Мое предложение на рынке услуг: квест-рум "Лабиринты разума"

Развитие индустрии развлечений. Развлекательные и спортивные комплексы. Игры, которые предлагают компании по организации досуга: квест, ролевая игра, эскейп-рум. Сервисное обеспечение квест-румов. Особенности разработки бренда и создания логотипа.

Рубрика Маркетинг, реклама и торговля
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 16.03.2015
Размер файла 48,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина»

Институт физической культуры, спорта и молодежной политики

Социально-культурный сервис

Курсовая работа

Моё предложение на рынке услуг: квест-рум «Лабиринты разума»

студента 2 курса группы 220301

Галановой А.А.

Научный руководитель:

Аносова Т.Г.

Екатеринбург

2014 год

Содержание

Введение

1. Развитие индустрии развлечений

1.1 Историческое развитие индустрии развлечений

1.2 Развлекательные и спортивные комплексы

1.3 Игры, которые предлагают компании по организации досуга

2. Сервисное обеспечение квест-румов

3. Разработка бренда

Выводы

Список литературы

Введение

В данной работе хочется рассмотреть новые форматы развлечений.

Сфера услуг не стоит на месте, постоянно развивается, поэтому хочется рассмотреть новые услуги, а чтобы не изобретать что-то новое из ничего, необходимо учитывать историческое развитие данной отрасли.

Очень важный вопрос - что необходимо контактной зоне, в которой работают с клиентами, как она должна быть оформлена и что там должно быть.

И самый важный вопрос, как будут узнавать нашу компанию, чем она будет отличатся от всех остальных компаний по организации досуговой деятельности, по организации развлечений. Как будет выглядеть действительно качественный рекламный лейбл компании и чем будет наполнятся.

развлечение спортивный квест бренд

1. Развитие индустрии развлечений

Сегмент развлечений является важным элементом для общества, дающим миллиардные обороты. Через развлечения человек удовлетворяет свои духовные, интеллектуальные или физиологические потребности, оценивает себя как личность, анализирует свою роль в различных ситуациях и социальных системах, получает заряд эмоций и острых ощущений. Поэтому все чаще и чаще развлечения выступают в качестве ведущих побудительных мотивов. К сожалению, следует заметить, что, несмотря на многообразие способов, видов и форм развлечений, ни в современной статистической практике, ни в научных исследованиях российских специалистов до настоящего времени нет критериев выделения сферы деятельности занятой развлечениями людей, нет и серьезной классификации ее основных видов и форм. Это, в свою очередь, ведет к невостребованности вопросов экономики, организации и управления предприятиями, реально осуществляющими процессы развлечений. Представляется очевидным, что решение поставленных вопросов - это, прежде всего, задача экономики. Процессы развлечений, как известно, осуществляются как в естественной, так и в искусственно созданной среде. Практика создания специальных условий для организации процессов развлечений привела к появлению достаточно мощной индустрии развлечений. Последняя, в ее современном виде, сложилась к концу XX в.

1.1 Историческое развитие индустрии развлечений

Развлечения в ходе исторического процесса постоянно менялись. Во времена глобальных перемен в мире, таких как Крестовые походы, инквизиция, революции, они утихали, но все же не переставали существовать. Многие законодательные акты запрещали азартные игры, но желание народа оставалось более сильным законом, и такие игры вновь возвращались в реалии бытия, где приобретали немыслимую популярность.

Это может показаться странным или, по крайней мере, необычным, но без некоторых развлечений человечество не получило бы существенную подпитку. Так, лотереи, которые носили для среднего класса преимущественно развлекательный характер, который они не изменили и до сих пор, помогли отстроить серю гаваней в Англии и поддержать французские притязания за рубежом.

