Оптимальные стратегии игры (с седловой точкой). Решение матричной игры
Проверка платежной матрицы седловой точки. Решение игры в чистых стратегиях. Решение задачи геометрическим методом. Отложение по оси абсцисс отрезка в декартовой системе координат. Максиминная оптимальная стратегия игрока. Доминирующие строки и столбцы.
Рубрика | Математика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 19.03.2013 |
Размер файла | 45,8 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
1. Найти оптимальные стратегии игры (с седловой точкой)
.
Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку. Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.
Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.
Игроки |
B1 |
B2 |
B3 |
a = min(Ai) |
|
A1 |
1 |
2 |
2 |
1 |
|
A2 |
0 |
4 |
-1 |
-1 |
|
A3 |
-1 |
-2 |
5 |
-2 |
|
b = max(Bi) |
1 |
4 |
5 |
Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 1, которая указывает на максимальную чистую стратегию A1.
Верхняя цена игры b = min(bj) = 1.
Седловая точка (1, 1) указывает решение на пару альтернатив (A1,B1). Цена игры равна 1.
Решите игру с заданной платежной матрицей, используя графический метод:
2. 3. . 4. .
Решение матричной игры
Игроки |
B1 |
B2 |
a = min(Ai) |
|
A1 |
6 |
-1 |
-1 |
|
A2 |
5 |
-2 |
-2 |
|
A3 |
3 |
2 |
2 |
|
A4 |
-1 |
3 |
-1 |
|
b = max(Bi) |
6 |
3 |
Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 2, которая указывает на максимальную чистую стратегию A3.
Верхняя цена игры b = min(bj) = 3.
Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 2 <= y <= 3. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии)
Стратегия A1 доминирует над стратегией A2 (все элементы строки 1 больше или равны значениям 2-ой строки), следовательно, исключаем 2-ую строку матрицы. Вероятность p2 = 0.
6 |
-1 |
|
3 |
2 |
|
-1 |
3 |
В матрице присутствуют отрицательные элементы. Для упрощения расчетов добавим к элементам матрицы (1). Такая замена не изменит решения игры, изменится только ее цена (по теореме фон Неймана).
7 |
0 |
|
4 |
3 |
|
0 |
4 |
Решим задачу геометрическим методом, который включает в себя следующие этапы:
1. В декартовой системе координат по оси абсцисс откладывается отрезок, длина которого равна 1. Левый конец отрезка (точка х = 0) соответствует стратегии B1, правый - стратегии B2 (x = 1). Промежуточные точки х соответствуют вероятностям некоторых смешанных стратегий S1 = (p1,p2).
2. На левой оси ординат откладываются выигрыши стратегии B1. На линии, параллельной оси ординат, из точки 1 откладываются выигрыши стратегии B2.
Решение игры (m x 2) проводим с позиции игрока B, придерживающегося максиминной стратегии. Доминирующихся и дублирующих стратегий ни у одного из игроков нет.
Максиминной оптимальной стратегии игрока B соответствует точка N, лежащая на пересечении прямых A2A2 и A3A3, для которых можно записать следующую систему уравнений:
y = 4 + (3 - 4)q2
y = 0 + (4 - 0)q2
Откуда
q1 = 1/5
q2 = 4/5
Цена игры, y = 31/5
Теперь можно найти минимаксную стратегию игрока A, записав соответствующую систему уравнений, исключив стратегию A1, которая дает явно больший проигрыш игроку A, и, следовательно, p1 = 0.
4p2 = y
3p2+4p3 = y
p2+p3 = 1
или
4p2 = 31/5
3p2+4p3 = 31/5
p2+p3 = 1
Решая эту систему методом Гаусса, находим:
p2 = 4/5
p3 = 1/5
Поскольку ранее к элементам матрицы было прибавлено число (1), то вычтем это число из цены игры. Цена игры: y = 31/5 - 1 = 21/5
1. Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку. Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.
Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.
