Использование дидактических игр для развития логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы при изучении темы "Алгоритмизация"
Ознакомление с сущностью, принципами разработки и этапами подготовки дидактических игр. Исследование эффективности использования данного педагогического метода для развития логико-алгоритмического мышления школьников при изучении темы "Алгоритмизация".
Рубрика | Педагогика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 19.04.2011 |
Размер файла | 715,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Во втором туре оказываются 7 выигравших, они садятся в круг вместе с учителем. Каждому из них раздаётся задание, для каждого уникальное, в котором находится зашифрованный программный код. Суть шифра такова: символы в каждой строке зашифрованы кодом Цезаря, -1. Так же раздаётся используемый алфавит.
Помимо шифровки кодом Цезаря - в коде перемешаны строчки. Игра во втором туре идёт на вылет. Выполнив задание, учащийся передаёт его по кругу, делая каждый раз рядом на листе. С каждым кругом вылетает тот, кто последний справился с заданием.
Каждый круг поочерёдно обуславливается заданиями:
1)Расшифровать строки кода
2)Упорядочить строки кода и определить задачу.
3)Найти одну ошибку, допустить две других.
4)Найти две ошибки, допустить три других
5)Найти три ошибки, допустить четыре других.
6) Найти четыре ошибки, допустить пять других.
Тройка победителей - получают призы и освобождаются от домашнего задания на следующий урок.
Остальные участники второго тура просто выполняют обычное домашнее задание.
Примерное время проведение второго тура - 20 минут.
Задания первого тура:
В первом туре мы имеем семь пар участников, достаточно придумать задания для одной пары, а потом чередовать как первый и второй варианты, в результате потребуется 2 задания.
1) Написать алгоритм и программу, которые подсчитают количество всех чисел, кратных X в промежутке от 0 до 300. Х вводит пользователь.
Program X;
Var
X,I,s:integer;
Begin
Write(`Введите число x: ');
Readln(x);
S:=0;
For i:=1 to 300 do
Begin
If i mod x = 0 then s:=s+1;
End;
S:=s+1;
Write(s); Readln; End.
2) Написать алгоритм и программу, запрашивающую у пользователя пароль до тех пор, пока не будет введён правильный
В случае правильного, или неправильного ввода сообщать об этом.
Program pass;
Uses crt;
Var
Pass,uspass:string;
Begin
Pass:='qwerty';
Repeat
begin
Write(`Введите пароль: ');
Readln(uspass);
If pass=uspass the write(`correct') else write(`incorrect');
Readln; clrscr;
End until pass=uspass;
End.
Специально сделанные ошибки могут быть различными. И для блок-схемы и для кода хорошим вариантом будет намеренное изменение знаков математических операций и значимых числовых значений в условии.
Для блок-схем может быть вынос одного или нескольких действий за пределы цикла или ветвления, так же как и наоборот - внос.
Для кода неплохим вариантом будет незначительное изменение идентификаторов, например " enteger", "begun", оператор присваивания без двоеточия.
Двоеточие в конце строки, описание переменной через знак равенства, отсутствие операторных скобок, или одной из них, не описанная переменная.
При этом, во избежание путаницы рекомендуется записывать за конкурсантами - какие ошибки они сделали.
Задания второго тура:
Во втором туре имеется 7 игроков. Их количество может варьироваться, однако достаточно будет пяти заданий.
Алфавит для расшифровки:
1 |
A |
9 |
I |
17 |
Q |
25 |
Y |
33 |
6 |
41 |
( |
49 |
/ |
|
2 |
B |
10 |
J |
18 |
R |
26 |
Z |
34 |
7 |
42 |
) |
50 |
` |
|
3 |
C |
11 |
K |
19 |
S |
27 |
0 |
35 |
8 |
43 |
< |
|||
4 |
D |
12 |
L |
20 |
T |
28 |
1 |
36 |
9 |
44 |
> |
|||
5 |
E |
13 |
M |
21 |
U |
29 |
2 |
37 |
. |
45 |
= |
|||
6 |
F |
14 |
N |
22 |
V |
30 |
3 |
38 |
, |
46 |
+ |
|||
7 |
G |
15 |
O |
23 |
W |
31 |
4 |
39 |
: |
47 |
- |
|||
8 |
H |
16 |
P |
24 |
X |
32 |
5 |
40 |
; |
48 |
* |
Задание 1:
Sfbemo( Foe, dmstds(xsjuf)b;6;1:c;6;1:s+a:d;6;1<( Sfbemo)b:c<( Jg c+1 uifo xsjuf)afsspsa< fmtf v;+b'c( Cfhjo dmstds(Sfbemo)b:c<( Rsphsbn dbmd(Vtft dsu( Wbs |
Readln; End. Clrscr; Write(a:5:0, b:5:0,'= `,c:5:0); Readln(a,b); If b=0 then write(`error') else a:=a/b; A,b:real; Begin clrscr; Program calc; Uses crt; Var |
|
Program calc; Uses crt; Var A,b:real; Begin clrscr; Readln(a,b); If b=0 then write(`error') else a:=a/b; Clrscr; Write(a:5:0, b:5:0,'= `,c:5:0); Readln; End. |
Программа делит два числа. Если делитель не равен нулю. |
Задание 2:
Sfbemo( Foe, Jg b npe с + 1 uifo xsjuf)azfta< fmtf xsjuf)ampa<( Cfhjo dmstds( Sfbemo)b<( Qsphsbn lbsu( Vtft dsu( wbs |
