Развитие логико-алгоритмического мышления при изучении информатики учащимися 5-6 классов

Особенности курса информатики в 5-6 классах. Формирование умений и навыков логико-алгоритмического мышления учащихся. Разработка коммуникативно-развивающих упражнений по информатике, направленных на развитие познавательных способностей школьников.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.04.2011
Размер файла 4,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Формируемый при этом алгоритмическое мышление ценен сам по себе. Методы, которые дети освоили на уроках программирования, обязательно будут использоваться позднее при решении самых различных «взрослых» жизненных и профессиональных задач. Возможно, это проявится неосознанно и через много лет после окончания школьного курса информатики, однако, и ради этого стоит учить программированию.

На основе проведенного теоретического исследования была разработана система заданий по формированию логико-алгоритмического мышления при изучении учебных элементов модуля «Программирование и алгоритмизация» в курсе информатики в 5-6 классах.

Данная система уроков, составляющих модуль, была апробирована на учащихся 5, 6 классов, получены и обработаны результаты ее применения. По данным апробации можно сделать вывод о том, что изучение модуля «Программирование и алгоритмизация» на базе 5-6 классов с использованием системы заданий не только возможны, но и весьма эффективны. Сформированные у учащихся знания могут послужить хорошей, прочной базой для освоения в основной и старшей школе линии «Алгоритмизация и программирование».

Таким образом, выдвинутая гипотиза, которая заключается в предположении, что развитие логико-алгоритмического мышления учащихся в процессе обучения информатике будет эффективным, если использованы потенциальные возможности учебного предмета информатика, заключающиеся в усвоении знаний как системы понятий и вовлечении учащихся в самостоятельную познавательную деятельность при выполнении коммуникативно-развивающих упражнений, направленных на развитие познавательных способностей школьников (внимания, памяти, мышления, речи) доказана.

Данная работа поможет преподавателям разнообразить свои уроки, сделать их более эффективными в развитии познавательных процессов логического мышления, внимания, воображения, памяти, как младшего, так и старшего возраста.

Библиография

1. Арасланова С.В., Бердникова Е.А., Бушмелева В.П., Зелинская Т.И., Сизихина Е.С., Попкова Л.П., средняя общеобразовательная школа №60 с углубленным изучением предметов музыкально-эстетического цикла, г.Киров К вопросу о преподавании информатики в начальной школе: [Электронный документ].- http://www.bitpro.ru/ito/1998-99/b/araslanova-t.html

2. Базук, Г.Л. Логика и компьютер.- [Текст] - М.: Финансы и статистика, 1995.-208 с.

3. Белова, Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги [Текст] / Г.В. Белова.- М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007.- 128 с.: ил.

4. Босова, Л.Л. Информатика: Учебник для 5 кл. [Текст] / Л.Л. Босова.- 5-е изд.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.- 192 с.: ил.

5. Босова, Л.Л. Информатика: Учебник для 6 кл. [Текст] / Л.Л. Босова.- 5-е изд.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.- 198 с.: ил.

6. Босова, Л.Л. Уроки информатики в 5-7 классах: Методич. пособие [Текст] / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова.- 2-е изд., испр. и доп.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008.- 464 с.: ил.

7. Босова, Л.Л. Проблемы пропедевтической подготовки по информатике и ИКТ: [Электронный документ].- http://www.bytic.ru/cue99M/cqovhnzcae.html

8. Возрастная и педагогическая психология: Учеб. пособие для студентов пед. институтов по спец. № 2121 «Педагогика и методика нач. обучения»/Матюхина, М.В., Михальчик, Т.С., Прокина Н.Ф. и др.: Под ред. Гамезо МВ. и др. М.: Просвещение, 1984. - 256с.

9. Горячев, А.В. Информатика в играх и задачах. 5 кл.: Методич. рекомендации для учителя [Текст] / А.В. Горячев, Н.И. Суворова, Т.Ю. Спиридонова.- М.: Баласс, 2002.- 96 с.

10. Зак, А.З. Развитие умственных способностей младших школьников. - М.: Просвещение: Владос, 1994. - 320 с.

11. Ильин, Е.П. Психология: Учеб. для сред. учеб. заведений [Текст] / Е.П. Ильин.- СПб.: Питер, 2004.- 560 с.: ил.

12. Информатика. Алгоритмика: 6 кл.: Учеб. для общеобразоват. учреждений [Текст] / А.К. Звонкин, С.К. Ландо, А.Л. Семёнов.- М.: Просвещение, 2006.- 239 с.: ил.

