Личностно-ориентированное обучение учащихся 8-9 классов основам пользовательского интерфейса с использованием свободного программного обеспечения
Исследование роли информационно-коммуникационных технологий в личностно-ориентированном обучении школьников. Разработка системы практических работ по изучению темы "Основы пользовательского интерфейса" с использованием операционной системы GNU/Linux.
Рубрика | Педагогика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 19.04.2011 |
Размер файла | 275,6 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Согласно общепринятой классификации, выделим следующие виды пользовательских интерфейсов:
1) Интерфейс командной строки;
2) Оконный, или WIMP-интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click - окна, пиктограммы, меню, "укажи и щелкни");
3) SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowlege - речь, образ, язык,
Мы с вами рассмотрим только первые два интерфейса, по третьему виду интерфейса вы можете подготовить доклад на дополнительную отметку.
В первых компьютерах пользовательский интерфейс основывался на использовании командной строки. Он получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями, работающими только в текстовом режиме) и в почти неизмененном виде был перенесён на первые персональные компьютеры. Но и в данный момент существует довольно много приверженцев этого интерфейса, особенно в среде профессионалов. Так происходит потому, что клавиатура до сих пор является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода. На практическом занятии мы с вами будем работать в командной строке GNU/Linux. Для этого нам понадобятся некоторые сведения об особенности реализации этого интерфейса. Когда оболочка операционной системы запускается, она инициализируется, а затем выводит на экране символ приглашения к вводу (обычно это знак доллара или процента) и ожидает, когда пользователь введет командную строку. Рассмотрим механизм выполнения набранных пользователем команд: после того как пользователь введет командную строку, оболочка извлекает из нее первое слово и ищет файл с таким именем. Если такой файл удается найти, оболочка запускает его. При этом работа оболочки приостанавливается на время работы запущенной программы. По завершении работы программы оболочка снова печатает приглашение и ждет ввода следующей строки. Оболочка представляет собой обычную пользовательскую программу. Все, что ей нужно, - это способность ввода с терминала и вывода на терминал, а также возможность запускать другие программы.
У каждой команды есть свои параметры, которые могут быть переданы запускаемой программе в виде текстовых строк - аргументов. Например, командная строка вида ср src dest
запускает программу ср (копирование) с двумя аргументами src и dest. Эта программа интерпретирует первый аргумент как имя существующего файла. Она копирует этот файл и называет его копию dest. Аргументы, управляющие работой команды или указывающие дополнительные значения, называются флагами или ключами и по соглашению обозначаются знаком тире. Тире требуется, чтобы избежать двусмысленности. Примеры других программ вы можете найти в справке командной строки и на обороте листов с заданиями
Сейчас вам нужно будет попробовать выполнить следующие задания, которые записаны у вас на листах:
7. Вывести содержимое каталога "Документы" средствами командной строки
* Рекурсивно вывести содержимое каталога "Документы" средствами командной строки
8. Создать папку "Test" средствами командной строки
9. Копировать папку "Test" средствами командной строки и назвать её "Test2"
10. Удалить папку "Test" средствами командной строки
11. Просмотреть содержимое файла" Man.txt" средствами командной строки и сохранить его в файл "man_mkdir.exe"
За выполнение 3 заданий - отметка 3
За выполнение 4 заданий - отметка 4
За выполнение 5 заданий - отметка 5
Те, кто выполнит все задания могут переходить к заданию отмеченному символом *, оно оценивается дополнительной отметкой.
Учащиеся заполняют пропущенные места в бланках
Экраны, дисплеи, проекторы, лампочки, динамики, зуммеры, сирены и т.д
кнопки, переключатели, датчики положения и движения, сервоприводы
Закрепление новых знаний
15 мин
Сейчас можете пересесть за компьютеры и приступить к выполнению задания
Учитель проверяет выполнение заданий, выставляет отметки за работу, отмечает лучшие работы и называет типичные ошибки.
Учащиеся пересаживаются за компьютеры и выполняют задания
Введение нового материала
25 мин
А сейчас переходим к следующему виду интерфейса - графическому. Графический интерфейс пользователя (англ. Graphical user interface), это - разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений, возник тогда, когда за компьютерами стали работать люди, в принципе не обладавшие специальными техническими навыками и знаниями. В отличие от интерфейса командной строки, в графическом пользовательском интерфейсе пользователь имеет произвольный доступ, с помощью устройств ввода (клавиатуры, мыши и т. п.), ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляется непосредственное манипулирование ими.