Readln; End. If a mod b = 0 then write('yes') else write('no'); Begin clrscr; Readln(a); Program krat; Uses crt; Var |
|
Program krat; Uses crt; Var A,b:integer; Begin clrscr; Readln(a,b); If a mod b = 0 then write('yes') else write('no'); Readln; End. |
Программа определяет - кратно ли введённое пользователем число a числу b. |
Задание 3:
Sfbemo( foe, J;+j-4( k;+k-2( Foe( Hpupyz)j:k<( Xsjuf)a/a<( Xijmf j>+81 ep cfhjo cfhjo dmstds( j;+j-2( k;+k-2( wbs j:k;joufhfs( Qsphsbn 0obl( Vtft dsu( |
Readln; End. I:=i+3; j:=j+1; End; Gotoxy(I,j); Write(`*'); While i<=70 do Begin Begin clrscr; I:=1; j:=1; Var I,j:integer; Program znak; Uses crt; |
|
Program znak; Uses crt; Var I,j:integer; Begin clrscr; I:=1; j:=1; While i<=70 do Begin Gotoxy(I,j);Write(`*'); I:=i+3; j:=j+1; End; Readln; End. |
Программа выводит на экран звёздочки диагональю. |
Задание 4:
Sfbemo( foe, c;+trsu) trs)d<*trs)b<< foe fmtf xsjuf)afsspsa<( jg b>d uifo cfhjo sfbemo)b:d<( Qsphsbn qjg( Wbs b:c:d:sfbm( cfhjo |
Readln; End. b:=sqrt(sqr(c)-sqr(a)) end else write(`error'); If a<c then Begin Readln(a,c); Program pif; Var a,b,c:real; Begin |
|
Program pif; Var a,b,c:real; Begin Readln(a,c); If a<c then Begin b:=sqrt(sqr(c)-sqr(a)) end else write(`error'); Readln; End. |
Программа вычисляет катет треугольника по теореме Пифагора. |
Задание 5:
Sfbemo( Foe, Gps j;+2 up 11 ep xsjuf)j<( Gps j;+2 up 11 ep xsjufmo)j<( cfhjo dmstds( ufyudpmps)hsffo<( qsphsbn wfsuhps( Vtft dsu( Wbs j;joufhfs( |
Readln; End. For i:=1 to 10 do write(i); For i:= 1 to 10 do writeln(i); Begin clrscr; Textcolor(green); Program vertgor; Uses crt; Var i:integer; |
|
Program vertgor; Uses crt; Var i:integer; Begin clrscr; Textcolor(green); For i:=1 to 10 do write(i); For i:= 1 to 10 do writeln(i); Readln; End. |
Программа выводит числа от 1 до 10 по горизонтали и вертикали зелёным цветом. |
Интеграция подобной игры с другими предметами практически невозможна, помимо, пожалуй, математики, если говорить о решении уравнений. Как уже было сказано - оптимальным вариантом проведения игры является её проведение за компьютерами, когда учащиеся обмениваются заданиями через сетевую папку. Это так же позволяет экономить время на переписывании заданий для допуска ошибок в них.
"Своя игра" - дидактическая игра по примеру одноимённой телевизионной передачи.
Дидактическая цель: закрепление полученных на уроках теоретических знаний, удаление пробелов в знаниях, развитие познавательной потребности и логико-алгоритмического мышления.
Правила проведения и рекомендации: так как игра является комплексной, то рекомендуется её проведение по изучении достаточно большого количества материала. В предлагаемой версии игры охватывается весь курс по теме "Алгоритмизация", но подбор заданий может варьироваться вокруг более узкого круга тем. Предполагаемое время проведения игры - два школьных урока, следовательно стоит проводить подобную игру при сдвоенных уроках, или в качестве внеклассного мероприятия. В среднем школьный класс состоит из 30 человек по 15 в каждой подгруппе. Возможно произвольное деление участников игры, но нами предлагается деление на 3 команды по 5 человек. Из каждой команды выбирается капитан, который будет отвечать на вопросы, капитан имеет право консультироваться с командой. Капитана выбирает команда. Или учитель, если команда сомневается в выборе. В роли ведущего - выступает учитель. В качестве ассистента рекомендуется пригласить другого учителя или учащегося из старшего класса.
На доске рисуется таблица с числовыми значениями:
Категория 1 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Категория 2 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Категория N |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Под каждым числовым значением находится вопрос, чем больше значение, тем сложнее вопрос. Числовое значение обозначает ставку за вопрос. Правильный ответ приносит это количество очков. А неправильный отнимает. Чем ниже стоит категория, тем она сложнее, к полученным очкам за ответ прибавляется порядковый номер категории. Первая категория - 0, следующая - 1. На ответ в среднем даётся 7-10 секунд, после молчания ответ считается неверным. Команда, начинающая игру, выбирает категорию и номер вопроса, отвечать на вопрос может тот, кто быстрее подаст звуковой сигнал (для этого капитанам нужно раздать гудки). Под некоторыми клетками находятся не простые вопросы, а вопросы из серии "кот в мешке" или "вопрос - аукцион".
