Использование дидактических игр для развития логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы при изучении темы "Алгоритмизация"

Ознакомление с сущностью, принципами разработки и этапами подготовки дидактических игр. Исследование эффективности использования данного педагогического метода для развития логико-алгоритмического мышления школьников при изучении темы "Алгоритмизация".

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 19.04.2011
Размер файла 715,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Во втором туре оказываются 7 выигравших, они садятся в круг вместе с учителем. Каждому из них раздаётся задание, для каждого уникальное, в котором находится зашифрованный программный код. Суть шифра такова: символы в каждой строке зашифрованы кодом Цезаря, -1. Так же раздаётся используемый алфавит.

Помимо шифровки кодом Цезаря - в коде перемешаны строчки. Игра во втором туре идёт на вылет. Выполнив задание, учащийся передаёт его по кругу, делая каждый раз рядом на листе. С каждым кругом вылетает тот, кто последний справился с заданием.

Каждый круг поочерёдно обуславливается заданиями:

1)Расшифровать строки кода

2)Упорядочить строки кода и определить задачу.

3)Найти одну ошибку, допустить две других.

4)Найти две ошибки, допустить три других

5)Найти три ошибки, допустить четыре других.

6) Найти четыре ошибки, допустить пять других.

Тройка победителей - получают призы и освобождаются от домашнего задания на следующий урок.

Остальные участники второго тура просто выполняют обычное домашнее задание.

Примерное время проведение второго тура - 20 минут.

Задания первого тура:

В первом туре мы имеем семь пар участников, достаточно придумать задания для одной пары, а потом чередовать как первый и второй варианты, в результате потребуется 2 задания.

1) Написать алгоритм и программу, которые подсчитают количество всех чисел, кратных X в промежутке от 0 до 300. Х вводит пользователь.

Program X;

Var

X,I,s:integer;

Begin

Write(`Введите число x: ');

Readln(x);

S:=0;

For i:=1 to 300 do

Begin

If i mod x = 0 then s:=s+1;

End;

S:=s+1;

Write(s); Readln; End.

2) Написать алгоритм и программу, запрашивающую у пользователя пароль до тех пор, пока не будет введён правильный

В случае правильного, или неправильного ввода сообщать об этом.

Program pass;

Uses crt;

Var

Pass,uspass:string;

Begin

Pass:='qwerty';

Repeat

begin

Write(`Введите пароль: ');

Readln(uspass);

If pass=uspass the write(`correct') else write(`incorrect');

Readln; clrscr;

End until pass=uspass;

End.

Специально сделанные ошибки могут быть различными. И для блок-схемы и для кода хорошим вариантом будет намеренное изменение знаков математических операций и значимых числовых значений в условии.

Для блок-схем может быть вынос одного или нескольких действий за пределы цикла или ветвления, так же как и наоборот - внос.

Для кода неплохим вариантом будет незначительное изменение идентификаторов, например " enteger", "begun", оператор присваивания без двоеточия.

Двоеточие в конце строки, описание переменной через знак равенства, отсутствие операторных скобок, или одной из них, не описанная переменная.

При этом, во избежание путаницы рекомендуется записывать за конкурсантами - какие ошибки они сделали.

Задания второго тура:

Во втором туре имеется 7 игроков. Их количество может варьироваться, однако достаточно будет пяти заданий.

Алфавит для расшифровки:

1

A

9

I

17

Q

25

Y

33

6

41

(

49

/

2

B

10

J

18

R

26

Z

34

7

42

)

50

`

3

C

11

K

19

S

27

0

35

8

43

<

4

D

12

L

20

T

28

1

36

9

44

>

5

E

13

M

21

U

29

2

37

.

45

=

6

F

14

N

22

V

30

3

38

,

46

+

7

G

15

O

23

W

31

4

39

:

47

-

8

H

16

P

24

X

32

5

40

;

48

*

Задание 1:

Sfbemo(

Foe,

dmstds(xsjuf)b;6;1:c;6;1:s+a:d;6;1<(

Sfbemo)b:c<(

Jg c+1 uifo xsjuf)afsspsa< fmtf v;+b'c(

Cfhjo dmstds(Sfbemo)b:c<(

Rsphsbn dbmd(Vtft dsu(

Wbs

Readln;

End.

Clrscr;

Write(a:5:0, b:5:0,'= `,c:5:0);

Readln(a,b);

If b=0 then write(`error') else a:=a/b;

A,b:real;

Begin clrscr;

Program calc;

Uses crt; Var

Program calc;

Uses crt;

Var A,b:real;

Begin clrscr;

Readln(a,b);

If b=0 then write(`error') else a:=a/b;

Clrscr;

Write(a:5:0, b:5:0,'= `,c:5:0);

Readln;

End.

Программа делит два числа. Если делитель не равен нулю.

