Гейміфікація та її сприйняття поколінням "Зет"

Узагальнення позитивного та негативного досвіду вітчизняних і зарубіжних компаній у галузі застосування ігрових технологій у процесі маркетингових комунікацій та управління підприємством. Можливості використання гейміфікації в управлінні персоналом.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 14.04.2022
Размер файла 165,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

№2

Комуніка-

тор

Ключовим мотивом є зв'язаність. Для цього типу гравців важливо встановлювати і підтримувати взаємозв'язки з іншими учасниками. Для них сильне значення має соціальний статус, оскільки він дає можливість встановлювати контакти з великою кількістю людей. Їм важливо знайти людей зі схожими інтересами або рівним соціальним статусом.

Компанія Yota провела масову довгострокову гру для співробітників до виходу сьомий частини «Зоряних війн». Кожен регіон продажів став галактикою Світлої сторони, а Темною виявилися плани продажів. Щоб перемогти, потрібно було наростити військовий потенціал: виконувати план по продажу і навчанню.

У Yota не назвали точних цифр по зростанню продажів після гри, але повідомили, що різко зросла частка співробітників, які пройшли повну програму навчання, - з 67 % до 98 %.

№3

Творець

Ключовим мотивом є автономність. Вони не люблять правил, обмежень. Для них важлива здатність самостійно вибирати подальший шлях. Цей шлях може бути пов'язаний і з написанням огляду про продукт, і з накопиченням балів, щоб відкрити доступ до прихованого контенту.

Творці соцмереж в повній мірі оцінили роль гормонів задоволення, які отримують люди від гри. Соцмережі саме на цьому і побудовані: люди втягуються в постійне «лайкання» картинок, як в Instagram, або отримують позитивне підкріплення у вигляді коментарів і реакцій у Facebook. «Facebook - це новий героїн», - написав недавно Г. Зікерманн, привівши серію коміксів, які порівнюють залежність від нових технологій з наркотиками.

№4

Ачівер

Ключовим мотивом є майстерність. Вони хочуть бути професіоналами там, де їм цікаві. Роблять це для себе. Їм не потрібно виставляти це напоказ. Для них важливі перешкоди, труднощі, завдання - все те, що вони можуть долати, отримуючи від цього задоволення.

Для них важливо бачити свій прогрес в досягненні мети. Іноді їм важливі рейтинги, але скоріше, додатковий виклик - обігнати інших гравців і стати краще.

Свого часу компанія McDonald's спеціально розробила

3Б-гру, щоб швидко навчити менеджерів управляти своїми ресторанами в Великобританії після введення технологічних нововведень. Це дозволило заощадити компанії 500 тис. фунтів на витратах на навчання. Менеджери могли тренуватися в 3D-реальності замість того, щоб робити помилки в реальному житті.

№5

Філантроп

Ключовим мотивом є велика мета. Їм знадобиться відчувати себе частиною чогось більшого і важливого.

Вікіпедія або будь-який великий сервіс запитань-відповідей. Майже на кожному сайті зустрічаються оператори, яким подобаються системи, що дають можливість допомагати іншим і відчувати залучення до чогось більшого.

Джерело: сформовано авторами на основі [4]

Представлені типи гравців щодня виконують свої ролі для розвитку гейміфікації в Україні та в світі. Однією з важливих сучасних загальносвітових тенденцій є формування глобальної індустрії ігор. Цьому сприяло глобальне захоплення іграми у всьому світі. Так, дослідження, проведені британською компанією Forrester Research, свідчать про те, що більше 25 % відвідувачів віртуального простору активно цікавляться іграми, 42 % геймерів проводять за ними більшу частину вільного часу. Наявність потреб у таких масштабах і, головне, у достатньому обсязі забезпечених ресурсами споживачів зумовило стрімке зростання глобального ігрового ринку. Глобальний ігровий ринок за своїми масштабами можна порівняти зі світовою спортивною індустрією, яка розвивалася багато десятиліть.

Для сучасного ігрового бізнесу також буденними стали світові та регіональні чемпіонати, команди «зірок» з учасниками, тренерами, фанатичними уболівальниками і навіть допінговими скандалами. В процесі дослідження гейміфікації як технології бізнесу важливо з'ясувати портрет сучасної ігрової аудиторії в Україні. За результатами анкетного опитування з'ясувалося, що місячна аудиторія геймерів складає 83,2 % віком від 3 до 78 років. З них майже кожен другий з тією чи тією регулярністю грає в онлайн-ігри або технології заохочення до купівлі товарів і розваг. Більшість для цього використовує ноутбуки та ПК - 45,4 %, смартфони і планшети використовує 45,9%. Консолі та інші засоби становлять 7,1 %, ігри без технічних пристроїв - 1,6 %. За статтю гравці в цілому діляться майже однаково: 52 % чоловіків і 48 % жінок. За віком найбільшу групу утворили люди від 25 до 34 років (30 %). Вони ж частіше вибирають ігри для смартфонів і планшетів.

Середньостатистичний гравець - це доросла забезпечена роботою людина, яка грає приблизно 17 год. на тиждень і легко погоджується на ігри та технології гейміфікації сучасного ринку як на роботі, так і в повсякденному житті. Узагальнений портрет геймера в Україні представлено на рис. 1.

Сформувавши портрет сучасного геймера, варто зазначити, що дослідження стосувалося не лише статистики ігор в інтернеті, а й можливих ігрових ситуацій під час роботи. Так, наприклад, саме на середину тижня припадає час на важливі прийняття управлінських рішень або проведення гейміфікованих проектів. Саме тому не можна не погодитися з думкою Г. Зікерманна, який вважає, що гейміфікація зробить справжню революцію в бізнесі, і в зростаючому конкурентному середовищі не можна недооцінювати роль ігор.