Игроки |
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
a = min(Ai) |
|
A1 |
7 |
5 |
6 |
4 |
7 |
4 |
|
A2 |
5 |
10 |
4 |
10 |
11 |
4 |
|
A3 |
2 |
14 |
2 |
12 |
13 |
2 |
|
A4 |
6 |
6 |
5 |
5 |
10 |
5 |
|
b = max(Bi) |
7 |
14 |
6 |
12 |
13 |
Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 5, которая указывает на максимальную чистую стратегию A4.
Верхняя цена игры b = min(bj) = 6.
Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 5 ? y ? 6. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).
2. Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы
платежный матрица седловой декартовый
Иногда на основании простого рассмотрения матрицы игры можно сказать, что некоторые чистые стратегии могут войти в оптимальную смешанную стратегию лишь с нулевой вероятностью.
Говорят, что i-я стратегия 1-го игрока доминирует его k-ю стратегию, если aij ? akj для всех j Э N и хотя бы для одного j aij > akj. В этом случае говорят также, что i-я стратегия (или строка) - доминирующая, k-я - доминируемая.
Говорят, что j-я стратегия 2-го игрока доминирует его l-ю стратегию, если для всех j Э M aij ? ail и хотя бы для одного i aij < ail. В этом случае j-ю стратегию (столбец) называют доминирующей, l-ю - доминируемой.
С позиции проигрышей игрока В стратегия B5 доминирует над стратегией B1 (все элементы столбца 5 больше элементов столбца 1), следовательно исключаем 5-ой столбец матрицы. Вероятность q5 = 0.
7 |
5 |
6 |
4 |
|
5 |
10 |
4 |
10 |
|
2 |
14 |
2 |
12 |
|
6 |
6 |
5 |
5 |
В платежной матрице отсутствуют доминирующие строки.
Мы свели игру 4 x 5 к игре 4 x 4.
Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.
Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.
3. Находим решение игры в смешанных стратегиях
Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:
найти минимум функции F(x) при ограничениях:
7x1+5x2+2x3+6x4 ? 1
5x1+10x2+14x3+6x4 ? 1
6x1+4x2+2x3+5x4 ? 1
4x1+10x2+12x3+5x4 ? 1
F(x) = x1+x2+x3+x4 > min
найти максимум функции Ф(y) при ограничениях:
7y1+5y2+6y3+4y4 ? 1
5y1+10y2+4y3+10y4 ? 1
2y1+14y2+2y3+12y4 ? 1
6y1+6y2+5y3+5y4 ? 1
Ф(y) = y1+y2+y3+y4 > max
Решаем эти системы симплексным методом.
Решение симплекс-методом доступно в расширенном режиме.
Цена игры будет равна g = 1/F(x), а вероятности применения стратегий игроков:
pi = g*xi; qi = g*yi.
Цена игры: g = 1 : 2/11 = 51/2
p1 = 51/2 * 3/22 = 3/4
p2 = 51/2 * 1/22 = 1/4
p3 = 51/2 * 0 = 0
p4 = 51/2 * 0 = 0
Оптимальная смешанная стратегия игрока I:
P = (3/4; 1/4; 0; 0)
q1 = 51/2 * 0 = 0
q2 = 51/2 * 0 = 0
q3 = 51/2 * 3/22 = 3/4
q4 = 51/2 * 1/22 = 1/4
Оптимальная смешанная стратегия игрока II:
Q = (0; 0; 3/4; 1/4)
Цена игры: v=51/2
Проверим правильность решения игры с помощью критерия оптимальности стратегии.