Исследование процесса исторического развития индустрии развлечений необходимо по нескольким причинам. Главной из них является природное желание избежать ошибок прошлого. Недаром некоторые игры запрещались властными структурами, хотя не имели никакого вреда, кроме своей неимоверной популярности. Другая, не менее важная причина - изучение творческого пути человечества, тех многочисленных вариаций, которое оно вносило в развлечения, до тех пор, пока они не достигли наших глаз и ушей. Она носит не только историческое значение, но и просветительскую функцию. И, наконец, третья причина, по которой стоит посмотреть на индустрию развлечений с точки зрения исторического аспекта, это перспектива развития современного общества, ведь, как известно, история повторяется по спирали.

В настоящее время, как правило, к индустрии развлечений относят предприятия, организации и учреждения, основная деятельность которых связана с удовлетворением потребностей людей в развлечениях. Таким образом, к предприятиям индустрии развлечений относят те предприятия, у которых ярко выражен развлекательный характер деятельности. Это могут быть разнообразные зрелищные предприятия: цирки, зоопарки, игротеки, аттракционы, лунопарки, театры, кинотеатры, концертные организации и коллективы (предприятия шоу-бизнеса). Сюда могут быть отнесены и предприятия, организующие спортивно-зрелищные мероприятия, а также организации с целью развлечения - занятия физической культурой (например, в бассейнах, спортивных залах, клубах и пр.). С развлечениями могут быть связаны и некоторые предприятия культуры (библиотеки, музеи, выставки). Особое место среди перечисленных предприятий занимают и предприятия игорного бизнеса.

Индустрия развлечений в настоящее время является одной из самых динамично развивающихся отраслей в России. Отличительная особенность нынешнего этапа - становление регионов. За последнее время здесь довольно значительно увеличилось число игорного оборудования, появились новые серьезные лидеры. В то же время и многие столичные производители уделяют самое пристальное внимание региональной индустрии развлечений. Красноярский край, в этом отношении, один из наиболее перспективных регионов, отражающих эту тенденцию. Возрастание деловой активности, увеличение потока туристов, потребностей в активном досуге требуют значительного количества центров развлечений разного класса, которые могли бы удовлетворить потребности гостей и жителей края на современном уровне.

Когда речь заходит о современной индустрии развлечений, кто-то вздыхает, кто-то начинает критиковать и порицать дьявольское изобретение, а у кого-то лихорадочно загораются глаза. И мало кто задумывается об этом явлении, как о компоненте общего потока развития человеческой цивилизации. И, тем не менее, растет человечество, растет и его потребность в развлечениях. На начальных этапах людям вполне хватало соревнований по бегу или меткости в стрельбе. В дальнейшем появилась необходимость в привлечении к этому делу чувств и ума, так появились театры и интеллектуальные игры. Если на первых порах оборудование и инструменты делались вручную (вот и примеры народного прикладного искусства, которое, по сути, существовало как декоративно-прикладное, так как зависело от задумки конкретного мастера), то прогресс внес в развитие индустрии развлечений свою лепту, применив в оборудовании новые материалы и идеи. Ученые сегодня говорят о том, что естественным стремлением человека, кроме желания защитить себя и свое потомство, это самое потомство произвести и обеспечить, а также реализовать себя, является также стремление «накормить» ум и душу, то есть, если быть беспристрастными, получить свою дозу развлечений. Доказательством тому являются находки, найденные в процессе археологических раскопок, подтверждающие наличие разноплановых игр и соревнований в древнем мире. Такие цивилизации, как греки, римляне, египтяне, оставили нам огромное наследие не только в культурном, но и в социокультурном плане, которое мы, порой сами того не зная, используем и по сей день. Развлечения в ходе исторического процесса постоянно менялись. Во времена глобальных перемен в мире, таких как Крестовые походы, инквизиция, революции, они утихали, но все же не переставали существовать. Многие законодательные акты запрещали азартные игры, но желание народа оставалось более сильным законом, и такие игры вновь возвращались в реалии бытия, где приобретали немыслимую популярность. Это может показаться странным или, по крайней мере, необычным, но без некоторых развлечений человечество не получило бы существенную подпитку. Так, лотереи, которые носили для среднего класса преимущественно развлекательный характер, который они не изменили и до сих пор, помогли отстроить серю гаваней в Англии и поддержать французские притязания за рубежом. Исследование процесса исторического развития индустрии развлечений необходимо по нескольким причинам. Главной из них является природное желание избежать ошибок прошлого. Недаром некоторые игры запрещались властными структурами, хотя не имели никакого вреда, кроме своей неимоверной популярности. Другая, не менее важная причина - изучение творческого пути человечества, тех многочисленных вариаций, которое оно вносило в развлечения, до тех пор, пока они не достигли наших глаз и ушей. Она носит не только историческое значение, но и просветительскую функцию. И, наконец, третья причина, по которой стоит посмотреть на индустрию развлечений с точки зрения исторического аспекта, это перспектива развития современного общества, ведь, как известно, история повторяется по спирали.

