Тенденції інтеграції віртуальних технологій у діяльність торговельних підприємств
Основні тенденції глобалізації' інформаційного простору шляхом інтеграції віртуальних технологій у діяльність торговельних підприємств. Європейський досвід використання підприємствами віртуальних технологій. Переваги використання віртуальних технологій.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 21.09.2024 |
Размер файла | 276,3 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Національний університет «Львівська політехніка»
ТЕНДЕНЦІЇ ІНТЕГРАЦІЇ ВІРТУАЛЬНИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ДІЯЛЬНІСТЬ ТОРГОВЕЛЬНИХ ПІДПРИЄМСТВ
Яворська Надія Петрівна
канд. екон. наук, доцент,
доцент кафедри підприємництва
та екологічної експертизи товарів
Анотація
віртуальний технологія торговельний підприємство
У статті розглядаються основні тенденції глобалізації' інформаційного простору шляхом інтеграції віртуальних технологій у діяльність торговельних підприємств. Розкрито деталізацію понятійного апарату щодо віртуалізації. Досліджено європейський досвід використання підприємствами віртуальних технологій. Виділено переваги використання віртуальних технологій у діяльності торговельних підприємств. Ключові слова: віртуалізація, віртуальні технології, торговельні підприємства, інтеграція, цифрові технології.
Виклад основного матеріалу
В сучасних умовах стрімкого розвитку інформаційно-комунікаційних технологій з метою підвищення конкурентоспроможності підприємство повинне розробляти таку стратегію розвитку, що дозволить в повній мірі задовольняти потреби зацікавлених у його діяльності сторін. Під впливом глобалізації інформаційного простору багато провідних закордонних торговельних підприємств з метою забезпечення кращих конкурентних позицій, залучило у власні бізнес-процеси інноваційні технології, зокрема віртуальні технології. Пандемія covid-19 також спричинила поширення та інтеграцію віртуальних технологій у бізнес-процеси різноманітних підприємств. Віртуальні технології є найбільш перспективними технологіями цього десятиліття [1].
На сьогоднішній день 80% людей у віці від 18 до 25 є власниками смартфонів. Більшість з них є активними користувачами смартфонів, які використовують ці гаджети для доступу до соціальних мереж, ігор та спілкування з людьми та навколишнім світом, а отже є користувачами технологій віртуальної реальності. Така інтеграція цифрових технологій у повсякденне життя викликає необхідність деталізації понятійного апарату віртуалізації (табл.1).
Таблиця 1
Деталізація понятійного апарату віртуалізації
Поняття |
Визначення |
|
Реальність |
Стан або якість реальності [2] |
|
Віртуальний |
Істота або ефект, який майже реальний, проте не фізично [3] |
|
Віртуальне середовище (VE) |
Створене комп'ютером середовище в рамках моделювання [4] |
|
Поняття |
Визначення |
|
Реальність |
Стан або якість реальності [2] |
|
Занурення (імерсія) |
Відчуття присутності в певному середовищі [4; 8] |
|
Віртуальна реальність (VR) |
Комп'ютерне моделювання реалістичного світу [5], де користувачі фізично взаємодіють із середовищем [б]. Технологія, яка створює моделювання шляхом застосування теорії занурення у віртуальне середовище [9] |
|
Доповнена реальність (AR) |
Концепція, подібна до VR, де комп'ютерний контент додається або вбудовується в реальний досвід, щоб можна було відчути обидва одночасно [5], середовище, в якому інтерактивна цифрова інформація в реальному часі накладається на фізичний світ, який знаходиться як у просторовій, так і в часовій реєстрації у фізичному світі [2] |
|
Змішана реальність (MR) або (XR) |
Включення об'єктів віртуальної комп'ютерної графіки в реальну тривимірну сцену або включення елементів реального світу у віртуальне середовище [7] |
|
Розширена віртуальність (MAR) |
комбінація реальних і віртуальних компонентів відповідно до відносного складу фізичних і віртуальних елементів, які координуються в просторі [9] |
|
Цифровий двійник (DT) |
цифрове представлення фізичного об'єкта в реальному часі досягається за рахунок постійної передачі даних, що дозволяє віртуальному об'єкту існувати одночасно з фізичним [9] цифрова копія фізичного об'єкта або процесу; |
|
Штучна реальність |
Сприймає дії учасника з точки зору відношення тіла до графічного світу і дає відповіді, які зберігають ілюзію, що його чи її дії відбуваються в цьому світі [2] |
|
Опосередкована реальність |
Концепція фільтрації реальності, як правило, з використанням дисплея мікшування відео на голові [9] |
|
Кіберпростір |
Віртуальна мережа, яка існує для полегшення спілкування між користувачами [7] |
|
Телеприсутність |
Здатність безпосередньо взаємодіяти з фізичною реальністю [7] |
Сформовано на основі [1-12]
Віртуальна реальність (VR) - це створене комп'ютером середовище, яке дає змогу занурювати користувачів у віртуальний світ. На відміну від традиційного користувальницького інтерфейсу, VR переміщає користувача всередину віртуального світу, тобто замість того, щоб дивитися на екран монітора перед собою, користувачі занурюються та можуть взаємодіяти з світом у 3D форматі. [2; 5; 6].