?aijpi ? v
?aijqj ? v
M(P1;Q) = (7*0) + (5*0) + (6*3/4) + (4*1/4) = 5.5 ? v
M(P2;Q) = (5*0) + (10*0) + (4*3/4) + (10*1/4) = 5.5 ? v
M(P3;Q) = (2*0) + (14*0) + (2*3/4) + (12*1/4) = 4.5 ? v
M(P4;Q) = (6*0) + (6*0) + (5*3/4) + (5*1/4) = 5 ? v
M(P;Q1) = (7*3/4) + (5*1/4) + (2*0) + (6*0) = 6.5 > v
M(P;Q2) = (5*3/4) + (10*1/4) + (14*0) + (6*0) = 6.25 > v
M(P;Q3) = (6*3/4) + (4*1/4) + (2*0) + (5*0) = 5.5 < v
M(P;Q4) = (4*3/4) + (10*1/4) + (12*0) + (5*0) = 5.5 < v
4. Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку
Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.
Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.
Игроки |
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
a = min(Ai) |
|
A1 |
5 |
10 |
0 |
9 |
4 |
0 |
|
A2 |
10 |
5 |
0 |
7 |
6 |
0 |
|
A3 |
0 |
12 |
10 |
8 |
7 |
0 |
|
A4 |
0 |
15 |
5 |
10 |
1 |
0 |
|
b = max(Bi) |
10 |
15 |
10 |
10 |
7 |
Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 0, которая указывает на максимальную чистую стратегию A1.
Верхняя цена игры b = min(bj) = 7.
Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 0 ? y ? 7. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).
5. Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы
Иногда на основании простого рассмотрения матрицы игры можно сказать, что некоторые чистые стратегии могут войти в оптимальную смешанную стратегию лишь с нулевой вероятностью.
Говорят, что i-я стратегия 1-го игрока доминирует его k-ю стратегию, если aij ? akj для всех j Э N и хотя бы для одного j aij > akj. В этом случае говорят также, что i-я стратегия (или строка) - доминирующая, k-я - доминируемая.
Говорят, что j-я стратегия 2-го игрока доминирует его l-ю стратегию, если для всех j Э M aij ? ail и хотя бы для одного i aij < ail. В этом случае j-ю стратегию (столбец) называют доминирующей, l-ю - доминируемой.
В платежной матрице отсутствуют доминирующие строки.
В платежной матрице отсутствуют доминирующие столбцы.
Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.
Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.
6. Находим решение игры в смешанных стратегиях
Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:
найти минимум функции F(x) при ограничениях:
5x1+10x2 ? 1
10x1+5x2+12x3+15x4 ? 1
10x3+5x4 ? 1
9x1+7x2+8x3+10x4 ? 1
4x1+6x2+7x3+x4 ? 1
F(x) = x1+x2+x3+x4 > min
найти максимум функции Ф(y) при ограничениях:
5y1+10y2+9y4+4y5 ? 1
10y1+5y2+7y4+6y5 ? 1
12y2+10y3+8y4+7y5 ? 1
15y2+5y3+10y4+y5 ? 1
Ф(y) = y1+y2+y3+y4+y5 > max
Решаем эти системы симплексным методом.
Решение симплекс-методом доступно в расширенном режиме.
Цена игры будет равна g = 1/F(x), а вероятности применения стратегий игроков:
pi = g*xi; qi = g*yi.
Цена игры: g = 1: 1/5 = 5
p1 = 5 * 0 = 0
p2 = 5 * 1/10 = 1/2
p3 = 5 * 1/10 = 1/2
p4 = 5 * 0 = 0
Оптимальная смешанная стратегия игрока I:
P = (0; 1/2; 1/2; 0)
q1 = 5 * 1/10 = 1/2
q2 = 5 * 0 = 0
q3 = 5 * 1/10 = 1/2
q4 = 5 * 0 = 0
q5 = 5 * 0 = 0
Оптимальная смешанная стратегия игрока II:
Q = (1/2; 0; 1/2; 0; 0)
Цена игры: v=5
Проверим правильность решения игры с помощью критерия оптимальности стратегии.
