Познавательная активность и способы ее развития на уроках информатики

Процесс развития познавательной активности школьника среднего звена на уроках информатики. Содержательная компонента системы обучения информатики в 5 классе. Разработка методики организации учебно-познавательной деятельности на уроках информатики в школе.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 03.05.2012
Размер файла 10,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Молодцы ребята!

(Подведение итогов)

Подведение итогов

Наша игра подходит к концу, и сейчас мы подведем итоги.

Награждение

Награждение. Вы сегодня были просто молодцы! Показали свои знания, умения, смекалку. Большое спасибо вам за игру. До свидания!

При изучении темы «Знакомство с ПК» можно давать такие занимательные задачи, как:

- ребусы;

- кроссворды;

- загадки;

- логические мини-задачи.

Так при изучении основного состава компьютерной системы при перечислении основных устройств компьютера можно использовать загадки в сочетании с ребусами.

Например.

Учитель предлагает учащимся самим назвать основные устройства компьютера. Для этого он предлагает учащимся решить ребусы:

(системный блок)

(монитор)

Отгадать загадки:

Умная, послушная,

К сыру равнодушная,

Кота не раздражает,

Хозяев уважает,

По коврику гуляет,

Хвостиком виляет,

Курсором управляет. (мышка)

Это вот - …

Вот где пальцам физкультура

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны! (клавиатура)

На следующем уроке в качестве актуализации знаний можно дать учащимся задачу-рисунок:

Назовите названия компьютерных устройств.

(1 - клавиатура,2 - мышь, 3 - системный блок, 4 - дискета, 5 - монитор)

При изучении темы «Компьютерные меню и окна» можно использовать следующее задание:

Придумайте меню. Перед вами меню в кафе. Оно содержит заголовки видов блюд, каждый из которых имеет вложенное меню с названиями кушаний соответствующего вида. Заполните остальные вложенные меню.

На дом можно задать обратную задачу. Например, после изучения структурных элементов окна.

Придумайте название для вложенного меню и запишите в виде пункта верхнего меню.

(скрипка, арфа, контрабас - струнные, труба, флейта, саксофон - духовые)

При изучении темы «Компьютерная графика» можно использовать следующие занимательные задачи:

1. После изучения клавиши Shift можно в качестве актуализации знаний использовать диагональный кроссворд.

Разгадайте диагональный кроссворд с буквой К.

Также можно учащимся составить ребус.

Составьте ребус. Используя предлоги за и в, зашифруйте название инструмента графического редактора, при помощи которого закрашиваются замкнутые области рисунка (заливка)

При изучении темы «Алгоритмы» мы также можем использовать занимательные задачи.

Так, после изучения понятия алгоритм, с учащимися можно разгадать чайнворд. С его помощью учитель те только повторит с учениками понятие алгоритма, но и актуализирует знания учащихся по таким разделам, как «Компьютерная графика», «Знакомство с ПК».

Разгадайте чайнворд.

1. Меню настройки цвета в графическом редакторе (палитра).

2. Последовательность действий (план) для решения какой-либо задачи (алгоритм).

3. Устройство вывода информации, без которого пользователь оказывается «слеп» (монитор).

4. Результат работы в графическом редакторе (рисунок).

5. Элемент управления мышью, который можно найти на Рабочем столе компьютера (кнопка).

6. Термин в графическом редакторе, которым называются изменяемые свойства рисунка - длина, ширина, цветность (смотрите меню Рисунок) (атрибут).

7. Мельчайший элемент компьютерного рисунка (точка).

8. Что такое компьютер: думающее устройство или автомат, строго выполняющий написанные человеком программы? Выберите одно из выделенных слов (автомат).

9. Какое свойство рисунка позволяет улучшить в графическом редакторе инструмент Масштаб? (точность).

После изучения видов алгоритмов учащимся в качестве домашнего задания можно задать задачу-рисунок. Например.

Опишите, как, используя возможности графического редактора Paint, получить из фигуры 1 фигуру 2.

Алгоритм:

1. Скопировать фигуру 1.

2. Вставить копию фигуры 1.

3. Соединить концы фигуры 1 с концами копии слева. Получилась половина фигуры 2.

4. Вставить копию фигуры 1.

5. Соединить концы фигуры 1 с концами копии справа. Получилась вторая половина фигуры 2.

6. Наложить первую половину фигуры на другую так, чтобы получилась фигура 2.

