Киберспорт как объект маркетинга

Рассмотрение целевой аудитории, основных видов и параметров киберспортивных дисциплин. Ключевые акторы на рынке российского киберспорта. Оценка особенностей рекрутинга участников киберспорта. Состояние и перспективы развития рынка киберспорта в России.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 22.11.2021
Размер файла 28,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Университет «Синергия»

КИБЕРСПОРТ КАК ОБЪЕКТ МАРКЕТИНГА

Леднев М.В., кандидат экономических наук, доцент преподаватель

кафедры «экономика и управление народным хозяйством»

Шульга А.И., аспирант 3 курс, факультет

«экономика и управление народным хозяйством»

г. Москва

Аннотация

рынок киберспорт целевой аудитория

В статье рассматривается относительно новое понятие компьютерного спорта. Компьютерный спорт (или киберспорт) до настоящего времени изучался преимущественно представителями бизнеса и маркетинга. Внимание исследователей привлекали главным образом его целевая аудитория, как игроки, так и зрители, основные виды и параметры кибер-спортивных дисциплин, а также показатели коммерческого успеха. На основании результатов четырёх авторских качественных локальных исследований и вторичного анализа данных в статье последовательно описаны ключевые акторы на рынке российского киберспорта: киберспортивные организации; рекламодатели/спонсоры; медиаплощадки, освещающие турниры; команды-участники и зрители. Рассмотрены основные структурные компоненты организации/ подразделения холдинга, взаимосвязанные между собой (киберспортивные арены, рекламное агентство и собственно команды). Также предоставлены экспертные оценки, полученные от участников киберспортивных соревнований, позволяющие оценить не только особенности рекрутинга участников киберспорта, но и степень его любительства/профессионализма, отношение к возрастным ограничениям участников, установки в отношении государственного дирижизма при его развитии, потенциал киберспорта как рекламного рынка и в целом современное состояние рынка киберспорта в России и перспективы его развития.

Ключевые слова: киберспорт; акторы; перспективы развития; отношение к киберспорту.

Annotation

The article deals with a relatively new concept of computer sports. Computer sports (or e-sports) have been studied mainly by representatives of business and marketing until now. The attention of researchers was mainly attracted by its target audience, both players and spectators, the main types and parameters of cyber sports disciplines, as well as indicators of commercial success. Based on the results of four author's qualitative local studies and secondary data analysis, the article sequentially describes the key actors in the Russian eSports market: eSports organizations; advertisers / sponsors; media platforms covering tournaments; teams-participants and spectators. The main structural components of the organization / division of the holding, interconnected with each other (e-sports arenas, advertising agency and teams proper) are considered. Also provided are expert assessments receivedfrom participants in eSports competitions, which allow assessing not only the peculiarities of recruiting eSports participants, but also the degree of their amateurism / professionalism, attitude to age restrictions of participants, attitudes towards state dirigisme in its development, the potential of eSports as an advertising market and in in general, the current state of the eSports market in Russia and the prospects for its development.

Key words: esports; actors; development prospects; attitude to esports.

Основная часть

В настоящее время в Минспорте России началось обсуждение проекта стратегии развития физической культуры и спорта на период до 2030 г. Отметим, что в плане мероприятий по реализации в 2016--2020 гг. Стратегии развития физической культуры и спорта на период до 2020 года [2, с. 12] осноное внимание уделялось массовым видам физкультуры (сдача норм комплекса ГТО) и спорта, а также развитию спорта высших достижений, представленному в программе Олимпийских игр, мировых чемпионатов и т. п.

Всё это проблематизирует саму дефиницию спорта и порождает дискуссии. Однако, учитывая ограниченный объём статьи и акцентируя социальные аспекты спорта, будем отталкиваться от одного из его определений: спорт -- это «особое социальное явление современного мира, выражающееся в организации и управлении подготовкой спортсменов и участия их в соревнованиях, вовлекающее в эти процессы труд специалистов различных профессий и все другие сопутствующие труду социальные и психологические явления» [1, с. 213].