Моделювання віртуальної реальності (VR) використовується для створення віртуального світу, в який занурюються користувачі [ 7]. Занурення (імерсія) - це стан в якому користувач забуває, що знаходиться у віртуальному світі, через те що вони сприймає його усіма органами чуття, а також можуть взаємодіяти з ним[4].
Доповнена реальність (AR) змішує комп'ютерну інформацію з фізичним світом. Ця технологія дозволяє розробникам додавати віртуальні об'єкти в реальний світ.
Телеприсутність визначається як здатність взаємодіяти з фізичним світом без обмежень щодо розміру або положення пристрою, який використовується для передачі команди користувача [7].
Віртуальна реальність, доповнена реальність, кіберпростір і телеприсутність - це форми комп'ютерних інтерфейсів віртуального та реального світів. Віртуальна реальність, телеприсутність і доповнена реальність - це три класи занурювальних медіа у фізичній формі
Змішана реальність (MR) визначається як технологія занурення, яка поєднує VR та AR [7]. Технологія MR на відміну від AR дозволяє не тільки створювати віртуальні об'єкти в реальному світі, а й забезпечувати їх взаємодію в режимі реального часу. Технологія MR сьогодні лише починає розвиватись, проте вже знайшла свої сфери використання (літакобудування і машинобудування).
Доповнена реальність (AR) та змішана реальність (MR) є варіантом віртуальної реальності, що проявляється у формі розширеної віртуальності. Розширена віртуальність (змішана і доповнена реальність (MAR)) - це комбінація реальних і віртуальних компонентів відповідно до відносного складу фізичних і віртуальних елементів, які координуються в просторі [ 9].
Також останнім часом широкого розповсюдження набуло створення віртуальної моделі товару - цифровий двійник (DT). Цифровий двійник - це цифрове представлення фізичного об'єкта в реальному часі досягається за рахунок постійної передачі даних, що дозволяє віртуальному об'єкту існувати одночасно з фізичним. Цифрова копія фізичного об'єкта або процесу, що допомагає оптимізувати ефективність діяльності підприємства. Концепція «цифрового двійника» є частиною четвертої промислової революції і покликана допомогти підприємствам швидше виявляти проблеми, точніше прогнозувати їх результати діяльності і просувати більш якісні продукти [ 8].
Застосування DT охоплює чотири технології, які дозволяють створювати цифрове представлення, збирати та зберігати дані в реальному часі, а на основі отриманої інформації надають цінну інформацію. Серед технологій DTІнтернет речей (IoT), розширена віртуальність реальність (XR), технологія хмарних обчислень та штучний інтелект (рис. 1).
Рис. 1 Технології, що використовуються в методі симуляції цифрового двійника (DT)
Сформовано на основі [7-9]
Сьогодні програми DT широко використовуються в багатьох сферах, забезпечуючи моделювання точних віртуальних об'єктів, а також моделювання операційних процесів, дають змогу різним підприємствам оперативно визначати можливості для впровадження інновацій, покращувати бізнес - процеси та продуктивність діяльності підприємства.
Різні підприємства інтегрували технології віртуальної реальності у свої бізнес-процеси, особливо під час пандемії COVID-19. Так, у 2021 році 94 % підприємств Європейського Союзу (ЄС), із кількістю працівників не менше 10, використовували фіксований широкосмуговий доступ для доступу до Інтернету. Варто відзначити, що вищою частка була для середніх та великих підприємств.