Закончив изучение темы «Алгоритмы», учащиеся заканчивают изучение курса информатики за пятый класс. После данной темы остается, согласно планированию, еще два урока. Эти уроки предназначены для подведения итогов работы учителя и учащихся. На последних занятиях учащиеся должны показать все то, чему они научились, изучая информатику.

На последнем уроке целесообразнее всего провести с учащимися игру, которая будет включать в себя различные занимательные задачи, направленные на повторение имеющихся у учащихся знаний, умений и навыков.

Например.

Игра "Неизученный остров"

В игре принимают участие 3 команды по 5 человек. Команды придумывают название, девиз, эмблему, выбирают капитана.

Сценарий игры:

1. Знакомство с командами.

2. Разгадай кроссворд.

3. Гора “Найди ошибки”.

4. Река “Найди слова”.

5. Болото терминов.

6. Подведение итогов.

Ход игры:

Ведущий объявляет состав жюри и приветствует команды.

Знакомство с командами. Каждая команда объявляет свое название, девиз и показывает эмблему.

Ведущий: Пришло сообщение о том, что спутником зафиксировано появление нового острова. Комитетом (жюри), занимающимся исследованием новых объектов, было сделано сообщение:

Объявление!

Учащиеся пятых классов, желающие принять участие в исследовании неизученного острова, приглашаются на борт корабля, который доставит вас на побережье острова.

Ведущий: Итак, отправляемся в плавание. Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшего исследователя. Специальным транспортом нас вместе с командой исследователей доставят на остров и высадят в бухте острова.

Ведущий: При осмотре берега команда обнаружила указатель, на котором была надпись: “Разгадай кроссворд и узнаешь название острова”.

Каждой команде выдается кроссворд.

1. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки. (мышка)

2. По клавишам прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово - Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура,

Это вот - … (клавиатура)

3. В ней записаны программы -

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится… (дискета)

4. А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это… (джойстик)

5. Без меня сплошной бардак!

Что ты делаешь? И как?

Даже если постараться!

Без меня не разобраться!

И не слушай никого

Не увидишь ничего! (монитор)

6. Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит.

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчки к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный… (принтер)

За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) - 1 жетон. (Итоговое слово - остров Испытаний)

Ведущий: После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…

Ведущий: Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы “Найди ошибки”.

Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.

Рассказ 1

Для работы с компьютером я обязательно включаю клавиатуру, набираю буквы с помощью мыши. Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера.

Рассказ 2

Я люблю рисовать на компьютере. На мой взгляд, самой лучшей программой для рисования изображений является Блокнот. С помощью инструмента Карандаш у меня потрясающе, получается, строить прямоугольники. Используя инструмент Линия, с клавишей Caps Lock, можно нарисовать строго горизонтальные и вертикальные линии.

Рассказ 3

Программа, помогающая человеку создавать рисунки, называется текстовым редактором. Некоторые инструменты этого редактора имеют названия: ручка, круг, линия. Для соединения частей рисунка использую инструмент Прямоугольник.

За каждую правильно найденную ошибку - 1 жетон.

(Рассказ 1: включаю клавиатуру - системный блок, с помощью мыши - клавиатуры, в системный блок бумагу - в принтер, с помощью принтера - звуковых колонок.

Рассказ 2: Блокнот - Paint, Карандаш - Прямоугольник, Caps Lock - Shift.

Рассказ 3: текстовым редактором - графическим редактором, ручка - карандаш, круг - эллипс, Прямоугольник - Выделение.)

Ведущий: Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 3 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.

Река “Найди слово”

Ведущий: Для того чтобы воспользоваться данными плавательными средствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.

За каждое слово, найденное в канате - 1 жетон.

Задание 1 команде:

КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

Задание 2 команде:

ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

Задание 3 команде:

КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА

(Задание 1 команды: конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор.

Задание 2 команды:

прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот.

Задание 3 команды: квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема.)

Ведущий: Воспользовавшись предложенными лодками, команды устремились вниз по течению и оказались у болота Терминов.

От каждой команды приглашается капитан.

Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.

Если отвечает капитан - команда зарабатывает 2 жетона, если команда - 1 жетон.

Болото Терминов

Алгоритм (Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату).

Грамм (Мера массы).

Гроза (Бывает в начале мая).

Глобус (Модель земного шара).

Диск, дискета (Наиболее распространенный носитель информации).

Двойка (Отметка, не пользующаяся популярностью).