Развитие графических возможностей компьютера, стремление организовать дружественный пользовательский интерфейс, сделать общение с компьютером боле естественным для человека, привело к созданию графического пользовательского интерфейса, который обеспечивается графическими средствами: окнами, меню, цветовыми формами для обозначения различных объектов.
Графический пользовательский интерфейс основан на применении графических средств, интуитивно понятных человеку правил взаимодействия с компьютером.
Он предполагает управление компьютером не с помощью набора команд с клавиатуры, а посредством выбора определенных объектов из предлагаемых.
В качестве объектов могут быть использованы команды, параметры, документы, программы. Объекты, организованные определённым образом и могут быть представлены в виде меню.
Меню - это перечень объектов, предоставленных пользователю для выбора.
В большинстве современных ОС с графическим интерфейсом используются следующие виды меню(Вспомните, какие виды меню вам знакомы?):
1. Главное меню, которому пользователь всегда имеет доступ;
2. Системное меню - для выбора основных действий с объектами;
3. Основное меню (горизонтальное) - для действий с программой;
4. Вертикальное меню (ниспадающее) - обычно появляется в результате выбора пункта горизонтального меню;
5. Контекстное меню содержит возможные действия с объектом, выбранным на экране;
6. Пиктографическое меню - пункты представлены не в виде текста, а в виде пиктограмм.
Учащиеся записываю определение в тетрадь, называют виды меню
Для ускорения взаимодействия человека и компьютера часто используемые команды предусмотренные в меню можно выполнить при помощи "горячих" клавиш.
Графический пользовательский интерфейс предполагает активное использование манипулятора типа мышь. Поэтому кроме текстового курсора используется указатель мыши.
Понятие "Окно". Основным элементом графического пользовательского интерфейса являются окно - прямоугольная область экрана, ограниченная рамкой. При использовании ОС с графическим пользовательским интерфейсом на экране могут быть расположены несколько окон. Предусмотрено три способа представления окон (Вспомните, какие):
1. Полноэкранное;
2. Нормальное;
3. Свёрнутое.
Однако в один момент времени можно работать только с одним окном, которое называется активным.
Окно приложений используются для взаимодействия человека с программой и содержат строку заголовка, кнопку системного меню и кнопку управления окном, основное меню, рабочую область, строку состояния.
Окно документа предназначено для ввода, преобразования содержимого текстового, графического и другого документа. Поскольку окно документа открывается в окне приложения, то некоторые элементы этих окон могут быть совмещены. Также могут быть расположены полосы прокрутки (вертикальные и горизонтальные координатные линейки).
Диалоговое окно предназначено для ввода управляющей информации. Содержит заголовок, кнопки управления окном, командные кнопки, используемые для диалога. вкладки, текст, специальные поля, переключатели, флажки, счетчики, ползунки, демонстрационные области.
Большинство современных операционных систем, обладающих графическим пользовательским интерфейсом, используют так называемую идеологию рабочего стола. При таком подходе работа пользователя с компьютером становится максимально похожей на привычную для человека работу за столом. Экран можно сравнить с рабочим столом, на котором располагаются листы бумаги - окна. Каждое окно - как лист бумаги, может быть перемещено на поверхность стола, "заложено" сверху другими окнами, свернуто. Аналогично обычному столу кроме окон - бумаг могут быть использованы окна - папки, роль которых играют каталоги с файлами.
Пользователи, знакомые с одной программой, легко могут освоить другую программу: элементы интерфейса реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, то это облегчает понимание и освоение программ пользователями, но, в среднем такой интерфейс существенно замедляет работу с машиной - по сравнению с командной строкой.
Можно выделить следующие виды графического пользовательского интерфейса:
4) простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой графического пользовательского интерфейса;
5) истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
6) трёхмерный.
