Поведение потребителей
История изучения потребительского поведения. Социальное пространство потребителя. Типы поведения потребителя. Эталонные и социальные группы, воздействие группы на поведение индивидов. Контркультура как универсальный атрибут общества. Показное потребление.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | учебное пособие |
Язык | русский |
Дата добавления | 12.04.2009 |
Размер файла | 246,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Различия в физиологии мужчин и женщин порождают ряд особенностей в их потребностях и соответственно в природнообусловленном потреблении. Однако перечень таких нюансов в спросе двух полов очень ограничен. В середине 1990-х гг. российский рынок подвергся массированному вторжение средств женской гигиены с Запада, совершенно бесполезных для мужчин. Физиологией обусловлены различия в противозачаточных средствах, используемых двумя полами. Особенности женского организма породили особую нишу гинекологических услуг. Способность женщин к деторождению порождает специфический спрос на такие услуги, как аборты и акушерство. Есть ряд сугубо женских болезней, формирующих особую нишу на рынке медикаментов.
Однако большинство различий в потребительском поведении полов, которые многим кажутся "естественно" женскими и мужскими, на самом деле сконструированы обществом, его культурой.
11.3 ОТЕЦ И МАТЬ КАК РЕЗУЛЬТАТЫ СОЦИАЛЬНОГО КОНСТРУИРОВАНИЯ
Природа дала мужчине возможность быть отцом, а женщине - матерью. Мать в физиологическом смысле - это человек, родивший ребенка, а отец - тот, кто участвовал в акте зачатия. Однако помимо физиологических ролей матери и отца, есть еще и соответствующие социальные роли, сконструированные уже культурой.
Уже в исходной точке первого общественного разделения труда (акт зачатия) заложена целая причинная цепь, влекущая за собой социальное неравенство мужчины и женщины. Так, функция отца может ограничиться минутой сексуального акта. Природа отвела мужчине ограниченную, хотя и неизбежную роль в этой сфере общественного производства. Природные детерминанты отцовской роли начинаются и кончаются сексуальным актом. После этого природа предоставляет ему полную свободу выбора. Женщине же от природы такая свобода не дается: если она зачала, то при нормальном течении беременности она волей-неволей жестко привязана к своему плоду, который диктует ей правила поведения на протяжении относительно длительного времени.
Как будут вести себя после зачатия будущие отец и мать, какие отношения будут складываться между ними - все это уже длинная цепь социальных форм, половой дифференциации.
Природная обусловленность и жесткость связи матери и плода на протяжении всего периода беременности более или менее очевидна. Однако после рождения ребенка жесткость связи существенно уменьшается. В отличие от животных, материнский инстинкт у женщин сомнителен. Материнская привязанность, судя по всему, порождена культурой. Природа предопределила зависимость ребенка от материнского молока, но человечество научилось преодолевать эту жесткую в диком животном мире взаимосвязь. Поэтому отсутствие молока у матери или ее нежелание кормить ребенка уже не являются фатальными для новорожденного.
Ребенок длительное время не способен жить самостоятельно в силу замедленности процесса физического и интеллектуального взросления (примерно год требуется, чтобы он научился ходить, пара лет - говорить, а расцвет физической силы достигается где-то к концу второго десятка лет). Это предопределяет его природнообусловленную зависимость от старших. В силу того что природа в очень ограниченном объеме определила функцию отцовства, ребенок более привязан к матери, а она к нему. Но зависимость от взрослых в обществе может выражаться в самых разнообразных формах: это поддержка не только родителей, но и любых других взрослых, готовых взять на себя эту функцию, сюда относятся и такие общественные институты, как дошкольные детские заведения, школа, детский дом и т.п. Таким образом, в обществе появляется возможность замещать предусмотренные природой узы социальными. Таким образом, природные и социальные отношения переплетаются в один клубок, в котором разграничить их порою весьма сложно, хотя все более очевидным становится доминирование социальных факторов.
На природном базисе сформировалась социальная роль матери, статус которой предписывает ей во всех культурах главную ответственность в уходе за ребенком в раннем возрасте, который нередко растягивается до 20-25 лет. Отсюда особенности рыночного поведения матерей: они выступают главными покупателями товаров для детей. Сначала это пеленки и ползунки, а потом - модные рубашки и платья. Роль отцов как покупателей товаров для своих маленьких и больших детей в большинстве стран сводится к покупке или участию в покупке подарков при возвращении из командировки, реже - ко дню рождения или празднику.
11.4 СОЦИАЛЬНО-ПОЛОВАЯ СОЦИАЛИЗАЦИЯ
Уже на ранних этапах человеческого общества почти или почти во всех культурах зарождаются обычаи деления одежды на мужскую и женскую. Так, у многих народов на протяжении веков штаны - сугубо мужская, а платье - сугубо женская одежда. Нарушение этих правил всегда вызывало бурю возмущения, воспринималось как посягательство на основы морали.
Ребенка с первых дней жизни учат различать мужское и женское потребление, прежде всего в одежде. Так, забирая новорожденного из роддома, люди стараются сразу же обозначить пол: девочкам одеяльце опоясывают красной лентой, мальчикам - синей. При подборе первой одежды стараются девочке покупать то, что поярче, мальчику - более умеренные тона. С первых месяцев мальчику примеряют штанишки, девочке - платьица. И так всю жизнь мальчики и девочки живут в разных субкультурах с четко очерченными границами.
Детские игры жестко делятся на мальчишеские и девичьи. Соответственно индустрия игрушек производит товар с учетом этой субкультурной пропасти.
