Методика преподавания темы "Программирование в среде ЛогоМиры" учащимся начальной школы

Анализ проблемы применения языка Лого в преподавании информатики учащимся начальной школы. Методические рекомендации по преподаванию темы "Программирование в среде ЛогоМиры" учащимся начальной школы. Экспериментальная работа по применению методики.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 31.03.2011
Размер файла 9,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

О ЛогоМирах

Сообщает подробную информацию о текущей версии ЛогоМиров.

Инструментальное меню.

Инструментальное меню находится слева от листа проекта. Оно состоит из двух частей:

· инструменты для создания новых объектов (черепашек, кнопок, бегунков и т. д.) - верхняя часть меню;

· кнопки редактирования существующих объектов - нижняя часть меню.

Инструменты для создания новых объектов.

Чтобы создать новый объект, сначала выберите нужный инструмент в Инструментальном меню и щелкните на листе проекта.

Таблица 2. Инструментальное меню

Команды

Название команды

Описание команды

Черепашка

Создает новую черепашку на листе проекта. Выберите эту пиктограмму и щелкните в любом месте листа.

Текстовое окно

Создает текстовое окно на листе проекта. Выберите эту пиктограмму и щелкните в любом месте листа.

Музыкальный редактор

Открывает Музыкальный редактор. В нем Вы можете сыграть и записать любую мелодию.

Запись звука

Открывает диалоговое окно для записи и наименования звуков.

Кнопка

Создает новую кнопку на листе проекта. Выберите эту пиктограмму и щелкните в любом месте листа,

Фильм или звук

Позволяет вставить в проект: видеоклип.

Аудио компакт-диск

Позволяет создать в проекте подборку музыкальных произведений, проигрываемых с компакт-диска.

Кнопки для редактирования существующих объектов.

Таблица 3. Инструменты редактирования объектов

Команда

Название команды

Описание команды

Стрелка

Служит для выделения объектов на листе проекта, а также для щелчков на кнопках, черепашках, для управления бегунками и т. д.

Глаз

Позволяет увидеть «спрятанные» объекты, а также «заглянуть внутрь» любого объекта, открыв его диалоговое окно.

Ножницы

Удаляют любой объект с листа проекта. Вернуть ошибочно удаленный объект на лист можно, выбрав команду Отменить в меню Редактор.

Штамп

Увеличивает выбранную черепашку, текстовое окно или кнопку.

Увеличивающая лупа

Увеличивает выбранную черепашку, текстовое окно или кнопку.

Уменьшающая лупа

Уменьшает выбранную черепашку, текстовое окно или кнопку.

Графический редактор.

Рис. 6. Пиктограмма графического редактора

Чтобы открыть Графический редактор, щелкните на его кнопке слева от Поля команд. Меню Графического редактора появится вместо Поля команд:

Рис. 7. Графический редактор

Таблица 4. Инструменты графического редактора

Команды

Название команды

Описание команды

Выделение

Выделяет на листе прямоугольную область (только Рис.), которую можно перемещать, а также вырезать и копировать. Можно также менять размеры выделенной области. Если во время перемещения графического изображения нажата клавиша <CTRL>, то на экране будет оставаться копия графического изображения.

Карандаш

Позволяет рисовать выбранным цветом произвольные линии выбранной толщины.

Линия

Рисует выбранным цветом прямую линию выбранной толщины с любым наклоном.

Прямоугольник

Рисует прямоугольник выбранным цветом, с выбранной толщиной линий и таких размеров, до которых Вы его растягиваете.

Закрашенный прямоугольник

Рисует прямоугольник таких размеров, до которых Вы его растягиваете, и закрашивает его выбранным цветом.

Овал

Рисует овал выбранного цвета линиями выбранной толщины и таких размеров, до которых Вы его растягиваете.

Закрашенный овал

Рисует овал таких размеров, до которых Вы его растягиваете, и закрашивает его выбранным цветом.

Ластик

Стирает графическое изображение, по которому Вы тащите ластик. Двойной щелчок на этой пиктограмме стирает все графическое изображение на листе. Если Вы сделаете это случайно, щелкните на пиктограмме отмены.

Краска

Закрашивает замкнутую область выбранным цветом.

Пульверизатор

«Разбрызгивает» точки выбранного цвета на области, ограниченные окружностью.

Отмена

Во время работы Вы можете случайно испортить картинку - закрасить не ту область, стереть весь Рис. и т, д. Пиктограмма, изображающая испуганного мальчика, используется в таких «аварийных» ситуациях, Именно этот пункт отменяет последнюю графическую операцию, сделанную в Графическом редакторе. Этот же эффект дает команда Отменить в меню Редактор.

Толщина линий

Устанавливает толщину линий или линии при рисовании не закрашенных овала и прямоугольника, прямых линий, а также для карандаша и пера черепашки.

Каждый из 14 цветов имеет 10 оттенков! Обратите внимание на стрелки с правой стороны. Если щелкнуть на верхней стрелке, то цвет станет темнее, если щелкнуть на нижней стрелке - светлее. Каждый цвет имеет свой номер. У цветов, которые появляются, когда Вы в первый раз открываете Графический редактор, есть также и имена. Чтобы узнать имя или номер цвета, подержите курсор на интересующем вас цвете - появится всплывающая подсказка с именем и номером цвета (Рис. 5).

Рис. 8. Палитра

Черный цвет имеет номер 9, а белый цвет - 0. Оттенки одного цвета обозначаются числами одного десятка. Например, все красные цвета имеют номера от 10 до 19, а все синие - от 100 до 109.

Редактирование мелких деталей рисунка.

Вам может понадобиться отредактировать какую-нибудь мелкую деталь рисунка, для этого:

Рис. 9. Пиктограмма стрелки

Выберите стрелку.

Рис. 10. Фрагмент рисунка

Выделите нужный участок. Щелкните мышкой внутри этого участка.

Рис. 11. Фрагмент рисунка

В правом окошке графическое изображение представлено в натуральную величину. Передвигая квадрат, можно перемещаться по выделенному Вами участку. Отредактировав изображение, щелкните на <ОК>, если Вы хотите сохранить результат своей работы или на <Отменить>.

Редактирование цветов

Можно сделать так, что на экране что-то произойдет, если щелкнуть мышкой на том или ином цвете. Щелкните дважды на любом цвете в Графическом редакторе, чтобы открыть диалоговое окно цвета.

Рис. 12. Диалоговое окно цвета

Например, напишите какую-нибудь инструкцию в верхнем окне и щелкните на <ОК>

Рис. 13. Программирование цвета

В Графическом редакторе Вы можете легко увидеть, какие из цветов уже запрограммированы - в центре квадратика появляется небольшой черный кружок.

Рис. 14. Запрограммированный цвет в графическом редакторе

Использование поля форм.