Киберспорт не является привычным, традиционным видом спорта (доказательством чему могут служить материалы упомянутой выше конференции, в которых он не назван), требующим комбинации физической мощи и техничных навыков. Однако его растущая популярность, прежде всего среди молодёжи постепенно меняет скептическое отношение к компьютерным играм представителей спортивной индустрии.

Вопрос признания киберспорта в качестве официального вида спорта решается в каждой стране мира по-разному. Первой страной, которая на официальном уровне признала киберспорт и создала национальную федерацию, стала Южная Корея в 2000 г. Корейская ассоциация киберспортсменов (KESPA) была создана при поддержке министерства культуры, спорта и туризма Южной Кореи с целью «сделать киберспорт официальным спортивным соревнованием и закрепить его коммерческие позиции» [3, с. 112]. Позднее федерации кибер-спорта были созданы во многих других странах мира, в частности в Финляндии, Италии, Индии, Индонезии, Казахстане и т.д. В США и Канаде до сих пор не признали киберспорт на официальном уровне, но кибератлетам разрешено получать визу уровня Р-1, которую обычно получают спортсмены. В 2001 г. аналогичный шаг был сделан Россией (при этом в 2006 г. киберспорт из реестра исключили, но в 2016 г. снова вернули). Между тем с 2017 по 2018 гг. количество российских киберспортсменов выросло почти в 3 раза (с 33 145 до 88 490 человек), а количество играющих в киберспортивные дисциплины -- более чем в 2 раза.

Если говорить о научном изучении киберспорта (тоже в значительной мере «отягощённом» маркетинговыми аспектами), то его история, как и сам спорт, относительно непродолжительна. Зарубежные исследователи в этом отношении более активны, чем россияне: среди научно-образовательных учреждений здесь следует отметить австралийский Университет Монаша (https://www.monash.edu/). В электронном каталоге научной библиотеки этого вуза находится более двадцати научных статей и диссертаций, в которых исследуются различные аспекты киберспортивной индустрии. Так, в частности, целью исследования Э. Ньюбери (E. Newbury) было выявление особенностей динамики аудитории киберспорта, а также развития фанатского движения и роль медиа в этом процессе [4, с. 19].

М. Сьёблум и Дж. Хамари (M. Sjцblom, J. Hamari) в 2016 г. ввели в социальные науки само понятие киберспорта (компьютерного спорта), определив киберспорт (esports) как такой вид спорта, в котором его первичные аспекты обеспечиваются электронными системами, а взаимовлияние игроков, команд, как и сам результат киберспортивного состязания, сочетаются с помощью человеко-машинного интерфейса. В более утилитарном, прикладном смысле компьютерный спорт чаще всего определяют как профессиональные или любительские соревнования по компьютерным играм, которые обычно координируются различными лигами, ладдером1 или турнирами, где игроки традиционно относятся к командам или иным «спортивным» организациям, спонсируемым различными компаниями -- производителями товаров и услуг.

Несмотря на это, до сих пор активно дискутируется сама возможность признания киберспорта в качестве отдельного вида спорта. Главный аргумент противников такого признания -- неатлетичнисть навыков, которые развиваются у спортсменов в процессе тренировки и соревнований, а также отсутствие элемента развития физического здоровья, который является фундаментальным в доминирующем понимании традиционного спорта. Применительно к российским подросткам этот аргумент особенно актуален.

В качестве контраргументов исследователи факультета поведенческих наук Амстердамского свободного университета И. ван Хильфорде и Н. Пот приводят два основных соображения: во-первых, киберспорт требует специализированных знаний и эффективных двигательных навыков, а во- вторых, тот факт, что соревнования проходят в виртуальном пространстве, не противоречит возможности определить его как игру и даже спорт. Навыки, которые могут быть использованы в ходе киберспортивных соревнований, относятся к базовым двигательным. Наконец, по их мнению, киберспорт может быть использован в образовательных программах для развития специфических элементов цифровой грамотности школьников. Но вместе с тем они, не давая чёткого ответа на вопрос, следует ли признать его видом спорта, выступают против его включения в школьный курс физической культуры, возможно, таким образом неявно признавая слабую взаимосвязь киберспорта и физического здоровья его участников.