К взрослому возрасту различия мужского и женского потребления становятся столь очевидными, что редко у кого возникают сомнения в их естественном происхождении. Мужчина есть мужчина, а женщина - женщина. Малейшие нарушения субкультурных границ потребления вызывают насмешки, а то и жесткие санкции со стороны окружающих.
11.5 ПРИНЦИП ДОПОЛНИТЕЛЬНОСТИ
Мужчина и женщина с библейского мифа об Адаме и Еве выступают в качестве единой молекулы человечества. Наличие в этой "молекуле" двух противоположностей - мужского и женского начал - выступает как источник воспроизводства и развития человечества. Мужчина реализуется как мужчина (как в природном, так и культурном смысле) лишь будучи дополненным женщиной, в свою очередь женщина реализуется как женщина лишь будучи дополненной мужчиной. Таким образом, единицей человечества является не индивид, а союз индивидов разных полов. Гомосексуализм вполне допустим, но лишь как исключение, не претендующее на роль правила.
Взаимное притяжение двух противоположностей запрограммировано как природой (сексуальное влечение), так и культурой, требующей воспроизводства рода в исторически устойчивых формах. Не удивительно, что сквозная и фундаментальная тема мирового искусства, литературы на протяжении всей истории человечества - это притяжение мужчин и женщин друг к другу в контексте бесчисленных по разнообразию преград. На этом прежде всего строится внеисторичность классики: трагедия Ромео и Джульетты злободневна всегда и везде.
Потребление, структурированное как природными потребностями, так и нормами и ценностями культуры, также вертится вокруг обслуживания влечения мужчин и женщин друг к другу как условию воспроизводства человечества. Однако это взаимное влечение регулируется не только природой, но и культурой, которая обставляет его многочисленными правилами.
Одна из универсальных норм культуры состоит в том, что, несмотря на наличие обоюдного притяжения, женщине отводится пассивная, а мужчине активная роль. В контексте этой нормы главным орудием женщины в утверждении своего права на выбор является ее сексуальная привлекательность: чем привлекательнее женщина, тем больше на нее слетается поклонников, что дает ей шанс на относительную свободу выбора без ломки культурных норм. Поэтому эротичность женской одежды на всех этапах развития человеческой культуры является естественным условием действия культурных норм, регулирующих право женщин на выбор партнера.
Юлия Янина, московский модельер женской одежды, сформулировала это же правило через призму своей профессии:
- Мне часто говорят: "Вы делаете одежду слишком красивую". Да, и специально. Мужчина должен чувствовать, что женщина в любой момент может ускользнуть, иначе он успокаивается. Поэтому я учу женщин. Я стараюсь смотреть на них глазами мужчин: что для них будет волнующим, желанным в ней... (Мищевская 1997).
Женщина на шпильках - это явный текст, написанный для окружающих, поскольку физическое неудобство шпилек исключает их выбор на основе стремления к удовлетворению потребности в тепле или защите от колючей почвы. Некоторые дизайнеры обуви прямо объясняют, что шпильки - это прямая сексуальная провокация против мужчин: кажущаяся шаткость, неустойчивость положения внешне выглядит немой мольбой о крепком и надежном плече, на которое можно опереться. Женщины, которые предпочитают в жизни стоять крепко на ногах, то есть опираться на собственные силы, избегают такой обуви.
Такой подход носит кросскультурный характер. Системоообразующим фактором женского потребления выступает мужчина как потребитель сконструированного эстетического образа. Он выступает в качестве референтной группы при выборе одежды, косметики, а нередко и более широкого круга товаров (например, продтоваров в контексте диеты). Женское потребление многих товаров регулируется в первую очередь принципом дополнительности: чтобы женщина состоялась как женщина в природном и культурном смысле, она должна быть дополнена мужчиной, что обеспечивается продуманным конструированием через потребление своего притягательного образа.
Разумеется, принцип дополнительности действует и для мужчин. Для своей реализации они также стремятся найти свою половину (на день или на всю жизнь), и конструирование своего образа с помощью потребления играет немаловажную роль. Однако у мужчин есть серьезные особенности. В господствующей на протяжении тысячелетий вплоть до наших дней патриархальной культуре у мужчины шире спектр возможностей для самореализации. Любовь, семья - лишь одна из них. В то же время у женщин всегда этот путь самореализации был ведущим. В современной культуре конца ХХ в. наметились сдвиги в сторону расширения спектра женских возможностей самореализации помимо семьи, но для большинства женщин они по-прежнему либо недоступны, либо мало привлекательны в качестве альтернативы. Поэтому роль женщин в качестве референтных групп для мужчин хотя и велика, но меньше, чем роль мужчин для женщин.
Веками конструировалась модель мужчины, привлекательного для женщин. Разумеется, в этой модели были исторические и национальные особенности. Однако универсальным является высокий удельный вес социальных качеств: место в социальной иерархии, способность создать условия для приемлемой жизни своей семье и т.п. В модели идеальной женщины безусловной доминантой у всех народов была ее сексуальная привлекательность. Отсюда и особенности мужского потребления: оно направлено на конструирование не столько сексапильности, сколько социальной респектабельности в глазах не только женщин, но и их родителей, всего окружения. Таким образом, мужское потребление не носит столь сексуально-ориентированный характер, как женское.
Правда, в истории были периоды, когда мужская одежда конкурировала с женской в стремлении сконструировать сексуально привлекательный образ. Однако с торжеством буржуазной культуры пришел культ мужчины как делового человека. Соответственно и мужское потребление сфокусировано на достижении этой цели.