Оскільки використання підприємствами віртуальних технологій залежить від високої швидкості Інтернету, то доцільним є розгляд статистичних даних. У 2021 році 13% підприємств ЄС мали швидкість підключення до Інтернету нижче 30 Мбіт/с, причому більша частка мали з'єднання, яке було в діапазоні > 30 Мбіт/с, але < 100 Мбіт/с (29 % ) і в діапазоні > 100 Мбіт/с, але < 500 Мбіт/с (також 29 %). Кожне восьме підприємство (13 %) мало з'єднання в діапазоні > 500 Мбіт/с, але < 1 Гбіт/с, тоді як найшвидшим Інтернет-з'єднанням (принаймні 1 Гбіт/с) користувалася десята частина (10 %) підприємств в ЄС [1 0, 12].
Використання цифрових інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) вносить зміни у спосіб управління підприємствами, прийняття рішень на основі ІКТ у бізнес-процесах підприємства та ототожнюють із поняттям «електронний бізнес». Одним з основних видів електронного бізнесу, яким користуються підприємства є саме наявність веб-сайту (рис. 2).
Рис. 2 Підприємства ЄС, які мають веб-сайт, розподіл за функціональністю та розміром, 2021р.(% підприємств)
* побудовано за даними [10, 12]
У 2021 році 78 % підприємств у ЄС мали веб-сайт, причому частка великих підприємств була значно вищою (94 %) порівняно з малими (75 %).
Найпопулярніший функціонал, наданий веб-сайтами підприємств, був пов'язаний з описом товарів і послуг та прайс-листами (62 % підприємств), а також посиланнями чи посиланнями на профілі підприємств у соціальних мережах (41 %) [10, 11].
Підприємства використовують соціальні мережі для створення іміджу або для маркетингових цілей, для отримання інформації від клієнтів, спілкування всередині чи за межами підприємства, для підбору персоналу. Чотири найбільш відомі категорії соціальних медіа включають: соціальні мережі (наприклад, Facebook, LinkedIn, Xing); корпоративні блоги або мікроблоги, такі як Twitter; веб - сайти для обміну мультимедійним вмістом (наприклад, YouTube, Instagram, Flickr) та інструменти для обміну знаннями. 59 % підприємств ЄС використовують різні типи соціальних мереж, причому частка великих підприємств була значно вищою (83 %) порівняно з малими (48 %)[10, 11].
Інтеграція електронного бізнесу передбачає використання інформаційно - комунікаційних технологій підприємствами для запуску, інтеграції та покращення своїх бізнес-процесів, внутрішнього обміну інформацією або спілкування з діловими партнерами та клієнтами. Обмін інформацією в електронному та автоматичному режимі між різними бізнес-функціями в межах підприємства реалізується за допомогою програмних додатків для планування ресурсів підприємства (ERP). Крім того, інтеграція та управління взаємодією з клієнтами реалізується за допомогою додатків керування відносинами з клієнтами (CRM) (рис. 3).
Рис. 3 Використання підприємствами програмних додатків для ведення електронного бізнесу, 2021р.(% підприємств)*
* побудовано за даними [10, 11]
Відсоток підприємств ЄС, які використовували програмні програми ERP, досяг 38 % у 2021 році. Впровадження програмних програм ERP було особливо низьким для малих підприємств: частка 33 %, що майже вдвічі нижче, ніж відсоток, зафіксований для середніх (62 %) і більш ніж у два з половиною рази нижче відсотка для великих підприємств (81 %). У 2021 році програми керування взаємовідносинами з клієнтами (CRM) використовували понад третину (35 %) підприємств ЄС. Частка малих підприємств, які використовують CRM-додатки, становила 31 % і була порівнянна з використанням програмного забезпечення ERP. Впровадження CRM-додатків великими підприємствами (65 %) було на 16 процентних пунктів нижчим порівняно з використанням ERP[10, 11].
Підприємства ЄС, щоб не витрачати кошти на розбудову та розширення власної ІТ-інфраструктури використовують віртуальні технології, а саме технологію хмарних обчислень. У 2021 році 41% підприємств у ЄС користувалися технологіями хмарних обчислень. Впровадження технології хмарних обчислень було на високому рівні серед великих підприємств з часткою 72 % (32 % підприємств ЄС - для електронної пошти; 27 % для зберігання файлів; 25 % для офісного програмного забезпечення; 24 % для програм безпеки; 19 % для розміщення своєї бази даних) [10, 11]. Найважливішим є те, що через технологію хмарних обчислень підприємства мають доступ до відносно складніших програмних продуктів для клієнтів, для фінансів/бухгалтерії (19 %), управління інформацією про своїх клієнтів (управління відносинами з клієнтами - CRM) (11 %), планування своїх процесів та ресурсів (планування ресурсів підприємства - ERP) (10 %). Крім того, 9% підприємств ЄС використовують (зазвичай високопродуктивні) платформи хмарних обчислень для обчислювальної потужності для запуску власних програмних програм для бізнесу. 10 % підприємств ЄС придбало послуги хмарних обчислень як обчислювальну платформу, що забезпечує розміщене середовище для розробки, тестування або розгортання додатків. Найпоширеніше використання технології хмарних обчислень у Швеції та Фінляндії (по 75 %), а також у Нідерландах та Данії (по 65 %)[10, 11].