?aijpi ? v
?aijqj ? v
M(P1;Q) = (5*1/2) + (10*0) + (0*1/2) + (9*0) + (4*0) = 2.5 ? v
M(P2;Q) = (10*1/2) + (5*0) + (0*1/2) + (7*0) + (6*0) = 5 = v
M(P3;Q) = (0*1/2) + (12*0) + (10*1/2) + (8*0) + (7*0) = 5 = v
M(P4;Q) = (0*1/2) + (15*0) + (5*1/2) + (10*0) + (1*0) = 2.5 ? v
M(P;Q1) = (5*0) + (10*1/2) + (0*1/2) + (0*0) = 5 = v
M(P;Q2) = (10*0) + (5*1/2) + (12*1/2) + (15*0) = 8.5 > v
M(P;Q3) = (0*0) + (0*1/2) + (10*1/2) + (5*0) = 5 = v
M(P;Q4) = (9*0) + (7*1/2) + (8*1/2) + (10*0) = 7.5 > v
M(P;Q5) = (4*0) + (6*1/2) + (7*1/2) + (1*0) = 6.5 > v
7. Решите игру с заданной платежной матрицей, используя симплекс-метод
Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку. Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.
Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.
Игроки |
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
B5 |
a = min(Ai) |
|
A1 |
8 |
6 |
8 |
7 |
8 |
6 |
|
A2 |
8 |
6 |
8 |
10 |
5 |
5 |
|
A3 |
8 |
7 |
6 |
8 |
7 |
6 |
|
A4 |
7 |
8 |
7 |
8 |
6 |
6 |
|
A5 |
10 |
6 |
7 |
7 |
7 |
6 |
|
b = max(Bi) |
10 |
8 |
8 |
10 |
8 |
Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(ai) = 6, которая указывает на максимальную чистую стратегию A1.
Верхняя цена игры b = min(bj) = 8.
Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ? b, тогда цена игры находится в пределах 6 ? y ? 8. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).
8. Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы
Иногда на основании простого рассмотрения матрицы игры можно сказать, что некоторые чистые стратегии могут войти в оптимальную смешанную стратегию лишь с нулевой вероятностью.
Говорят, что i-я стратегия 1-го игрока доминирует его k-ю стратегию, если aij ? akj для всех j Э N и хотя бы для одного j aij > akj. В этом случае говорят также, что i-я стратегия (или строка) - доминирующая, k-я - доминируемая.
Говорят, что j-я стратегия 2-го игрока доминирует его l-ю стратегию, если для всех j Э M aij ? ail и хотя бы для одного i aij < ail. В этом случае j-ю стратегию (столбец) называют доминирующей, l-ю - доминируемой.
С позиции проигрышей игрока В стратегия B4 доминирует над стратегией B2 (все элементы столбца 4 больше элементов столбца 2), следовательно исключаем 4-ой столбец матрицы. Вероятность q4 = 0.
8 |
6 |
8 |
8 |
|
8 |
6 |
8 |
5 |
|
8 |
7 |
6 |
7 |
|
7 |
8 |
7 |
6 |
|
10 |
6 |
7 |
7 |
Стратегия A1 доминирует над стратегией A2 (все элементы строки 1 больше или равны значениям 2-ой строки), следовательно, исключаем 2-ую строку матрицы. Вероятность p2 = 0.
8 |
6 |
8 |
8 |
|
8 |
7 |
6 |
7 |
|
7 |
8 |
7 |
6 |
|
10 |
6 |
7 |
7 |
Мы свели игру 5 x 5 к игре 4 x 4.
Так как игроки выбирают свои чистые стратегии случайным образом, то выигрыш игрока I будет случайной величиной. В этом случае игрок I должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы получить максимальный средний выигрыш.
Аналогично, игрок II должен выбрать свои смешанные стратегии так, чтобы минимизировать математическое ожидание игрока I.
9. Находим решение игры в смешанных стратегиях
Математические модели пары двойственных задач линейного программирования можно записать так:
найти минимум функции F(x) при ограничениях:
8x1+8x2+7x3+10x4 ? 1
6x1+7x2+8x3+6x4 ? 1
8x1+6x2+7x3+7x4 ? 1
8x1+7x2+6x3+7x4 ? 1
F(x) = x1+x2+x3+x4 > min
найти максимум функции Ф(y) при ограничениях:
8y1+6y2+8y3+8y4 ? 1
8y1+7y2+6y3+7y4 ? 1
7y1+8y2+7y3+6y4 ? 1
10y1+6y2+7y3+7y4 ? 1
Ф(y) = y1+y2+y3+y4 > max
Решаем эти системы симплексным методом.