Т.Веблен описывает феномен "подставного потребления", в котором особая роль отводится женщине. Патриархальная система, по его словам, "отводит женщине особую роль - демонстрировать платежеспособность ее семьи". В контексте такого потребления муж тратит огромные средства на одежду, украшения своей жены, поскольку она, используя их, создает доброе имя своему хозяину (1984: 193). Мужчина, играющий роль делового человека, смотрелся бы смешно, превратив свою одежду в набор символов материального преуспевания, что достигается обилием украшений, частой сменой дорогих нарядов, парфюмерией и т.д. Жена спасает его, беря на себя функцию демонстрации экономических успехов своего мужа.
Таким образом, подставное потребление - это разновидность демонстративного (показного) потребления, при котором предметы потребляет один человек, но демонстрирует при этом богатство другого. Эту функцию в патриархальной культуре выполняют не только жены и любовницы, но и слуги. Проявлением последнего варианта подставного потребления является дорогая одежда лакеев, швейцаров, их обилие и т.д.
11.6 БОРЬБА ЗА РАВЕНСТВО ПОЛОВ В СТИЛЕ ПОТРЕБЛЕНИЯ
Одежда - это текст, довольно точно описывающий статус. Посмотрите на одежду человека - и вы сможете либо угадать характер его деятельности, либо определить, чем он явно не может заниматься (например, белый костюм и грязная работа).
На протяжении многих веков женщина в господствующих сословиях, классах выполняла сугубо декоративную функцию. Ей не было места в обществе за пределами балов, светских обедов, воспитания детей. Отсюда - предельно нефункциональная одежда, в которой можно показывать себя, но нельзя работать. Даже с наступлением эпохи капитализма жены деловых людей еще на протяжении оставались ходячими витринами экономических и политических успехов своих мужей.
Лишь ближе к середине ХХ в. женщина превращается в работницу, специалиста, менеджера и т.д. Женщина, сама себе зарабатывающая на жизнь, уже выглядела бы нелепо в длинном платье до пят, а особенно с массой юбок, имитирующих широкие бедра. Выход женщин, в том числе высшего и особенно среднего класса, на рынок труда положил конец бальному декоративному одеянию. На его место пришла одежда, в которой можно ездить по городу в метро, автобусе, автомобиле, в которой можно работать, а не держать юбку в руках (символ безделья).
На смену прежнему идеалу женщины как красивой витрины семьи пришел идеал женщины, являющейся личностью, имеющей ценность, не зависящую от ценности мужа. Поэтому даже в высших классах, где экономические ресурсы позволяют держать жену в качестве украшения, стали стыдиться такой роли. Даже женщины этой статусной группы, фактически не участвующие ни в духовном, ни в материальном производстве, стали стесняться за пределами светских балов демонстрировать свою праздность, в том числе и нефункциональной одеждой.
Символической атакой на мужские привилегии стало постепенно все более и более усиливающееся вторжение женщин в веками неприступное пространство мужской субкультуры. Особенно массированным это вторжение стало во второй половине ХХ века. Оно идет почти по всем направлениям.
Одежда. Постепенное вторжение женщин в сферу мужских занятий требовало создание и более функциональной женской одежды или прямого заимствования мужской. Так, уже в XIX в. женщины из богатых сословий стали использовать мужские штаны для верховой езды, спортивных занятий. В дальнейшем мужские спортивные штаны стали и женской спортивной одеждой, которая перекочевала и в семейный быт в качестве домашней рабочей одежды и просто одежды для дома.
Выход женщин на улицы, в общественные учреждения в брюках как символе мужской субкультуры был равносилен вызову традициям. Еще в конце 1960-х-середине 1970-х гг. в ряде вузов СССР девушек не пускали на занятия в брюках и джинсах, рассматривая это как проявление аморальности. В Ленинградском институте культуры в первой половине 1970-х гг. сам ректор порою вставал у входа на стражу нравственности, не доверяясь строгости вахтеров.
Развитие феминистского движения, ставящего целью достижение равенства мужчин и женщин, нередко вырастает в движение за ломку границ между мужской и женской субкультурами. В этом контексте введение в женский гардероб традиционно мужских типов и фасонов одежды являлось актом символического бунта.
Одним из направлений борьбы за равенство стала борьба против эротизации женской одежды, за ее развитие в рамках логики эволюции мужской одежды как сугубо функциональной и деловой. В контексте этой идеологии можно объяснить вхождение в моду бесформенной женской одежды, скрывающей всякую специфику женской фигуры, джинсов на пару размеров больше нужных, грубых ботинок, отказ от косметики и т.д. Одно время девушки и женщины образованных слоев западного общества резко утратили былую привлекательность, отказавшись от формировавшихся веками методов эротизации своего облика.
Однако принцип дополнительности мужчины и женщины в целом не удалось сломать (если не считать узкого слоя воинствующих культурных феминисток, лесбиянок). Поэтому к середине 1990-х гг. со стороны умеренной части феминисток раздался призыв: "Наша сила - в нашей красоте!" Этот подход означал фактически возврат к нормам традиционного разделения мужской и женской субкультур одежды, косметики при концентрации внимания на проблемах социального равенства (в образовании, в доступе к рабочим местам, в оплате труда, в распределении семейных обязанностей и т.д.).
Автомобили. Символом степени раскрепощения женщин стало вождение автомобилей - некогда сугубо мужской стиль. В развитых западных странах в конце ХХ в. удельный вес женщин -водителей личных автомобилей почти сравнялся с удельным весом мужчин. В постсоветской России женщина за рулем по-прежнему является редкостью, хотя количество женщин, приобщающихся к вождению, растет стремительно. Однако равенство может быть достигнуто лишь при выходе российских семей на американский стандарт потребления: автомобиль - каждому взрослому члену семьи. Пока же автомобиль находится в семьях в единственном экземпляре, подвижки в потреблении жестко увязаны с общей структурой семейной культуры.