Кот в мешке - команда, которой достался кот в мешке, обязана передать его другой команде, на своё усмотрение. Команда, получившая кота в мешке, выбирает стоимость вопроса, равную минимальному или максимальному количеству баллов. Тема вопроса может не совпадать с темой исходной категории.
Вопрос - аукцион - команды торгуются за право отвечать на этот вопрос, никто не имеет права ставить на кон выше тех очков, которые у них уже имеются. Если у команды нет очков, то она вылетает с торгов. Тема вопроса так же может не совпадать с выбранной категорией.
Вопросы зачитывает ведущий, так же он судит о правильности ответа на вопрос. После закрытия очередного вопроса ассистент стирает числовое значение напротив категории. Так же ассистент ведет счёт очкам каждой команды и отображает это на доске. Побеждает та команда, которая набрала больше всех очков к тому времени, как закончатся вопросы. Выигравшая команда получает призы и освобождается от выполнения домашнего задания к следующему уроку, проигравшие выполняют дополнительное домашнее задание. При желании можно сделать несколько раундов игры, но это потребует большего количества времени. Игра прекрасно подходит к любому школьному предмету за исключением физической культуры, так же игра может быть интегрирована с несколькими предметами.
Таблица вопросов:
Алгоритмы |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Языки программирования |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Структура программы |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Типы данных |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Вывод на экран |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Вычисления в программе |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
|
Алгоритмические структуры |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Вопросы и ответы:
Алгоритмы 1 - Слово "алгоритм" происходит от имени этого арабского математика. (Аль - Хорезми)
Алгоритмы 2 - На этом этапе разработки алгоритма требуется максимальное внимание. (тестирование и отладка)
Алгоритмы 3 - Этот способ записи алгоритма является самым распространённым в IT сфере (на языке программирования)
Алгоритмы 4 - (кот в мешке) Этот модуль содержит в себе описание оператора ввода. (DOS)
Алгоритмы 5 - Сколько существует различных алгоритмов взаимообмена значений двух переменных? (3)
Алгоритмы 6 - Сколько существует основных обозначений элементов блок-схем. (4)
Алгоритмы 7 - Этот алгоритм можно встретить минимум столько раз в школе, сколько в ней этажей. (план эвакуации при пожаре)
Языки программирования 1 - Откуда родом был человек, в честь которого назван язык Pascal? (Франция)
Языки программирования 2 - Этот компонент языка программирования определяет правила поведения языковых конструкций (семантика)
Языки программирования 3 - что выполняет роль переводчика между человеком и компьютером? (компилятор)
Языки программирования 4 - Какой учебный язык программирования не имеет описательной части? (Basic)
Языки программирования 5 - Язык программирования, на котором выполняются сценарии на Web-страницах. (javascript)
Языки программирования 6 - базовые компоненты среды разработки: компилятор, текстовый редактор и … (интерпретатор)
Языки программирования 7 - категория "шутливых" языков программирования. (эзотерические)
Структура программы 1 - Часть программы, которая не является обязательной. (имя программы)
Структура программы 2 - величина, не меняющая своё значение в ходе работы программы. (константа)
Структура программы 3 - Символ, стоящий в конце перечисления переменных в описательной части. (двоеточие)
Структура программы 4 - Английское слово, от которого произошёл идентификатор начала описания переменных. (var - variable)
Структура программы 5 (вопрос-аукцион) - горячие клавиши для начала компиляции программы. (alt+F9)
Структура программы 6 - В цикле они ставятся для возможности использования нескольких операторов в теле. (операторные скобки)
Структура программы 7 - как много раз в программе может встречаться идентификатор "end"? (бесконечно, столько же, сколько и begin)
Типы данных 1 - этот тип данных допускает хранение значения с экспонентой. (вещественный)
Типы данных 2 - этот идентификатор обозначает целочисленный тип данных. (integer)
Типы данных 3 - к скольким простым типам данных может принадлежать значение переменной, равное 58? (6)
Типы данных 4 - (кот в мешке) сколько файлов создаётся после компиляции программы? (3)
Типы данных 5 - к скольким типа данных может принадлежать значение переменной = "А" ? (2)
Типы данных 6 - эта категория типов данных является альтернативой простым (структурированные).
Типы данных 7 - назовите числовой диапазон целочисленного типа данных (-32768 .. +32768).