13. Информатика и ИКТ. Начальный уровень: Учебник [Текст] / Под ред. проф. Н.В. Макаровой.- СПб.: Питер, 2008.- 160 с.: ил.

14. Коган, И.М. Творческий поиск: Энерго-мотивационный аспект: [Электронный документ].- (http://www.voppsy.ru/issues/1992/921/921138.htm). 16.12.2008

15. Коджаспирова, Г.М. Словарь по педагогике [Текст] / Г.М. Коджаспирова, А.Ю. Коджаспиров.- М.; Ростов н/Д: МарТ, 2005.- 448 с.

16. Копаев А.В. О практическом значении алгоритмического мышления: [Электронный документ].- http://kopayev.cdu.edu.ua/articles/art9_r.html

17. Кулагина, И.Ю. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека: Учеб. пособие для студентов высших учеб. заведений [Текст] / И.Ю. Кулагина, В.Н. Колюцкий.- М.: Сфера: Юрайт, 2003.- 464 с.

18. Ландо, С.К. Информатика. Алгоритмика: 6 кл.: Кн. для учителя / С.К. Ландо.- М.: Просвещение, 2006.- 143 с.: ил.

19. Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики: Учеб. пособие для студ. пед. вузов [Текст] / М.П. Лапчик, И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер; Под общ. ред. М.П. Лапчика.- М.: Издат. центр Академия, 2003.- 624 с.

20. Левченко, И.В. Частные вопросы методики обучения теоретическим основам информатики в средней школе: Учеб. пособие для студентов пед. вузов и ун-тов [Текст] / И.В. Левченко.- М.: МГПУ, 2007.- 160 с.

21. Левченко, И.В. Общие вопросы методики обучения основам информатики в средней школе: Учеб. пособие для студ. пед. вузов и ун-тов / И.В. Левченко, Н.Н. Самылкина.- М.: МГПУ, 2003.- 106 с.

22. Паронджанов, В.Д. Занимательная информатика / В.Д. Паронджанов.- М.: Дрофа, 2007.- 191 с.: ил.

23. Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2-11 кл.- 2-е изд., испр. и доп.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.- 380 с.

24. Тур, С.Н. Первые шаги в мире информатики: Методич. пособие для учителей 5-6- кл. [Текст] / С.Н. Тур, Т.П. Бокучава.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 304 с.: ил.

25. ЛогоМиры. Описание пакета http://logoworlds.chat.ru/

26. Сайт, посвященный программе ЛогоМиры http://schools.keldysh.ru/sch1952/Pages/logo/index.htm

27. Стандарт основного общего образования по информатике и ИТ: [Электронный документ].- http://www.metodist.ru/content/view/11/75/

28. Шумилина Н.Д Методика обучения алгоритмике в пропедевтическом курсе информатики: [Электронный документ].- http://ito.edu.ru/sp/SP/SP-0-2006_09_26.html

Приложение 1

Слайды презентации

Приложение 2

Схема «Система команд исполнителя Черепашки»

Заполненная схема «СКИ Черепашки»

Незаполненная схема «СКИ Черепашки»; выдается учащимся

Приложение 3

Пособие «Ленивая Черепашка»

Приложение 4

Скриншоты программы тестирования Logo-1

Пример задания

Результат тестирования (зеленые прямоугольники - задание выполнено верно, красные прямоугольники - задание выполнено не верно)

Приложение 5

Раздел «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления» (34 часа) реализован за счет школьного компонента и включает в себя четыре темы:

Тема 1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней (7 часов)

Тема 2. Создание микромира и его обитателей (5 часов)

Тема 3. Организация движения Черепашки (6 часов)

Тема 4. Составление программ (9 часов)

Тема 5. Роль датчиков в ЛогоМирах (5 часов)

Тема 6. Повторение пройденного материала (2 часа)

В данной работе будут представлены разработки уроков по теме 3 «Организация движения Черепашки» (6 часов).

Урок 1 «Система команд исполнителя Черепашки»

Дидактическая цель:

Создать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умений по предыдущим темам.

Цели урока

· Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий, создать условия для актуализации знаний по теме «Алгоритм», полученных на студии «Основы компьютерной грамотности»

· Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости

· Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов

· Анализ информации

· Сравнение

· Составление программ

· Самопроверка

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, понятие команды в среде ЛогоМиры, умение преобразовывать информацию.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний

Форма организации познавательной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Методы: частично-поисковый.

Конспект урока

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

Организационный момент

Приветствует учеников, создает позитивный настрой.

Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность.

Целеполагание и мотивация

Демонстрирует фрагмент анимационного фильма.