Звонок (Сигнал на перемену).

Информатика (Наука, работающая с информацией).

Компьютер (Устройство, на котором можно писать, считать, играть).

Копирование (Процесс увеличения количества объектов).

Книга (Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация).

Почта (Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации).

Программист (Человек, составляющий программы).

Принтер (Выводит информацию на бумагу).

Ведущий: Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.

Подведение итогов

Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает грамоты и дипломы.

Всем известно как трудно удержать внимание ребенка в течение урока или пары уроков. Для разрешения этой проблемы мы предлагаем игровые и конкурсные ситуации следующего характера:

Пример 1: Игра «Веришь, не веришь»

Верите ли вы, что…

- Основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования (да);

- Были первые версии персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий магнитный диск (да);

- Если содержание двух файлов объединить в одном файле, то размер нового файла может быть меньше суммы размеров двух исходных файлов (да);

- В Англии есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер (нет);

Пример 2: Конкурс «Ищи ответы в приведенном тексте»

Детям раздаются тексты, в которых некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют, термины, связанные с информатикой и компьютерами. Например,

- «Этот процесс орнитологи называют миграцией»

- «Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки»

- «Он всегда имел запас калькуляторов»

Для примера рассмотрим один из уроков по информатике, проведенный в 5 классе: «Путешествие в страну Компландия».

Цель:

1. Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

2. развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

3. воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

4. формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.

Задачи:

1. Выявить творческий потенциал и способности любого ребенка, независимо от оценок по предмету.

2. Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.

3. Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только для тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.

4. В игровой форме повторить основные понятия.

5. Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике.

6. Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.

7. Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.

Оборудование и наглядный материал: Музыкальное оформление, бумага и карандаши для участников и жюри, табличка «Жюри», карточки для жюри, ПК, проектор, экран, принтер, сканер, доступ к Интернет презентация, дидактический материал (карточки с заданиями, карточки с названиями клавиш).

Оцениваться деятельность учащихся будет по листу учёта.
Выставляются баллы - за домашнее задание, за участие в конкурсах.
Д/З для 5 класса - подготовить название команды, приветствие соперникам.
Ведущий: Здравствуйте! Сегодня мы с вами отправимся в удивительное путешествие по загадочной стране «Компландия». Во время всего путешествия Вам будут предложены интересные конкурсы, загадки и шарады. Мы с Вами посетим различные уголки этой загадочной страны, и Вы узнаете много интересного и увлекательного.

Ведущий: Мы с Вами прибудем в Бухту «Одинокого процессора», дальше мы отправимся в долину «Потерянных компьютеров», посетим горы «Вирусов»», пройдём через болото «Терминов», побываем в джунглях «Памяти» и вернёмся в Бухту «Одинокого процессора».

Ведущий: Представление жюри.

Задания викторины

1 «Приветствие команд»

Ведущий - Прежде, чем отправится в далёкое и очень интересное путешествие, давайте сначала проведём жеребьёвку, чтобы определить, какая команда будет первой начинать свой путь.

Ведущий - Жеребьевка (листочки)

И, первой будет открывать нашу игру команда....

Ведущий - И сразу первое препятствие на пути в страну «Компландию». Нужно обязательно придумать название своим командам. Мы знали об этом, и поэтому попросили наших путешественников заранее придумать название командам и небольшое приветствие соперникам.

Называют команды

Ведущий - Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе.

Спасибо командам.

Жюри попрошу объявить свои оценки.

Первые оценки команде.

За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

Ведущий - Ну, что ж друзья, в путь! И, мы с Вами прибываем в бухту «Одинокого процессора»

2 Бухта «Одинокого процессора»

Из розданных букв составить слово (подготовить комплекты с буквами).

1. Принтер

2. Колонки

3. Трекбол

Ведущий - Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе.

Спасибо командам.

Жюри попрошу объявить свои оценки.

За второй конкурс команды получают следующие оценки ...

Оценки за два конкурса.

Ведущий - Итак, мы продолжаем с Вами путешествие и следующий наш пункт долина «Потерянных компьютеров». Что таит она…..?

3 Долина «Потерянных компьютеров»

Ведущий - Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК

персональный компьютер - на слайде.

За три минуты, кто больше отгадает слов

За каждое угаданное слово - 1 балл.