Рис. 15. Пиктограмма поля форм

Чтобы открыть Поле форм, щелкните на его кнопку слева от Поля команд. Поле форм появится вместо Поля команд:

Рис. 16. Поле форм

Как изменить форму черепашки.

Рис. 17. Форма черепашки

Выберите нужную форму в Поле форм и щелкните на черепашке. Чтобы посмотреть другие формы, используйте линейку прокрутки, расположенную справа.

Чтобы вернуть черепашке ее исходную форму, выберите черепашку в Поле форм и щелкните на черепашке на листе.

Как делать штампы.

1. Выберите форму (Рис. 18.):

Рис. 18. Форма черепашки

2. Щёлкните по черепашке (Рис. 19.):

Рис. 19. Черепашка

3. Выберите пиктограмму штампа (Рис. 20.).

Рис. 20. Пиктограмма штампа

4. Снова щёлкните на черепашку. Черепашка оставит оттиск (Рис. 21.).

Рис. 21. Форма черепашки

5. Перетащите черепашку в другое место.

6. Чтобы сделать много одинаковых штампов, переставьте черепашку и щелкните еще раз и т. д.

Редактирование форм

Двойной щелчок на любой форме открывает Редактор форм.

Когда форма больше размера редактора, этот квадрат обозначает место на рисунке, которое видно в данный момент.

Рис. 22. Редактор рисунка

Графический редактор появляется поверх Поля команд, и Вы можете пользоваться им. Чтобы стереть точку, щелкните на ней тем же цветом.

Рис. 23. Палитра

Рис. 24. Толщина пера

Рис. 25. Пиктограмма ластика

* Выбор нужного цвета (Рис. 23.)

* Увеличение толщины пера - позволит закрашивать сразу несколько точек (Рис. 24.). Двойной щелчок на пиктограмме ластика стирает форму (Рис. 25.).

(Если Вы сделали это по ошибке, щелкните на пиктограмме отмены, чтобы форма восстановилась.) Чтобы создать новую форму, дважды щелкните на пустой форме.

Имена и номера форм

Следует иметь в виду, что формы имеют имена. Чтобы изменить имя формы, дважды щелкните на ней и напечатайте ее имя в открывшемся окне формы. Чтобы узнать имя или номер формы, щелкните на ней, выбрав знак вопроса в меню Помощь. Система сообщит имя и номер формы. Пустые формы не имеют имен. Назовите свою форму, после того как закончите ее рисовать.

Изменение размеров форм

Размер черепашьей формы - это ее размер в точках (которые называются пикселями). Нормальный (исходный) размер формы - 40 х 40 пикселов. В ЛогоМирах можно создавать формы любого нужного нам размера. Чтобы увеличивать или уменьшать размеры формы щелкните на «+»или «-». Имейте в виду, что формы большого размера занимают много памяти компьютера. Не путайте размер формы с размером черепашки. Размер формы - это число пикселов, использованных при рисовании формы. Размер черепашки - как она видна на листе.

Копирование форм

Вам может потребоваться изменить имеющуюся форму, но оставить копию оригинала. Или создать две новые, почти одинаковые формы. Вот как это можно сделать:

Рис. 26. Форма черепашки

Щёлкните на форму, которую нужно скопировать, в Поле форм.

Рис. 27. Команда «Копируй»

Выберите команду «Копируй» в мену Редактор (Рис. 27.).

Рис. 28. Пустая форма

Щёлкните на пустой форме (Рис. 28.).

Рис. 29. Команда «Верни»

Выберите команду “Верни” в меню Редактор (Рис. 29.).

Рис. 30. Форма черепашки

Черепашки

Черепашки в ЛогоМирах предназначены для выполнения инструкций, которые Вы им даете. С помощью черепашки можно рисовать, создавать мультфильмы, компьютерные игры и многое другое. У черепашки есть множество свойств, которые Вы можете менять по своему усмотрению: имя, положение на листе, направление, форма, и другие.

Черепашки в исходной форме

Черепашки могут иметь любую форму, но видеть направление ее движения и цвет пера можно, только если черепашка имеет исходную "черепашью" форму. У черепашки есть перо. Если перо опущено, то при движении черепашка будет оставлять след. Когда черепашка появляется на листе, ее перо поднято. Оно опускается по команде “по”.

Можно изменить цвет и размер пера черепашки в Графическом редакторе:

1. Выберите карандаш (Рис. 31.)

Рис. 31. Пиктограмма карандаша

2. Выберите толщину линии (Рис. 32.);

Рис. 32. Выбор толщина линии

3. Щёлкните по черепашке, чтобы поменять толщину пера (Рис. 33.);

Рис. 33. Черепашка

4. Выберите карандаш (Рис. 34.);

Рис. 34. Пиктограмма карандаша

5. Выберите цвет (Рис. 35.);

Рис. 35. Палитра

6. Щёлкните по черепашке, чтобы поменять её цвет (Рис. 36.);

Рис. 36. Черепашка

7. Напечатайте по вп 100 в Поле команд. Черепашка нарисует линию тем цветом и такой толщины, которые Вы выбрали.

Перемещение и повороты черепашки

Вы можете двигать черепашку по листу и изменять направление ее движения с помощью мышки. Тащите черепашку с помощью мышки. Поверните её взяв за голову.

Изменение размеров черепашки.

Можно изменять размер черепашки с помощью луп, находящихся в Инструментальном меню:

1. Выберите лупу (Рис. 37.);

Рис. 37. Пиктограмма лупы

2. Щёлкните по черепашке на листе несколько раз (Рис. 38.).

Рис. 38. Диалоговое окно черепашки

Направление черепашки

Направление черепашки исчисляется в градусах, так же, как на компасе:

Рис. 39. Компас

Команды “направо (пр)” и “налево (лв)” указывают черепашке, на сколько градусов повернуться, считая от ее текущего положения. Команда “нов_курс (нк)” указывает черепашке, в каком направлении она должна встать, независимо от ее текущего положения.

Новые черепашки и имена черепашек.

В ЛогоМирах может быть много черепашек - столько, сколько Вы их создадите.

Рис. 40. Пиктограмма черепашки

Черепашки получают имена в соответствии с порядком их появления: ч1, ч2 и т. д. Вы можете изменить имя черепашки. Новое имя указывается в диалоговом окне черепашки. У каждой черепашки свое диалоговое окно. Откройте диалоговое окно:

1. Выберите пиктограмму черепашки (Рис. 41.);

Рис. 41. Пиктограмма черепашки

2. Или выберите инструмент глаз (Рис. 42.);

Рис. 42. Пиктограмма «Глаз»

3. Щёлкните на черепашке на листе (Рис. 43.);

Рис. 43. Диалоговое окно черепашки

4. Напишите новое имя (Рис. 44.);

Рис. 44. Диалоговое окно черепашки

5. Щёлкните на <ОК> (Рис. 45.);

Рис. 45. Кнопка «OK»

Можно открыть диалоговое окно черепашки, щелкнув на ней правой клавишей мышки.