Задание 2:

Sfbemo(

Foe,

Jg b npe с + 1 uifo xsjuf)azfta< fmtf xsjuf)ampa<(

Cfhjo dmstds(

Sfbemo)b<(

Qsphsbn lbsu(

Vtft dsu(

wbs

Readln;

End.

If a mod b = 0 then write('yes') else write('no');

Begin clrscr;

Readln(a);

Program krat;

Uses crt;

Var

Program krat;

Uses crt;

Var

A,b:integer;

Begin clrscr;

Readln(a,b);

If a mod b = 0 then write('yes') else write('no');

Readln;

End.

Программа определяет - кратно ли введённое пользователем число a числу b.

Задание 3:

Sfbemo( foe,

J;+j-4( k;+k-2(

Foe(

Hpupyz)j:k<(

Xsjuf)a/a<(

Xijmf j>+81 ep

cfhjo

cfhjo dmstds(

j;+j-2( k;+k-2(

wbs

j:k;joufhfs(

Qsphsbn 0obl(

Vtft dsu(

Readln; End.

I:=i+3; j:=j+1;

End;

Gotoxy(I,j);

Write(`*');

While i<=70 do

Begin

Begin clrscr;

I:=1; j:=1;

Var

I,j:integer;

Program znak;

Uses crt;

Program znak;

Uses crt;

Var

I,j:integer;

Begin clrscr;

I:=1; j:=1;

While i<=70 do

Begin

Gotoxy(I,j);Write(`*');

I:=i+3; j:=j+1;

End;

Readln; End.

Программа выводит на экран звёздочки диагональю.

Задание 4:

Sfbemo(

foe,

c;+trsu) trs)d<*trs)b<< foe fmtf xsjuf)afsspsa<(

jg b>d uifo

cfhjo

sfbemo)b:d<(

Qsphsbn qjg(

Wbs b:c:d:sfbm(

cfhjo

Readln;

End.

b:=sqrt(sqr(c)-sqr(a)) end else write(`error');

If a<c then

Begin

Readln(a,c);

Program pif;

Var a,b,c:real;

Begin

Program pif;

Var a,b,c:real;

Begin

Readln(a,c);

If a<c then

Begin

b:=sqrt(sqr(c)-sqr(a)) end else write(`error');

Readln;

End.

Программа вычисляет катет треугольника по теореме Пифагора.

Задание 5:

Sfbemo(

Foe,

Gps j;+2 up 11 ep xsjuf)j<(

Gps j;+2 up 11 ep xsjufmo)j<(

cfhjo dmstds(

ufyudpmps)hsffo<(

qsphsbn wfsuhps(

Vtft dsu(

Wbs j;joufhfs(

Readln;

End.

For i:=1 to 10 do write(i);

For i:= 1 to 10 do writeln(i);

Begin clrscr;

Textcolor(green);

Program vertgor;

Uses crt;

Var i:integer;

Program vertgor;

Uses crt;

Var i:integer;

Begin clrscr;

Textcolor(green);

For i:=1 to 10 do write(i);

For i:= 1 to 10 do writeln(i);

Readln;

End.

Программа выводит числа от 1 до 10 по горизонтали и вертикали зелёным цветом.

Интеграция подобной игры с другими предметами практически невозможна, помимо, пожалуй, математики, если говорить о решении уравнений. Как уже было сказано - оптимальным вариантом проведения игры является её проведение за компьютерами, когда учащиеся обмениваются заданиями через сетевую папку. Это так же позволяет экономить время на переписывании заданий для допуска ошибок в них.

"Своя игра" - дидактическая игра по примеру одноимённой телевизионной передачи.

Дидактическая цель: закрепление полученных на уроках теоретических знаний, удаление пробелов в знаниях, развитие познавательной потребности и логико-алгоритмического мышления.

Правила проведения и рекомендации: так как игра является комплексной, то рекомендуется её проведение по изучении достаточно большого количества материала. В предлагаемой версии игры охватывается весь курс по теме "Алгоритмизация", но подбор заданий может варьироваться вокруг более узкого круга тем. Предполагаемое время проведения игры - два школьных урока, следовательно стоит проводить подобную игру при сдвоенных уроках, или в качестве внеклассного мероприятия. В среднем школьный класс состоит из 30 человек по 15 в каждой подгруппе. Возможно произвольное деление участников игры, но нами предлагается деление на 3 команды по 5 человек. Из каждой команды выбирается капитан, который будет отвечать на вопросы, капитан имеет право консультироваться с командой. Капитана выбирает команда. Или учитель, если команда сомневается в выборе. В роли ведущего - выступает учитель. В качестве ассистента рекомендуется пригласить другого учителя или учащегося из старшего класса.