Вывод на экран 1 - оператор вывода. Переводящий курсор на следующую строку (writeln)
Вывод на экран 2 - геометрическая фигура, которая соответствует обозначению элемента вывода на блок-схеме. ( параллелепипед)
Вывод на экран 3 - это производится перед началом работы любой программы на Pascal. (очистка экрана)
Вывод на экран 4 - этот оператор используют, когда нужно произвести вывод в центре экрана. (оператор перехода по заданным координатам)
Вывод на экран 5 - именно это используют, когда нужно вывести слово в зависимости от ответа пользователя. (условие)
Вывод на экран 6 - через этот символ указывается количество знаков до запятой и после в параметре оператора вывода. (двоеточие)
Вывод на экран 7 - именно это выводит на экран оператор вывода без параметра writeln. (пустую строку)
Вычисления в программе 1 - этот оператор помогает пользователю сообщать данные программе. (оператор ввода readln)
Вычисления в программе 2 - этот оператор помещает в переменную значение математического выражения. (оператор присваивания)
Вычисления в программе 3 - Чему будет равно значение х при a:=1; b:=a+a; X:=a+5*b; (11)
Вычисления в программе 4 - Чему будет равно значение а при а:=sqr(4)-sqrt(9) ? (13)
Вычисления в программе 5 - какая операция даст остаток от деления 20 на 3 ? (mod)
Вычисления в программе 6 - Эта операция между числами 21 и 9 даёт в результате 2. (div)
Вычисления в программе 7 - этот оператор не отчищает за собой буфер памяти после ввода. (read)
Алгоритмические конструкции 1 - самая простая алгоритмическая конструкция - это… (следование)
Алгоритмические конструкции 2 - этот вид цикла применяется при известном заранее количестве повторений. (цикл со счётчиком)
Алгоритмические конструкции 3 - (кот в мешке) этот элемент блок-схемы обозначает условие. (ромб)
Алгоритмические конструкции 4 - (вопрос-аукцион) этот модель содержит в себе описание оператора, рисующего окружность на экране. (graph)
Алгоритмические конструкции 5 - именно это должно меняться в теле цикла с предусловием во избежание зацикливания. (условие)
Алгоритмические конструкции 6 - Чему будет равно значение переменной Х после выполнения операторов s:=18; If s>20 then s:=s/s else s:=s mod s; (0)
Алгоритмические конструкции 7 - Чему будет равно значение переменной b после окончания работы представленного алгоритма, если X=3. (зацикливание)
Обе игры представлены в рамках конкретной темы, "своя игра" при этом легко адаптируется под любую тему курса информатики, как и любой школьный предмет, связанный с изучением теории. Схема игры "найди ошибку" может быть применена в других темах, однако, при этом придётся производить значительные изменения в ходе игры, её правилах и способе организации игрового действа.
§2. Результаты диагностики развития логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы при изучении темы "Алгоритмизация"
В исследовании принимали участие 60 учащихся 9-х классов, 30 учащихся 9-а класса и 30 учащихся 9-б класса. Исследование проходило на базе СОШ №207 г. Москвы. Анализ школьного журнала, а так же распределение учащихся и их психолого-педагогическая диагностика позволяют утверждать, что 9-а класс несколько хуже успевает по основным школьным предметам, чем 9-б класс. Этот фактор касается и информатики в том числе. Поэтому за экспериментальный мы взяли 9-а класс. Перед началом эксперимента мы измерили уровень логико-алгоритмического мышления учащихся в двух классах с помощью теста, представленного в приложении 1. В тесте 20 вопросов по 0,25 балла каждый, следовательно 5 баллов - высокий уровень развития, 4 балла - хороший уровень развития, 3 балла не очень хороший уровень развития, всё, что ниже - плохой уровень развития. Балл каждого ученика округляется до целого числа. Средний балл по классу 9-а получился 3,6. Средний балл по классу 9-б получился 4,1. Результаты этого исследования отображены ниже в таблице 1 и диаграмме к ней.
После проведения эксперимента была проведена контрольная работа, представленная в приложении 2, где учащимся так же было предложено 10 заданий на алгоритмизацию и программирование. Матрица результатов тестирования приведена в таблице 2. В таблице 3 и диаграмме 2 мы можем увидеть результат исследования. Проведём сравнение результатов, полученных до эксперимента и после него.
Проследим динамику развития логико-алгоритмического мышления учащихся обоих классов по прохождении темы "Алгоритмизация и программирование. (Таблица 4, диаграмма 3)
Таблица 4
9 а |
9 б |
||||||
На 3 |
На 4 |
На 5 |
На 3 |
На 4 |
На 5 |
||
До эксперимента |
15 |
11 |
4 |
7 |
12 |
11 |
|
После эксперимента |
3 |
9 |
18 |
4 |
18 |
8 |
Из диаграммы мы видим, что после прохождения темы алгоритмизация и программирование уровень логико-алгоритмического мышления учащихся повысился. В обоих классах упало количество троек, причём в более слабом классе такое падение намного более существенно, на 80%, чем в более сильном на 43%. Однако это обуславливается незначительным падением количества четвёрок в 9-а, на 19%, что компенсируется колоссальным ростом пятёрок, на 78%. Во втором классе немного другие цифры. На 43% упало количество троек. На 43% выросло количество чётвёрок, а количество пятёрок упало на 28%. Об этом классе можно сказать, что он стабилизировался. И преобладает хороший уровень развития логико-алгоритмического мышления 60%, в то время, как 9-а класс, ранее отстающий, намного обогнал своих оппонентов и в нём преобладает отличный уровень логико-алгоритмического мышления (60%).