1. « _ _ ПК _» (Часть печки.) (топка)

2. « _ _ ПК _» (Орудие труда огородника.) (тяпка)

3. « _ _ ПК _» (Мелкая частица деревяшки.) (щепка)

4. « _ _ _ ПК _» (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.) (тряпка)

5. « _ _ _ _ ПК _» (Канцелярская принадлежность - зажим для бумаг.) (скрепка)

6. « _ _ _ _ ПК _» (Положительный результат похода в магазин.) (покупка)

Ведущий - Спасибо командам.

Жюри попрошу объявить свои оценки.

За второй конкурс команды получают следующие оценки ...

Оценки за три конкурса.

Ведущий - Ну, что ж долина «Потерянных компьютеров» позади, а впереди новые приключения и новые земли. И впереди на горизонте возвышаются горы «Вирусов». Я считаю, что это самый сложный и ответственный отрезок пути. Ну, что ж друзья, в путь!

4 Горы «Вирусов»

Ведущий - Вам необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Попрошу подойти ко мне по 1 человеку от команды и получить задание.

Получает 1 балл та команда, которая первая отгадает, не важно, игрок из чьей команды выступает перед игроками.

Задание: Изобразить мимикой и жестами:

1. Компьютер завис

2. Лазерный диск в дисководе.

3. Мальчика, играющего в компьютерную игру.

Ведущий - Спасибо командам.

Жюри попрошу объявить свои оценки.

За второй конкурс команды получают следующие оценки ...

Оценки за четыре конкурса.

Ведущий - Ну, и трудная же была работёнка, по преодолению гор «Вирусов», но мы с Вами неплохо справились. Что же нас ожидает впереди? О, да это же болото «Терминов». Ну, что вперёд?

5 Болото «Терминов»

Опознай пословицу

Ведущий - Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

Компьютер памятью не испортишь

(Кашу маслом не испортишь.)

Компьютер на столе не для одних только игр.

(Голова на плечах не для одной только шапки.)

По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)

Ведущий - Спасибо командам.

Жюри попрошу объявить свои оценки.

Оценки команде.....

За пятый конкурс команды получают следующие оценки ...

Ведущий - Уф! Чуть не завязли! Прощай болото «Терминов», и да здравствуют джунгли «Памяти», что же прячется в непроходимых джунглях «Памяти»? Посмотрим?

Ведущий - Клавиатура - важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.

6 Джунгли «Памяти»

Ведущий - Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ - 1 балл.

Вопросы:

1. Как переместить курсор на одну строчку вверх?

2. Как быстро переместить курсор в начало строки?

3. Клавиша включения дополнительной клавиатуры?

4. Как быстро переместить курсор в конец строки?

5. Клавиша ввода?

6. Какая клавиша включает режим заглавных букв?

7. Клавиша отказа?

Ведущий - Спасибо командам.

Жюри попрошу объявить свои оценки.

Оценки команде.....

За шестой конкурс команды получают следующие оценки ...

Ведущий - Ну, вот и подошло к концу наше путешествие по стране «Компландия», для кого-то оно было трудным, для кого-то не очень, но, думаю для каждого из Вас оно было увлекательным и познавательным. А мы с Вами возвращаемся в бухту «Одинокого процессора.

Ведущий - Пока жюри подводит итоги, и подсчитывает общий балл, который получили команды за 6 конкурсов, мы проведём конкурс для болельщиков.

Ведущий - У вас есть возможность получить дополнительный балл для своей команд, для этого мне нужно по одному болельщику от каждой команды.

Конкурс для болельщиков

Расскажу я Вам рассказ,

в полтора десятка фраз,

как скажу я слово три,

приз немедленно бери.

Однажды рыбку мы поймали,

распотрошили, а внутри,

рыбёшек мелких увидали,

да не одну, а целых тринадцать.

Мечтает парень закалённый,

стать олимпийским чемпионом,

смотри на старте не хитри,

а жди команды - «раз, два, марш!»

Когда стихи запомнить хочешь,

их не тверди до поздней ночи,

а лучше ты их повтори,

разок другой, а лучше тридцать.

Однажды поезд на вокзале

мне три часа пришлось прождать,

ну что ж друзья вы приз не взяли,

когда была возможность взять.

7. Подведение итогов:

Ведущий - Давайте ещё раз посмотрим на экран и вспомним наше путешествие по стране «Компландия»

Как называется бухта, в которую мы с Вами прибыли?

Куда дальше лежал наш путь?

После неё мы отправились в…?

Затем мы посетили….?

И последний пункт нашего путешествия это?