Задает вопрос:

Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки?

Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры?

Отвечают на вопросы,

Высказывают предположения

Актуализация знаний и умений

Показывает презентацию (Приложение 1), задает вопрос:

Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде?

Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки

Предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки» (Приложение 2), сгруппировав команды по назначению.

Работают над составлением схемы.

(Заготовки схемы выдаются ученикам)

Закрепление изученного материала

Показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка» (Приложение 3)

Осваивают приемы работы с пособием ЛЧ

Предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo-1. (Приложение 4)

Выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста.

При работе используют пособие «ЛЧ»

Выставляют себе оценку.

Предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки» (задания 1 - 4 ).

Контролирует и координирует действия учащихся.

Выполняют последовательно задания 1 - 4 представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры.

При работе используют пособие «ЛЧ»

Применение знаний и умений, их систематизация

После выполнения заданий 1 - 4 проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой.

Обучаясь на студии, учащиеся узнали понятие алгоритма.

Задает вопрос: чем программа отличается от алгоритма?

Находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа».

Записывают в тетрадь определение «программа».

Продолжают выполнять задания 7 - 10 проекта.

Рефлексия. Домашнее задание

Предлагают провести рефлексию по уроку. Подведение итогов.

1. Достигли ли цели урока?

2. Что нового узнали на уроке?

3. Где могут пригодиться полученные знания?

4. Над чем необходимо поработать дома?

Домашнее задание.

Задания 5, 6 проекта

- письменно в тетради (программа)

- на компьютере в среде ЛогоМиры (проект)

Отвечают на вопросы.

Рефлексируют свои знания: используя встроенный графический редактор, выражают в рисунке-символе свое настроение в конце урока.

Подведение итогов. Записывают домашнее задание.

Урок 2 «Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Дидактическая цель:

Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры

Цели урока

· Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки

· Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения

· Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов:

· Анализ информации

· Структурирование информации

· Ведение полилога

· Составление программ

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, умение извлекать информацию

Тип урока - изучение и первичное закрепление нового материала

Форма организации познавательной деятельности - фронтальная, индивидуальная.

Методы - проблемного изложения материала

Конспект урока

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность ученика

Организационный момент

Приветствует учеников, создает позитивный настрой.

Приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность.

Целеполагание и мотивация

- Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение.

Как используя эти знания, можно создать свой мультфильм?

Предлагают свои способы создания мультфильма

Актуализация знаний и умений

Предлагает открыть среду ЛогоМиры и попробовать заставить бежать Лошадку.

Задает вопрос: почему Лошадь не бежит, а прыгает и не туда, куда надо, не меняет фазы движения (Приложение 6).

Подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения

Выбирают из поля форм, например, форму Лошадь* (№ 19, 20, 21 - разные фазы движения).

*Каждый учащийся может выбрать форму сам, главное условие, чтобы она имела фазы движения.

Пытаются в поле команд писать программу для того, чтобы Лошадь бежала, но Лошадь по команде вперед движется вверх (подпрыгивает и ногами не перебирает).

Может быть высказано предположение повернуть Черепашку в нужную сторону, что частично решает проблему, но полностью её не снимает. Лошадь снова прыгает, но уже вперед. Однако фазы её движения не сменяются.

Первичное усвоение знаний

Знакомит с новыми командами:

· НФ “имя или номер формы (смена формы)

· НК у (направление движения)

и способом организации автоматического движения Личной карточкой Черепашки (Приложение 8).

Продолжают заполнение схемы (Приложении 7), внося новые команды.

Предлагает снова попытаться заставить двигаться Лошадь*

*или любую другую форму

Знакомит с использованием команды ЖДИ n.

Открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения Лошади.

Но, запустив программу на выполнение, учащиеся видят лишь мелькание на экране.

Приходят к мысли, что для организации движения необходимы паузы между фазами.

Учащиеся дополняют инструкцию в Личной карточке командой ЖДИ, наблюдают как выбранная форма размеренно движется (Приложение 9).

Осознание и осмысление блока новой учебной информации

Задает наводящие вопросы:

- Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет?

- Что может происходить с объектом во время движения?

- Как объект может двигаться?

Отвечают на вопросы.

Делают вывод, что движение может быть организовано по-разному:

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным изменением формы.

Организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения

Записывают в тетрадь формы типы анимации, примеры программ

Задает вопрос: если мы хотим создать свой мультфильм, в котором будут персонажи, не предусмотренные программой ЛогоМиры, то где мы их возьмем?