Динамика процесса развития мышления, исходя из данных таблицы 4 представлена ниже:
Уровень развития логико-алгоритмического мышления в 9-а классе
Тройки |
Четвёрки |
Пятёрки |
Качество |
||
Уровень до |
50% |
37% |
13% |
50% |
|
Рост на |
0 |
0 |
78% |
40% |
|
Падение на |
80% |
19% |
0 |
0 |
|
Уровень после |
10% |
30% |
60% |
90% |
Таким образом, мы получаем прирост качества на 40% после прохождения темы "Алгоритмизация и программирование" с использованием дидактических игр. Рассмотрим динамику процесса в 9-б классе:
Уровень развития логико-алгоритмического мышления в 9-б классе
Тройки |
Четвёрки |
Пятёрки |
Качество |
||
Уровень до |
23% |
40% |
37% |
73% |
|
Рост на |
0 |
43% |
0 |
----- |
|
Падение на |
43% |
0 |
28% |
----- |
|
Уровень после |
13% |
60% |
27% |
87% |
В этом классе мы имеем прирост качества на 14%, чему способствовало изучение темы. Из вышесказанного следует, что изучение темы "Алгоритмизация и программирование" с использованием дидактических игр даёт прирост качества развития мышления в 26 %.
Для того, чтобы убедиться в значимости данного факта, воспользуемся статистическим U-критерием Манна-Уитни и сравним две выборки результатов тестирования учащихся после проведения эксперимента. Для этого воспользуемся данными из таблицы 1.
Результаты статистической обработки по U - критерий Манна-Уитни результатов уровня развития логико-алгоритмического мышления
Значимость различий |
||
Экспериментальная группа |
р?0,05 - значимо |
|
Контрольная группа |
Не значимо |
По результатам корреляционного анализа мы видим, что показатели уровня развития логико-алгоритмического мышления в экспериментальной группе на этапе контрольного и констатирующего эксперимента имею значимые различия, в то время как у контрольной они не значимы.
Выводы по 2 главе
Проведенное исследование дало положительные результаты.
Результаты статистической обработки по U - критерий Манна-Уитни различий уровня развития логико-алгоритмического мышления на этапе контрольного и констатирующего эксперимента показал, что различия учащихся значимы.
В экспериментальном классе уровень развития логико-алгоритмического мышления вырос на 40% после изучения темы, в то время, как у контрольной группы учащихся прирост составил всего лишь 13 %, что на 26 % меньше. Контрольный тест предполагает знание теоретического материала, но ориентирован прежде всего на диагностику мышления. Незнание материала у нескольких при развитом мышлении дало бы незначительные изменения, поскольку дидактические игры ориентированы прежде всего на то, чтобы вызвать интерес у учащихся к игровому процессу и предмету, как следствие.
Таким образом, выдвинутая гипотеза исследования о том, что развитие логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы будет эффективным при условии применения дидактических игр - доказана.
Можно констатировать, что разработанная и проведенная нами методика дала положительные результаты и может быть в будущем внедрена в практику школы.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Решение задачи на компьютере невозможно без создания алгоритма. Умения решать задачи, разрабатывать стратегию ее решения, выдвигать и доказывать гипотезы опытным путем, прогнозировать результаты своей деятельности, анализировать и находить рациональные способы решения задачи путем оптимизации, детализации созданного алгоритма, представлять алгоритм в формализованном виде на языке исполнителя позволяют судить об уровне развития логико-алгоритмического мышления школьников. Поэтому необходимо особое внимание уделять алгоритмическому мышлению подрастающего поколения.
Поскольку логико-алгоритмическое мышление в течение жизни развивается под воздействием внешних факторов, то в процессе дополнительного воздействия возможно повышение уровня его развития. Необходимость поиска новых эффективных средств развития логико-алгоритмического мышления у школьников обусловлена его значимостью для дальнейшей самореализации личности в информационном обществе.
В практической части дипломной работы с целью исследования особенностей влияния дидактических игр на развитие логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы при преподавании темы "Алгоритмизация" была проведена экспериментальная работа на базе СОШ №207 г. Москвы. В исследовании принимали участие 60 учащихся 9-х классов, 30 учащихся 9-а класса (экспериментальный класс) и 30 учащихся 9-б класса (контрольный класс).
Нами были разработаны уроки с применением дидактических игр для учащихся экспериментальной группы. На уроках мы применяли следующие дидактические игры: фрагментарные дидактические игры, когда в основе каждого фрагмента игры лежит решение одной педагогической задачи, связанной с конкретным элементом учебного материала; комплексные дидактические игры, в которых сочетается репродуктивная и продуктивная деятельность учащихся и решается комплекс образовательных и развивающих задач.
Для диагностики особенностей логико-алгоритмического мышления учащихся нами был предложен для учащихся тест как на констатирующем так и на контрольном этапе исследования.
По результатам тестирования учащихся в экспериментальном классе имеется прирост качества развития мышления на 26% больше, чем в контрольной группе учащихся. Помимо этого в экспериментальной группе преобладает высокий уровень развития, 60%, в то время, как в контрольном классе 60% занимает средний уровень (на 4).
Результаты статистической обработки по U - критерий Манна-Уитни различий уровня развития логико-алгоритмического мышления на этапе контрольного и констатирующего эксперимента показал, что различия учащихся значимы.
Таким образом, выдвинутая гипотеза исследования о том, что развитие логико-алгоритмического мышления учащихся основной школы будет эффективным при условии применения дидактических игр - доказана.
БИБЛИОГРАФИЯ
1. Абрамова, Г.С. Возрастная психология [Текст] : учебное пособие для студентов вузов / Г.С. Абрамова. - 4-е изд., стереотип. - М.: Академия, 1999. - 672 с.