Если Вы хотите, чтобы определенные черепашки сделали определенные действия, Вам следует прежде обратиться к нужным черепашкам. Разговаривая с кем-нибудь. Вы обычно говорите: "Коля, сделай то-то". Обратите внимание на запятую после обращений. Точно так же можно обратиться к черепашке в ЛогоМирах: написать ее имя и после него поставить запятую.

Программирование черепашки.

Черепашку можно запрограммировать так, чтобы она выполняла предписанные действия, когда Вы на ней щелкнете. Необходимые инструкции должны быть напечатаны в диалоговом окне черепашки, У каждой черепашки свое диалоговое окно. Чтобы открыть диалоговое окно:

1. Выберите пиктограмму черепашки (Рис. 46.);

Рис. 46. Пиктограмма черепашки

2. Или выберите инструмент глаз. Щёлкните на черепашке на листе (Рис. 47.);

Рис. 47. Пиктограмма черепашки

3. Напечатайте инструкцию (Рис. 48.);

Рис. 48. Диалоговое окно черепашки

4. Щёлкните на <ОК> (Рис. 49.);

Рис. 49. Кнопка «OK»

Диалоговое окно черепашки открывается щелчком на ней правой клавишей мышки.

Как найти запрограммированных черепашек.

Если на листе много черепашек, и Вы не помните, у какой из них записана инструкция, то выберите инструмент глаз.

Рис. 50. Пиктограмма «Глаз»

При этом все черепашки с инструкцией окажутся в рамке. Кроме того, на листе появятся все спрятанные объекты (черепашки, мелодии и др.).

Рис. 51. Фрагмент рисунка

Мультипликация

Щелчок на запрограммированной черепашке заставит ее проехать по листу. Если черепашка имеет форму машины, это создает иллюзию простейшей мультипликации. Возможны и еще более интересные эффекты. Взгляните на Поле форм. Вы увидите несколько пар похожих форм. Меняя похожие формы, можно изобразить летящую птицу, идущего мальчика, бегущую собаку или какой-либо другой движущийся объект. Вот простой способ создать летящую птицу: * Поставьте новую черепашку или возьмите уже существующую. * Откройте диалоговое окно черепашки. * Напечатайте такую инструкцию: “нов_форма” "птица1 вп 2 “нов_форма” "птица2 вп 2 * Выберите режим "Много раз", чтобы инструкция повторялась многократно. * Щелкните на <ОК>. Щелкните на черепашке и Вы увидите, как "летит птица". Если птица летит в неправильную сторону, то напечатайте в Поле команд инструкцию для изменения направления, например: “нов_курс” 300 Чтобы остановить птицу, щелкните на черепашке еще раз или выберите команду Останов в меню Редактор. Этот способ можно использовать для любых наборов форм. Имена форм легко узнать в Поле форм. Когда форм не две, а три (или больше), добавьте недостающие команды «нов_форма”и вперед. Если инструкции слишком длинные, напишите соответствующую программу на листе Программ.

Использование команды “нов_форма”со списком форм.

Выполняя команду “нов_форма”. Вы можете сразу указать целый список форм для черепашки, В этом случае черепашка будет чередовать формы, "прокручивая" указанный список при каждом выполнении команд вперед, назад и плавно. Этот способ подходит для любого набора форм. Выполните следующие команды: “нов_форма”[птица1 птица2] повтори 20 [вп 1] плавно 100 5 Другими словами, Вы можете одной командой установить порядок смены форм для черепашки, например в отдельной стартовой процедуре, и не беспокоиться об этом больше. Последующие команды вперед и назад, отданные откуда угодно из Поля команд, кнопки или из инструкции черепашки, будут перемещать черепашку в ''мультипликационном режиме". Чтобы прекратить чередование форм, задайте черепашке какую-нибудь одну форму: “нов_форма”"птица1 Мультипликация из Поля форм: Нажмите и держите клавишу <Shift>.

1. Выберите форму для черепашки

Рис. 52. Форма черепашки

2. Щелкните на черепашке.

Рис. 53. Форма черепашки

3. Не отпуская клавишу <Shift>, выберите другую форму. Щелкните на черепашке. Проделайте это с любым количеством требующихся форм. Затем выполните команду вроде такой: плавно 200 3.

Выделение черепашек.

Рис. 54. Выделение черепашек

Нажмите клавишу <Ctrl> и, не отпуская ее, щелкните на черепашке. Кроме того, черепашку можно выделить, протащив мышку вокруг нее (этот способ особенно удобен, если черепашки на Вашем листе спрятаны). Если Вы запрограммировали несколько черепашек и хотите запустить их вместе, то выделите их и щелкните на любой из них.

Удаление черепашки.

Предположим, что у Вас слишком много черепашек на листе.

Рис. 55. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите ножницы. Щёлкните на черепашке, которую надо удалить, она исчезнет.

Можно выделить одну или нескольких черепашек и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать клавишу <УДАЛИ>.

Копирование черепашек.

Если надо, чтобы несколько черепашек выполняло одинаковые инструкции, удобно сначала запрограммировать одну, убедиться, что инструкция выполняется правильно, а затем скопировать "ученую" черепашку столько раз, сколько требуется. Выделите нужные черепашки.

Рис. 56. Команда «Копируй»

Выберите команду “Копируй” в меню Редактор (Рис. 56.). Если Вы хотите скопировать черепашек на другой лист, то выберите его в меню Листы (Рис. 57.).

Рис. 57. Команда «Лист2»

Выберите команду “Верни” в меню Редактор (Рис. 58.).

Рис. 58. Команда «Верни»

Кнопки.

Кнопки используются для выполнения инструкций: если на кнопке щелкнуть, то будут выполняться заранее предписанные действия. Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает" и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее. В то время, как кнопки выполняют инструкции, Вы можете заняться чем-нибудь другим. Например, напечатать что-нибудь в текстовом окне или выполнить какую-нибудь инструкцию из Поля команд.

Создание кнопок.

1. Выберите пиктограмму кнопки (Рис. 59.);

Рис. 59. Пиктограмма кнопки

2. Щёлкните на листе в место расположения создаваемой кнопки;

3. Появится диалоговое окно (Рис. 60.);

Рис. 60. Диалоговое окно кнопки

4. Напечатайте инструкцию (Рис. 61.);

Рис. 61. Диалоговое окно кнопки

5. Установите режим "Один раз" или "Много раз" (Рис. 62.);

Рис. 62. Режим кнопки

6. Щёлкните на <ОК>(Рис. 63.);

Рис. 63. Кнопки

Чтобы испробовать кнопку, щелкните на ней. Если режим выполнения - "Много раз", то для остановки процесса щелкните вторично. Остановить процесс можно также, выбрав команду Останов в меню Редактор или нажав на клавиши: [<Ctrl> + <Break>] Если инструкция кнопки слишком длинная, удобно написать на листе Программ.