На доске рисуется таблица с числовыми значениями:

Категория 1

1

2

3

4

5

6

7

Категория 2

1

2

3

4

5

6

7

Категория N

1

2

3

4

5

6

7

Под каждым числовым значением находится вопрос, чем больше значение, тем сложнее вопрос. Числовое значение обозначает ставку за вопрос. Правильный ответ приносит это количество очков. А неправильный отнимает. Чем ниже стоит категория, тем она сложнее, к полученным очкам за ответ прибавляется порядковый номер категории. Первая категория - 0, следующая - 1. На ответ в среднем даётся 7-10 секунд, после молчания ответ считается неверным. Команда, начинающая игру, выбирает категорию и номер вопроса, отвечать на вопрос может тот, кто быстрее подаст звуковой сигнал (для этого капитанам нужно раздать гудки). Под некоторыми клетками находятся не простые вопросы, а вопросы из серии "кот в мешке" или "вопрос - аукцион".

Кот в мешке - команда, которой достался кот в мешке, обязана передать его другой команде, на своё усмотрение. Команда, получившая кота в мешке, выбирает стоимость вопроса, равную минимальному или максимальному количеству баллов. Тема вопроса может не совпадать с темой исходной категории.

Вопрос - аукцион - команды торгуются за право отвечать на этот вопрос, никто не имеет права ставить на кон выше тех очков, которые у них уже имеются. Если у команды нет очков, то она вылетает с торгов. Тема вопроса так же может не совпадать с выбранной категорией.

Вопросы зачитывает ведущий, так же он судит о правильности ответа на вопрос. После закрытия очередного вопроса ассистент стирает числовое значение напротив категории. Так же ассистент ведет счёт очкам каждой команды и отображает это на доске. Побеждает та команда, которая набрала больше всех очков к тому времени, как закончатся вопросы. Выигравшая команда получает призы и освобождается от выполнения домашнего задания к следующему уроку, проигравшие выполняют дополнительное домашнее задание. При желании можно сделать несколько раундов игры, но это потребует большего количества времени. Игра прекрасно подходит к любому школьному предмету за исключением физической культуры, так же игра может быть интегрирована с несколькими предметами.

Таблица вопросов:

Алгоритмы

1

2

3

4

5

6

7

Языки программирования

1

2

3

4

5

6

7

Структура программы

1

2

3

4

5

6

7

Типы данных

1

2

3

4

5

6

7

Вывод на экран

1

2

3

4

5

6

7

Вычисления в программе

1

2

3

4

5

6

7

Алгоритмические структуры

1

2

3

4

5

6

7

Вопросы и ответы:

Алгоритмы 1 - Слово "алгоритм" происходит от имени этого арабского математика. (Аль - Хорезми)

Алгоритмы 2 - На этом этапе разработки алгоритма требуется максимальное внимание. (тестирование и отладка)

Алгоритмы 3 - Этот способ записи алгоритма является самым распространённым в IT сфере (на языке программирования)

Алгоритмы 4 - (кот в мешке) Этот модуль содержит в себе описание оператора ввода. (DOS)

Алгоритмы 5 - Сколько существует различных алгоритмов взаимообмена значений двух переменных? (3)

Алгоритмы 6 - Сколько существует основных обозначений элементов блок-схем. (4)

Алгоритмы 7 - Этот алгоритм можно встретить минимум столько раз в школе, сколько в ней этажей. (план эвакуации при пожаре)

Языки программирования 1 - Откуда родом был человек, в честь которого назван язык Pascal? (Франция)

Языки программирования 2 - Этот компонент языка программирования определяет правила поведения языковых конструкций (семантика)

Языки программирования 3 - что выполняет роль переводчика между человеком и компьютером? (компилятор)

Языки программирования 4 - Какой учебный язык программирования не имеет описательной части? (Basic)

Языки программирования 5 - Язык программирования, на котором выполняются сценарии на Web-страницах. (javascript)

Языки программирования 6 - базовые компоненты среды разработки: компилятор, текстовый редактор и … (интерпретатор)

Языки программирования 7 - категория "шутливых" языков программирования. (эзотерические)

Структура программы 1 - Часть программы, которая не является обязательной. (имя программы)

Структура программы 2 - величина, не меняющая своё значение в ходе работы программы. (константа)

Структура программы 3 - Символ, стоящий в конце перечисления переменных в описательной части. (двоеточие)

Структура программы 4 - Английское слово, от которого произошёл идентификатор начала описания переменных. (var - variable)

Структура программы 5 (вопрос-аукцион) - горячие клавиши для начала компиляции программы. (alt+F9)

Структура программы 6 - В цикле они ставятся для возможности использования нескольких операторов в теле. (операторные скобки)

Структура программы 7 - как много раз в программе может встречаться идентификатор "end"? (бесконечно, столько же, сколько и begin)

Типы данных 1 - этот тип данных допускает хранение значения с экспонентой. (вещественный)

Типы данных 2 - этот идентификатор обозначает целочисленный тип данных. (integer)

Типы данных 3 - к скольким простым типам данных может принадлежать значение переменной, равное 58? (6)

Типы данных 4 - (кот в мешке) сколько файлов создаётся после компиляции программы? (3)

Типы данных 5 - к скольким типа данных может принадлежать значение переменной = "А" ? (2)

Типы данных 6 - эта категория типов данных является альтернативой простым (структурированные).