Досуг и развлечения, к которым часто относят и спорт,- одна из важнейших сфер повседневной жизни человека, которая, наряду с образованием, способна существенно влиять на состояние общества. Нужда в них появляется сразу после удовлетворения первичных потребностей людей (еда, кров, стремление произвести потомство). Удовлетворенность их качеством и доступностью является для человека индикатором его социального положения, а для общества - показателем развития экономики страны в целом и ее социальной сферы в частности, т.к. формирование индустрии развлечений есть прямое следствие достижения определенного уровня доходов населения, когда у него появляются свободные средства. Во всем мире индустрия отдыха и развлечений (англ. Leisure & Entertainment) является очень прибыльным бизнесом. Резкое падение доходов российского населения в 1990-х привело к распаду индустрии досуга в стране. Закрылись многие кинотеатры, спортивные сооружения. Для значительной части населения из всех ранее существовавших форм проведения свободного времени, за исключением различных хобби, осталось только телевидение. Начавшийся с 1999 г. подъем экономики привел к росту доходов. Так, например, в 2007 г. зарплаты россиян росли быстрее официального показателя инфляции (12%), несмотря на существенное повышение цен во второй половине года. По оценке Минэкономразвития, за год доходы россиян выросли на 15,1%. У населения начало высвобождаться все больше свободных средств, что привело к тому, различного рода развлечения стали более доступны. В России стала интенсивно развиваться новая отрасль - индустрия развлечений, которая сейчас является одной из самых динамично развивающихся в стране отраслей. Статистика это подтверждает. По данным TNS Gallup, средний россиянин тратит на развлечения 5-7% своей зарплаты. Куда более зажиточные ирландцы, например, не позволяют себе тратить больше 4%. По данным PricewaterhouseCoopers (PwC), российская индустрия развлечений (сюда аналитики включили СМИ и интернет) в 2006 г., продемонстрировала самые высокие темпы роста в Европе (7,1%), и к 2007 г. её объем должен достичь $21,1 млрд. Прогнозируемый среднегодовой рост на 2007-2011 гг. - 6,9%. Рост ожидается практически во всех сегментах рынка, однако его темпы в большинстве сегментов замедлятся. Для сравнения, объем мирового рынка развлечений к 2010 г. вырастет до $1,8 трлн. Наибольшие темпы роста покажут страны Азиатско-Тихоокеанского региона: к 2009 г. по объему рынка Китай обгонит крупнейший на сегодня в Азии японский рынок. США останутся крупнейшим в мире рынком развлечений, но его ежегодный рост составит лишь 5,6%. Интернет будет оставаться самым быстрорастущим сегментом российской индустрии развлечений в ближайшие 5 лет (до 2011 г.), прибавляя в среднем по 20% ежегодно. Второе место по темпам роста займет платное телевидение - 18,3% в год. Самый умеренный рост будет происходить в сегменте книжной продукции (3,1% в год), что соответствует общемировой тенденции. Сегменты казино и звукозаписи будут падать в среднем на 22,2% и 7,7% в год соответственно.

Где и какие ищут развлечения люди?