Перемещение кнопки.

Выберите стрелку. Тащите кнопку.

Рис. 64. Пиктограмма стрелки

Изменение размеров кнопки.

Чтобы выделить кнопку, нажмите клавишу [Ctrl] и, не отпуская её, щёлкните на кнопке. Чтобы изменить размер кнопки, потяните её за любой из появившихся квадратиков. Или щёлкните по неё лупой. Кнопку можно также выделить, протащив мышку вокруг неё.

Копирование кнопки.

Чтобы выделить кнопку, нажмите клавишу [Ctrl] и, не отпуская её, щёлкните на кнопке.

Рис. 65. Команда «Копируй»

Выберите команду “Копируй” в меню Редактор (Рис. 65.).

Рис. 66. Команда «Лист2»

Если Вы хотите скопировать кнопку на другой лист, то выберите его в меню Листы.

Рис. 67. Команда «Верни»

Выберите команду “Верни” в меню Редактор (Рис. 67.).

Удаление кнопки.

Выберите ножницы. Щёлкните на кнопке, которую надо удалить.

Рис. 68. Пиктограмма «Ножницы»

Можно также выделить кнопку и выбрать команду “Вырежи” в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Текстовые окна.

В текстовом окне печатается текст. На листе может быть много таких окон.

Создание текстового окна:

1. Выберите пиктограмму текстового окна (Рис. 69.);

Рис. 69. Пиктограмма текстового окна

2. Щёлкните на месте расположения окна на листе (Рис. 70.).

Рис. 70.Текстовое поле

Печать и форматирование текста.

Кратко перечислим команды текстового редактора ЛогоМиров, Чтобы напечатать текст в текстовом окне, щелкните на этом окне. Появится мигающий курсор. После этого печатайте текст. Вы можете выделить текст, скопировать или вырезать его, перенести его в другое место своего проекта.

Копирование и вставка текста.

Сначала выделите текст. Поставьте курсор в начало или конец текста. Нажмите на кнопку мышки и тащите мышку до тех пор, пока нужный фрагмент текста не будет выделен.

Рис. 71. Текстовое поле

Выберите команду “Копируй” в меню Редактор. Поставьте курсор в то место, куда нужно скопировать текст (это может быть другое текстовое окно или другой лист). Выберите команду “Верни” в меню Редактор. В тексте можно изменить шрифт, размер и стиль букв:

1. Выделите текст в текстовом окне (Рис. 72.);

Рис. 72. Текстовое поле

2. Выберите шрифт в меню Редактор (Рис. 72.).

Рис. 73. Команда «Шрифт»

3. В появившемся диалоговом окне установите нужный шрифт, размер и стиль текста.

Изменения шрифта, размера, стиля и цвета должны производиться по очереди пока текст выделен.

Перемещение текстового окна.

Тащите окно за имя. Можно также выделить текстовое окно и тащить его за центр.

Изменение размеров текстового окна

Чтобы выделить окно, нажми клавишу [Ctrl] и, не отпуская её, щёлкни внутри окна. Для изменения размеров окна тащите за любой квадратик. Также можно щёлкнуть внутри окна лупой. Еще один способ выделить текстовое окно - протащить мышку вокруг него.

Как сделать текстовое окно прозрачным.

Можно сделать текстовое окно прозрачным, так что сквозь него будет видно графическое изображение. Для этого нужно открыть диалоговое окно текста.

Рис. 73. Пиктограмма «Глаз»

Выберите инструмент Глаз в Инструментальном меню. Щёлкните внутри текстового окна. Диалоговое окно текстового окна открывается щелчком на нем правой клавишей мышки. Поставьте маркер в появившемся диалоговом окне.

Рис. 74. Диалоговое окно текстового поля

Если текстовое окно прозрачно, в нем нельзя напечатать или изменить текст. Вы можете изменить его положение на листе, протащив его за середину текста, но чтобы изменить что-либо еще, Вам придется открыть диалоговое окно и снять маркер. Сделайте окно непрозрачным. Щелкните инструментом Глаз или правой клавишей мышки на тексте и в появившемся диалоговом окне снимите маркер "Прозрачный". Прозрачный текст занимает много памяти, поэтому мы советуем Вам избегать делать прозрачными окна с большим количеством текста.

Имена и линейки прокрутки

Когда Вы создаете текстовое окно, у него есть имя. Открыв диалоговое окно, Вы можете изменить имя текста или сделать его невидимым. Если в текстовом окне содержится больше текста, чем видно на экране, то в окне автоматически появится линейка прокрутки.

Копирование текстового окна.

* Выделите текстовое окно

* Выберите команду “Копируй” в меню Редактор. * Откройте лист, куда Вы хотите поместить копию текстового окна. * Выберите команду “Верни” в меню Редактор. Если Вы копируете текстовое окно на тот же лист, то копия получит другое имя (два текстовых окна на одном листе не могут иметь одинаковые имена).

Удаление текстового окна.

Рис. 75. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите ножницы. Щёлкните на текстовом окне, которое надо удалить. Можно также выделить текстовое окно и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать клавишу <Удали>.

Бегунки

Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Вы можете изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок. Значение бегунка можно использовать в той или иной команде. Пусть, например, на листе есть бегунок с именем скорость, значение которого равно 3. Тогда команда “вперед скорость” переместит черепашку на 3 шага. Увеличение значения бегунка приведет к тому, что “вперед скорость ”переместит черепашку на большее расстояние. Таким образом, с помощью бегунка Вы можете, например, менять скорость машины, движущейся по экрану.

Рис. 76. .Бегунки

Создание бегунка

1. Выберите пиктограмму бегунка в Инструментальном меню (Рис. 77.);

Рис. 77. Пиктограмма бегунка

2. Щёлкните на листе там, где вы хотите разместить бегунок (Рис. 78.);

Рис. 78. Бегунок

3. В появившимся диалоговом окне установите граничные значения бегунка (Рис. 79.);

Рис. 79. Диалоговое окно бегунка

4. Выберите и напечатайте имя (Рис. 80.);

Рис. 80. Диалоговое окно бегунка

5. Щёлкните на <ОК> (Рис. 81.);

Рис. 81. Кнопка «OK»

Редактирование бегунка.

Можно изменить имя и граничные значения существующего бегунка.

Рис. 82. Пиктограмма бегунка

Выберите пиктограмму бегунка в Инструментальном меню (Рис. 82.).

Рис. 83. Пиктограмма «Глаз»

Или инструмент глаз (Рис. 83.). Щёлкните на бегунке, который нужно редактировать. Появится диалоговое окно бегунка. Измените минимальные и максимальные значения бегунка и его имя. Щелкните на <ОК>. Перемещение бегунка. Перетащите бегунок в другое место листа.