Технологією Інтернет речей (IoT) користується практично половина великих підприємств ЄС. Серед великих підприємств ЄС 48 % використовували IoT, 37 % середніх підприємств та 26 % малих підприємств.
Штучний інтелект (AI) не є настільки поширеною технологією як інші. Лише 8% підприємств ЄС використовували технології штучного інтелекту. Серед великих підприємств ЄС 28 % використовували АІ, а малих підприємств лише 6 %. Серед країн-членів ЄС технології штучного інтелекту використовували 24 % підприємств у Данії, понад 15 % підприємств у Португалії (17 %) та Фінляндії (16 %). Проте застосування технологій штучного інтелекту було на низькому рівні в більшості інших держав-членів ЄС[10, 11].
На світовому ринку віртуальної реальності зростає конкурентоспроможність підприємств. Ринок складається з різних великих компаній, таких як Oculus VR LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Lenovo Group Ltd, Unity Technologies Inc. Північна Америка є одним із відомих регіонів ринку віртуальної реальності. Вона також була піонером у впровадженні інновацій, що дає Північній Америці перевагу перед іншими регіонами. Крім того, в регіоні найбільша кількість стартапів, які зосереджені на впровадженні інноваційних технологій віртуальної реальності для різних галузей. За даними Tracxn Technologies, у Сполучених Штатах налічується приблизно 951 стартапів віртуальної реальності. Деякі з них включають Orbbec, JauntVR, Dreamscape і Sandbox VR..
Віртуальні технології дали новий поштовх роздрібній торгівлі. З появою електронної комерції бізнес перейшов на платформи електронної комерції, а технології доповненої реальності допомогли оцифрувати товари для сучасного віртуального простору. Сучасні технології VR використовуються в рекламних цілях, для просування і популяризації продукції популярних брендів.
Майже дві третини покупців у США стверджують, що доповнена реальність вплинула на те, де вони роблять покупки, 71% з них визнають, що AR стимулює імпульсивні покупки, і вони купують більше, ніж планувалося, а 40% клієнтів готові платити більше, якщо б вони могли використовувати AR, щоб випробувати продукт перед покупкою[1 2].
Таким чином до виділимо особливості використання віртуальних технологій у діяльності торговельних підприємств:
- сторінки товарів із використанням AR заохочували купувати дорожчі продукти, що спричинило збільшення середнього розміру замовлення на 13 % та збільшення доходів торговельних підприємств на 21%;
- роздрібні продавці, які використовують AR, залучають на 20 % більше клієнтів;
- покупці в 11 разів частіше куплять товар, якщо використовують інструменти AR.
Висновки
Таким чином, технології віртуальної реальності все ще знаходяться на ранній стадії впровадження, а також різні варіанти їх застосування для значного впровадження є невизначеними, особливо в Україні. Безсумнівно, інтерес до віртуальних технологій зростає, а технології віртуальної реальності впроваджуються по-новому в багатьох сферах, зокрема у діяльності торговельних підприємств. Інформаційні технології в умовах трансформації бізнес-середовища є могутніми інструментальними засобами для підвищення конкурентоспроможності торговельного підприємства, вагомою частиною системи управління підприємством, а також є невід'ємною складовою ведення бізнесу на міжнародному рівні.
Список використаних джерел
1. Sherman W.R. & Craig A.B. (2018). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, Elsevier.
2. Girvan C. (2018). What is a virtual world? Definition and classification. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1087-1100.
3. Flavian C, Ibanez-Sanchez S &Orus C. (2018). The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience. Journal of Business Research, (100), 547-560.
4. Mann S, Furness T, Yuan Y, Iorio J. & Wang Z. (2018). All reality: Virtual, augmented, mixed (x), mediated (x, y), and multimediated reality. 2018. arXiv preprint arXiv:180408386
5. Baeza E. (2018). Applications of Virtual Reality in Construction. Construction management, (214)
6. Tsai H-H, Ho X-Y, Chang C-T, Tsai C-Y, Yu P-T & Chiou K-C. (2018). An interactive virtual reality application in education for soil and water conservation. International Symposium on Educational Technology (ISET); IEEE.