2. Ананьев, Б.Г. Воспитание внимания школьника [Текст] / Б.Г. Ананьев / Ленинградский гор. ин-т усовершенствования учителей. - 2-е изд. - Л.: изд-во АПН РСФСР, 1946. - 52 с.
3. Белкин, А.С. Основы возрастной педагогики [Текст] : учебное пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / А.С. Белкин. - М.: Академия, 2000. - 192 с.
4. Библер, В.Е. Творческое мышление как предмет логики [Текст] / В.Е. Библер. - М.: Наука, 1969. - 312 с.
5. Блонский, П.П. Избранные психологические исследования [Текст] / П.П. Блонский. - М.: Просвещение, 1964. - 203 с.
6. Богданова, Т.Г. Диагностика познавательной сферы ребенка [Текст] / Т.Г. Богданова, Т.В. Коржелова. - М.: 1994. - 98 с.
7. Богоявленский, Д.Н. Психологическое усвоение знаний в школе [Текст] / Д.Н. Богоявленский, Н.А. Менчинская. - М.: изд-во АПН РСФСР, 1959. - 519 с.
8. Богоявленский, Д.Н. К характеристике процессов обобщения и абстрагирования [Текст] / Д.Н. Богоявленский // Вопросы психологии. - 1956. - № 4. - С. 23-29
9. Бочкин, А.И. Методика преподавания информатики [Текст] / А.И. Бочкин. - М.: Высш. школа, 1998. - 301 с.
10. Будилова, Е.А. Рефлекторная теория мышления И.М. Сеченова. [Текст] / Е.А. Будилова // Исследования мышления в психологии. - М.: Наука, 1966. - 214 с.
11. Венгер, Л. Воспитание психологической готовности к систематическому обучению [Текст] / Л.К. Венгер, В.М. Мухина. // Дошкольное воспитание. - 1985.- № 7. - С. 21-25
12. Выготский, Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка [Текст] / Л.С. Выготский. // Вопросы психологии. - 1966. - № 6. - С. 34-37
13. Гальперин, П.Я. Психология мышления и поэтапного формирования умственных действий [Текст] / П.Я. Гальперин // Исследования мышления в советской психологии. - М.: Просвещение, 1966. - 179 с.
14. Гальперин, П.Я. Вопросы формирования начальных понятий у детей [Текст] / П.Я. Гальперин. - М.: изд-во АПН РСФСР, 1968. - 322 с.
15. Давыдов В.В. Концепция учебной деятельности школьников [Текст] / В.В. Давыдов, Л.А. Маркова // Вопросы психологии. - 1961. - № 6. - С. 13-14
16. Давыдов, В.В. Виды обобщений в обучении [Текст] / В.В. Давыдов - М.: Педагогика, 1972. - 122 с.
17. Дергачёва, Л.М. О принципах отбора дидактических игр, направленных на формирование познавательной активности учащихся при изучении информатики [Текст] / Л.М. Дергачёва, Д.С. Рыбаков // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация образования - М.: МГПУ, 2008. - С. 13-16.
18. Джеймс, У. Беседы с учителем о психологии [Текст] / У. Джеймс. - Пг., 1919. - 341 с.
19. Иванов, Б.Н. Дискретная математика. Алгоритмы и программы [Текст]: учеб. пособие / Б. Н. Иванов.- М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002. - 212 с.
20. Жуковская, Р.И. Игра и ее педагогическое значение [Текст] / Р.И. Жуковская. - М: Педагогика, 1975. - 211 с.
21. 3апорожец, А.В. Избранные психологические труды [Текст]: в 3 т. Т. 1: Психическое развитие ребенка / А.В. Запорожец. - М.: Педагогика, 1986. - 331 с.: ил.
22. Запорожец, А.В. Психология [Текст] / А.В. Запорожец. - М.: Просвещение, 1965. - 411 с.
23. Крутецкий, В.А. Психология [Текст]: учеб. пособие для уч-ся пед. училищ / В.А. Крутецкий. - М.: Просвещение, 1986. - 186 с.
24. Леонтьев, А.Н. Психология развития [Текст] / А.Н. Леонтьев. - М.: ВЛАДОС, 1998. - 186 с.
25. Латышев, В.Л. Психолого-педагогические проблемы развития мышления и личности учащихся в условиях информатизации образования / В.Л. Латышев // Информатика и образование. - 2003. - № 6. - С. 113-116.
26. Мухина, В.С. Детская психология [Текст] / В.С. Мухина. - М.: Просвещение, 1965. - 320 с.
27. Пиаже, Ж. Речь и мышление ребенка [Текст] / Ж. Пиаже. - М., 1994. -176 с.
28. Рубинштейн, С.Л. Основы общей психологии [Текст] / C.Л. Рубинштейн. - СПб. - 2000. - 720 с.
29. Семакин, И.Г. Информатика. 11 класс [Текст]: учебник / И.Г. Семакин.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.- 139 с.: ил.
30. Симонович, С.В. Информатика [Текст]: Базовый курс / С.В. Симонович. - СПб.: Питер, 2003. - 213 с.
31. Смирнов, А.А. Психология [Текст] / А.А. Смирнов. - М: Просвещение, 1962. - 244 с.