Типы данных 7 - назовите числовой диапазон целочисленного типа данных (-32768 .. +32768).

Вывод на экран 1 - оператор вывода. Переводящий курсор на следующую строку (writeln)

Вывод на экран 2 - геометрическая фигура, которая соответствует обозначению элемента вывода на блок-схеме. ( параллелепипед)

Вывод на экран 3 - это производится перед началом работы любой программы на Pascal. (очистка экрана)

Вывод на экран 4 - этот оператор используют, когда нужно произвести вывод в центре экрана. (оператор перехода по заданным координатам)

Вывод на экран 5 - именно это используют, когда нужно вывести слово в зависимости от ответа пользователя. (условие)

Вывод на экран 6 - через этот символ указывается количество знаков до запятой и после в параметре оператора вывода. (двоеточие)

Вывод на экран 7 - именно это выводит на экран оператор вывода без параметра writeln. (пустую строку)

Вычисления в программе 1 - этот оператор помогает пользователю сообщать данные программе. (оператор ввода readln)

Вычисления в программе 2 - этот оператор помещает в переменную значение математического выражения. (оператор присваивания)

Вычисления в программе 3 - Чему будет равно значение х при a:=1; b:=a+a; X:=a+5*b; (11)

Вычисления в программе 4 - Чему будет равно значение а при а:=sqr(4)-sqrt(9) ? (13)

Вычисления в программе 5 - какая операция даст остаток от деления 20 на 3 ? (mod)

Вычисления в программе 6 - Эта операция между числами 21 и 9 даёт в результате 2. (div)

Вычисления в программе 7 - этот оператор не отчищает за собой буфер памяти после ввода. (read)

Алгоритмические конструкции 1 - самая простая алгоритмическая конструкция - это… (следование)

Алгоритмические конструкции 2 - этот вид цикла применяется при известном заранее количестве повторений. (цикл со счётчиком)

Алгоритмические конструкции 3 - (кот в мешке) этот элемент блок-схемы обозначает условие. (ромб)

Алгоритмические конструкции 4 - (вопрос-аукцион) этот модель содержит в себе описание оператора, рисующего окружность на экране. (graph)

Алгоритмические конструкции 5 - именно это должно меняться в теле цикла с предусловием во избежание зацикливания. (условие)

Алгоритмические конструкции 6 - Чему будет равно значение переменной Х после выполнения операторов s:=18; If s>20 then s:=s/s else s:=s mod s; (0)

Алгоритмические конструкции 7 - Чему будет равно значение переменной b после окончания работы представленного алгоритма, если X=3. (зацикливание)

Обе игры представлены в рамках конкретной темы, "своя игра" при этом легко адаптируется под любую тему курса информатики, как и любой школьный предмет, связанный с изучением теории. Схема игры "найди ошибку" может быть применена в других темах, однако, при этом придётся производить значительные изменения в ходе игры, её правилах и способе организации игрового действа.

§2. Результаты диагностики развития логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы при изучении темы "Алгоритмизация"

В исследовании принимали участие 60 учащихся 9-х классов, 30 учащихся 9-а класса и 30 учащихся 9-б класса. Исследование проходило на базе СОШ №207 г. Москвы. Анализ школьного журнала, а так же распределение учащихся и их психолого-педагогическая диагностика позволяют утверждать, что 9-а класс несколько хуже успевает по основным школьным предметам, чем 9-б класс. Этот фактор касается и информатики в том числе. Поэтому за экспериментальный мы взяли 9-а класс. Перед началом эксперимента мы измерили уровень логико-алгоритмического мышления учащихся в двух классах с помощью теста, представленного в приложении 1. В тесте 20 вопросов по 0,25 балла каждый, следовательно 5 баллов - высокий уровень развития, 4 балла - хороший уровень развития, 3 балла не очень хороший уровень развития, всё, что ниже - плохой уровень развития. Балл каждого ученика округляется до целого числа. Средний балл по классу 9-а получился 3,6. Средний балл по классу 9-б получился 4,1. Результаты этого исследования отображены ниже в таблице 1 и диаграмме к ней.

После проведения эксперимента была проведена контрольная работа, представленная в приложении 2, где учащимся так же было предложено 10 заданий на алгоритмизацию и программирование. Матрица результатов тестирования приведена в таблице 2. В таблице 3 и диаграмме 2 мы можем увидеть результат исследования. Проведём сравнение результатов, полученных до эксперимента и после него.