После чего мы опять вернулись в бухту «Одинокого процессора»

Ведущий - А, теперь Мы предоставляем слово нашему жюри.

Выступление жюри.

Подведение итогов.

Ведущий - Итак, победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда «…», мы вас поздравляем!

Поздравление команд, вручение подарков.

2.3 Организация и методика исследования

Исследования проводились в МОУ СОШ №2 г. Куйбышева НСО. Исследованием были охвачены учащиеся 5 «б» класса.

Основным методом исследования было тестирование. Кроме того, использовались и другие методы:

· наблюдение за учащимися;

· беседа

На 1 этапе исследования испытуемым были предложены несколько тестовых заданий, позволяющих выявить уровень познавательной активности в школе и на уроке.

В данной работе был использован опросник Спилберга, позволяющий определить уровень познавательной активности школьников как в жизни,так и непосредственно на уроке (Приложение 1), а также опросник, разработанный Пашневым Б.К. для изучения познавательной активности учащихся на уроке (Приложение 2) .

В результате тестирования было выявлено, что уровень познавательной активности учащихся 5 класса (по Спилбергу) обычно составляет 27,84 (69,6 %), а непосредственно на уроке 27,04 (67,6%). В обоих случаях полученные данные соответствуют среднему уровню познавательной активности, однако стоит заметить, что познавательная активность учащихся на уроке меньше, чем обычно. (Рисунок 1)

Следующим шагом исследования было выявление уровня познавательной активности, осуществляемое для большей объективности по методике Пашнева Б.К.

В результате, было выявлено, что познавательная активность у учащихся находится на среднем уровне 21,33 (50,8 %).

Рисунок 1. Первичные показатели уровня познавательной активности (в процентах)

Далее проводилась экспериментальная работа с учащимися во время прохождения практики и после.

С учащимися было проведено 10 занятий с использованием творческих заданий на уроках информатики. Использовались различные приемы развития познавательной активности школьников на уроках информатики: разгадывание кроссвордов, загадок, ребусов, постановка проблемных вопросов, использование игровых ситуаций, путешествие в страну сказок, виртуальная экскурсия, работа с индивидуальными карточками, применение мультимедийного проектора и различного программного обеспечения, прохождение лабиринтов, таблицы с вопросами и другое.

Затем проводилось повторное анкетирование учащихся с целью изучения динамики развития познавательной активности школьников. Были получены следующие результаты:

Уровень познавательной активности учащихся 5 класса (по Спилбергу) обычно составляет 28,96 (72,4%),что соответствует среднему уровню. На уроке показатель уровня познавательной активности составил 30,12 (75,3%), что во-первых, больше чем обычно,а во-вторых, соответствует высокому уровню развития познавательной активности. По Пашневу это число составило 23,76 (56,6 %), что также соответствует среднему уровню.

Рисунок 2. Повторные показатели уровня познавательной активности (в процентах)

Результаты исследования

При проведении исследования делаем вывод, что уровень познавательной активности учащихся на уроке при повторном тестировании по методике Спилберга увеличился на 7,7 %, а в обычной жизни на 2,8%. Если рассматривать методику Пашнева, то мы наблюдаем увеличение уровня на 5,8%.

Следовательно, применение творческих заданий на уроках информатики в 5 классе способствует более успешному развитию познавательной активности.

Таким образом, наша гипотеза подтверждена.

В результате проведения исследования можно сделать вывод, что учащимся применение творческих заданий на уроке нравятся, особенно элементы игры на уроке, учащиеся становятся (по крайней мере, создается такое впечатление) общительнее и сплоченнее. Такие задания помогают вызвать дополнительный интерес к предмету, к конкретной теме, развивают у учащихся логическое и абстрактное мышление. Благодаря творческому подходу к обучению, на уроках также создается непринужденная обстановка, что способствует лучшему усвоению материала.

По словам самих учащихся такие уроки им нравятся, они хотят и ждут таких уроков. Многим нравится соревновательный аспект. Из минусов стоит отметить то, что при проведении таких уроков сложно следить за дисциплиной - такие уроки, как правило, проходят «на эмоциях».

Конечно, нельзя утверждать, что результаты учащихся повысились благодаря проведенным урокам с творческими заданиями, но то, что ученики стали более активными на уроке, любознательными, стали быстрее усваивать материал - это факт.