В операционной системе GNU/ Linux существуют средства, обеспечивающие дружественный к пользователю графический интерфейс. На первый взгляд он очень похож на широко известный графический интерфейс Microsoft Windows, но его внутреннее устройство принципиально отличается.На свете существует множество графических устройств, управление которыми на низком уровне (вывод изображений и ввод данных, например, о перемещении мыши) - задача совсем не для пользователя, тем более что каждый вид устройства управляется по-своему. И проблему ввода-вывода на низком уровне берет на себя графическая подсистема GNU/Linux - X Window System, предоставляя пользовательским программам возможность работать в терминах оконного интерфейса. X Window System использует традиционную оконную модель, в которой пространством ресурсов является экран. Экран - это прямоугольник, на котором отображаются команды графического вывода и организуется обратная связь с устройствами графического ввода. Следует привести обратной связи - указатель мыши.
Программу, которая отвечает за работу с устройствами графического ввода и вывода и обеспечивает при этом логику оконной системы - X-сервер, и задачи, которые обращаются к X-серверу с запросами - X-клиенты. Обычно X-клиент сначала регистрирует окно (можно несколько), которое и будет служить ему полем ввода-вывода. Потом он сможет рисовать в этом окне и обрабатывать происходящие с окном события: активность устройств ввода и изменение свойств самого окна (размер, перемещение, превращение в иконку, закрытие и т. п.). X-клиент в GNU/Linux - это процесс, запускаемый обычно в фоне.
Можно выделить в системе X Window System несколько ключевых компонентов:
4. Диспетчер дисплеев (display manager), главной задачей которого является аутентификация пользователей, их регистрация и запуск исходной среды для сценариев запуска системы. Диспетчер дисплеев запускает Х-сервер (X server), который определяет абстрактный интерфейс для растровых изображений и устройств ввода (например, для клавиатуры и мыши).
5. Диспетчер окон (window manager), который позволяет пользователям переметать, сворачивать, восстанавливать и изменять размеры окон, а также управлять отдельными виртуальными рабочими столами.
6. Библиотека графических интерфейсных элементов (widget library), которая реализует механизмы высокоуровневого пользовательского интерфейса, такие как кнопки и меню.
Диспетчер дисплеев
Его отображение привлекательного и дружественного экрана регистрации, возможность вносить изменения в конфигурацию. Исходный диспетчер дисплеев называется - xdm, его современные варианты: к gdm (диспетчер дисплеев для GNOME) и kdm (диспетчер дисплеев дня KDE) предлагают практически такой же набор функций и имеют более привлекательный вид. Как правило, диспетчер дисплеев запускает Х-сервер, осуществляет аутентификацию пользователей, вводит пользователей в систему и выполняет сценарии запуска пользователей.
Диспетчер окон (Window Manager) и среда рабочего стола (Desktop Environment)
Среда рабочего стола (также окружение рабочего стола, англ. desktop environment) -- это разновидность графических интерфейсов пользователя, основанная на метафоре рабочего стола. Такая среда обеспечивает пространство, называемое рабочим столом, на котором появляются окна, пиктограммы, панели и другие элементы. Обычно поддерживаются механизмы, объединяющие разные части среды -- например, drag-n-drop (перенос данных между окнами с помощью указательного устройства). Среда KDE (расшифровывается как "К Desktop Environment" - настольная среда К) написана на языке C++ и основана на библиотеке инструментов Qt. Её предпочитают использовать те пользователи, которым нравятся привлекательные элементы и эффекты интерфейса (прозрачные окна, тени и анимированные указатели мыши). Выглядит она привлекательно, однако, может замедлить работу малопроизводительных персональных компьютеров. Среду KDE часто предпочитают пользователи, перешедшие из Windows или Mac и причина тому -- все та же привлекательность графики. Она придётся по вкусу также тем пользователям, кому нравится самостоятельно настраивать все параметры среды. KDE предлагает обширный набор инструментов для разработки, включая интегрированную среду разработки (IDE). Благодаря всем этим особенностям, KDE предстаёт как мощный пользовательский интерфейс. Следующая среда рабочего стола, которую следует рассмотреть с учащимися среда GNOME - настольная среда, написанная на языке С, и основанная на библиотеке графических интерфейсных элементов GTK+. Среда GNOME менее броская, чем KDE, предлагает меньше возможностей для конфигурирования. Однако она гораздо быстрее и проще, чем KDE. Среда GNOME используется во многих дистрибутивах в качестве стандартной настольной среды. Подобно KDE, GNOME имеет богатый набор приложений. Не важно, какую бы среду ни выбрать -- всегда есть возможность выбирать приложения из всего имеющегося программного обеспечения, доступного для каждого из этих проектов с открытым исходным кодом.