1.2 Развлекательные и спортивные комплексы

По оценке Penny Lane Realty, недостаток в Москве и других российских городах семейных развлекательных и спортивных комплексов связан с большими сроками окупаемости (например, по сравнению с торговыми комплексами), недостатком операторов в данном сегменте рынка в целом и с лимитами покупательной способности (20% населения считаются малообеспеченными). Играет свою роль и отсутствие доверия населения к местам проведения досуга (за исключением модных и дорогих), вызванное большим количеством так называемых "клубов" сомнительного качества. В случае Москвы и других крупных городов это ещё и проблема отсутствия свободных площадок под строительство.

Государство пытается исправить ситуацию. Например, в Москве еще 2001 г было приято Постановление Правительства Москвы "Об утверждении программы создания городской сети семейных спортивно-досуговых центров (ССДЦ)", инициированное Московской Международной Бизнес Ассоциацией (ММБА) и предусматривающее перепрофилирование производственных и административных зданий под семейные центры досуга разнообразного профиля в каждой префектуре города.

Отличительной особенностью нынешнего этапа развития индустрии развлечений в России является ее проникновение и становление в российских регионах.

Индустрия развлечений - один из компонентов развития человеческой цивилизации. Материальные блага удовлетворяют потребность человека в счастье косвенно. Нематериальные блага делают человека счастливым - непосредственно. Цивилизация (и ее лидеры) в процессе развития будет стремиться к более короткому пути на тропе обладания счастьем - т.е. к нематериальным благам. Эта тяга и будет стимулировать стремительное развитие индустрии развлечений.

Индустрия развлечений в настоящее время является одной из самых динамично развивающихся отраслей в России. Отличительная особенность нынешнего этапа - становление регионов. За последнее время здесь довольно значительно увеличилось число игорного оборудования, появились новые серьезные лидеры. В то же время и многие столичные производители уделяют самое пристальное внимание региональной индустрии развлечений. Красноярский край, в этом отношении, один из наиболее перспективных регионов, отражающих эту тенденцию. Возрастание деловой активности, увеличение потока туристов, потребностей в активном досуге требуют значительного количества центров развлечений разного класса, которые могли бы удовлетворить потребности гостей и жителей края на современном уровне.

Человеку проще всего, интереснее и быстрее отдыхается и развлекается в игровой форме, существует мнение, что игровое поведение изначально присуще больше, когда базовые потребности человека удовлетворены в какой-то мере и нет необходимости бороться за существование. Человек включает игровое поведение, желание праздника, веселой музыки и как защитный механизм от стресса, тягот жизни и социальных проблем.

1.3 Игры, которые предлагают компании по организации досуга

Компании, занимающиеся организацией досуга, развлечением, командообразованием (тимбилдингом), также другим интересным времяпрепровождением, рассчитанным чаще всего на командную игру.

Рассмотрим некоторые виды игр, предоставляемых в таких компаниях:

1) Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) -- один из основных жанров игр, представляющий собой интерактивную историю, где важнейшими элементами игры являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют.

2) RPG (транслит. -- РПГ, от англ. Role-Playing Game - ролевая игра ) -- жанр игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре - персонаж, роль которого описана набором смысловых характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счет улучшения их параметров и изучения новых способностей.

3) Эскейп-рум или квест-рум (англ. escape the room, room escape, escape game) -- это интеллектуальный вид игр, в котором игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Эскейп-румы развивались параллельно в Европе и в Азии. В Японии, Гонг-Конге и Китае квест-румы существуют с 2007 года.

В Будапеште квест-румы существуют с 2011 года: первой была компания Parapark, на данный момент в городе работает порядка 30 эскейп-румов.

В 2013 году открылся первый квест-рум в России, Клаустрофобия в Москве.

В последнее время становится все труднее найти что-то новое, индустрия развлечений насытилась старыми форматами и изъезженными темами, становится популярнее среди людей именно живое, сложное развлечение, которое затягивает своим прохождением опасностей за счет собственного мышления и ума. Поэтому активизировалась потребность в таком времяпрепровождении, как квест-румы или эскейп-румы.

2. Сервисное обеспечение квест-румов

Интересно также рассмотреть внутреннее устройство и обслуживание эскейп-румов:

Не так много сотрудников требуется для работы: 2 работника колл-центра, 2 менеджера клиентского отдела, инструктора в самом квест-руме (4 человека).