***
Веблен Т. Теория праздного класса. М., 1984.
Мищевская Г. Прощай, малиновый пиджак! // Век. 1997. ?42. С.13.
Фукс Э. Иллюстрированная история нравов. Буржуазный век. М., 1994.
Marshall G. Concise Dictionary of Sociology. Oxford, New York, 1996.
Oakley A. Sex, Gender and Sociey. Gower Maurice Temple Smith, 1972.
12. Игра как социальное поведение
Ключевые понятия темы
Развивающая и компенсаторная функции.
Детские и взрослые игры. Спорт. Зрелище.
Коллекционирование.
12.1 СТРУКТУРА ИГРЫ
Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсаторная.
Игра в чистом виде - это искусственно сконструированная модель, имитирующая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживание человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей, утратив которые деятельность перестает быть игрой.
Игра ограничена во времени заранее установленными критериями. Это либо продолжительность в часах или минутах, либо результат, выраженный, например, в очках.
Игра ограничена в пространстве еще до того, как она началась. Это пространственное ограничение входит в ее определение. За пределами этого пространства игры нет. "Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место - все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия" (Хейзинга 1992: 20).
Игра ведется по жестким правилам. Их нарушение наказывается вплоть до исключения участника из игры. Она "творит порядок, она есть порядок". Нарушение правил ведет к разрушению самой игры. Она становится невозможной (Хейзинга 1992: 21).
Игра - свободная деятельность. "Игра есть некое излишество: Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью: Она лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей" (Хейзинга 1992: 18).
Игра - это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реальной жизни. Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. "Переодеваясь или надевая маску, человек "играет" другое существо" (1992: 24).
Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Соответственно игра включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или спортивного зала. Появление радио, а затем телевидения качественно изменили структуру игры. Пропорции в численности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут наблюдать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просмотр разрываются во времени: матч давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав репортаж рекламой. Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в игровое теле-шоу, в зрелище.
Из трансляций спортивных матчей выросли специальные телевизионные игры. В наше стране, пожалуй, первой устойчивой игрой-шоу стал КВН. В постсоветское время игры, в основном заимствованные у западного телевидения, заполонили экран, включив в свою орбиту миллионы зрителей.
Например, боксерский бой - это модель драки, обставленной целым рядом жестких правил: бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатках (определенная форма, вес, материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, головой и т.д. Как и в драке, цель боя - победа, достигаемая либо по очкам, либо нокаутом. Бой ограничен в пространстве (ведется только на ринге) и во времени (три раунда по три минуты). Удар гонга - конец бою-игре, боксеры выходят из ее пространства и возвращаются в реальную жизнь.
Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели реальной жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкраплены в эту жизнь, переплелись с нею порою до такой степени, что трудно провести грань между игрой и борьбой за существование. Элементы игры пронизывают труд, бизнес, войны, художественное и научное творчество.
12.2 ФУНКЦИИ ИГРЫ
Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной в борьбе за выживание энергии. "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, - старше культуры: Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных" (1992: 9-10).
В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии. Согласно его концепции, высвобождение энергии и ослабление напряжения может происходить в разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для удовлетворения инстинкта не достижим, инстинкт может сместиться и сфокусировать свою энергию на каком-нибудь ином объекте. Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом смещения сексуальной и агрессивной энергии.
Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.
Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра выступает как форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, выступает компромиссом между природой человека и обществом.
Игра обеспечивает сохранение качеств, данных от природы, но не востребуемых в реальной жизни индивида. Человеку от природы дан целый набор физических и интеллектуальных способностей, обеспечивающих его выживание в самых разнообразных условиях. Вряд ли какое-то животное обладает такими адаптационными способностями. Человек может бегать, плавать, лазать, вступать в поединки с другими людьми и животными, строить, рисовать, решать сложнейшие интеллектуальные задачи. Однако в реальной жизни современного человека выполнение множества задач взято на себя государством, органами местной администрации, масса личных действий человека становятся ненужными, поскольку гораздо проще оплатить кому-то соответствующие услуги. Цивилизация сделала труд высокоспециализированным, в результате основная масса физического и интеллектуального потенциала людей не востребуется, а потому деградирует. У тех, кто это осознал, такой процесс вызывает неприятные, а то и мучительные чувства. Средством ослабить калечащее воздействие цивилизации и является игра, выполняющая прежде всего компенсаторную и развивающие функции. Она позволяет искусственным образом сохранять и развивать способности, не востребованные цивилизацией.
Игра компенсирует и дефекты окружающего мира, позволяя человеку хотя бы на время избежать его хаоса. "В несовершенном мире и сумбурной жизни, - как отмечал Й.Хейзинга, - она создает временное, ограниченное совершенство" (1992: 21).