Рис. 84. Пиктограмма стрелки

Выберите стрелку в Инструментальном меню (Рис. 84.). Тащите бегунок.

Копирование бегунка

Выделите бегунок. Для этого нажмите на клавишу: <CTRL> и, не отпуская ее, щелкните на бегунке. Еще один способ выделить бегунок - протащить мышку вокруг него. Выберите команду «Копируй» в меню «Редактор». Откройте лист, на который нужно скопировать бегунок. Затем выберите команду «Верни» в меню «Редактор». Если Вы копируете бегунок на тот же самый лист, то копия получит другое имя (два бегунка на одном и том же листе не могут иметь одинаковые имена).

Удаление бегунка.

Рис. 85. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите ножницы. Щёлкните на бегунке, который надо удалить. Можно также выделить бегунок и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Музыкальный редактор

Чтобы открыть Музыкальный редактор, выберите пиктограмму ноты в Инструментальном меню и щелкните на любом месте листа проекта. Откроется Музыкальный редактор:

Рис. 85. Музыкальный редактор

Выделять, вырезать и копировать ноты можно точно так же, как символы текста. Только используя комбинации клавиш (то есть, <^> + <С> для копирования). Для воспроизведения мелодии щелкните на "Воспр". Если выделена часть мелодии, то будет воспроизводиться лишь эта часть. Мелодия может исполняться только одним инструментом в одно и то же время, но для разных мелодий можно использовать разные инструменты. Максимальное число нот для одной мелодии: 150. Если щелкнуть на <Отмена>, то Музыкальный редактор закроется и те изменения (или мелодии), которые Вы сделали, не будут сохранены. Если щелкнуть на <ОК>, то мелодия будет сохранится под именем, которое Вы напечатали. В зависимости от того, отметите ли вы Х (крестиком) маркеры "С именем" и "Видимый", мелодия будет по-разному выглядеть на листе проекта. Если отмечены оба маркера, то мелодия появится на листе проекта в виде картинки с именем (Рис. 86.):

Рис. 86. Пиктограмма мелодии с именем

Если маркер "С именем" не отмечен, то мелодия появится на листе как картинка без имени (Рис. 86.):

Рис. 87. Пиктограмма мелодии без имени

Если не отмечен ни один из маркеров, то картинка мелодии будет спрятанной (невидимой). Чтобы ее увидеть выберите инструмент «Глаз». Теперь достаточно щелкнуть на картинке мелодии, чтобы услышать сыгранную Вами музыку; для остановки воспроизведения щелкните на картинке еще раз. Создавая мелодию, Вы в то же время создаете команду, исполняющую эту мелодию. Например, если Вы создали мелодию марш, то команда марш, напечатанная в Поле команд, в процедуре или как инструкция кнопки, будет исполнять эту мелодию. Название мелодии (так же, как и имена других объектов) может состоять из нескольких слов, но мы советуем Вам избегать таких названий. Дело в том, что если мелодия называется турецкий марш, то Вы не сможете непосредственно использовать это название, например, в Поле команд. Система ЛогоМиры воспримет выражение турецкий марш как состоящее из двух отдельных терминов - турецкий и марш, каждый из которых ей неизвестен. Чтобы указать системе, что в данном случае используется единый термин, следует название заключить в вертикальные скобки (ограничить вертикальными палочками), а именно (турецкий марш). Так как проще выполнять однословные команды - рекомендуется называть мелодии одним словом.

Рис. 88. Пример пиктограммы мелодии с именем

Мелодия может исполняться, например, во время движения черепашки. Для этого достаточно запустить ее с помощью кнопки. Кроме того, можно использовать команду

это ехать запусти [мелодия] ч1, всегда [вп1] конец ч1 - имя черепашки.

Редактирование мелодии

Можно изменить существующую мелодию:

Выберите пиктограмму ноты в Инструментальном меню (Рис. 89.).

Рис. 89. Пиктограмма ноты

Или инструмент «Глаз». Щёлкните на мелодии, которую нужно редактировать (Рис. 90.).

Рис. 90. Пиктограмма «Глаз»

Чтобы открыть окно Музыкального редактора, щелкните на мелодии правой клавишей мышки. Появится Музыкальный редактор. * Измените мелодию. * Щелкните на <ОК>. Мелодия будет сохранена в измененном виде. Вас не будут спрашивать, хотите ли Вы заменить уже существующую мелодию.

Копирование мелодии

Выделите мелодию. Для этого нажмите на клавишу <SHIFT> и, не отпуская ее, щелкните на мелодии.

Еще один способ выделить мелодию - протащить мышку вокруг нее: Выберите команду «Копируй» в меню Редактор. Откройте лист, на который нужно скопировать мелодию. Затем выберите команду Верни в меню Редактор, Если Вы копируете мелодию на тот же самый лист, то копия получит другое имя (две мелодии на одном и том же листе не могут иметь одинаковые имена).

Удаление мелодии.

Рис. 91. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите ножницы. Щёлкните на мелодии, которую нужно удалить, или напечатайте в Поле команд:

удали "мелодия

Напишите имя Вашей мелодии. Нажмите на клавишу <ВВОД>.

Можно также выделить мелодию и выбрать команду “Вырежи” в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Запись звука

Если к Вашему компьютеру присоединен микрофон, то Вы можете записать звуковое сопровождение к проекту и проигрывать его по команде. Каждая новая запись создает отдельный звуковой файл.

Рис. 92. Пиктограмма «Микрофон»

Выберите микрофон в Инструментальном меню и щелкните где-нибудь на листе, откроется диалоговое окно записи звука.

Рис. 93. Диалоговое окно записи звука

* Щелкните на кнопке "Запись" для начала записи звука, длительность записи зависит от наличия свободного места на жестком диске (10 секунд записи требуют 100 Кбайт дискового пространства). * Щелкните на кнопке «Стоп» для остановки записи. * Для прослушивания записи щелкните па кнопке «Воспр». * Если запись Вас не устроила, щелкните на кнопке «Запись» еще раз. * Щелкните на <ОК>. Откроется диалоговое окно сохранения звукового файла.

* Дайте имя Вашей записи и щелкните на <ОК>. Если Вы хотите использовать имя звука как команду, то давайте звукам однословные имена. Имя создаваемого вами звукового файла должно быть короче 32 символов. Звуковой файл не загружается в Ваш проект, при импорте звука в проект, ЛогоМиры осуществляют два действия:

Рис. 94. Пиктограмма звука в проекте

1. создают картинку звука в проекте;

2. запоминают связь между картинкой в проекте и звуковым файлом на жестком диске компьютера.