Представники британської організації Gamification Nation переконані, що зараз компанії тільки починають усвідомлювати, що таке гейміфікація на практиці, при цьому перестаючи сприймати ігрові методики в бізнесі як окремі маркетингові трюки.

Рис. 1 Портрет геймера в Україні

Джерело: сформовано авторами

Висновки

Отже, зростання ігрової культури призвело до того, що гейміфікація охопила різні сфери життєдіяльності. Зміни в еволюції поколінь призведи до того, що нові діджитал-технології народжувалися і розвивалися разом з поколінням «Z», а тому гравцеві стало важливо перебувати всередині ігрового потоку і зберігати оптимальний баланс між складністю завдань і вмінням самої людини. Подібний спосіб мислення покоління «Z» поширюється і на інші сфери життя - роботу, навчання.

Література

1. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014.

Zichermann, G., Linder, J. (2014). Gejmifikacija v biznese: kak probit'sja skvoz' shum i zavladet' vnimaniem sotrudnikov i klientov [The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Grush the Competition]. Moskva: Mann, Ivanov i Ferber. [in Russian Federation]

2. Ромат Е. В. Адвергейминг: понятие и основные типы. Первый в Украине маркетинговый журнал Маркетинг и реклама. 2016. № 9. С. 38-46.

Romat E.V (2016). Advergejming: ponjatie i osnovnye tipy [Advergaming: concept and basic types] Pervyj v Ukraine marketingovyj zhurnal Marketing i reklama [The first in Ukraine marketing magazine Marketing and Advertising], 9, 38-46. [in Ukrainian]

3. Стародубцева Е. А. Геймификация может стать отличным инструментом мотивации, вовлечения и адаптации персонала. Rabota.ru. URL: https://www.rabota.ru/articles/hr/game-4919 (дата звернення: 11.06.2020).

Starodubceva E.A. (2018). Gejmifikacija mozhet stat' otlichnym instrumentom motivacii, vovlechenija i adaptacii personala [Gamification can be an excellent tool for motivation, involvement and adaptation of staff]. Rabota.ru. < https://www.rabota.ru/articles/hr/game-4919> (2020, червень, 11). [in Russian Federation]

4. Marczewski А. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Create Space Independent Publishing Platform, 69-84. [in Poland]

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Суть бренду та схеми його створення. Мета правильної розробки процесу управління та просування на ринок продукції та торгової марки. Узагальнення досвіду світових і вітчизняних компаній з формування та позиціонування бренду на ринку товарів і послуг.

    курсовая работа [339,4 K], добавлен 29.04.2014

  • Подієвий маркетинг у системі інтегрованих маркетингових комунікацій. Поняття Івент-маркетингу, класифікація подій. Особливості використання еvent-послуг в Україні. Синтетичні маркетингові комунікації. Рівень попиту на івент-послуги, головні споживачі.

    курсовая работа [114,0 K], добавлен 12.10.2013

  • Вивчення еволюції технологій проведення маркетингових досліджень внаслідок широкого розповсюдження цифрових маркетингових інструментів. Виокремлення етапів та визначення передумов використання мережі Інтернет для проведення маркетингових досліджень.

    статья [510,1 K], добавлен 07.02.2018

  • Сутність маркетингової політики комунікації підприємства. Комплекс маркетингових комунікацій: реклама, пропаганда, стимулювання збуту, персональний продаж, прямий маркетинг. Формування комплексу маркетингових комунікацій, витрати на просування товару.

    курсовая работа [57,5 K], добавлен 03.11.2012

  • Місце реклами у системі маркетингових комунікацій. Критерії класифікації реклами, основні терміни та визначення. Етапи розробки носіїв поліграфічної реклами. Місце видавничих технологій в розробці реклами. Роль реклами в процесі збуту товарів та послуг.

    реферат [29,3 K], добавлен 24.11.2010

  • Сучасний стан системи постачання на підприємстві. Дослідження досвіду в логістичній системі постачання на вітчизняних та зарубіжних підприємствах. Аналіз логістичної системи та матеріальних потоків "АТБ Супермаркет". Зміна політики продажу товарів.

    курсовая работа [374,6 K], добавлен 23.04.2012

  • Методологічні основи процесу управління міжнародною маркетинговою діяльністю підприємства. Шляхи підвищення ефективності та обґрунтування програми розвитку зовнішньоекономічної діяльності підприємства на основі використання маркетингових технологій.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 16.11.2022

  • Аналіз і систематизація зарубіжного і вітчизняного досвіду спеціалістів у сфері реклами. Вивчення основних тенденцій розвитку друкованої реклами у час цифрових технологій. Виявлення закономірностей, що позитивно впливають на сприйняття рекламного тексту.

    доклад [35,6 K], добавлен 24.04.2013

  • Сутність маркетингової політики комунікацій. Основні елементи комплексу маркетингових комунікацій, алгоритм його планування і характеристика його основних етапів. Основні знаряддя комунікацій: звертання і поширення інформації. Суть реклами і пропаганди.

    реферат [94,7 K], добавлен 03.08.2009

  • Значення комунікаційної політики в процесі розвитку підприємства. Форми маркетингових комунікацій на підприємстві. Характеристика ринку туристичних послуг в Україні. Місце на ринку туристичної компанії "Яна". Маркетингова характеристика підприємства.

    дипломная работа [3,5 M], добавлен 14.08.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.