2.2. Развивающая функция игры
Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида. Разные игры развивают разные качества: одни силу, другие выносливость, третьи ум. Это достигается посредством создания моделей деятельности, в которых искусственным путем делается упор на развитие специальных качеств. Многие игры носят комплексный характер, развивая целый ряд взаимосвязанных качеств, при этом в каждой игре своя иерархия целей. Так, интеллект нужен в любой игре, но в одних играх это второстепенный фактор, в других - главное условие успеха
В игре действия опасные, чрезмерно трудоемкие или ненужные с точки зрения удовлетворения базовых потребностей, замещаются действиями, проводимыми по правилам, что делает их безопаснее. Поэтому определенные качества можно развивать, моделируя опасные действия в относительно безопасной форме. Игра обеспечивает с помощью моделирования реальности замещение тех видов реальной деятельности, которые являются опасными для игрока или окружающих либо недоступными в силу отсутствия финансовых и материальных ресурсов, времени. Как и многие другие модели, игра обеспечивает более экономное с точки зрения средств, времени и риска воспроизведение тех или иных процессов реальной жизни.
Игра обеспечивает целенаправленное развитие качеств, которые либо особенно важны индивидам в их практической деятельности, либо оказались слабо развитыми. Так, бойцы ОМОНа занимаются спортивными единоборствами, позволяющими развить физические и психологические качества личности, особенно важные в их профессии. Игра в этом случае является способом подготовки к труду.
В целом ряде игр происходит обучение участников азам существования в обществе, правилам кооперации и борьбы. Так, по словам Ф.Хайека, "игра - прекрасный пример процесса, в котором участники, преследуя разные и даже противоположные цели, но подчиняясь общим правилам, в результате достигают всеобъемлющего порядка" (Хайек 1992: 261). Это ли не микромодель макромира?
12.3 ДЕТСКИЕ ИГРЫ
В основе интереса ребенка к игре лежат две группы факторов. Во-первых, в человеке от природы заложена потребность использовать те физические и интеллектуальные способности, которые в нем есть. Внутренний потенциал буквально давит на человека, требуя выхода. Ребенок, которому не позволяют играть, испытывает физические и психические страдания (ситуация, часто наблюдаемая в поездах дальнего следования). Во-вторых, общество через систему своей идеологии навязывает ребенку эталоны "настоящего мужчины", не менее "настоящей женщины", "воина-героя", "красавицы" и т.д., создавая соответствующие социальные потребности. Эти эталоны нередко превращаются в элемент ценностной системы личности и также требуют реализации, которая в полном виде часто просто невозможна.
Ребенок стремится бегать, прыгать, хотя в этом нет никакой функциональной необходимости. Это часто создает родителям, соседям, родственникам, воспитателям и учителям дополнительные проблемы, раздражает их.
Взрослые реагируют двояким образом. Во-первых, это "бабушкино воспитание", суть которого выражается универсальной фразой "не бегай, а то упадешь и разобьешь голову (сломаешь ногу, руку и т.д.)". Плодом такого воспитания в случае успеха является "хороший" ребенок: он без веской причины не делает движений, не шумит, он ведет себя солидно, как его родители, а то и бабушка. Такого ребенка хвалят, ставят другим в пример. У одних детей таящийся в них вулкан удается погасить быстро, у других лишь частично, у третьих старания воспитателей оканчиваются провалом. Традиционное воспитание направлено на то, чтобы убить заложенный в ребенке природный потенциал. Хилый, пассивный, безынициативный ребенок - плод подобного воспитания.
Во-вторых, более современно образованные взрослые, думающие не только о своей головной боли, но и о будущем ребенка, стремятся найти компромисс. Они используют игру как форму развития ребенка. Суть этого подхода состоит в том, чтобы вовлечь детей в игры, безопасные как для их костей, так и для психики родителей. Один мой приятель своего суперэнергичного ребенка из детского сада часто вел по самым глубоким сугробам, стараясь дать выход его энергии в этом безопасном русле. Стремление взрослых оградить себя от шума детской игры ведет к созданию изолированных и относительно удаленных мест, где дети могут дать выход энергии. Для этого строятся детские площадки, детские сады, пионерские лагеря, спортивные школы и т.п. Спортивные игры в специально отведенных местах являются компромиссом между потребностью детей в физических нагрузках и потребностью родителей в спокойной и тихой жизни.
В ребенке сидит потребность не только в физических движениях, но и эмоциональном напряжении, отсюда такая склонность к шалостям, поступкам, которые взрослым кажутся иррациональными, поскольку они не дают ничего, кроме риска. Но именно риск и является целью, а не краденные из чужого сада яблоки, разбитый уличный фонарь и т.д. Компромиссом между потребностью ребенка в острых ощущениях и потребностью окружающих в порядке являются игры с дозированным риском: спортивные единоборства, игровые виды спорта. С древних времен развивается и такая форма решения этой проблемы, как аттракционы. Еще не так давно они сводились в основном к разнообразным качелям, но во второй половине и особенно в конце ХХ века они достигли расцвета, превратившись в огромную и чрезвычайно доходную отрасль, предлагающую потребителям самые острые, но в то же время и безопасные ощущения.
В ребенке есть социальная потребность жить реальной жизнью, какой живут взрослые, и реализовать эталоны, навязанные самими взрослыми. Но он не может это делать или ему не позволяют родители, оберегая себя, его, мебель и т.д. Компромиссным выходом являются детские игры в "дочки-матери", "войну", в строительство замков, машин и т.д. Традиционно дети сами обеспечивали себе весь необходимый инвентарь из простейших предметов и воображения: обычная палка превращалась в коня, ружье, меч, ребенка и т.п. Там, где промышленность ищет нишу для прибыли, эта потребность детей, оказывающая влияние на потребительское поведение родителей, была принята во внимание, и результатом стала целая отрасль, производящая детские игрушки, становящиеся все более сложными и дорогими. Результат этого двоякий: с одной стороны, ребенок получает великолепные копии предметов взрослой жизни, но с другой - в нем убивается фантазия.
