,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

- самостоятельной работы;

- коммуникативности в информационном обмене, ролевом взаимодействии;

- мыслительной деятельности при планировании, анализе, синтезе, структурировании, самоанализе, рефлексии;

- развитие бережного отношения к вычислительной технике;

- Воспитательные:

- формирование информационной культуры учащихся;

- воспитание организованности, ответственности, сосредоточенности;

- воспитание чувства ответственности за коллективный результат;

- установление взаимных контактов между учащимися и преподавателем.

Методы:

- информационный;

- наглядно-иллюстративный;

- практический.

Требования к ЗУН учащихся (на начало занятия):

- Учащиеся должны знать:

- основные определения по темам;

- виды информационных процессов;

- архитектуру ПК;

- классификацию устройств;

- функциональную схему компьютера;

- назначение операционной системы;

- структуру окон различных стандартных приложений;

- Учащиеся должны уметь:

- производить различные действия с информацией;

- различать устройства ПК;

- ориентироваться в операционной среде;

- работать с папками, файлами и ярлыками;

Программно-дидактическое обеспечение:

- персональные компьютеры с ОС Windows;

- мультимедийный проектор;

- Smart-доска;

- папки для фирм с файлами:

- Кроссворд.vbw;

- Ребусы.pptx (демонстрационная версия);

- файлы Презентация.pptx, Связь.docx (на компьютере учителя);

- раздаточный дидактический материал:

- Журнал учёта денежных средств фирмы»;

- Оценочный лист сотрудника фирмы».

Оформление доски (на начало игры):

- тема урока;

- схема игры;

Схема урока

Рис. Схема оценивания

Рис. Ход урока

За 10 минут до урока необходимо проверить, все ли готово к уроку, на доске написать тему урока и сделать необходимые записи, подготовить к работе компьютеры и мультимедийный проектор.

Предварительный этап (5 мин.)

В начале урока класс делится на группы по 4-6 человек, образую фирму, в которой работают следующие сотрудники: президент, программист (1-2 человека), финансист, менеджер (1-2 человека). Каждой фирме предоставляется в распоряжение 5 компьютеров. Каждый сотрудник заполняет свой «Оценочный лист сотрудника» первоначальными данными.

На данном этапе игры формируются ценностно-смысловые компетенции учащихся, а именно умение брать ответственность на себя, реализовывать индивидуальную траекторию при формировании фирмы.

1 этап (10 мин.)

Учитель сообщает участникам игры, что, для того чтобы начать игру, фирмам надо заработать начальный капитал. Для этого:

1. Программисты (если программист один, тогда с финансистом) должны найти в папке фирмы интерактивный кроссворд Кроссворд.vbw и решить его (не забыв запомнить и доложить финансисту сумму, которую они принести фирме в виде начального капитала); учитель на Smart - доске объясняет принципы работы с интерактивным кроссвордом

2. В это же время менеджеры фирм разгадывают файл Связь.docx находящееся на Smart-доске, которое будет являться названием.

Оценивание.

В кроссворде 10 слов, каждое правильно отгаданное слово оценивается в 100у.е. Максимальный начальный капитал, который может заработать фирма = 1000 у.е.

Отгадывание «Связи» приносит фирме доход 100 у.е., если какой либо фирмой не будет отгадано ни одной «Связи» - название фирмы определяет учитель, но фирма расходует 100 у.е.

Подведение итогов 1 этапа.

1. Финансисты заполняют «Журнал учёта денежных средств фирмы» (вносят начальный капитал, заработанный программистами, вносят 100 у.е. либо в доход, либо в расход, в зависимости от результатов работы менеджеров);

2. Каждый участник, принимавший участие в «работе» фирмы (менеджер, отгадавший «Связь», программисты) заполняют свой «Оценочный лист сотрудника фирмы» (количество у.е., заработанных в этом этапе);

3. Учитель на Smart-доске в «Сводной ведомости средств фирм» вносит полученные результаты работы фирм на этом этапе игры.

На данном этапе игры формируются умения самостоятельно искать, анализировать и отбирать необходимую информацию; организовывать, преобразовывать её при помощи реальных объектов - компьютера и интерактивной доски. Следовательно, формируются информационные компетенции учащихся. Также формируются учебно-познавательные компетенции, предполагающие умение оценивать начальные данные и планируемый результат, умение оформлять результаты своей работы.