Следующий компонент X Window System - менеджер (диспетчер) окон - приложение, в операционной системе GNU/Linux пользователь может выбрать любой оконный менеджер по своему усмотрению. Различные менеджеры окон могут отличаться такими показателями, как:
· Возможности настройки внешнего вида и функциональности;
· способы запуска различных приложений;
· средства настройки и управления окружением;
· наличие и взаимодействие с несколькими рабочими или виртуальными столами;
· потребление оперативной памяти и прочих ресурсов компьютера;
· степень интеграции со средой рабочего стола, предоставляющим более полный набор средств для взаимодействия с операционной средой и различных пользовательских приложений.
Сейчас вы будите выполнять задания связанные не только с графическим интерфейсом, но и с интерфейсом командной строки, попробуйте сравнить два вида этих интерфейсов. Ваши задания:
1. Установите соответствие между элементами графического интерфейса:
2. Создать вложенную структуру папок при помощи:
c) интерфейса командной строки
d) при помощи средств графического интерфейса
Сравнить затраченное в обоих случаях время, сделать выводы о эффективности применения различных интерфейсов. Результаты оформить в виде таблицы.
За выполнение первого задания - отметка 3;
За выполнение двух заданий не полностью - 4;
За правильное выполнение всех заданий - 5.
Учащиеся называют три возможных состояния окна
Закрепление новых знаний
Сейчас можете пересесть за компьютеры и приступить к выполнению задания. Учитель проверяет выполнение заданий, выставляет отметки за работу, отмечает лучшие работы и называет типичные ошибки.
Учащиеся пересаживаются за компьютеры и выполняют задания
Домашнее задание
1 мин
Ваше домашнее задание будет состоять из нескольких частей.
1. Выучить определения.
2. Основываясь на материале сегодняшнего урока составить таблицу, в которой будут указаны достоинства и недостатки каждого интерфейса.
3. Творческое задание на дополнительную отметку - подумать какие изменения стоит внести в графический интерфейс для улучшения его удобства.
4. Желающие могут подготовить доклады по тематике сегодняшнего урока.
Учитель отвечает на вопросы учащихся по домашнему заданию
Учащиеся записывают домашнее задание в тетрадь и дневник
Подведение итогов
2 мин
Сегодня мы с вами подробно поговорили про пользовательские интерфейсы, выяснили чем они отличаются друг от друга. Вспомним, что такое интерфейс, дайте определение пользовательскому интерфейсу, чем интерфейс командной сроки отличается от графического интерфейса? Почему возникла необходимость использовать графический пользовательский интерфейс?
Учащиеся отвечают на вопросы учителя
Приложение №5
Опорные листы для учащихся
Пользовательский интерфейс - совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными сложными машинами и устройствами.
Следующие средства и методы используются для организации пользовательского интерфейса. Средства пользовательского интерфейса:
* вывода информации из устройства к пользователю.
* ввода информации/команд пользователем в устройство
Методы - набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи - так называемый логический интерфейс.
Пользовательский интерфейс объединяет в себе следующие элементы:
1) набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
2) элементы управления системой;
3) визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
4) средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
5) диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
6) поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
Интерфейс командной строки
У каждой команды есть свои параметры, которые могут быть переданы запускаемой программе в виде текстовых строк - аргументов. Например, командная строка вида ср src dest запускает программу ср, выполняющую __________ с двумя аргументами src и dest. Эта программа интерпретирует первый аргумент как имя существующего файла. Она копирует этот файл и называет его копию dest. Аргументы, управляющие работой команды или указывающие дополнительные значения, называются флагами или ключами и по соглашению обозначаются знаком тире. Тире требуется, чтобы избежать двусмысленности.
Графический интерфейс
Графический интерфейс пользователя (англ. Graphical user interface), это - разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.
В большинстве современных ОС с графическим интерфейсом используются следующие виды меню:
1. Главное меню, которому пользователь всегда имеет доступ;
2. Основное меню (горизонтальное) - для действий с программой;
3. контекстное меню содержит возможные действия с объектом, выбранным на экране;
Можно выделить следующие виды графического пользовательского интерфейса:
1) простой: ________________________________________________;
2) истинно-графический, двумерный: _________________________;
3) ___________________________.