На протяжении большей части человеческой истории детские игры представляли собой примитивную форму моделирования реальной жизни. Поэтому дети, взрослея, быстро их забывали, а взрослым и в голову не приходила глупая мысль играть в детские игры.
Правда, издавна имелись смежные области. Так, и дети, и взрослая молодежь катались на качелях, которые, правда, отличались своим масштабом и предоставляемой остротой ощущений. Часть людей, приобщившись к спортивным играм в детстве, продолжали их в юности, а некоторые - и в зрелые годы. В дальнейшем развитие аттракционов шло по пути их усложнения и повышения уровня эмоционального сервиса. Все больше и больше появлялось аттракционов, которые вызывали бурю эмоций не только у детей, но и у их родителей. Современные "Диснейленды", "Луна-парки" и просто аттракционы стали привлекательными почти в равной мере как для детей, так и для ненаигравшихся взрослых.
В конце ХХ века развитие компьютерной техники привело к тому, что примитивные детские игры, сделанные из бумаги и картона, превратились в мультимедийные путешествия в фантастические миры с максимальным приближением к реальным пейзажам и стопроцентной безопасностью. Все начиналось с простейших игр типа "тетриса", "балды", "червячка". Поскольку первые компьютеры устанавливались в учреждениях, то и первыми игроками стали взрослые. Появление все новых и новых и более увлекательных и зрелищных игр привело к тому, что у компьютеров возникла новая функция - игровая. Их стали покупать не только для работы, а порою и вообще не для работы. Компьютерные игры превратились в часть жизни как детей, так и взрослых. Разрабатываются все новые и новые игры, их рекламе, обучению им посвящены специализированные журналы. Игра на компьютере для миллионов людей превращается в традиционное, привычное поведение. "С головой окунувшись в мир компьютерных игр, - пишет студент университета, - вкусив все его прелести, ощущения и удовольствия, я, как и многие знакомые мне люди, уже никогда не перестану пробовать новые игры".
Компьютерные игры с каждым днем становятся все более и более изощренными, все искуснее имитируют те или иные процессы реальности. Для них сконструированы специальные поддерживающие шлем и перчатки, создающие максимальную иллюзию присутствия и участия. "Игра, - пишет студент К. - все больше превращается в реальность с полным отсутствием риска для жизни и полной гаммой желаемых ощущений...Компьютерные игры становятся похожими на наркотик... В играх-симуляторах... игроку предлагается управлять различными транспортными и военными средствами, которыми в обычной жизни большинству людей не суждено управлять никогда: танками, военными вертолетами и самолетами, космическими кораблями, подводными лодками, гоночными и простыми машинами и т.д.".
Компьютер резко расширил возможности для выполнения не только компенсаторных, но и развивающих функций игр. На это нацелены прежде всего стратегические игры ("Капитализм", "Империализм", "Цивилизация" и др.). Имитационные игры развивают реакцию, быстроту мышления, способность умственной концентрации и т.д.
12.4 СПОРТ КАК КОМПЕНСАТОРНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
В человеке от природы заложен физический и интеллектуальный потенциал, позволявший ему быть первопроходцем, бороться за выживание в неравной схватке с природой в качестве первобытного охотника, вооруженного примитивным оружием, рыбака, уходящего в море на утлой лодке, и т.д. Вся история человечества - это история непрерывных войн, большинство из которых велось в форме рукопашных сражений. В современной цивилизации у абсолютного большинства людей этот потенциал не востребован, хотя потребность в выходе агрессивного потенциала, в больших физических нагрузках в сочетании с эмоциональным напряжением осталась у многих. Кроме того, культура большинства народов создает социальные потребности в такой деятельности, стимулирует ее, поскольку имеет в качестве доминирующих ценностей смелость, мужество, проявить которые большинству не удается на протяжении всей жизни.
Выходом из этого противоречия являются спортивные игры, моделирующие деятельность в экстремальных ситуациях. Альпинизм, скалолазание, спортивный туризм, горнолыжный спорт и т.п. являются формами моделирования реальности, максимально приближенными к ней. Отсюда высокий риск и порождаемая им острота ощущений. В развитых индустриальных и постиндустриальных обществах имеется заметная группа людей, готовых платить большие деньги за экипировку, транспорт, услуги, позволяющие выйти на грань своих возможностей, на грань жизни и смерти, что позволяет им в совершенно ином свете увидеть и ощутить обычную городскую жизнь. В последние годы во многих странах получили распространение школы выживания, дающие навыки жизни в таких экстремальных природных условиях, в которые можно попасть в современном обществе, только заплатив большие деньги. На рынке в таких странах существует довольно обширная и высокодоходная ниша, обеспечивающая романтиков и авантюристов всем необходимым: одежда, экипировка, транспорт, гостиницы, инструктора и проводники. При этом надо отметить, что человек, который в борьбе за кусок хлеба вынужден бороться с природой, рискуя жизнью, не будет покупать путевки в альпинистские лагеря.
Спортивные единоборства выполняют как компенсаторную, так и прикладную функцию. Они являются игровой моделью реальных боев не на жизнь, а на смерть. Они позволяют дать выход копящейся в человеке агрессии в регулируемых формах, уменьшающих риск смерти и травмы. Поскольку и в самом развитом современном обществе нередко правота доказывается с помощью кулаков, то эти виды спорта имеют прикладное значение, что мотивирует немалую часть людей идти на ринг или татами, где их будут бить по правилам несколько раз в неделю, для того чтобы подготовить к возможной реальной драке два-три раза за целую жизнь. Высокий уровень преступности во многих странах создает огромный рынок для различных школ спортивных единоборств, самозащиты, что предполагает целую систему товаров и услуг: подготовка специалистов, строительство спортзалов, выпуск спортивного инвентаря и т.д. Спектр спортивных единоборств весьма широк, одни из них предельно приближены к реальному бою (бои без правил, контактное карате и т.п.), другие обставлены массой ограничений (классическая борьба, фехтование).