Спонсорами киберспорта в России выступают как местные, так и международные компании. Как правило, основными рекламодателями на киберспортивных соревнованиях являются компании телекоммуникационного сектора, технологические и ИТ-компании, а также производители энергетических напитков.

Современным трендом является инвестирование в создание киберспортивных команд на начальном этапе. В качестве инвесторов могут выступать владельцы команд в традиционных видах спорта (например, в футболе). В отличие от «точечного» западного подхода, связанного с инвестированием в организацию турниров или в киберспортивные команды, российский холдинг ESforce стремится спонсировать и киберспортивные команды, и СМИ, работающие в области киберспорта, и организаторов турниров, и Yota Arena как инфраструктурный проект. Финальные стадии турниров проводятся на киберспортивных аренах, специально оборудованных для таких мероприятий.

На территории Москвы существует большое количество различных кибер-спортивных арен, на которых многие киберспортсмены тренируются самостоятельно, либо команды могут устроить буткемп -- тренировки всей командой. Очень часто киберарены организуют турниры для киберспортсменов с помощью спонсоров, партнёрами которых являются они сами. В то же время спонсором может выступать и физическое лицо -- человек, который арендует киберарену и с помощью сотрудников организует мероприятие.[3, с. 87]

Информационные интернет-порталы и социальные сети являются основными ресурсами, через которые заинтересованные в киберспорте лица получают основную информацию о происходящих событиях в набирающем популярность виде спорта. Более того, некоторые эксперты благодаря прогрессу технологий прямого интернет-вещания рассматривают сам киберспорт в качестве медиаплощадки.

Таким образом, в настоящее время киберспорт в России находится в стадии становления, но уже представлен на мировом рынке. По мнению российских экспертов, с каждым годом киберспорт приобретает всё большую известность как в мире, так и в России. Это происходит за счёт того, что становится больше киберспортивных арен, появляется информация на спортивных интернет-ресурсах и телевизионных каналах. Расширяется возрастной диапазон киберспортивной аудитории (как зрителей, так и самих игроков). Не в последнюю очередь это связано с тем обстоятельством, что подростки, выступавшие в начале 2000-х гг. в качестве зрителей, повзрослев, начали активно принимать участие в продвижении киберспорта.

Вместе с тем развитию российского киберспорта препятствует ряд барьеров. Для продвижения на мировую арену ему не хватает организационной структуры, включающей в себя специализированные академии, школы или организации, практикующие мастер-классы опытных игроков. Кроме того, опрошенные отмечают, что развитию профессиональной карьеры успешных игроков мешают следующие факторы:

• слабая техническая оснащённость киберспортивных арен, в результате чего игроки приезжают на турниры со своим оборудованием;

• отсутствие спонсорской поддержки начинающих игроков;

• недостаточная квалификация комментаторов трансляций.

Решение данных проблем напрямую зависит от активности и организованности игрового сообщества.

Список использованной литературы

1. Журавлева И.В., Лакомова Н.В. Здоровье молодёжи как объект социальной политики [Электронный ресурс] // Социальные аспекты здоровья населения 2018. (62). URL: http://vestnik.mednet.ru/content/view/999/30/lang,ru/ (дата обращения: 01.12.2020). DOI: 10.21045/2071-5021-2018-62-4-8.

2. Мяконьков В.Б. Основные тенденции развития мирового спорта // Социология физической культуры и спорта: состояние и перспективы развития. IX Санкт-Петербургские социологические чтения. Сб мат-лов Всерос. Науч. конф. С междунар. Участием. (14-15 апреля 2017 г). СПб: Изд- во Политехн. Ун-та, 2017. С.188-190.