32. Статистический подход к принятию решений по результатам тестирования для тестов открытой формы [Текст] / В.Б. Моисеев, В.В. Усманов, Л.Г. Пятирублевый и др. - Открытое образование.- 2001- № 1.- С. 51-57.
33. Столяренко, Л.Д. Основы психологии [Текст] / Л.Д. Столяренко. - Ростов н/Д.: Феникс, 1997. - 423 с.
34. Талыгина, Г.П. Компьютерное тестирование в школе [Текст] / Г.П. Талыгина // Директор школы.- 2001.- № 3.- С. 7-11
35. Трохова Т.А. Системный подход к обучению алгоритмизации в курсе "Информатика" / Т.А. Трохова, М.Л. Шишаков, Е.В. Коробейникова // Информатизация образования. - 2003.- № 1. - С. 6-16.
ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1. Входной тест к исследованию
На каждый приведённый вопрос вы должны выбрать один вариант ответ, один правильный ответ равен 0,25 балла.
1)"Лопата" относится к "копать", как "нож" относится к:
-острый.
-резать.
-указывать.
2)"Усталый" относится к "работе", как "гордый" к:
-улыбка.
-успех.
-счастливый.
3)Какой из следующих предметов по существу отличается от двух других:
-свеча.
-луна.
-электрический свет.
4)"Удивление" относится к "странный", как "страх" относится к:
-"смелый".
-"тревожный".
-"ужасный".
5)Которая из последующих дробей отличается от двух других:
-3/7.
-3/9.
-3/11.
6)"Размер" так относится к "длине", как "нечестный" к:
-"тюрьма".
-"нарушение".
-"кража".
7)"АБ" так относится к "ГВ", как "СР" относится к:
-"ПО".
-"ОП".
-"ТУ".
8)"Лучшее" так относится к "наихудшее", как "медленное" к :
-"быстрое".
-"лучшее".
-"быстрейшее".
9)Каким из приведенных ниже сочетаний следует продолжить буквенный ряд: РООООРРОООРРР...
-ОРРР.
-ООРР.
-РООО.
10)Которое из следующих слов не относится к двум другим:
-любые.
-некоторые.
-большинство.
11)"Пламя" так относится к "жар", как "роза" относится к:
-"шип".
-"красивые лепестки".
-"аромат".
12)Которое из следующих слов не относится к двум другим:
-широкий.
-зигзагообразный.
-прямой.
13)"Скоро" так относится к "никогда", как "близко" к:
-нигде.
-далеко.
-где-то.
14) Расположите действия в нужном порядке: 1-набрать товар, 2-прийти в магазин, 3-занять очередь в кассу, 4-уйти из магазина, 5-расплатиться с кассиром.
-2,1,3.5,4
-1,2,3,4,5
-4,2,1,5,3
15) Без каких действий можно обойтись при переходе улицы: 1 - посмотреть налево, 2-посмотреть направо, 3-оценить количество машин на светофоре, 4-убедиться, что горит "зелёный" для пешеходов, 5-перейти улицу, 6-убедиться в правильном соблюдении ПДД.
-1,6
-3,6
-1,2
16)Сегодня у вас список дел: 1-сходить в магазин, 2-погулять с собакой, 3-навестить друга, 4-помочь маме, 5-починить полку, 6-заказать пиццу для друга. В каком порядке логичнее всего делать дела, если вы останетесь у друга на ночь?
-1,3,5,4,6,2
-1,2,3,4,5,6
-5,4,1,2,6,3
17)Выберите одно слово из трёх:
-писать.
-рубить.
-кровать.
18)Выберите одно слово из трёх:
-узкий.
-угловатый.
-высокий.
19)Выберите одно слово из трёх:
-велосипед.
-мотоцикл.
-автобус.
20) Коля шестиклассник, Вася высокого роста, все шестиклассники высокого роста.
-Вася шестиклассник
-Коля низкого роста
-Коля высокого роста
Приложение 2. Контрольная работа на завершающем этапе исследования
Вариант 1
1)Запишите значение переменной b после выполнения алгоритма.
Ответ: 254.
2) Данный алгоритм определяет - является ли введённое число Х кратным 2 и 3 одновременно. Ниже приведена блок-схема, заполните её. (даётся пустой)
Ответ: в схеме
3)Приведённый ниже алгоритм выводит на экран все числа, кратные Х в промежутке от 0 до 100, но в нём допущены ошибки, укажите - как её исправить.
Ответ: неверно задано условие 1, вместо Х должно быть i, условие должно быть <=
4)Чему будет равно значение переменной С после выполнения фрагмента кода:
a := 100;
b := 30;
a := a - b * 3;
if a > b then c := a - b else c := b - a;
Ответ: 20
5)Напишите - каким должно быть значение Х, чтобы цикл выполнился ровно 5 раз?
I=3; b:=1;
While i<x do
Begin
I:=i+1;
B:=b+i
I:=i+b;
End;
Ответ: 370
6) Определите - что делает данная программа.
Program star;
Uses crt;
Var
I,j:integer;
Begin
clrscr;
I:=1; j:=1;
While i<=70 do
Begin
Gotoxy(I,j);Write(`*');
I:=i+3; j:=j+1;
End;
Readln;
End.