Проследим динамику развития логико-алгоритмического мышления учащихся обоих классов по прохождении темы "Алгоритмизация и программирование. (Таблица 4, диаграмма 3)

Таблица 4

9 а

9 б

На 3

На 4

На 5

На 3

На 4

На 5

До эксперимента

15

11

4

7

12

11

После эксперимента

3

9

18

4

18

8

Из диаграммы мы видим, что после прохождения темы алгоритмизация и программирование уровень логико-алгоритмического мышления учащихся повысился. В обоих классах упало количество троек, причём в более слабом классе такое падение намного более существенно, на 80%, чем в более сильном на 43%. Однако это обуславливается незначительным падением количества четвёрок в 9-а, на 19%, что компенсируется колоссальным ростом пятёрок, на 78%. Во втором классе немного другие цифры. На 43% упало количество троек. На 43% выросло количество чётвёрок, а количество пятёрок упало на 28%. Об этом классе можно сказать, что он стабилизировался. И преобладает хороший уровень развития логико-алгоритмического мышления 60%, в то время, как 9-а класс, ранее отстающий, намного обогнал своих оппонентов и в нём преобладает отличный уровень логико-алгоритмического мышления (60%).

Динамика процесса развития мышления, исходя из данных таблицы 4 представлена ниже:

Уровень развития логико-алгоритмического мышления в 9-а классе

Тройки

Четвёрки

Пятёрки

Качество

Уровень до

50%

37%

13%

50%

Рост на

0

0

78%

40%

Падение на

80%

19%

0

0

Уровень после

10%

30%

60%

90%

Таким образом, мы получаем прирост качества на 40% после прохождения темы "Алгоритмизация и программирование" с использованием дидактических игр. Рассмотрим динамику процесса в 9-б классе:

Уровень развития логико-алгоритмического мышления в 9-б классе

Тройки

Четвёрки

Пятёрки

Качество

Уровень до

23%

40%

37%

73%

Рост на

0

43%

0

-----

Падение на

43%

0

28%

-----

Уровень после

13%

60%

27%

87%

В этом классе мы имеем прирост качества на 14%, чему способствовало изучение темы. Из вышесказанного следует, что изучение темы "Алгоритмизация и программирование" с использованием дидактических игр даёт прирост качества развития мышления в 26 %.

Для того, чтобы убедиться в значимости данного факта, воспользуемся статистическим U-критерием Манна-Уитни и сравним две выборки результатов тестирования учащихся после проведения эксперимента. Для этого воспользуемся данными из таблицы 1.

Результаты статистической обработки по U - критерий Манна-Уитни результатов уровня развития логико-алгоритмического мышления

Значимость различий

Экспериментальная группа

р?0,05 - значимо

Контрольная группа

Не значимо

По результатам корреляционного анализа мы видим, что показатели уровня развития логико-алгоритмического мышления в экспериментальной группе на этапе контрольного и констатирующего эксперимента имею значимые различия, в то время как у контрольной они не значимы.

Выводы по 2 главе

Проведенное исследование дало положительные результаты.

Результаты статистической обработки по U - критерий Манна-Уитни различий уровня развития логико-алгоритмического мышления на этапе контрольного и констатирующего эксперимента показал, что различия учащихся значимы.

В экспериментальном классе уровень развития логико-алгоритмического мышления вырос на 40% после изучения темы, в то время, как у контрольной группы учащихся прирост составил всего лишь 13 %, что на 26 % меньше. Контрольный тест предполагает знание теоретического материала, но ориентирован прежде всего на диагностику мышления. Незнание материала у нескольких при развитом мышлении дало бы незначительные изменения, поскольку дидактические игры ориентированы прежде всего на то, чтобы вызвать интерес у учащихся к игровому процессу и предмету, как следствие.

Таким образом, выдвинутая гипотеза исследования о том, что развитие логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы будет эффективным при условии применения дидактических игр - доказана.

Можно констатировать, что разработанная и проведенная нами методика дала положительные результаты и может быть в будущем внедрена в практику школы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Решение задачи на компьютере невозможно без создания алгоритма. Умения решать задачи, разрабатывать стратегию ее решения, выдвигать и доказывать гипотезы опытным путем, прогнозировать результаты своей деятельности, анализировать и находить рациональные способы решения задачи путем оптимизации, детализации созданного алгоритма, представлять алгоритм в формализованном виде на языке исполнителя позволяют судить об уровне развития логико-алгоритмического мышления школьников. Поэтому необходимо особое внимание уделять алгоритмическому мышлению подрастающего поколения.

Поскольку логико-алгоритмическое мышление в течение жизни развивается под воздействием внешних факторов, то в процессе дополнительного воздействия возможно повышение уровня его развития. Необходимость поиска новых эффективных средств развития логико-алгоритмического мышления у школьников обусловлена его значимостью для дальнейшей самореализации личности в информационном обществе.