Когда ЛогоМиры не могут найти звуковой файл, они производят поиск в двух местах: * в папке, в которой находится данный проект; * в той папке, из которой звуковой файл был импортирован. Если ЛогоМиры не смогут найти звуковой файл ни в одной из этих папок, то звук проигрываться не будет. Если Вы переносите проект ЛогоМиров, содержащий связь со звуковым файлом на другой компьютер, то нужно перенести и звуковой файл. Когда Вы закрываете диалоговое окно записи звука, картинка записи остается на листе. Для воспроизведения записи достаточно щелкнуть на картинке или написать имя звука в Поле команд.

Редактирование звука

Можно изменить имя звука и сделать его видимым или невидимым:

Выберите пиктограмму звука в Инструментальном меню

Рис. 95. Пиктограмма «Микрофон»

Или инструмент Глаз. Щёлкните на звуке, который нужно редактировать

Рис. 96. Пиктограмма «Глаз»

Чтобы открыть диалоговое окно звука, щелкните на нем правой клавишей мышки. Появится диалоговое окно звука. Измените имя звука и установите Х (крестик) в маркерах "С именем" и "Видимый". Щелкните на <ОК>.

Копирование звука

Выделите звук; нажмите на клавишу <CTRL> и, не отпуская ее, щелкните на звук или воспользуйтесь другим способом - протащите мышку вокруг звука. Выберите команду «Копируй» в меню "Редактор. Откройте лист, на который нужно скопировать звук. Затем выберите команду Верни в меню Редактор. Если Вы копируете звук на тот же самый лист, то копия получит другое имя (два звука на одном и том же листе не могут иметь одинаковые имена).

Удаление звуков из проекта.

Рис. 97. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите ножницы. Щёлкните на мелодии, которую нужно удалить. Или напечатайте в Поле команд: удали "Запись. Напишите имя Вашего звука. Нажмите на клавишу <ВВОД>. Можно также выделить звук и выбрать команду Вырежи в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Аудио компакт-диски.

Вы можете добавить в проект ЛогоМиров подборку музыкальных произведений, которые будут проигрываться с CD-плейера. Когда Вы вставляете аудиодиск в CD-ROM, Windows автоматически начинает его проигрывать, в этом случае ЛогоМиры не могут обратиться к диску. Чтобы этого избежать, нажмите на клавишу <Shift> в тот момент, когда будете вставлять аудиодиск в компьютер.

Рис. 98. Диалоговое окно Аудио компакт-диска

Рис. 99. кнопки Аудио компакт-диска

Рис. 100. Кнопка запуска Аудио компакт-диска

Установите нужную дорожку и время, с которого будет проигрываться музыка, и нажмите на кнопку «Начать с». Установите дорожку, на которой Вы хотите закончить проигрывание своей музыкальной подборки, и нажмите на кнопку «Закончить:». Чтобы услышать созданную Вами подборку, нажмите на кнопку "Запуск". Подобрав музыку в том порядке, как Вам хотелось, щелкните на <ОК>. На листе проекта появится картинка Вашей подборки:

Рис. 101. Пиктограмма аудиоподборки

Щелчок на картинке запустит подборку, повторный щелчок ее остановит. Теперь имя аудиодиска можно напечатать в Поле команд в качестве инструкции кнопке или использовать в процедуре.

Редактирование подборки.

Можно изменить подборку музыкальных произведений, имя вашей аудиоподборки, а также сделать его видимым или невидимым:

Рис. 102. Пиктограмма аудиоподборки

Выберите пиктограмму аудиодиска в Инструментальном меню (Рис. 103.).

Рис. 103. Пиктограмма «Глаз»

Или инструмент Глаз. Щёлкните на аудиоподборку, которую нужно редактировать.

Чтобы открыть диалоговое окно аудиоподборки, щелкните на ней правой клавишей мышки. Появится диалоговое окно аудио подборки. * Измените музыкальную подборку или ее имя. Проставьте или снимите Х (крестик) в маркерах "С именем" и "Видимый". * Щелкните на <ОК>.

Копирование аудиоподборки

Выделите аудиоподборку: нажмите на клавишу <CTRL >и, не отпуская ее, щелкните на звук или воспользуйтесь другим способом - протащите мышку вокруг звука. Выберите команду “Копируй” в меню Редактор. Откройте лист, на который нужно скопировать аудиоподборку. Затем выберите команду “Верни” в меню Редактор. Если Вы копируете аудиодиск на тот же самый лист, то копия получит другое имя (два аудиодиска на одном и том же листе не могут иметь одинаковые имена).

Удаление аудиоподборки

Рис. 104. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите «Ножницы». Щёлкните на картинке подборки, которую нужно удалить.

Или напечатайте в Поле команд:

удали "Аудиоподборка

Напишите имя Вашего аудиодиска. Нажмите на клавишу <ВВОД>. Можно также выделить аудиодиск и выбрать команду “Вырежи” в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Видеоклипы.

Проект ЛогоМиров может включать в себя видеоклипы. Видеоклип не загружается в ваш проект, он сохраняется в виде файла на жестком диске компьютера. Если ЛогоМиры не смогут найти нужный файл на диске, то видеоклип проигран не будет.

Импорт видеоклипов

Рис. 105. Пиктограмма «Видеоклип»

Для включения видеоклипа в проект выберите изображение кинокамеры в Инструментальном меню и щелкните где-нибудь на листе или используйте команду “Возьми - Видео” из меню Файл - откроется диалоговое окно импорта видео, в котором нужно указать, где находится видеоклип:

Рис. 106. Диалоговое окно импорта видео

В этом диалоговом окне можно увидеть только видеофайлы (файлы с расширением .AVI); выберите нужный и щелкните на "Открыть". Щелчок на окошке фильма запустит его, повторный щелчок - остановит. Если щелкнуть еще раз, фильм начнется с того момента, на котором был остановлен. Имя фильма можно также напечатать в Поле команд в качестве инструкции кнопке или использовать в процедуре. Щелчок на картинке запустит видеоклип, повторный щелчок - остановит. Теперь можно напечатать имя импортированного видеоклипа в Поле команд в качестве инструкции кнопке или использовать в процедуре. Мелодии и видеоклипы проигрывать одновременно можно, а звуки и видеоклипы - нельзя. Картинка видеоклипа получает имя файла, из которого импортируется видеоклип. Если имя файла не может быть использовано в качестве имени картинки (оно состоит боле чем из 32 символов, содержит цифры или уже используется), то видеоклипу будет присвоено другое имя (Видео1, Видео2 и т. д.). Чтобы открыть диалоговое окно видеоклипа, выберите инструмент глаз и щелкните по картинке видеоклипа. Если Вы хотите использовать имя видеоклипа как команду, то давайте видеоклипам однословные имена. При импорте видеоклипа в проект ЛогоМиры осуществляют два действия: * создают изображение видеоклипа в проекте (изображением является первый кадр видеоклипа); * запоминают связь между изображением в проекте и файлом на жестком диске компьютера; Если ЛогоМиры не могут найти видеофайл, они производят поиск в двух местах; * в папке, где находится данный проект;

* в той папке, из которой видеофайл был импортирован. Если ЛогоМиры не смогут найти видеофайл ни в одной из этих папок, то видеоклип демонстрироваться не будет. Когда Вы переносите проект ЛогоМиров, содержащий связь с видеофайлом, на другой компьютер, нужно перенести и видеофайл.