2. этап (15 мин.)

1. Президенты фирм отправляются на «Конференцию» - прохождение теста по 3 разделам: «Крылатые слова», «Какие странные слова», «Третий - лишний». Президент фирмы, имеющей больший начальный капитал, первым выбирает раздел тестирования. После прохождения тестирования президент отправляется к фирме и участвует в «совещании».

Оценивание.

Каждый правильный ответ приносит фирме доход в 150 у.е., каждый неправильный - расход в 100 у.е.

2. В то же время проводится «совещание фирмы» - разгадывание ребусов в файле Ребусы.ppt.

Оценивание.

Финансист внимательно следит за ходом совещания - каждый правильно отгаданный ребус приносит фирме доход в 100 у.е.

Сотрудник фирмы, первым разгадавший ребус заносит в свой оценочный лист свой доход (если несколько сотрудников отгадали ребус - все заполняют свой оценочный лист).

Подведение итогов 2 этапа.

1. Финансисты заполняют «Журнал учёта денежных средств фирмы» (подводят итоги после второго этапа игры: доход/расход президента и доход сотрудников);

2. Учитель на Smart-доске в «Сводной ведомости средств фирм» вносит полученные результаты работы фирм на этом этапе игры.

На данном этапе игры формируются коммуникативные компетенции, включающие умение брать на себя ответственность, знание взаимодействия с окружающими людьми и событиями, навыки работы в группе, владение различными социальными ролями в коллективе. Также продолжается формирование информационных компетенций учащихся.

3 этап (10 мин.)

Проверка сотрудников происходит во всех фирмах одновременно. На экране открывается слайды презентации с заданием «Вопрос-ответ». Задача каждого сотрудника фирм - как можно больше получить правильных ответов на поставленные вопросы. При этом каждый сотрудник обязан заполнять «Оценочный лист сотрудника фирмы».

Оценивание.

1. Каждый правильный ответ на вопрос сотрудник получает 100 у.е., принося эти средства и в счёт фирмы. Сотрудники при ответе на вопрос вписывают ответ в соответствующую графу оценочного листа, при отсутствии ответа - ставят прочерк (ни в коем случае не должно оставаться пустой ячейки). После завершения опроса показывается таблица правильных ответов - сотрудники сверяют ответы и соответственно выставляют определённое количество у.е., заработанных на данном этапе игры;

2. Учитель вправе назначить фирме штраф в виде лишения 100 у.е., если будет зафиксирован момент нарушения дисциплины (списывание, разговоры и т.д.)

Подведение итогов 2 этапа.

3. Финансисту необходимо после завершения данного опроса суммировать все у.е., полученные сотрудниками и внести их в «Журнал учёта денежных средств фирмы» и проанализировать работоспособность каждого сотрудника фирмы по его оценочному листу;

4. Учитель на Smart-доске в «Сводной ведомости средств фирм» вносит полученные результаты работы фирм на данном этапе игры.

На данном этапе игры формируются компетенции личностного самосовершенствования, т.е. действие в собственных интересах, завоевание авторитета в глазах одноклассников с помощью результатов собственной деятельности. Также формируются информационные и общекультурные ценности.

Завершительный этап (рефлексия)

На данном этапе учитель предоставляет вниманию «сводную ведомость средств фирм» и выявляется самая успешная фирма, если есть - фирма-банкрот.

Каждый сотрудник фирм подсчитывает свой вклад в состояние фирмы - таким образом выявляется лучший сотрудник фирмы.

Предоставляется слово учащимся.

Заключение

В дидактике в последние годы требование активного усвоения знаний учащимися, выдвинутое еще прогрессивными дидактами прошлого, получило научное обоснование, приобретя характер закона развития активности и самостоятельности учащихся в познавательной деятельности. Реализация этого закона требует разработки и новых активных методов обучения.

Одной из наиболее эффективных форм подготовки специалистов становятся деловые игры и уроки с конкретными деловыми ситуациями. Игра известна еще с древнейших времен как способ проверки знаний и умений применять их на практике.