Рассматривая поле форм, учащиеся находят пустые формы, на месте которые могут быть любые созданные ими персонажи.

(Приложение 10)

Первичное закрепление нового материала

В качестве первичного закрепления материала предлагает посмотреть видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры» (Приложение 11)

Создание своего простого сюжета на новогоднюю тему.

(На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным изменением формы)

Смотрят ролик.

В тетрадь записывают примеры программ.

Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию.

Рефлексия

Предлагает выполнить рефлексию в виде анимации, можно прямо в проекте.

Выполняют анимацию

Домашнее задание

Самостоятельно вписать новые команды в словарик (ведется с начала темы)

Придумать сюжет многосерийного фильма, согласуя свои фантазии с заданными критериями

Записывают домашнее задание

Получают таблицы с критериями (Приложение 12)

Урок 3-4 «Студия анимационных фильмов представляет… «Разработка сценария. Создание персонажей»

Дидактическая цель: создать условия для комплексного применения знаний и формирования умений средствами компьютерных технологий

Цели урока

· Образовательная: способствовать формирования представления об этапах создания анимационного фильма

· Развивающая: создать условия для развития творческого потенциала, развития умения владеть устной речью, выражать свои мысли с помощью образов

· Воспитательная: воспитание навыков работы в группе, терпимости к мнению одноклассников, способности выслушать другого, идти на компромисс

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов

· Обсуждение

· Анализ информации

· Оценка сюжетов, выбор оптимального варианта

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд, поля форм и умение их использовать, умение создавать новые и редактировать существующие формы, умение написать сочинение, красиво и понятно излагать свои мысли

Тип урока - комплексного применения знаний

Форма организации познавательной деятельности - фронтальная, индивидуальная, групповая

Методы - проблемный

Конспект уроков

Этапы урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Организационный момент

Определяет готовность учащихся к работе, создает положительный настрой

Настраиваются на успешную работу, готовят таблицы с критериями для работы (выданы на прошлом уроке, Приложение 13)

Целеполагание и мотивация

Создание игровой ситуации: учитель-продюсер, готовый предоставить «технические средства» (кабинет информатики) и «команду высококлассных специалистов» (учащиеся, так как все в итоге будут работать над одним проектом), принимает в своем «офисе» «сценаристов-режиссеров» (учащихся) с целью ознакомления с их идеями будущего фильма.

Вхождение в роль сценаристов, подготовка к представлению сюжетов

Актуализация знаний и умений

Координирует выступления учащихся

Вносит название сюжетов и оценки в таблицу критериев (таблица проецируется на экран)

После выступления всех учащихся производится подсчет + и - . Выявляется сюжет-победитель.

«Продюсер» поздравляет с победой сценариста.

«Мы знаем, о чем будет наш фильм. Но как достичь цели, снять его?»

Учащиеся по очереди сообщают название своего фильма, кратко излагают сюжет, аргументируют его выбор.

Оценивают сюжеты друг друга.

Выдвигают гипотезы, высказывают предположения и соображения по работе над проектом

Закрепление учебного материала и применение знаний и умений

Направляет самостоятельную деятельность учащихся по определению плана действий.

Оформляет схему, выведенную через проектор на экран.

Одна из веток схемы уже имеет название «Выбор сюжета», так как этот этап уже пройден.

Координирует работу, оказывает помощь (по просьбе учащихся)

Анализируют высказанные предположения, предлагают варианты заполнения схемы, выбирают оптимальное название для каждой ветки схемы (Приложение 14).

Совместно разбивают сценарий на серии по количеству групп.

Разбиваются на микрогруппы.

Каждая микрогруппа создает персонажей для своей серии (Приложение 15).

Домашнее задание

Предлагает задание каждой микрогруппе написать и проработать сценарий своей серии.

Записывают домашнее задание

Рефлексия

Возвращается к проблемному вопросы урока: с чего начать создание своего мультфильма?