Графический интерфейс GNU/Linux
И проблему ввода-вывода на низком уровне берет на себя графическая подсистема GNU/Linux - ______________, предоставляя пользовательским программам возможность работать в терминах оконного интерфейса. ______________ использует традиционную оконную модель, в которой пространством ресурсов является экран. Экран - это прямоугольник, на котором отображаются команды графического вывода и организуется обратная связь с устройствами графического ввода.
Можно выделить в системе X Window System несколько ключевых компонентов:
1. Диспетчер дисплеев (display manager),.
2. Диспетчер окон (window manager).
3. Библиотека граф¬Ъческих интерфейсных элементов (widget library.
Диспетчер дисплеев
Его назначение - __________________________________________, возможность вносить изменения в конфигурацию. Исходный диспетчер дисплеев называется - ____ его современные варианты: к _______ (диспетчер дисплеев для GNOME) и ________ (диспетчер дисплеев дня KDE) предлагают практически такой же набор функций и имеют более привлекательный вид. Как правило, диспетчер дисплеев запускает Х-сервер, осуществляет _______________ пользователей, вводит пользователей в систему и выполняет сценарии запуска пользователей.
Диспетчер окон (Window Manager) и среда рабочего стола (Desktop Environment)
Среда рабочего стола (также окружение рабочего стола, англ. desktop environment) -- это разновидность графических интерфейсов пользователя, основанная на ____________________.
Такая среда обеспечивает пространство, называемое _________________, на котором появляются окна, пиктограммы, панели и другие элементы.
Обычно поддерживаются механизмы, объединяющие разные части среды -- например, drag-n-drop (перенос данных между окнами с помощью указательного устройства).
Следующий компонент X Window System - менеджер (диспетчер) окон - приложение определяющее интерфейс и взаимодействие с пользователем. Различные менеджеры окон могут отличаться такими показателями, как:
· Возможности настройки внешнего вида и функциональности;
· средства настройки и управления окружением;
· потребление оперативной памяти и прочих ресурсов компьютера;
Приложение №6
Основные команды командной строки GNU/Linux
Параметры
Большинство команд, которые дают в оболочке Linux, состоят не из одного слова (сокращения слова). Чаще команды дополняются специальными параметрами (аргументами и ключами). Таким образом происходит конкретизация и модификация команды. Если провести аналогию между поведением командной оболочки и поведением человека, то можно сказать, что для человека слово "иди" - это команда, а слова "на остановку" - это параметр. Параметры позволяют более точно сформулировать то, что мы хотим.
Например, команда cal без параметров выдает календарь на текущий месяц.
Однако может потребоваться получить календарь на весь год. Тогда следует дать команду cal 2010. В данном случае "2010" - это аргумент (операнд). Кроме того, можно получить календарь абсолютно любого месяца; в этом случае команде передаются два аргумента: номер месяца и год.
Обратите внимание, что в ответе командной оболочки неделя начинается с воскресенья. Для того, чтобы неделя начиналась с понедельника необходимо использовать ключ (опцию) -m (от англ. Monday - понедельник). Ключи предназначены для изменения поведения команды.
Команда echo
Команда echo (эхо) выводит строку, переданную ей в качестве аргумента. Если написать команду без параметра, то она выдаст пустую строку.
В последнем вызове команды используется ключ -n, который запрещает переход на новую строку, поэтому приглашение командной оболочки выводится в той же строке, что и вывод команды echo.
Параметры команды ls
Рассмотрим некоторые ключи и параметры команды ls, которая выдает список файлов и папок текущего каталога. Если команду ls использовать с ключом -l, то вывод будет более информативным. В первой строке содержится информация об общем размере всех файлов в списке. Далее в каждой строке сообщается о правах доступа к файлу, количестве ссылок на файл, имени владельца, имени группы, размере, времени последнего изменения и имени (файла или каталога). При добавлении ключа -t произойдет сортировка по времени. Ключи записываются друг за другом. Команда ls часто применяется для просмотра содержимого разных каталогов файловой структуры. Для этого следует уметь адресовать команду к конкретному каталогу, т. е. передать интересующий нас каталог в качестве аргумента команде ls. Пока оставим адресацию в командной строке на потом и просто просмотрим содержимое каталога, который находится в текущем (домашнем каталоге). Например, чтобы узнать что находится в каталоге Desktop, следует написать ls Desktop и нажать Enter.