Как делать штампы видеоклипа

Рис. 107. Пиктограмма «Штамп»

Выберите штамп в Инструментальном меню.

Рис. 108. Фрагмент видеоклипа

Щёлкните им на изображении. После того как изображение нужного кадра видеоклипа будет отштамповано, оно станет частью графического фона и его можно редактировать так же, как обычный рисунок.

Копирование видеоклипа

* Выделите видеоклип. Для этого нажмите на клавишу <CTRL> и, не отпуская ее, щелкните на видеоклипе. Еще один способ выделить видеоклип - протащить мышку вокруг него. * Выберите команду «Копируй» в меню «Редактор». * Откройте лист, на который нужно скопировать видеоклип. Затем выберите команду «Верни» в меню «Редактор». Если Вы копируете видеоклип на тот же самый лист, то копия получит другое имя (два видеоклипа на одном и том же листе не могут иметь одинаковые имена).

Удаление видеоклипа из проекта.

Рис. 109. Пиктограмма «Ножницы»

Выберите ножницы. Щёлкните им на изображении. Или напечатайте в «Поле команд»; удали "Видео

Напишите имя Вашего видеоклипа. Нажмите на клавишу <ВВОД>. Можно также выделить видеоклип и выбрать команду «Вырежи» в меню Редактор или просто нажать на клавишу <УДАЛИ>.

Лист Программ

На листе Программ записываются процедуры (программы). В каждом проекте имеется свой лист Программ.

Создание и редактирование программ

Откройте лист Программ. Нажмите на клавиши <CTRL> + <F> или

Рис. 110. Команда «Программы»

выберите пункт «Программы» в меню Листы (Рис. 110.). Вернитесь на свой лист. Нажмите на клавиши <CTRL> + <F> или выберите имя своего листа в меню Листы.

Программа - это список инструкций, которому Вы присваиваете имя. После того как программа будет записана на листе Программ, Вы можете использовать ее имя вместо того, чтобы выписывать этот список инструкций.

Программа состоит из трех частей:

это прогулка ч1, вп 20 ч2, вп 10 конец заголовок тело процедуры конец Программа должна начинаться со слова это и заголовка процедуры.

Вот, что надо помнить о программах: * заголовок программы (это...) должен стоять на отдельной строке и печататься с первой позиции; после него обязательно нажмите на клавишу <ВВОД>; * внутри программы переход на новую строку происходит при нажатии на клавишу <ВВОД>. Если Ваш текст не уместился на одной строке, то строка продолжится, пока Вы не нажмете на <ВВОД>; * последнее слово программы - конец - должно стоять на отдельной строке, с первой позиции; всегда нажимайте на <ВВОД> после слова конец. Чтобы запустить программу: * вернитесь на Ваш лист и напечатайте имя программы (прогулка) в Поле команд. После этого нажмите на клавишу <ВВОД>; или * создайте кнопку, а в качестве инструкции напишите имя программы.

§2. Система задач по теме «Программирование в среде ЛогоМиры»

Пример того, как можно вводить понятия, описанные ранее рассмотрим на конкретных задачах. Оговоримся прежде, что для плодотворной работы в ЛогоМирах, дети уже должны быть знакомы с такими понятиями как система координат и случайное число.

Графика ЛОГО. Диалоговые окна черепашек.

Упражнение 1.

Нарисуйте на своем проекте следующие графические образы:

1) вложенные квадраты или прямоугольники рисуются инструментом «Прямоугольник» (Рис. 111.) с выбранным толстым пером и красным цветом, а потом инструментом «Краска» (Рис. 112.) заливаются свободные области любыми цветами;

Рис. 111. Инструмент «Прямоугольник»

Рис. 112. Инструмент «Краска»

2) Облака можно нарисовать инструментом «Закрашенный овал» (Рис. 113.), если расположить овалы рядом друг с другом так, чтобы они перекрывались. Не забывайте выбирать заранее цвет рисования, а то облака могут получиться зеленого цвета!

Рис. 113. Инструмент «Закрашенный овал»

3) «Пушистые» облака можно создать инструментом «Пульверизатор» (Рис. 114.).

Рис. 114. Инструмент «Пульверизатор»

4) прямоугольник со вписанным в него овалом можно получить, используя инструменты «Закрашенный прямоугольник» и «Закрашенный овал» (Рис. 113.). Чтобы овал вписался в прямоугольник, овал надо растягивать по углам

прямоугольника

Рис. 115. Инструмент «Закрашенный прямоугольник»

5) Дальний лес и дорога к нему рисуется карандашом (Рис. 116.) и ручкой с. Внутри контуры леса и дороги закрашены краской (Рис. 112.). Следите, чтобы контуры леса и дороги не имели «дырок», а то краска прольется. Чтобы подробнее рассмотреть ту или иную часть рисунка, можно выделить нужную часть инструментом «Выделение» (Рис. 118.) и щелкнуть внутрь области мышкой. При этом в отдельном окне появится выделенная часть картинки в крупном масштабе.

Рис. 116. Инструмент «Карандаш»

Рис. 117. Инструмент «Линия»

Рис. 118. Инструмент «Выделение»

6) Домик нарисован инструментами «Закрашенный прямоугольник» (Рис. 115.) и «Линия» (Рис. 117.). Крыша закрашена с помощью инструмента «Краска» (Рис. 112.).

Упражнение 2.

Осуществите проект, который покажет, как вы овладели приемами работы с инструментами. Можно использовать, например, такую картинку:

Постарайтесь использовать те приемы и инструменты, о которых было рассказано в лекциях.

Упражнение 3

Попробуйте отштамповать на рисунке проекта деревья, кусты или цветы так, чтобы получилась аллея, клумба или сад.

Упражнение 4.

Попробуйте с помощью команд вперед и назад, набранных в поле команд, заставить черепашку двигаться по полю проекта в вертикальном направлении

Упражнение 5.

Поверните черепашку и отправьте ее «погулять» по горизонтали командами вперед и назад

Упражнение 6.

С помощью команды нк и команд движения, написанных в поле команд, заставьте черепашку ползать в различных направлениях (по вертикали, горизонтали, диагонали).

Упражнение 7.

Напишите в диалоговом окне черепашки в строке «Инструкция» команды:

пр 90 вп 100

Проверьте, чтобы переключатель стоял в положении «Один раз». Нажмите кнопку ОК. Щелкните по черепашке несколько раз. Посмотрите, как она движется. Почему она движется каждый раз в разных направлениях?

Упражнение 8.