Решение симплекс-методом доступно в расширенном режиме.
Цена игры будет равна g = 1/F(x), а вероятности применения стратегий игроков:
pi = g*xi; qi = g*yi.
Цена игры: g = 1 : 1/7 = 7
p1 = 7 * 1/21 = 1/3
p2 = 7 * 1/21 = 1/3
p3 = 7 * 1/21 = 1/3
p4 = 7 * 0 = 0
Оптимальная смешанная стратегия игрока I:
P = (1/3; 1/3; 1/3; 0)
q1 = 7 * 0 = 0
q2 = 7 * 1/14 = 1/2
q3 = 7 * 0 = 0
q4 = 7 * 1/14 = 1/2
Оптимальная смешанная стратегия игрока II:
Q = (0; 1/2; 0; 1/2)
Цена игры: v=7
Проверим правильность решения игры с помощью критерия оптимальности стратегии.
?aijpi ? v
?aijqj ? v
M(P1;Q) = (8*0) + (6*1/2) + (8*0) + (8*1/2) = 7 = v
M(P2;Q) = (8*0) + (7*1/2) + (6*0) + (7*1/2) = 7 = v
M(P3;Q) = (7*0) + (8*1/2) + (7*0) + (6*1/2) = 7 = v
M(P4;Q) = (10*0) + (6*1/2) + (7*0) + (7*1/2) = 6.5 ? v
M(P;Q1) = (8*1/3) + (8*1/3) + (7*1/3) + (10*0) = 7.67 > v
M(P;Q2) = (6*1/3) + (7*1/3) + (8*1/3) + (6*0) = 7 = v
M(P;Q3) = (8*1/3) + (6*1/3) + (7*1/3) + (7*0) = 7 = v
M(P;Q4) = (8*1/3) + (7*1/3) + (6*1/3) + (7*0) = 7 = v
Дана матрица выигрышей в игре с природой
П1 |
П2 |
П3 |
П4 |
П5 |
||
А1 |
9 |
5 |
10 |
3 |
9 |
|
А2 |
6 |
4 |
8 |
4 |
5 |
|
А3 |
5 |
6 |
1 |
10 |
9 |
|
А4 |
4 |
2 |
9 |
1 |
3 |
|
А5 |
10 |
1 |
4 |
3 |
6 |
|
q |
0,3 |
0,3 |
0,2 |
0,1 |
0,1 |
Найти показатели благоприятности для состояний природы, построить модель рисков. Используя критерий Байеса, по полученным матрицам определить оптимальные стратегии игрока А:
а) по значениям вероятностей появления событий природы qj;
б) считая состояния природы равновероятными;
в) сравнить полученные результаты и дать им соответствующую трактовку.
10. Критерий Байеса
По критерию Байеса за оптимальные принимается та стратегия (чистая) Ai, при которой максимизируется средний выигрыш a или минимизируется средний риск r.