В практической части дипломной работы с целью исследования особенностей влияния дидактических игр на развитие логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы при преподавании темы "Алгоритмизация" была проведена экспериментальная работа на базе СОШ №207 г. Москвы. В исследовании принимали участие 60 учащихся 9-х классов, 30 учащихся 9-а класса (экспериментальный класс) и 30 учащихся 9-б класса (контрольный класс).

Нами были разработаны уроки с применением дидактических игр для учащихся экспериментальной группы. На уроках мы применяли следующие дидактические игры: фрагментарные дидактические игры, когда в основе каждого фрагмента игры лежит решение одной педагогической задачи, связанной с конкретным элементом учебного материала; комплексные дидактические игры, в которых сочетается репродуктивная и продуктивная деятельность учащихся и решается комплекс образовательных и развивающих задач.

Для диагностики особенностей логико-алгоритмического мышления учащихся нами был предложен для учащихся тест как на констатирующем так и на контрольном этапе исследования.

По результатам тестирования учащихся в экспериментальном классе имеется прирост качества развития мышления на 26% больше, чем в контрольной группе учащихся. Помимо этого в экспериментальной группе преобладает высокий уровень развития, 60%, в то время, как в контрольном классе 60% занимает средний уровень (на 4).

Результаты статистической обработки по U - критерий Манна-Уитни различий уровня развития логико-алгоритмического мышления на этапе контрольного и констатирующего эксперимента показал, что различия учащихся значимы.

Таким образом, выдвинутая гипотеза исследования о том, что развитие логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы будет эффективным при условии применения дидактических игр - доказана.

БИБЛИОГРАФИЯ

1. Абрамова, Г.С. Возрастная психология [Текст] : учебное пособие для студентов вузов / Г.С. Абрамова. - 4-е изд., стереотип. - М.: Академия, 1999. - 672 с.

2. Ананьев, Б.Г. Воспитание внимания школьника [Текст] / Б.Г. Ананьев / Ленинградский гор. ин-т усовершенствования учителей. - 2-е изд. - Л.: изд-во АПН РСФСР, 1946. - 52 с.

3. Белкин, А.С. Основы возрастной педагогики [Текст] : учебное пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / А.С. Белкин. - М.: Академия, 2000. - 192 с.

4. Библер, В.Е. Творческое мышление как предмет логики [Текст] / В.Е. Библер. - М.: Наука, 1969. - 312 с.

5. Блонский, П.П. Избранные психологические исследования [Текст] / П.П. Блонский. - М.: Просвещение, 1964. - 203 с.

6. Богданова, Т.Г. Диагностика познавательной сферы ребенка [Текст] / Т.Г. Богданова, Т.В. Коржелова. - М.: 1994. - 98 с.

7. Богоявленский, Д.Н. Психологическое усвоение знаний в школе [Текст] / Д.Н. Богоявленский, Н.А. Менчинская. - М.: изд-во АПН РСФСР, 1959. - 519 с.

8. Богоявленский, Д.Н. К характеристике процессов обобщения и абстрагирования [Текст] / Д.Н. Богоявленский // Вопросы психологии. - 1956. - № 4. - С. 23-29

9. Бочкин, А.И. Методика преподавания информатики [Текст] / А.И. Бочкин. - М.: Высш. школа, 1998. - 301 с.

10. Будилова, Е.А. Рефлекторная теория мышления И.М. Сеченова. [Текст] / Е.А. Будилова // Исследования мышления в психологии. - М.: Наука, 1966. - 214 с.

11. Венгер, Л. Воспитание психологической готовности к систематическому обучению [Текст] / Л.К. Венгер, В.М. Мухина. // Дошкольное воспитание. - 1985.- № 7. - С. 21-25

12. Выготский, Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка [Текст] / Л.С. Выготский. // Вопросы психологии. - 1966. - № 6. - С. 34-37

13. Гальперин, П.Я. Психология мышления и поэтапного формирования умственных действий [Текст] / П.Я. Гальперин // Исследования мышления в советской психологии. - М.: Просвещение, 1966. - 179 с.

14. Гальперин, П.Я. Вопросы формирования начальных понятий у детей [Текст] / П.Я. Гальперин. - М.: изд-во АПН РСФСР, 1968. - 322 с.

15. Давыдов В.В. Концепция учебной деятельности школьников [Текст] / В.В. Давыдов, Л.А. Маркова // Вопросы психологии. - 1961. - № 6. - С. 13-14

16. Давыдов, В.В. Виды обобщений в обучении [Текст] / В.В. Давыдов - М.: Педагогика, 1972. - 122 с.

17. Дергачёва, Л.М. О принципах отбора дидактических игр, направленных на формирование познавательной активности учащихся при изучении информатики [Текст] / Л.М. Дергачёва, Д.С. Рыбаков // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация образования - М.: МГПУ, 2008. - С. 13-16.

18. Джеймс, У. Беседы с учителем о психологии [Текст] / У. Джеймс. - Пг., 1919. - 341 с.