Менеджеры работают в контактной зоне с клиентами, рассказывают условия прохождения квеста, заключают договор, производят денежные операции по оплате клиентами услуги, работники колл-центра отвечают на входящие звонки, рассказывают об услуге, также обзванивают новых клиентов и предлагают свой продукт, находят корпоративных клиентов и партнеров для поддержания статусности и обеспечения проектов. Аниматоры-инструктора являются антуражным дополнением в эскейп-руме, срабатывающим в определенное сюжетное время, также нужны для поддержания динамики и общего настроения в группе участников, проходящих испытание.

Расписание работы офиса и колл-центра:

Расписание работы квест-рума:

с понедельника по пятницу

с 9.00 до 20.00

без перерыва

По договоренности, предоплате и записи (без перерывов и выходных)

Форма обслуживания: договорная. В этом случае клиент договаривается с определенным работником предприятия сферы обслуживания на конкретный вид услуги. При использовании этой формы обслуживания заключается договор между потребителем и работником на выполнение определенных работ и услуг.

Потребитель уверен, что услуга будет оказана быстро и качественно, а мастер имеет постоянного заказчика и определенный круг и объем работ. Обслуживание по предварительной записи не является прогрессивным, однако, когда спрос населения на услуги значительно превышает предложение, предварительная запись становится эффективной - дает определенный социально-экономический эффект. Положительным результатом ее внедрения является равномерная загрузка услуг и ликвидация возникающих очередей среди заказчиков.

Большую роль в оказания услуг играет, безусловно, психологический комфорт и эстетический комфорт.

Клиент должен прекрасно представлять, какое оборудование, загадки какой сложности, какой антуража, какие эмоции принесет выбранная комната, а также компания, предоставляющая услугу.

Информационный комфорт, включающий в себя, чаще всего, красочные сайты, на которых во всех подробностях описаны комнаты и квесты, хорошее качество фотографий, видео-материалы, полностью отражающие эстетику и специфику компании по организации данного времяпрепровождения. Также, чтоб на дверях офиса было написано время работы офиса, а также все необходимые реквизиты компании.

Бытовой комфорт должен отражаться в удобно-расположенном офисе, оборудованном по специфике компании, также в количестве сотрудников, комнат-загадок, их должно быть достаточное количество даже в загруженные периоды (Новый год, 8 марта, 23 февраля, выпускные, последние звонки, свадьбы, сплавы, корпоративы, начало учебного года). Также, чтобы в комнатах квест-рума было не жарко, не душно, чтобы в офисе был оборудован туалет,

Эстетический комфорт заключается в сфере развлечений в количестве и качестве получаемых эмоций, которые несут участникам эскейп-румы, также качество оборудования, реквизита, широкий выбор различных бонусов, скидок, подарков, вариантов сценариев, форматов - все это включает в себя эстетика рынка развлечений.

Психологический комфорт клиента, выбирающего для себя идеальный праздник достаточно сложно обеспечить, ведь столько разных нюансов! Так вот компании по организации развлечений как раз этим и занимаются- они знают праздники и мероприятия до каждой мелочи и не позволяют просочится хоть малейшим сомнениям в том, что все пройдем без сучка, без задоринки. Четкость, структурированность, антуражность, мы продаем людям то, что они сами не смогут сделать, мы продаем гарантированное веселье.

Разные компании с разными клиентами, но у каждой есть спектр определенных услуг по разным ценам, которые подойдут разным клиентам. Поэтом экономический комфорт чаще всего отсеивают сами клиенты, выбирая в интернете компанию, с устраивающим их ценником. А в офисы уже приходят либо по отзывам, уже просмотрев сайты, либо просто найдя информацию в интернете, в офисе компании им же в полном объеме выдадут полный перечень услуг.

Какой же предполагаемый потребитель у эскейп-рума?

Пол совершенно не имеет значения, как женщины, так и мужчины могут пользоваться услугой.