Считаем значения ?(aijpj)
?(a1,jpj) = 9*0.3 + 5*0.3 + 10*0.2 + 3*0.1 + 9*0.1 = 7.4
?(a2,jpj) = 6*0.3 + 4*0.3 + 8*0.2 + 4*0.1 + 5*0.1 = 5.5
?(a3,jpj) = 5*0.3 + 6*0.3 + 1*0.2 + 10*0.1 + 9*0.1 = 5.4
?(a4,jpj) = 4*0.3 + 2*0.3 + 9*0.2 + 1*0.1 + 3*0.1 = 4
?(a5,jpj) = 10*0.3 + 1*0.3 + 4*0.2 + 3*0.1 + 6*0.1 = 5
Ai |
П1 |
П2 |
П3 |
П4 |
П5 |
?(aijpj) |
|
A1 |
2.7 |
1.5 |
2 |
0.3 |
0.9 |
7.4 |
|
A2 |
1.8 |
1.2 |
1.6 |
0.4 |
0.5 |
5.5 |
|
A3 |
1.5 |
1.8 |
0.2 |
1 |
0.9 |
5.4 |
|
A4 |
1.2 |
0.6 |
1.8 |
0.1 |
0.3 |
4 |
|
A5 |
3 |
0.3 |
0.8 |
0.3 |
0.6 |
5 |
|
pj |
0.3 |
0.3 |
0.2 |
0.1 |
0.1 |
0 |
Выбираем из (7.4; 5.5; 5.4; 4; 5) максимальный элемент max=7.4
Вывод: выбираем стратегию N=1.
Таким образом, в результате решения статистической игры по различным критериям чаще других рекомендовалась стратегия A1.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Составление платежной матрицы, поиск нижней и верхней чисты цены игры, максиминной и минимаксной стратегии игроков. Упрощение платежной матрицы. Решение матричной игры с помощью сведения к задаче линейного программирования и надстройки "Поиск решения".
контрольная работа [1010,3 K], добавлен 10.11.2014Основные определения теории биматричных игр. Пример биматричной игры "Студент-Преподаватель". Смешанные стратегии в биматричных играх. Поиск "равновесной ситуации". 2x2 биматричные игры и формулы для случая, когда у каждого игрока имеется две стратегии.
реферат [84,2 K], добавлен 13.02.2011Принятие решений как особый вид человеческой деятельности. Рациональное представление матрицы игры. Примеры матричных игр в чистой и смешанной стратегиях. Исследование операций: взаимосвязь задач линейного программирования с теоретико-игровой моделью.
курсовая работа [326,4 K], добавлен 05.05.2010Определение матричных игр в чистых стратегиях. Смешанные стратегии и их свойства. Решения игр матричным методом. Метод последовательного приближения цены игры. Отыскание седлового элемента. Антагонистические игры как первый класс математических моделей.
контрольная работа [855,7 K], добавлен 01.06.2014Нахождение проекции точки на прямую, проходящую через заданные точки. Изучение формул Крамера для решения систем линейных уравнений. Определение точки пересечения перпендикуляра и исходной прямой. Исследование и решение матричной системы методом Гаусса.
контрольная работа [98,6 K], добавлен 19.04.2015Вычисление скалярного и векторного произведений векторов, заданных в прямоугольной декартовой системе координат. Расчет длины ребра пирамиды по координатам ее вершин. Поиск координат симметричной точки. Определение типа линии, описываемой уравнением.
контрольная работа [892,1 K], добавлен 12.05.2016Расчет денежных расходов предприятия на выпуск изделий, при выражении их стоимости при помощи матриц. Проверка совместимости системы уравнений и их решение по формулам Крамера и с помощью обратной матрицы. Решение алгебраических уравнений методом Гаусса.
контрольная работа [576,6 K], добавлен 28.09.2014Математическая модель задачи. Решение транспортной задачи методом потенциалов. Значение целевой функции. Система, состоящая из 7 уравнений с 8-ю неизвестными. Решение задач графическим методом. Выделение полуплоскости, соответствующей неравенству.
контрольная работа [23,5 K], добавлен 12.06.2011Решение системы линейных уравнений методом Гауса. Преобразования расширенной матрицы, приведение ее к треугольному виду. Средства матричного исчисления. Вычисление алгебраических дополнений матрицы. Решение матричного уравнения по правилу Крамера.
задача [26,8 K], добавлен 29.05.2012Решение линейной производственной, транспортной и двойственной задач. Динамическое программирование и распределение капитальных вложений. Анализ доходности и риска финансовых операций. Понятие матричной игры как модели конкуренции и сотрудничества.
курсовая работа [427,7 K], добавлен 14.10.2012