Копирование
Для копирования файлов используется команда cp (от "copy"- копировать), которая имеет два обязательных аргумента: имя (адрес) исходного файла и имя (адрес) создаваемой копии или адрес каталога, куда помещается копия.
Адрес может быть как абсолютным, так и относительным. Если операции с файлами выполняются в текущем каталоге, то адрес нет смысла указывать, а пишется только имя исходного файла и имя копии. При этом следует помнить, что файлов с одинаковыми именами и адресами не может быть, поэтому имя копии должно отличаться от имени исходного файла.
Рассмотрим несколько примеров.
cp readme readme2
В данном случае создается копия файла readme, которая остается в той же директории под именем readme2.
cp readme Desktop/
Создается копия на рабочем столе. Непосредственное имя копии в данном случае можно оставить прежним, т.к. полные имена (адрес + имя) файлов различны. Используется относительная адресация (каталог Desktop является дочерним по отношению к домашнему каталогу).
cp /home/irina/tux.png /mnt/D/pingvin.png
Здесь копируется файл из домашнего каталога пользователя irina в каталог D, используются абсолютные адреса, имя копии изменяется.
Чтобы скопировать каталог необходимо после команды cp прописать ключ r:
cp -r ./letters ./oldletters
Перемещение и переименование
Для перемещения и переименования в bash-оболочки Linux используется одна команда - mv (от "move" - перемещать). Также как и с командой копирования обязательно наличие двух аргументов, а выбор того или иного действия (перемещения или переименования) зависит от того, что это за аргументы. При перемещении файл меняет свой адрес, следовательно, если в первом и втором аргументах указаны различные адреса, то произойдет перемещение, если одинаковые (а различны только имена) - переименование.
В случае перемещения во втором аргументе может быть указан только каталог (перемещение без переименования), куда требуется переместить файл.
mv document.txt Work
mv document.txt Work/doc23.txt
Здесь в первом случае файл document.txt перемещается в каталог Work, а во втором случае одновременно происходит перемещение файла и его переименование: файл document.txt перемещается в директорию Work и получает новое имя doc23.txt.
При использовании команды mv для переименования в качестве второго аргумента указывается новое имя:
mv order.txt orderNew.txt
mv Work/list.odt Work/names.odt
Создание файлов и каталогов
Новые директории создаются командой mkdir. Например, чтобы создать каталог Work в текущей директории необходимо выполнить следующую команду:
mkdir Work
или
mkdir ./Work
Существует множество способов создания файлов. Один из них - это создание пустого файла с помощью команды touch. В качестве аргумента ей передается имя файла. Еще один способ - это перенаправление вывода какой-либо команды в файл. Пример:
cal > ./Work/January
Здесь команда cal выводит календарь на текущий месяц, а поскольку стоит знак ">" (в данном случае обозначающий "направить результат выполнения команды в ..."), то вывод команды будет записан в файл January, находящийся в папке Work.
Удаление файлов и каталогов
Для удаления каталогов используется команда rmdir. Удалять можно только пустые каталоги, т. е. не содержащие файлов и поддиректорий (вложенных папок).
Для удаления файлов используется команда rm. Например:
rm ghost.png
Чтобы удалить не пустой каталог можно использовать команду rm с ключом -r. При этом при удаление каждого вложенного объекта будет требоваться подтверждения.
Однако если добавить еще ключ -f, то вопросов на подтверждение уже возникать не будет:
rm -rf /mnt/save/alldocuments/
Автозавершение
Автозавершение позволяет при нажатии определенной клавиши автоматически дописывать начатую команду. Это очень удобное свойство командной оболочки, т.к позволяет не знать команды и параметры наизусть и экономит время при вводе. Автозавершение в командной оболочке Linux срабатывает при нажатии клавиши Tab (табуляция). При этом автозавершение сработает лишь в том случае, если команда (параметр) определяется однозначно.
Например, для просмотра содержимого рабочего стола не обязательно писать ls Desktop. Достаточно написать ls De и нажать клавишу Tab -- оболочка допишет слово сама. Однако если написать ls D и нажать Tab, то ничего не произойдет, т. к. обычно в домашнем каталоге пользователя есть два каталога, начинающиеся с буквы D, и какой из них имеется ввиду командная оболочка определить не может.