Возрастная группа от 18 до 60 лет, взрослые люди, которым может быть интересно собственное развитие, как умственное, так и в формате развлечений (когда наскучили уже все стандартные виды веселья).

Скорее всего, потребителя среднего социального статуса может заинтересовать подобное времяпрепровождение: работающие люди, а также студенты.Также возможно участие как одного, так и нескольких участников, поэтому клиентами могут стать, как компании, которым необходимы корпоративы, как дружеские компании, так и семейные пары.

3. Разработка бренда

Бренд - это термин, символизирующий новый инновационный продукт или услугу; популярная, легко узнаваемая и юридически защищённая символика какого-либо производителя или продукта.

Обязательным условием успешного существования и функционирования бренда является соблюдение общего фирменного стиля -- визуального и смыслового единства образа организации. Элементами фирменного стиля являются: название продукта, логотип, товарный знак, знак обслуживания, фирменное наименование, фирменные цвета, слоган, стиль и цвета спецодежды сотрудников предприятия, а также иные объекты интеллектуальной собственности, принадлежащие организации.

Брендирование в узком смысле продвижения на рынок товарных знаков производится полиграфическими методами, шелкографией, вышивкой, термотрансферными технологиями, тиснением, рекламой, в том числе и в СМИ.

Если же мы говорим о комплексном понятии бренда -- как образа, ассоциированного с товаром, услугой или компанией, -- важно учитывать все аспекты формирования такого образа. В процессе коммуникации между провайдером/производителем и потребителем/клиентом задействуются все каналы восприятия -- зрительный, слуховой, кинестетический. Поэтому при полноценном комплексном подходе к брендированию, также говорят о фирменном звуковом оформлении (музыкальный логотип, фирменная мелодия), кинестетическом оформлении (арома-подпись, арома-маркетинг, текстурирование упаковки или малой полиграфической продукции и аналогичные альтернативные маркетинговые формы).

Максимально качественное брендирование -- работающее слаженно на всех каналах коммуникации и восприятия, с чётко сформулированными едиными целевыми ассоциациями и потребительскими реакциями.

Бренд начинается с имени.

Название должно соответствовать услуге. Если брать квест-рум, то это должно быть одновременно и заинтересовывающим, и объясняющим.

Поэтому название нашего эскейп-рума - «Лабиринты Разума».

Логотип - графическое начертание фирменного наименования в виде стилизованных букв и/или идеограммы. Логотипы широко применяются для изображения товарных знаков и в качестве эмблем юридических лиц.

Логотип -- важнейший элемент имиджа компании. Он служит, в первую очередь, для идентификации компании на рынке. Логотипы появились для того, чтобы отличать продукцию различных фирм в рамках одной отрасли. Зарегистрированная торговая марка защищает компанию от недобросовестной конкуренции и позволяет защитить её права в суде. В восприятии потребителя наличие логотипа или товарного знака фирмы, имеющей устоявшуюся репутацию, является гарантией качества товара.

«Лабиринты Разума»

Был выбран такой логотип из-за его информативности, а также узнаваемости, как только видишь его - сразу возникают понятные ассоциации. Компания квест-румов «Лабиринты Разума» занимается головоломками, а именно - мыслительным усилием участников выбраться из комнаты-загадки, что и является по сути своей лабиринтом. Цвета выбраны приятные, не раздражающие, потому как это времяпрепровождение является достаточно сложным процессом, поэтому логотип должен успокаивать, должен умиротворять, но при этом настраивать на серьезность и глубину такого вида развлечения.

Слоган - рекламный девиз, который в сжатом виде передаёт рекламное сообщение, часть долговременной коммуникационной платформы бренда. Употребляется во всех видах рекламной коммуникации для привлечения внимания целевой аудитории, повышения её лояльности к бренду, стимулирования продаж.

Слоганы читает больше людей, чем сами рекламные тексты, поэтому они должны привлекать внимание целевой аудитории: содержать уникальное торговое предложение, сулить выгоду. Кроме той информации, которая заключается в слоган, не менее важна и его «словесная оболочка», слоган должен быть написан таким образом, чтобы не вызывать отторжения у целевой аудитории: легко читаться, быть оригинальным, вызывать любопытство. Удачные слоганы не только легко запоминаются и становятся частью языковой среды, но и активно её изменяют.