Ответ: выводит на экран символы по диагонали.
7)Напишите программу, решающую квадратное уравнение вида
ax2-bx+c=0.
Ответ:
Program sqr;
Var
A,b,c:integer;
X1,x2,d:=real;
Begin
Readln(a,b,c);
D:=-b+4*a*c;
If d<0 then write(`корней нет');
If d=0 then
Begin
Writeln(`один корень');
X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);
Write(x1)
End else
Begin
Writeln(`2 корня');
X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);
X2:=(-b+sqrt(d))/(2*a);
Write(x1,x2);
End;
Readln;
End.
Вариант 2
1)Запишите значение переменной b после выполнения алгоритма.
Ответ: 511.
2) Данный алгоритм определяет - является ли введённое число Х кратным 2 и 3 одновременно. Ниже приведена блок-схема, заполните её. (даётся пустой)
Ответ: в схеме
3)Приведённый ниже алгоритм выводит на экран все числа, кратные Х в промежутке от 0 до 100, но в нём допущены ошибки, укажите - как её исправить.
Ответ: неверно задан условие 2 должно быть =0, нет условий выхода из цикла i:=i+1
4)Чему будет равно значение переменной С после выполнения фрагмента кода:
a:=5;
a:=a+6;
b:= -a;
c:=a-2*b;
Ответ: 33
5)Напишите - каким должно быть значение Х, чтобы цикл выполнился ровно 4 раза?
I=3; b:=1;
While i<x do
Begin
I:=i+1;
B:=b+i
I:=i+b;
End;
Ответ: 141
6) Определите - что делает данная программа.
Program slash;
Uses crt;
Var
A,b:real;
Begin clrscr;
Readln(a,b);
If b=0 then write(`error') else a:=a/b;
Clrscr;
Write(a:5:0, b:5:0,'= `,c:5:0);
Readln;
End.
Ответ: делит два числа, если нет деления на 0.
7)Напишите программу, решающую квадратное уравнение вида ax2-bx+c=0. Сделайте удобочитаемый вывод вещественных чисел
Ответ:
Program sqr;
Var
A,b,c:integer;
X1,x2,d:=real;
Begin
Readln(a,b,c);
D:=-b+4*a*c;
If d<0 then write(`корней нет');
If d=0 then
Begin
Writeln(`один корень');
X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);
Write(x1)
End else
Begin
Writeln(`2 корня');
X1:=(-b-sqrt(d))/(2*a);
X2:=(-b+sqrt(d))/(2*a);
Write(x1:6:2,x2:6:2);
End;
Readln;
End.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Исследование состояния учебного процесса по физике в классах общеобразовательного профиля основной школы. Разработка методики изложения темы "Световые волны" с использованием разных дидактических приемов. Определение трудностей учащихся в изучении темы.
дипломная работа [1,2 M], добавлен 06.04.2011Основные понятия, составляющие содержание логико-математического мышления и особенности его формирования у детей старшего дошкольного возраста. Исследование влияния дидактических игр на развитие логико-математического мышления у старших дошкольников.
курсовая работа [1,9 M], добавлен 19.03.2011Обзор учебно-методической литературы по программированию. Особенности формирования алгоритмического стиля мышления школьников. История создания и особенности системы ЛогоМиры 2.0. Методика преподавания темы "Среда программирования ЛогоМиры" в 7 классе.
дипломная работа [1,8 M], добавлен 10.09.2011Понятие пространственного мышления. Роль векторного пространства в формировании пространственного мышления учащихся основной школы. Методические аспекты развития пространственного мышления при изучении элементов геометрии и построении модели к задачам.
курсовая работа [481,6 K], добавлен 22.05.2009Основные закономерности развития мышления. Виды мышления, их проявления в различных возрастных периодах ребенка. Этапы мыслительной деятельности, ее признаки. Развитие алгоритмического мышления в процессе изучения темы "Циклы", формирование понятий.
курсовая работа [302,6 K], добавлен 27.08.2009Конспекты уроков с использованием дидактических игр, опытно-экспериментальная работа по развитию познавательного интереса учащихся при изучении темы "Сложение и вычитание десятичных дробей". Психолого-педагогическое понятие "познавательный интерес"
дипломная работа [459,4 K], добавлен 24.06.2008Проблема игровой деятельности в педагогической и методической литературе. Методика использования дидактических игр на уроках математики в 1 классе при изучении темы "Нумерация чисел в пределах сотни". Способы использования дидактических игр.
дипломная работа [215,1 K], добавлен 01.11.2004Использование информационно-коммуникационных технологий как средства развития мышления младших школьников при изучении периметра и площади. Анализ систем заданий учебников математики для начальной школы. Эксперимент по формированию творческого мышления.
дипломная работа [1,7 M], добавлен 06.02.2013Понятие пространственного мышления и психолого-педагогические основы его формирования у учащихся общеобразовательных школ. Функции пространственного мышления и роль в его развитии математики, методика формирования при изучении векторного пространства.
курсовая работа [65,1 K], добавлен 22.05.2009Содержание мышления и его виды. Особенности логического мышления младших школьников. Теоретические основы использования дидактических игровых заданий в развитии логического мышления младших школьников. Возможности формирования приемов мышления.
курсовая работа [462,2 K], добавлен 23.01.2015