3. План мероприятий по реализации в 2016-2020 годах Стратегии развития физической культуры и спорта на период до 2020 года. Приложение к приказу Минспорта России от 14.03.2016 г. № 245 // Министерство спорта Российской Федерации: [сайт]. URL: https://www.minsport.gov. ru/2016/doc/order245pril_140316.pdf (дата обращения: 11.10.2020).

4. Шулейко Д. Мировой рынок киберспорта достигнет $1,9 млрд к 2021 году [Электронный ресурс] // Рейтинг Букмекеров: [сайт]. 29 октября 2018. URL: http s://bookmaker-ratings.ru/ mirovoi-rv-nok-kibersporta-dostignet-1- 9-mlrd-k-2021-godu/ (дата обращения: 12.10.2020).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Сущность рынка B2B и особенности применения маркетингового инструментария. Критерии сегментирования и сегменты рынка. Концепция уникального торгового предложения. Анализ целевой аудитории. Оценка программы коммуникаций. Разработка стратегии сообщения.

    контрольная работа [124,7 K], добавлен 22.03.2015

  • Современное состояние и перспективы развития оптового звена товародвижения на рынке фармацевтической продукции. Анализ структуры участников фармацевтического рынка в России. Фармацевтические дистрибьюторы: сущность и характеристика деятельности.

    курсовая работа [680,1 K], добавлен 10.06.2015

  • Маркетинговая политика торговой фирмы как фактор эффективности продвижения на рынке детских товаров: методики исследования рынка, сегментация, определение целевой аудитории и ее особенностей, STEP-анализ потребительского поведения покупателей в г. Уфе.

    курсовая работа [1,4 M], добавлен 03.12.2012

  • Характеристика основных особенностей становления рынка банковских услуг в современной России. Определение и анализ целевой аудитории и эффективных каналов коммуникации PR-кампании. Исследование опыта применения PR-технологий и рекламы в банковской сфере.

    дипломная работа [111,2 K], добавлен 29.06.2012

  • Современные подходы, сферы применения, особенности маркетинга. Применение концепции маркетинга при создании гостиничного продукта: анализ целевой аудитории, особенности функционирования отдела маркетинга и продаж в гостинице и перспективы развития.

    дипломная работа [440,3 K], добавлен 02.07.2012

  • Маркетинговая политика компаний - профессиональных участников рынка ценных бумаг. Интегрированные маркетинговые коммуникации на рынке. Маркетинговая политика компании Пио Глобал Эссет Менеджмент. Состояние и стратегии маркетинга у западных банков.

    курсовая работа [48,1 K], добавлен 05.04.2016

  • Краткая история возникновения маркетинга. Понятие, сущность, главные принципы и функции маркетинга. Особенности становления и современное состояние маркетинговой деятельности в России. Основные проблемы и перспективы развития российского маркетинга.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 24.11.2010

  • Процесс зарождения и становления маркетинга как науки, хронология его развития и эволюция концепций. Сущность, содержание и особенности основных теоретических школ маркетинга. Ключевые проблемы и дальнейшие перспективы развития современного маркетинга.

    курсовая работа [609,9 K], добавлен 22.06.2015

  • Характеристика показателей российского рынка сыров: объемов производства, уровня потребительских цен, доли основных производителей. Пищевая ценность плавленых сыров. Перспективные сегменты рынка сыров. Внешнеторговые операции на рынке плавленых сыров.

    курсовая работа [334,5 K], добавлен 08.06.2013

  • Исследование особенностей разработки и реализации общей стратегии развития предприятия. Изучение понятия, целей и функций стратегического маркетинга. Обзор типов и видов маркетинговых стратегий. Выбор целевого рынка. Определение времени выхода на рынок.

    курсовая работа [43,0 K], добавлен 23.05.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.