Слоган квест-румов «Лабиринты Разума» - Выход всегда разумен.

Дизайн помещения

Помещение офиса будет разработано в стилистике и колористике логотипа, цвета - темный тепло-коричневый и зеленый, также светло-зеленый, чтобы не было мрачно.

Стены светлые, пол с рисунком лабиринта, как на логотипе компании.
На окнах - витраж с таким же рисунком. Книжные настенные полки будут оформлены в виде лабиринтов, в рамах висят картины с головоломками.

Униформа у клиент-менеджеров будет в колористике компании, темный низ, с рисунком лабиринта, светлый верх.

Помещения эскейп-румов будут оформлены тематически - их будет 4 комнаты, каждая из которых будет в своем стиле, но туда еще будут добавлены герои, отгадки и элементы квеста, необходимые для прохождения этой комнаты:

1) Квартира сумасшедшего алхимика

2) Тюремная камера

3) Банковское деньго-хранилище

4) Страна Чудес (Логово Чеширского Кота)

Бизнес-атрибутика

Корпоративные подарки -- важный элемент облика любой организации, им стоит уделять такое же внимание, как, например, рекламе или сайту.

Лучший подарок партнерам или сотрудникам-- это положительные эмоции, ведь цель любого подарка -- доставить удовольствие.

Есть несколько вариантов бизнес-подарков от компании квест-румов «Лабиринты Разума»:

1) Прекрасные прозрачные кубы-головоломки, по которым катится маленький металлический шарик, который надо довести до противоположного угла куба. Как только это происходит - куб раскрывается, а там - благодарственное письмо от компании квест-румов «Лабиринты Разума».

2) Открытки с привязанными старинными ключами, красиво оформленные, в тематике компании, с благодарственным письмом.

3) Поскольку в самих комнатах постоянно ведется видео-наблюдение, из-за вопросов безопасности и управлением динамикой, можно по прохождению комнаты монтировать небольшой, но остросюжетный фильм, с самыми интересными моментами. Все оформлять и монтировать, добавлять музыку, а потом дарить корпоративным клиентам в виде комплимента и презента.

Анимационная программа

В некоторых из комнат эскейп-рума «Лабиринты Разума» будут находится специальные сюжетные персонажи, антуражные и тематически обоснованные.

Будут вводиться в игру по мере необходимости и непосредственно взаимодействовать с участниками, отвечать на их вопросы, подсказывать в ответ на какие-то их коллективные действия.

Необходимы для поддержания динамики и более глубокого погружения участников в тематику комнаты.

Например, в Тюремной камере в углу комнаты будет сидеть заключенный отыгрывающий сильный испуг, а реагировать будет только на определенный набор слов, которые будут вести к почти полному выполнению квеста.

Такое взаимодействие с командой игроков требует огромного опыта и актерских и организаторских способностей. Так что аниматоры, участвующие в подобном мероприятии должны будут пройти внутри компанейское обучение, а также иметь обязательный опыт работы.

Индустрия развлечений насытилась старыми форматами и изъезженными темами, становится популярнее среди людей именно живое, сложное развлечение, которое затягивает своим прохождением опасностей за счет собственного мышления и ума. Поэтому активизировалась потребность в таком времяпрепровождении, как квест-румы или эскейп-румы.

Организация сервиса достаточно проста в форматах таких развлечений, но требует специфичной подготовки и тщательной проработки сценария.

Также бренд и его разработка имеет немаловажное значение для всего проекта, потом что эта идея - одно из основополагающих моментов создания имиджа заведения развлечения.

Список литературы

1. Публикация PricewaterhouseCoopers «Всемирная индустрия развлечений и СМИ: прогноз на 2007-2011 годы»

2. http://www.kmvline.ru/lib/turizm/25.php

3. http://www.fun-industry.ru/

4. ЭльгерТ.Теории игры К. Гросса и Ф. Бойтендайка [Персональный блог Семьи Эльгер]. URL: http://elger.ru/archives/1056.