Когда мы работаем в командной оболочке, то работаем в интерактивном режиме: спрашиваем и получаем ответ. При этом ответы оболочки не сохраняются, но что делать, если результат работы команды требуется сохранить? На этот случай командная оболочка поддерживает такие функции как перенаправление стандартного ввода и вывода. Ввод можно направить не на экран, а в файл.
Аналогично, данные можно ввести не с помощью клавиатуры, а получить из файла.
Перенаправление
Перенаправление осуществляется с помощью знаков < и >. Угол указывает куда направить, а обратная сторона (широкая) -- откуда взять. Например, команда cat > fileX запишет все, что введет пользователь в процессе работы программы cat, в файл с именем faleX. А вот команда cat < fileY сделает обратное -- выведет на экран содержимое файла fileY.
Рассмотрим пример более практического использования перенаправления. Допустим нам надо оставить на потом сведения о содержимом домашнего каталога. Для этого мы перенаправим вывод команды ls в файл (например, ls > myhome). Еще хорошо бы, чтобы в этом файле содержалась дата когда был взят этот "срез". Для этого допишем в файл результат команды date, которая позволяет получить дату и время (date >> myhome). Обратите внимание, что для дополнения файла используется два знака >; если использовать один знак, то произойдет перезапись (старые данные сотрутся и заменятся новыми). Теперь предположим, что через какое-то время потребовалось узнать, что же было в папке ранее: для этого достаточно выполнить команду cat < myhome.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Роль личностно-ориентированного обучения на уроках информатики с учетом возраста школьников. Разработка дидактического материала для изучения в 8-9 классах темы "Основы пользовательского интерфеса" с использованием операционной системы GNU/Linux.
дипломная работа [286,6 K], добавлен 23.07.2011Обученность, образованность, проектирование и прожектирование. Технология и практика реализации аспектов личностно-ориентированного обучения информатики. Цели уроков. Разработка личностно-ориентированных уроков по теме "Язык разметки гипертекста".
дипломная работа [351,1 K], добавлен 23.05.2008Личностно - ориентированные технологии обучения. Структура деятельности учителя и ученика в традиционноми личностно - ориентированном обучении. Приминение личностно - ориентированного обучения на уроках химии. Организация личностно ориентированного урока.
курсовая работа [129,9 K], добавлен 16.01.2009Идеи личностно-ориентированного образования в работах отечественных и зарубежных исследователей, его проблемы и значение в современной системе школьного образования в России. Обучение в школе как элемент личностно-ориентированной системы образования.
курсовая работа [83,9 K], добавлен 01.09.2011Педагогические технологии в образовании: понятие, структура, классификация. Особенности личностно ориентированного обучения. Реализация проектной и модульной технологий на уроках. Результативность применения информационно-коммуникационных технологий.
дипломная работа [299,2 K], добавлен 27.06.2015Личностно-ориентированный подход как методологическая ориентация в педагогической деятельности: разноуровневое обучение, сотрудничество, коллективное взаимообучение, проектная деятельность. Методы внедрения проектных технологий в учебный процесс.
реферат [36,7 K], добавлен 15.06.2010Грамматический минимум при формировании грамматических навыков по иностранному языку. Принципы и цели обучения с использованием современных технологий. Анализ и сравнение информационно-коммуникационных технологий для изучения грамматики английского языка.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 22.06.2014Дистанционные образовательные информационные технологии. Популярные платформы и сервисы для обучения с использованием дистанционных образовательных информационных технологий. Разработка электронного урока з использованием информационных технологий.
курсовая работа [494,8 K], добавлен 14.06.2022Теоретические основы личностно-ориентированного обучения истории в школе. Изучение современных концепций содержания образования. Особенности личностного подхода в образовательной технологии. Формы личностно-ориентированного исторического образования.
курсовая работа [39,7 K], добавлен 16.06.2010Основные направления гуманизации образования. Средства личностно-ориентированного обучения иностранному языку в средней школе. Обучение в сотрудничестве, применение игровых технологий и метод проектов, как технологии личностно-ориентированного подхода.
курсовая работа [78,1 K], добавлен 04.12.2010