Игры дают возможность моделировать типичные производственные ситуации, в ходе которых ее участники ведут напряженную умственную работу, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт.

Образовательная функция деловой игры очень значима, поскольку деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватное по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста.

Широко распространенные в настоящее время деловые игры оказываются неудовлетворительными именно с точки зрения целей и задач профессионального обучения, включительно дисциплины «Архитектура ЭВМ». В общем виде каждая деловая игра предполагает две основных образующих своей организации: а) модель имитируемого процесса, которая отражает зависимость изменений в среде или объекте, происходящих под влиянием тех или иных действий или решений участников игры; б) систему предлагаемых игроку решений и действий, вызывающих изменения в среде, результаты которых определяются по модели. Принципы построения модели и законы имитируемых процессов остаются скрытыми от играющих. Исходя из имеющегося профессионального опыта, игроки принимают решения в виде обратной связи получают результаты своих действий. Следовательно, играющие могут в условиях конкуренции или кооперации с другими участниками анализировать и оценивать свои действия только по результатам. За счет имитации в игре особенностей профессиональной сферы деятельности или ее частных ситуации участники имеют возможность сравнивать и критически оценивать эффективность уже имеющихся у них способов деятельности, но н больше. При этом содержание деятельности и ее способы остаются скрытыми для рефлексивного анализа. Фактически в традиционных деловых играх расширяется ранее сформированная профессиональная ориентировка, но не создаются условия для овладения новыми способами деятельности. Отсутствие условий для осуществления рефлексивного сознательного отношения к собственным действиям определяется тем, что в таких формах организации игрового обучения не делается специального акцента на необходимости возникновения у учащихся игрового отношения к игровой деятельности. Более того, в деловых играх, как замечает Артур Л. Робертс, возникновение рефлексивного игрового отношения к самому сюжету или попытки раскрыть закон имитационной модели рассматриваются как отрицательный момент. Говорится, что при этом игра идет ради самой игры, а достижение выигрыша - ради выигрыша. Игроки, стараясь обыграть друг друга, отвлекаются от целей обучения. Это опасение естественно, так как всякая игровая форма может провоцировать возникновение игровой деятельности, но внешние по отношению к игре цели обучения навыкам игровой деятельности заставляют фактически отрицать игровую деятельность как основной механизм, обеспечивающий эффективность обучения.

Вместе с тем следует отметить, что современные деловые игры в курсе «Архитектура ЭВМ», несмотря на недостатки, все-таки дают обучающий эффект благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии, обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры. Именно в этом моменте они действительно рефлексивно и исследовательски относятся к собственной деятельности и ее соорганизации. То, насколько организованна будет эта сторона игрового процесса, и определит меру эффективности формирования рефлексивно-мыслительного и исследовательского отношения к дисциплине.

Библиографический список

1. А.Я. Психология. Психологический словарь

2. Айламазьян А.М. "Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра", уч. пособ. д. студ., МГУ-89.

3. Активные методы обучения и контроля знаний учащихся по предмету «Бухгалтерский учет», Минск,1993 г.

4. Активные формы и методы обучения, Минск,1993 г.

5. Атаманова Р.И., Толстой Л.Н. Деловая игра: сущность, методика конструирования и проведения

6. Барышникова Г.Б. Психолого-педагогические теории и технологии начального образования. - Я.: ЯГПУ, 2009-305с.

7. Вербитский А.А., Борисова Н.В. "Методологические рекомендации по проведению деловых игр", М.,90.

8. Гук М. Процессоры Pentium III, Athlon и другие. - СПб.: Питер, 2009.

9. Добрыдин. С.Н. Некоторые аспекты использования новых информационных технологий в обучении // Материалы всероссийской конференции «Наука и образование». Москва, 2002-500с.

10. Информационные и дистанционные технологии в образовании: путь в XXI веке. - М.: 1999-320с.

11. Ларионов С.А. Вычислительные комплексы, системы и сети. М. Питер 2007 с 111-117.

12. Мацкевич В.В. Полемические этюды об образовании .-М. 2008 с 52-65

13. Таненбаум Э. Архитектура компьютера. СПб.: Питер, 2005

14. Цилькер Б.К. Организация ЭВМ и систем. Спб Питер 2007 672-682

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.