5. А. М. Цапенко, Е. А. Данилина «Товарный знак в системе брендинга информационных технологий». -- М.: ИНИЦ «Патент», 2007. -- с. 3.

6. Маркетинг: Большой Толковый Словарь (А. П. Панкрухин и др.) 2-е изд. -- М.: Издательство «Омега-Л», 2010. -- с. 29.

7. Панфилов В. Режиссеру праздника - об игре. М.: ВЦХТ («Я вхожу в мир искусств»), 2004. - 176 с.

8. Семухин А. Паркомания. Пять составных частей успеха. М.: «Фонд Праздник», №3 2004. - 14-15 с.

9. Шашина В. П. Методика игрового общения. Р н/Д: Феникс, 2005. - 288с.

10. Шмаков С. А. Игры учащихся -феномен культуры. - М., 1994.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Об особенностях рекламы и маркетинговых коммуникаций на современном этапе в сети Интернет. Нестандартные коммуникации с точки зрения QIWI кошелек. Анализ конкурентной среды. Определение Web Quest и его виды. Создание истории и сайта для киви Веб квест.

    дипломная работа [4,2 M], добавлен 16.11.2014

  • История и этапы создания бренда, процесс его позиционирования на рынке и условия эффективности. Принципы формирования конкурентоспособного бренда и направления маркетинговых исследований в индустрии туризма. Брендинг в туристическом агентстве "АвоТур".

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 06.08.2013

  • Предпосылки возникновения, развитие, специальные средства формирования и функционирование бренда. Тара как двигатель бренда. Законы создания бренда. Изменение имиджа бренда, его перестройка и результаты на примере такого бренда как "Клинское".

    курсовая работа [52,1 K], добавлен 05.12.2008

  • Специфика работы и тенденции салонов красоты. Стратегическое планирование, преимущества создания и поддержания сильного бренда. Особенности продвижения бренда в сфере индустрии красоты. Маркетинговые коммуникации и конкурентные стратегии в отрасли.

    дипломная работа [8,8 M], добавлен 28.07.2012

  • Общая характеристика компании ООО "Майер" и ее услуг. Характеристика основных тенденций на рынке медиа и коммуникаций в России. Анализ прогнозируемой динамики сегментов индустрии развлечений. Структура и анализ динамики рынка рекламы в киноиндустрии.

    курсовая работа [33,0 K], добавлен 09.01.2014

  • Модели позиционирования бренда, их преимущества и недостатки. Особенности формирования стратегии позиционирования бренда компании, его этапы и связанные с ними сложности. Определение текущей позиции компании на рынке. Классификация ценовых стратегий.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 19.11.2017

  • Бренд: понятия и особенности. Этапы создания бренда. Особенности брендов в гостиничном бизнесе. Методы продвижения бренда. Процесс создания и разработки бренда "Iron Tribe". Типы международных брендов. Продвижение бренда и мониторинг его эффективности.

    курсовая работа [123,3 K], добавлен 27.01.2016

  • История компании "Coca-Cola". Детальные составляющие бренда "Coca-Cola". Инновации в деятельности компании на рынке безалкогольных напитков. Стратегии развития бренда. Разработка напитка с новыми вкусовыми добавками. Различные вариации упаковки.

    курсовая работа [58,4 K], добавлен 19.01.2013

  • Обзор современных стратегий продвижения бренда на рынке. Общая характеристика компании "Lipton". Рассмотрение основных брендов, оценка марочной политики данной компании. Проведение анализа стратегий продвижения брендов компании "Lipton" на рынке.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 15.05.2015

  • Сущность и значение брендинга в маркетинге. Характеристика этапов разработки бренда. Исследование и анализ бренда "Райцентр". Разработка стратегии создания собственной продукции под брендом "Райцентр". Франчайзинг как способ распространения бренда.

    дипломная работа [356,2 K], добавлен 27.04.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.