Заключение

Научная новизна исследования заключается в том, что уточнена сущность развития познавательной активности школьника среднего звена на уроках информатики; обоснованы функциональные возможности учебного процесса, направленные на развитие познавательной активности школьника; выявлен ряд педагогических условий, способствующих активизации познавательной деятельности школьника и обоснованы педагогические условия её реализации.

Теоретическая значимость исследования заключается в уточнении потенциала развития познавательной активности школьника.

Практическая значимость работы состоит в том, что экспериментально проверена совокупность педагогических условий, способов и приемов, способствующих эффективному развитию познавательной активности у школьника среднего звена.

В результате выполнения работы сделаны следующие выводы:

1. Развитие познавательной активности школьника -- это- целенаправленный процесс формирования устойчивых качеств личности школьника, отражающих потребность, желание и внутреннюю убежденность ученика в необходимости творческого познания реальной действительности, способность формулирования познавательных задач и поиска их решения.

2. Для решения задачи развития познавательной активности учащихся важно, чтобы они не столько получали готовые знания, сколько открывали их заново. При этом задача учителя - возбудить внимание учащихся, их интерес к учебной теме, усилить на этой основе познавательную активность. Желательно, чтобы через посредство широкого применения творческих работ учитель стремился к тому, чтобы учащиеся открывали что - то новое, интересное, активно используя свое творчество.

3. Для решения задачи развития познавательной активности учащихся важно применять активные методы обучения, адекватные содержанию материала. В этом случае, возможно, научить учащихся применять свои знания в новых и необычных ситуациях, т.е. развивать элементы творческого мышления.

4. Подчеркивая достоинства предлагаемых нами условий развития познавательной активности учащихся, следует обратить внимание на то, что подобное обучение не может полностью вытеснить традиционное информационно-сообщающее. Значительная часть знаний, особенно когда учебный материал является достаточно сложным, может и должна быть получена учащимися с помощью традиционных методов. Наше исследование показало, что успех в решении задачи развития познавательной и творческой активности учащихся заключается в оптимальном сочетании инновационных и традиционных методов обучения.

Литература

1. Ануфриева А.Ф., Костромина С.Н. Как преодолеть трудности в обучении детей. Психодиагностические таблицы. Психодиагностические методики. Коррекционные упражнения. - 3-е изд., перераб. и доп. - М.: Изд. "Ось-89", 2000.

2. Аристотель. О душе. - М., 1937.

3. Бабаева Ю.Д. Тренинговые методы выявления одаренности. / Под ред. В.И. Панова. - М., 1997.

4. Бабанский Ю.К. Активность и самостоятельность уч-ся в обучении. Избр. педагог. труды. / Сост. М.Ю. Бабанский. - М., Педагогика, 1989.

5. Буддизм. Четыре благородных истины. - М., 2001.

6. Возрастная и педагогическая психология. Учебное пособие для студентов пед. институтов. Под ред. проф. А.В. Петровского. - М., Просвещение, 1973.

7. Гальперин П.Я., Кабыльницкая С.Л. Экспериментальное формирование внимания. - М., 1974.

8. Гольцман А.М. и др. Роботландия: Экспериментальный учебник для школьников. М., 1989.

9. Гончарова Т.В. Эпикур. - М., 1988.

10. Груздев П.Н., Ганелин Ш.Н. Вопросы воспитания мышления в процессе обучения. - М., АПН РСФСР, 1949.

11. Давыдов В.В. Содержание и структура учебной деятельности школьников Формирование учебной деятельности школьников. - М.: Педагогика, 1982. С. 10-21.

12. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. - М., 1986.

13. Дуванов А.А. Азы информатики //Информатика. 2002. №5-8.

14. Зинченко В.П. Принципы психологической педагогики // Педагогика, 2001. - № 6. - С. 9-17.

15. Кант И. Лекции по этике. - М., 2000.

16. Коменский Я.А. Великая дидактика: изб. пед. произвдения. В 2-х т. - М., Педагогика, 1982 - Т.1.

17. Красновский Э.А. Активизация учебного познания. / Сов. педагогика. - 1989. - №5. - С. 10-14.

18. Ламберг Р.Г. О самостоятельной работе уч-ся. / Сов. педагогика - 1962. - №2. - с. 16-27.

19. Лейтес Н.С. Возрастная одаренность и индивидуальные различия. - М.-- Воронеж, 1997.

20. Леонтьев А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. - М.: Политиздат, 1975.

21. Лозовая В.И. Целостный подход к формированию познават. актив. школьников. Автореф. дисс. канд. пед. наук. - Тбилиси, 1990.