Люди различаются как природным потенциалом, требующим выхода, так и волевыми качествами характера, диктующими формы такого выхода. Многие виды спорта предлагают огромное эмоциональное и физическое напряжение, риск, но в чисто игровом виде, лишенном непосредственного прикладного характера (спортивная гимнастика, акробатика, американский футбол и т.д.), что не исключает развитие физических, волевых качеств, полезных в жизни.
Следующий уровень игр обеспечивает компенсацию в максимально безопасных формах. Эти виды спорта пользуются наибольшей популярностью: бег, теннис, бадминтон, баскетбол, волейбол и т.п. Они дают максимальную физическую и очень дозированную эмоциональную нагрузку, исключая эмоции, связанные с риском. Поскольку же далеко не у всех есть потребность в риске, а тем более способность и готовность себя ему подвергать, эти виды спорта имеют свою огромную нишу на рынке товаров и услуг.
На периферии спортивных игр находится физкультура. Со спортом ее сближает способность выполнять компенсаторную и развивающую тело функции. Как и спорт, она носит искусственно сконструированный характер, ограничена во времени и в пространстве. Периферийный по отношению к игре характер ей придает отсутствие соревновательности. Здесь противником физкультурника является только он сам в качестве двойника. В результате идет сражение двух "Я" одного человека: одно - это активный человек, стремящийся к самосовершенствованию, трудолюбивый и организованный, другой же - это ленивый, слабохарактерный тип, озабоченный прежде всего поиском поводов не заниматься упражнениями. Результат в физкультуре - победа над собой.
Большинство видов игр ориентировано на выполнение компенсаторной функции в специализированном виде. Так, одни игры развивают силу мышц, другие - быстроту, третьи - направлены на эмоции. Особую группу игр представляют интеллектуальные игры. Как и большинство других игр, они выполняют эмоционально-компенсаторную функцию, но эмоции приводятся в действие через борьбу не мышц, а умов.
Эти игры представлены огромным количеством вариантов, учитывающих разный уровень потребностей и способностей к интеллектуальной деятельности. Одни из них крайне сложны и требуют серьезного обучения и постоянных тренировок (например, бридж). Другие в рамках тех же форм предлагают и простейшее упражнение для ума, и сложнейшее интеллектуальное искусство (шахматы). Сложные игры моделируют интеллектуальную деятельность реальной жизни в самых пиковых ее ситуациях. Что ни игра - то набор кажущихся безвыходными ситуаций. Поэтому эти игры выполняют функцию развития, готовя людей к жизненным головоломкам.
Однако в реальной жизни большинства людей такие сложные интеллектуальные проблемы возникают крайне редко, в игре же ими наполнена каждая партия. Поэтому самая бедная в интеллектуальном смысле жизнь может быть легко компенсирована сложной интеллектуальной игрой, развивающей ум, поддерживающей его в хорошей форме и дающей, как и любая иная игра, много эмоций. Сложные интеллектуальные игры для большинства игроков - это форма компенсации. Однако потребность в такой компенсаторной деятельности есть не у всех. Во-первых, интеллектуально слаборазвитые люди не испытывают потребности напрягать то, что у них и без того в дефиците. Во-вторых, люди, чья реальная жизнь каждодневно наполнена творческим умственным трудом также не нуждаются в интеллектуальной компенсаторной деятельности. Самая благодатная почва для интеллектуальных игр - развитый и незагруженный творческой деятельностью ум. Не удивительно, что они всегда были популярны среди праздной или полупраздной части высших классов. Сложные интеллектуальные игры нередко привлекают умственно развитых людей (развитие порождает потребность), занятых рутинной умственной работой (офицеры армии, бизнесмены, служащие и т.д.).
К сложным интеллектуальным играм типа бриджа и шахмат примыкает целый спектр игр, которые можно выстроить в виде нисходящей иерархии. По мере приближения к ее концу интеллектуальная сложность уменьшается при сохранении эмоционального напряжения. На самом дне этой иерархии находятся игры, основывающиеся на механизме случайности, в них роль ума, знания техники сводятся к минимуму, а победу вершит удача. Рулетка - классический пример такой игры. На этом фланге спортивные игры смыкаются с азартными без четко обозначенной границы, поскольку в большинстве азартных игр наряду со случайностью, везением действует фактор умения, интеллекта, ловкости и т.д. Так, по классической азартной игре в "дурака" проводятся спортивные соревнования.
12.5 ИГРОВОЙ БИЗНЕС
Игровой бизнес, являющийся одним из самых высокорентабельных, строится на синтезе потребности в острых ощущениях, которая удовлетворяется с помощью вовлечения в игру относительно крупных сумм денег, что уже связано с удовлетворением материальных потребностей. Надежда разбогатеть через игру вырастает на почве страха разориться, что моделирует острейшие ощущения бизнесмена в период биржевых катаклизмов. Азартные игры являются самой приближенной к реальности моделью бизнеса. Однако они позволяют смоделировать его эмоциональные всплески в предельно сжатые сроки (от нескольких минут до нескольких часов), редко доступные в настоящем бизнесе, при этом происходит очищение от нудной рутины, которая доминирует в бизнесе (бесконечные цикличные операции с более или менее предсказуемым результатом, бухгалтерская отчетность и т.д.). Из бизнеса вычленяется только самый увлекательный - игровой элемент. Если бизнес требует посвятить ему жизнь, то азартная игра может быть коротким волнующим эпизодом, никак не связанным с предыдущей и последующей деятельностью. Для ведения бизнеса требуется первоначальный капитал, что ограничивает круг участников отнюдь не по критерию азартности их характера, в игре же можно испытать со 100 руб. такие же острые ощущения, как и со 100 млн., ибо возбуждающий момент игры не в абсолютной сумме, а в ее доле в имеющихся ресурсах. Поэтому нищий, проигравший сумму, эквивалентную бутылке водки, переживает не меньше богача, проигравшего "Мерседес".