Предлагает проанализировать, что уже сделано, и наметить перспективы работы на следующее занятие

Анализируют свою деятельность на уроке. Планируют работу на следующий урок

Урок 5-6 «Студия анимационных фильмов представляет… «Постановка фильма»

Дидактическая цель урока: создать условия для активного обобщения и систематизации знаний и умений средствами компьютерных технологий в ходе работы над анимационным фильмом

Цели урока

· Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий при разработке собственного мультфильма

· Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения

· Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления, развитию умения презентовать результат свей деятельности

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов

· Составление программ

· Детализация (разбиение задач на подзадачи)

· Создание продукта

· Презентация результатов деятельности

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: этапов постановки анимационного фильма, знание способов организации движения с помощью личной карточки,

Тип урока - обобщение и систематизация знаний и умений

Форма организации познавательной деятельности - фронтальная, индивидуальная, групповая

Методы - частично-поисковый

Конспект урока

Этапы занятия

Деятельность Учителя

Деятельность ученика

Организационный момент

Определяет готовность учащихся к работе, создает положительный настрой

Настраиваются на успешную работу

Актуализация знаний и умений

Предлагает обратиться к схеме «Шаги создания анимационного фильма» и определить пройденные и предстоящие этапы

Работают со схемой (Приложение 16) и планируют свои действия

Целеполагание и мотивация

Создает игровую ситуацию: поясняет, что учащимся для достижения цели необходимо в течение урока быть и режиссерами, и операторами, и декораторами, направляя действия Черепашек-актеров.

Что делают люди этих профессий? Какие их функции мы возьмем на себя в ходе работы над своим мультфильмом?

Отвечают на вопросы, высказывают свое мнение

Закрепление учебного материала

Предлагает вопросы с целью закрепления учебного материала:

Какими способами мы можем организовать движение, какие виды анимации мы знаем?

Зачем нужна Личная карточка?

Какие команды следует записать в инструкции Личной карточки, чтобы выбранная форма начала двигаться?

Отвечают на вопросы, систематизируют знания по теме «Организация движения Черепашки»

Применение знаний и умений, их систематизация

Координирует работу учащихся, при необходимости консультирует.

Используя полученные на прошлых уроках знаний и умения каждая микрогруппа учащихся осуществляет постановку своей серии.

Учащиеся пытаются рационально организовать свою работу по созданию мультфильма, чтобы уложиться в отведенное время урока.

Тестируют свой проект, выявляя всё ли хорошо и правильно работает, устраняют недочеты

Проверочная работа. Презентация мультфильма

Выводит по очереди с конкретного компьютера каждую серию на экран через проектор

По мере просмотра учащиеся комментирую свои работы (Приложение 17).

Анализируют свою деятельность.

Выносится решение о «выводе фильма на широкий экран» или об отправке его на доработку.

Приложение 6

Попытка анимации без личной карточки

Лошадь «прыгает» вверх

Лошадь «прыгает» вперед

Приложение 7

Дополненная схема «СКИ Черепашки»

Приложение 8

Личная карточка Черепашки

Приложение 9

Команды в Личной карточке Черепашки

Инструкция в личной карточке без команды ЖДИ

Инструкция в личной карточке без команды ЖДИ

Приложение 10

Окно редактирования формы

Приложение 11

Видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры»

Видеоролик к занятию находится на диске в папке

«Уроки для 5 класса» - «Урок 3_Анимация»

В данном видеофрагменте на уроке желательно акцентировать внимание на трех приемах создания анимации:

1. перемещение объекта без изменения формы (например, движение солнца, облаков по небу);

2. изменение формы без перемещения (рычание льва, переливающиеся шары на елке);

3. сочетание перемещения с изменением формы (движение человека, лошади, собаки).

Приложение 12

Таблица критериев

Критерий

Сюжет1

Сюжет2

Сюжет3

Сюжет4

Сюжет5

Сюжет6

Техническая осуществимость

(сможем ли сделать проект в ЛогоМирах)

Оригинальность, привлекательность необычность проекта

Возможно ли, работая над сериями, создать проект за один урок

Наличие «happy end»

Может ли фильм чему-либо научить зрителя

Дополнительный балл (симпатии)

Итоговая оценка

Способ оценки наличия критерия:

+ присутствует

+ - частично присутствует

- отсутствует

Итоговая оценка складывается из подсчета + и - .

Приложение 13

Таблица критериев

Критерий

Сюжет1

Сюжет2

Сюжет3

Сюжет4

Сюжет5

Сюжет6

Техническая осуществимость

(сможем ли сделать проект в ЛогоМирах)

Оригинальность, привлекательность необычность проекта

Возможно ли, работая над сериями, создать проект за один урок

Наличие «happy end»

Может ли фильм чему-либо научить зрителя

Дополнительный балл (симпатии)

Итоговая оценка

Способ оценки наличия критерия:

+ присутствует

+ - частично присутствует

- отсутствует

Итоговая оценка складывается из подсчета + и - .

Приложение 14

Схема «Создание анимационного фильма»

Приложение 15

Персонажи мультфильма, созданные учащимися

Приложение 16

Фрагменты работы учащихся

Приложение 17

Стимульный материал к методике Равенна

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.