Напишите в диалоговом окне черепашки команду

вп 2

Поставьте переключатель в положение «Много раз». Нажмите на ОК. Чтобы остановить черепашку, выберите в меню пункт «Редактор», «Останов» или нажмите Ctrl + Break.

Что происходит при щелчке по черепашке? Как сделать движение черепашки медленнее? Быстрее?

Упражнение 9.

Замедлите движение черепашки в предыдущем примере с помощью команды жди.

Упражнение10.

«Оживите» нарисованную в графическом редакторе картинку из Упражнения 2. Например, одну черепашку превратите в машину и отправьте в поездку по дороге, а вторую превратите в самолет и заставьте летать по небу. Используйте диалоговое окно черепашек для задания им инструкций.

Дополнительные упражнения:

1. Рассмотрите примеры проектов, приведенных в папке проектов к этой теме. Попробуйте создать похожие пейзажи, рисунки и проекты. Часть проектов, включенных в материалы диска, были сделаны участниками сетевого проекта ОСО-2005.

2. С помощью инструментов, рисующих прямоугольники, прямые линии и овалы, попробуйте создать похожие узоры. Используйте прием копирования и вставки части изображения, а также редактирования с увеличением выделенной области.

а); б)

в) г)

д) е)

Работа с меню форм, импорт образа, создание формы.

Упражнение 1.

Попробуйте создать новые формы с помощью инструментов графического редактора и диалогового окна формы. Ниже приводятся простые рисунки новых форм елочных игрушек.

Шарик Грибок Клубничка Апельсин Виноград

Можно придумать свои игрушки.

В графическом редакторе нарисуйте елку и «нарядите» ее игрушками. Используйте инструмент «Штамп» (Рис. 119.) для получения отпечатка формы на елке.

Рис. 119. Инструмент «Штамп»

Упражнение 2.

Создайте новую форму флажка (Рис. 120.) и назовите ее «флаг1». Скопируйте ее в другую форму и с помощью ластика и карандаша отредактируйте ее, например, так (Рис. 120.), назовите «флаг2». Для одной из жительниц черепашьей страны в ее диалоговом окне напишите следующую инструкцию: нф “флаг1 жди 2 нф “флаг2 жди 2. Поставьте переключатель повтора в положение «Много раз» и нажмите ОК. Что происходит при щелчке мышкой по вашей черепашке?

Рис. 120. «флаг1»

Рис. 121. «флаг2»

Упражнение 3.

В этом задании вы должны создать проект с замком, на крыше которого развиваются флаги. Замок можно взять из готовых форм, только немного отредактировать: сотрите черные флажки на крыше. Черепашку превратите в замок и увеличьте до нужного размера с помощью инструмента«Увеличивающая лупа» (Рис. 123.). Добавьте на проект новых черепах, которые станут флагами, кнопка «Черепашка» (Рис. 124.). Введите черепашкам команды из задания 2 в диалоговое окно и расставьте их на крыше замка. Если надо, увеличьте или уменьшите их

размер.

Рис. 123. Инструмент «Увеличивающая лупа»

Рис. 124. Черепашка

Упражнение 4.

На диске-приложении есть маленькие картинки с изображением насекомых. Попытайтесь сделать из них новые формы и использовать для оформления графического проекта на тему «Лето». Чтобы фон рисунка был прозрачным, залейте нужные места форм белой краской. Содержание вашего рисунка - произвольное. Главное требование - использовать приложенные к лекции картинки как формы черепашки. Для того, чтобы не было проблем с поиском файла с картинками, скопируйте присланные вам файлы в папку программы ЛогоМиров. Нарисуйте свои формы.

Дополнительные упражнения:

1. Попробуйте создать новую форму - яблоко. Затем «развесьте» яблоки на отштампованные деревья (используйте штамп).

2. Создайте форму листа зеленого и желтого цвета. Нарисуйте с помощью карандаша и инструмента прямой линии дерево без листьев. Создайте проект, в котором дерево будет фигурировать без листьев (зима), с зелеными листьями (лето) и с желтыми листьями (осень). При создании деревьев без листьев используйте команды «Копируй» и «Верни» из меню «Редактор». Листья отпечатайте штампом. Надписи можно сделать инструментом «Текстовое окно» (Рис. 125.).

Рис. 125. Текстовое окно

Бегунки, кнопки, музыкальные объекты.

Упражнение 1.

Создайте проект, в котором по небу плывут облака, а по дороге мчатся машины. Используйте бегунки, чтобы менять скорости движущихся объектов (отдельно облаков, отдельно машин).

Упражнение 2.

Создайте любой проект с несколькими движущимися объектами, у которых в диалоговых окнах черепах записаны инструкции движения (можно использовать ранее уже созданный проект по упражнению 1). Для организации кругового движения можно использовать команды вп и пр. Например, вп 2 пр 1, установить флажок «Много раз».

Создайте две кнопки с инструкциями каждая [включить] и каждая [выключить].

Нажмите на первую кнопку. Что происходит? Нажмите на вторую кнопку.

Упражнение 3.

Создайте в проекте по упражнению 2 либо приведенную выше, либо собственную мелодию. Пиктограмму этой мелодии сделайте невидимой. Поместите вызов мелодии в команды кнопки и поставьте галочку в окно «Много раз». Теперь вы можете включать и выключать музыкальное сопровождение движущихся объектов.

Дополнительные задания:

Создайте проект «Времена года», в котором организуйте несколько листов. Для того, чтобы переименовать лист, дайте команду в поле команд:

Назови_лист имя листа

Например, назови_лист “лето

Нарисуйте на этом листе летний пейзаж и создайте движущихся героев сценки. Для изменения скорости движения используйте бегунки.

Для того чтобы создать в проекте дополнительные листы, дайте команду нл (новый лист). При этом появится лист со стандартным именем (лист2). Переименуйте его командой назови лист в лист с именем осень.

Аналогично создайте листы с именами зима и весна.

Для удобства просмотра вашего проекта можно сделать меню. Перейдите на лист лето (в пункте меню ЛИСТЫ). Сделайте на этом первом листе 3 кнопки. В диалоговые окна этих кнопок введите названия созданных листов: осень, зима и весна. Теперь при нажатии на эти кнопки зритель будет переходить на созданные вами листы. Можно добавить кнопки и на листы с другими временами года.

Работа с текстовыми окнами.

Упражнение 1.

Попробуйте поменять характеристики окна и подвигайте его по проекту.

Упражнение 2.

Допишите сказку о Красной шапочке, используя штампы текстового окна и форм девочки, волка и бабушки. В качестве форм бабушки и волка можно взять готовые картинки из коллекции клипов Microsoft Word, а можно нарисовать свои формы.

Упражнение 3.

Сохраните сказку о Красной Шапочке на диске в виде графического файла в формате JPG.

Упражнение 4.

Сочините свою собственную сказку и оформите ее с помощь форм-иллюстраций.

Работа с несколькими черепашками.

Упражнение 1.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.