19. Иванов, Б.Н. Дискретная математика. Алгоритмы и программы [Текст]: учеб. пособие / Б. Н. Иванов.- М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002. - 212 с.

20. Жуковская, Р.И. Игра и ее педагогическое значение [Текст] / Р.И. Жуковская. - М: Педагогика, 1975. - 211 с.

21. 3апорожец, А.В. Избранные психологические труды [Текст]: в 3 т. Т. 1: Психическое развитие ребенка / А.В. Запорожец. - М.: Педагогика, 1986. - 331 с.: ил.

22. Запорожец, А.В. Психология [Текст] / А.В. Запорожец. - М.: Просвещение, 1965. - 411 с.

23. Крутецкий, В.А. Психология [Текст]: учеб. пособие для уч-ся пед. училищ / В.А. Крутецкий. - М.: Просвещение, 1986. - 186 с.

24. Леонтьев, А.Н. Психология развития [Текст] / А.Н. Леонтьев. - М.: ВЛАДОС, 1998. - 186 с.

25. Латышев, В.Л. Психолого-педагогические проблемы развития мышления и личности учащихся в условиях информатизации образования / В.Л. Латышев // Информатика и образование. - 2003. - № 6. - С. 113-116.

26. Мухина, В.С. Детская психология [Текст] / В.С. Мухина. - М.: Просвещение, 1965. - 320 с.

27. Пиаже, Ж. Речь и мышление ребенка [Текст] / Ж. Пиаже. - М., 1994. -176 с.

28. Рубинштейн, С.Л. Основы общей психологии [Текст] / C.Л. Рубинштейн. - СПб. - 2000. - 720 с.

29. Семакин, И.Г. Информатика. 11 класс [Текст]: учебник / И.Г. Семакин.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.- 139 с.: ил.

30. Симонович, С.В. Информатика [Текст]: Базовый курс / С.В. Симонович. - СПб.: Питер, 2003. - 213 с.

31. Смирнов, А.А. Психология [Текст] / А.А. Смирнов. - М: Просвещение, 1962. - 244 с.

32. Статистический подход к принятию решений по результатам тестирования для тестов открытой формы [Текст] / В.Б. Моисеев, В.В. Усманов, Л.Г. Пятирублевый и др. - Открытое образование.- 2001- № 1.- С. 51-57.

33. Столяренко, Л.Д. Основы психологии [Текст] / Л.Д. Столяренко. - Ростов н/Д.: Феникс, 1997. - 423 с.

34. Талыгина, Г.П. Компьютерное тестирование в школе [Текст] / Г.П. Талыгина // Директор школы.- 2001.- № 3.- С. 7-11

35. Трохова Т.А. Системный подход к обучению алгоритмизации в курсе "Информатика" / Т.А. Трохова, М.Л. Шишаков, Е.В. Коробейникова // Информатизация образования. - 2003.- № 1. - С. 6-16.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1. Входной тест к исследованию

На каждый приведённый вопрос вы должны выбрать один вариант ответ, один правильный ответ равен 0,25 балла.

1)"Лопата" относится к "копать", как "нож" относится к:

-острый.

-резать.

-указывать.

2)"Усталый" относится к "работе", как "гордый" к:

-улыбка.

-успех.

-счастливый.

3)Какой из следующих предметов по существу отличается от двух других:

-свеча.

-луна.

-электрический свет.

4)"Удивление" относится к "странный", как "страх" относится к:

-"смелый".

-"тревожный".

-"ужасный".

5)Которая из последующих дробей отличается от двух других:

-3/7.

-3/9.

-3/11.

6)"Размер" так относится к "длине", как "нечестный" к:

-"тюрьма".

-"нарушение".

-"кража".

7)"АБ" так относится к "ГВ", как "СР" относится к:

-"ПО".

-"ОП".

-"ТУ".

8)"Лучшее" так относится к "наихудшее", как "медленное" к :

-"быстрое".

-"лучшее".

-"быстрейшее".

9)Каким из приведенных ниже сочетаний следует продолжить буквенный ряд: РООООРРОООРРР...

-ОРРР.

-ООРР.

-РООО.

10)Которое из следующих слов не относится к двум другим:

-любые.

-некоторые.

-большинство.

11)"Пламя" так относится к "жар", как "роза" относится к:

-"шип".

-"красивые лепестки".

-"аромат".

12)Которое из следующих слов не относится к двум другим:

-широкий.

-зигзагообразный.

-прямой.

13)"Скоро" так относится к "никогда", как "близко" к:

-нигде.

-далеко.

-где-то.

14) Расположите действия в нужном порядке: 1-набрать товар, 2-прийти в магазин, 3-занять очередь в кассу, 4-уйти из магазина, 5-расплатиться с кассиром.