7. Li X, Yi W, Chi H-L, Wang X & Chan AP. (2018). A critical review of virtual and augmented reality (VR/AR) applications in construction safety. Automation in Construction. 86, 150-162
8. Фостолович В. & Боцян Т. (2021). Імерсівні технології як інструмент інноваційного маркетингу в сфері організації бізнесу. Економіка. Управління. Інновації. Серія: Економічні науки, Випуск №2 (29)
9. GlobeNewswire (2020). URL: https://www.globenewswire.com/news-release/2020/09/17/2095458/0/en/Augmented-Reality-and-Virtual-Reality-Market-toSee-Overwhelming-Growth-of-2-094-08-Billion-by-2027-Business-Insights-TrendsFuture-Assessment-COVID-19-Analysis-and-Technology-Adva.html
10. Голінко Н. Г. &Островська А. М. (2020). Віртуальні технології як передумова розвитку конкурентоспроможності підприємства. Ефективна економіка. № 1. - URL: http://www.economy.nayka.com.ua/?op=1&z=7589 (дата звернення: 18.02.2022). DOI: 10.32702/2307-2105-2020.1.69
11. Eurostat (2021). Digital economy and society - enterprises. Statistical article
12. Monitoring the Digital Economy & Society 2016-2021, European Commission, Directorate-General Communications Networks, Content & Technology
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Специфічні ознаки та відмінності інтернет-маркетингу від традиційних маркетингових технологій. Використання інтернет-технологій у маркетинговій діяльності на прикладі інформаційних підприємств, переваги та недоліки їх використання в інформаційній сфері.
дипломная работа [385,7 K], добавлен 17.12.2010Впровадження інновацій в діяльність торговельних підприємств. Розуміння стратегічних орієнтирів соціально–економічного розвитку України. Забезпечення покупців максимально можливим обсягом інформації про товари. Створення нових інформаційних технологій.
реферат [252,0 K], добавлен 30.10.2014Сучасні тенденції розвитку інтернет-технологій у рекламі, маркетингу, їх використання в туризмі і промоції міст. Роль хостингу youtube.com в рекламі. Місце сервісу SlideShare в промоційних заходах. Інтернет-технології реклами промо-проекту "Ніч у Львові".
курсовая работа [4,3 M], добавлен 02.02.2014Роль інтернету в сучасній економіці. Елементи рекламної кампанії: корпоративний Web-сервер, банер, E-mail (електронна пошта). Основні шляхи підвищення ефективності бізнес-процесів на прикладі ТОВ "ПРИНТ–Експрес" із застосуванням Інтернет-технологій.
курсовая работа [222,0 K], добавлен 25.05.2015Поняття та розповсюдження електронної комерції на сучасному етапі, її різновиди та характеристика, відмінні риси. Особливості використання smart-карток у платіжних системах на основі електронних грошей. Життєвий цикл та етапи віртуальних підприємств.
контрольная работа [46,9 K], добавлен 27.01.2010Коротка характеристика суб’єкта господарсько-торговельної діяльності. Передумови, стан і проблеми впровадження прогресивних технологій в торговельній системі. Напрямки активізації прогресивних технологій в торгівлі та підвищення їх ефективності.
курсовая работа [98,0 K], добавлен 26.01.2015Використання нових методів і технологій доставки товарів. Концептуальний підхід до розвитку системи логістики. Необхідність інформаційної логістики. Оптимізація матеріального та інформаційного потоків. Основні положення і напрямки концепції логістики.
реферат [22,0 K], добавлен 05.04.2012Аналіз динаміки розвитку світового ринку інформаційних технологій. Тенденції розвитку інформаційного споживчого ринку України. Співвідношення індивідуальної та суспільної вартості товару. Структура розподільної системи. Партнерська модель ведення бізнесу.
курсовая работа [456,8 K], добавлен 26.02.2014Сутність та основні характеристики складових маркетингового комплексу. Дослідження маркетингової діяльності ЗАТ "Управління по реконструкції та будівництву м. Києва", напрямки його ефективного проведення і використання сучасних інтернет-технологій.
магистерская работа [1,2 M], добавлен 01.02.2011Сутність впливу зовнішнього середовища маркетингу на формування комерційної діяльності суб'єкта ринку. Особливості конкурентоспроможності торговельних підприємств. Основні шляхи маркетингових досліджень та прогнозування розвитку підприємства на ринку.
курсовая работа [50,5 K], добавлен 10.12.2008