22. Локк Д. Мысли о воспитании. / Пед. наследие / Сост. В.М. Кларин, А.Н. Джуринский. - М., Педагогика, 1989.

23. Ломов Б.Ф. Вопросы общей, педагогической и инженерной психологии. - М., 1991.

24. Маркова А.К. Формирование мотивации учения. / А.К. Маркова, Т.А. Матис, А.Б. Орлов. - М.: Просвещение, 1990.

25. Маркс К., Энгельс Ф. Сочинения. В 3 т. Т. 1., - М., 1986.

26. Матюшкин А.М. Концепция творческой одаренности // Вопросы психологии. - 1989. - №6. - с. 29-33.

27. Панов В.И. Некоторые подходы к методологии развивающего образования // Психологич. наука и образование, 1998. - №3-4. - с. 38-46.

28. Первин Ю. А. За мной, компьютер 2--4 классы: Учебное пособие: общеобр. учр. М.: Дрофа, 1997.

29. Переломов Л.С. Слово Конфуция. - М., 1992.

30. Платон. Сочинения. Т. 1-3. - М., 1968-1972.

31. Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога: Учеб. пособие: В 2 кн. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Владос, 1999 - Кн. 1: Система работы психолога с детьми разного возраста.

32. Рубинштейн С.Л. О мышлении и путях его исследования. - М., 1958.

33. Рубцов В.В. Психологическая поддержка современ. образования // Известия Российской академии образования. - М., 1999.

34. Руссо Ж.-Ж. Эмиль, или о воспитании. Пед. соч. в 2-х т. Т. 1. - М., Педагогика, 1981.

35. Скаткин М.Н. Проблемы современной дидактики. - М., 1998.

36. Талызина Н.Ф. Формирование познават. деят-ти уч-ся. - М., 1983.

37. Талызина Н.Ф. Педагогическая психология. - М., 1998.

38. Тельнова Ж.Н. Развитие познават. акт. детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста в разных формах и методах обучения. Дисс. канд. пед. наук. - Омск, 1997.

39. Узнадзе Д.Н. Избр. соч. в 3-х т. Т. 1. - Тбилиси, 1933, гл. 1,2.

40. Ушинский К.Д. Собрание сочинений в 11 т. Т. 10 - М., АМП, 1950.

41. Федеральный закон. О внесении изменений и дополнений в Закон Российской Федерации "Об образовании". - М.: Издательство "Ось-89", 1997.

42. Шадриков В.Т. Психология деятельности и способности человека. - М, 1996.

43. Шамова Т.И. Активизация учения школьников. - М., Педагогика, 1983.

44. Щедровицкий Г.П. Система педагогических исследований (методологический анализ) // Педагогика и логика. - М., 1993.

45. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности в учебном процессе. - М., Просвещение, 1979.

46. Эльконин Д.Б. Избранные педагогич. труды. / Под ред. В.В. Давыдова, В.П. Зинченко. - М., 1989.

47. Якиманская И.С. Личностно ориентированное обучение в современной школе. - М.,2000.

48. Ямвлих. Жизнь Пифагора // Человек. - 1991. - № 3. - С. 83-96.

49. Давыдов В.В. Содержание и структура учебной деятельности школьников Формирование учебной деятельности школьников. - М.: Педагогика, 1982. С. 10-21.

50. Красновский Э.А. Активизация учебного познания. / Сов. педагогика. - 1989. - №5. - С. 10-14.

51. Маркова А.К. Формирование мотивации учения. / А.К. Маркова, Т.А. Матис, А.Б. Орлов. - М.: Просвещение, 1990. - 171 с.

52. Талызина Н.Ф. Формирование познавательной деятельности учащихся. - М., 1983. - 234 с.

53. Шамова Т.И. Активизация учения школьников. - М., Педагогика, 1983. - 85 с.

54. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности в учебном процессе. - М., Просвещение, 1979. 193 с.

55. Бочкин А.И. Методика преподавания информатики. - Мн.:Выш.шк.,1998

56. Златопольский Д.М. Задания для конкурсов, викторин, КВН и учебные кроссворды по информатике. М.: Чистые пруды, 2007.

57. Хуторской А.В. Методика личностного ориентированного обучения. М., Владосс-пресс, 2005

58. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе. -- М.: Просвещение, 1979

59. Щукина Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся - М.: 1988

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.