-2,1,3.5,4

-1,2,3,4,5

-4,2,1,5,3

15) Без каких действий можно обойтись при переходе улицы: 1 - посмотреть налево, 2-посмотреть направо, 3-оценить количество машин на светофоре, 4-убедиться, что горит "зелёный" для пешеходов, 5-перейти улицу, 6-убедиться в правильном соблюдении ПДД.

-1,6

-3,6

-1,2

16)Сегодня у вас список дел: 1-сходить в магазин, 2-погулять с собакой, 3-навестить друга, 4-помочь маме, 5-починить полку, 6-заказать пиццу для друга. В каком порядке логичнее всего делать дела, если вы останетесь у друга на ночь?

-1,3,5,4,6,2

-1,2,3,4,5,6

-5,4,1,2,6,3

17)Выберите одно слово из трёх:

-писать.

-рубить.

-кровать.

18)Выберите одно слово из трёх:

-узкий.

-угловатый.

-высокий.

19)Выберите одно слово из трёх:

-велосипед.

-мотоцикл.

-автобус.

20) Коля шестиклассник, Вася высокого роста, все шестиклассники высокого роста.

-Вася шестиклассник

-Коля низкого роста

-Коля высокого роста

Приложение 2. Контрольная работа на завершающем этапе исследования

Вариант 1

1)Запишите значение переменной b после выполнения алгоритма.

Ответ: 254.

2) Данный алгоритм определяет - является ли введённое число Х кратным 2 и 3 одновременно. Ниже приведена блок-схема, заполните её. (даётся пустой)

Ответ: в схеме

3)Приведённый ниже алгоритм выводит на экран все числа, кратные Х в промежутке от 0 до 100, но в нём допущены ошибки, укажите - как её исправить.

Ответ: неверно задано условие 1, вместо Х должно быть i, условие должно быть <=

4)Чему будет равно значение переменной С после выполнения фрагмента кода:

a := 100;

b := 30;

a := a - b * 3;

if a > b then c := a - b else c := b - a;

Ответ: 20

5)Напишите - каким должно быть значение Х, чтобы цикл выполнился ровно 5 раз?

I=3; b:=1;

While i<x do

Begin

I:=i+1;

B:=b+i

I:=i+b;

End;

Ответ: 370

6) Определите - что делает данная программа.

Program star;

Uses crt;

Var

I,j:integer;

Begin

clrscr;

I:=1; j:=1;

While i<=70 do

Begin

Gotoxy(I,j);Write(`*');

I:=i+3; j:=j+1;

End;

Readln;

End.

Ответ: выводит на экран символы по диагонали.

7)Напишите программу, решающую квадратное уравнение вида

ax2-bx+c=0.

Ответ:

Program sqr;

Var

A,b,c:integer;

X1,x2,d:=real;

Begin

Readln(a,b,c);

D:=-b+4*a*c;

If d<0 then write(`корней нет');

If d=0 then

Begin

Writeln(`один корень');

X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);

Write(x1)

End else

Begin

Writeln(`2 корня');

X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);

X2:=(-b+sqrt(d))/(2*a);

Write(x1,x2);

End;

Readln;

End.

Вариант 2

1)Запишите значение переменной b после выполнения алгоритма.

Ответ: 511.

2) Данный алгоритм определяет - является ли введённое число Х кратным 2 и 3 одновременно. Ниже приведена блок-схема, заполните её. (даётся пустой)

Ответ: в схеме

3)Приведённый ниже алгоритм выводит на экран все числа, кратные Х в промежутке от 0 до 100, но в нём допущены ошибки, укажите - как её исправить.

Ответ: неверно задан условие 2 должно быть =0, нет условий выхода из цикла i:=i+1

4)Чему будет равно значение переменной С после выполнения фрагмента кода:

a:=5;

a:=a+6;

b:= -a;

c:=a-2*b;

Ответ: 33

5)Напишите - каким должно быть значение Х, чтобы цикл выполнился ровно 4 раза?

I=3; b:=1;

While i<x do

Begin

I:=i+1;

B:=b+i

I:=i+b;

End;

Ответ: 141

6) Определите - что делает данная программа.

Program slash;

Uses crt;

Var

A,b:real;

Begin clrscr;

Readln(a,b);

If b=0 then write(`error') else a:=a/b;

Clrscr;

Write(a:5:0, b:5:0,'= `,c:5:0);

Readln;

End.

Ответ: делит два числа, если нет деления на 0.

7)Напишите программу, решающую квадратное уравнение вида ax2-bx+c=0. Сделайте удобочитаемый вывод вещественных чисел

Ответ:

Program sqr;

Var

A,b,c:integer;

X1,x2,d:=real;

Begin

Readln(a,b,c);

D:=-b+4*a*c;

If d<0 then write(`корней нет');

If d=0 then

Begin

Writeln(`один корень');

X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);

Write(x1)

End else

Begin

Writeln(`2 корня');

X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);

X2:=(-b+sqrt(d))/(2*a);

Write(x1:6:2,x2:6:2);

End;

Readln;

End.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.