Азартные игры имеют массу форм, различающихся по своей сложности, механизму, по увлекательности. Одни из них настолько увлекательны, что порою лишают человека способности остановиться, толкают его к игре до последней копейки и имеют разрушительные последствия для его судьбы, вынуждая проигрывать целые состояния. Для организации азартных игр создаются специальные предприятия - казино. Другие игры менее опасны, в них вмонтированы механизмы, позволяющие контролировать азарт, удерживать его в безопасных пределах. К этой категории относятся различные лотереи, нередко отличающиеся очень высокой эффективностью. Студент Е. пишет: "Являясь азартным в разумных пределах, я решил включить в семейные расходы постоянную покупку лотерейных билетов "Русское лото"... Ходить в казино мне недоступно, да и риск там значительно выше, ведь в казино азарт может "самовозгореться". В "Русском лото" ситуация иная. Купив на воскресенье два билета и разместившись у экрана телевизора, я уже не смогу что-либо изменить (увеличить ставку, отказаться от игры). Для меня эта игра является надеждой увеличить собственные средства, получая при этом некоторую долю переживаний".
12.6 ЗРЕЛИЩЕ КАК ИГРА
Все люди в той или иной степени имеют потребность в компенсаторной игровой деятельности. Однако по отношению к игре их можно разделить на две большие группы: игроки и зрители. Игрок компенсирует ущербность своей социальной жизни через свое непосредственное участие в игре. "Игроком" является не только спортсмен, но и писатель, режиссер, создающие искусственное пространство для игры в любовь, ненависть, войну и т.д. Во фрейдизме считается, что подавленные сексуальные влечения находят выход в художественном творчестве.
Однако это требует значительных ресурсов: способностей, характера, воли, времени, денег, инфраструктуры (транспорт, спортивные сооружения и т.п.). Поэтому по субъективным и объективным причинам далеко не каждый может быть игроком.
Между тем потребность в компенсаторной деятельности есть у каждого. Поэтому в любой культуре есть ниши для тех, кто в силу тех или иных причин не может быть игроком. Для них в культуре создаются роли зрителей. Уже у первобытных народов одни состязались, другие смотрели, но не как равнодушные наблюдатели, а как сопереживающие болельщики. В Древней Греции единицы участвовали в спортивных играх, большинство же болело за них. Болельщик мысленно сам участвует в поединке или соревнуется в беге, метании. Не напрягая мышц, он получает эмоциональную встряску, как и игрок. В Древнем Риме бои гладиаторов делали всех граждан города участниками боев, не подвергая их жизнь риску. В современном обществе спорт превратился в огромную и высокоприбыльную индустрию развлечений. Сотни миллионов людей на планете отводят значительную часть своего времени созерцанию спортивных зрелищ. Они являются боксерами, футболистами, не напрягая мышц, без травм, но получая эмоциональную часть спорта. Сочетание зрелища с азартной игрой еще более приближает ее к реальности и накаляет страсти.
Превращение спорта в массовое зрелище привело к тому, что возник профессиональный спорт. Для спортсменов-профессионалов спорт - это уже не компенсаторная или развивающая деятельность, а труд. Профессиональный спортсмен выходит на арену так же, как крестьянин в поле, рабочий к станку. Это часто тяжкий, не развивающий и компенсирующий, а калечащий, досрочно изнашивающий тело и психику труд. Здесь спортсмен тренируется ежедневно по несколько часов, истязает себя режимами и диетами не для своего развития или успокоения, а для того, чтобы быть максимально привлекательным для зрителя, что предопределяет его доходы. Й.Хейзинга отмечал: "Всякая Игра есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра" (1992: 17). Поэтому профессиональный футболист в футбол не играет, он в него работает. В профессиональном спорте действие компенсаторной функции ограничено болельщиками, фанатами.
Сфера игры глазами и нервами не ограничена спортивными зрелищами. Значительная часть кино, телевидения, литературы, искусства выполняет для зрителей ту же функцию. Опять же в профессиональном искусстве художник работает, а в любительском - развивает себя, компенсирует однобокость жизни. Искусство как игра существует в основном для его потребителей. Человек, поглощенный ежедневной рутинной суетой, включил телевизор и в удобное время с тарелкой в руках погрузился в кипение страстей в "Санта-Барбаре" или "Тропиканке". Выбрал боевик и, не сходя с дивана, понесся в дикой погоне по горной дороге: Смотришь, и замирает сердце, сжимаются и разжимаются кулаки, наплывает страх, захватывает возмущение и ликование. В конце обычно "наши победили", поэтому выключаешь телевизор с чувством победителя и возвращаешься, успокоенный, в рутинную суету.
В западной литературе и кино сформировался специальный жанр "фантазий". Разумеется, в виде тенденции он всегда существовал в мировом художественном творчестве. Но здесь он определился как художественная игра с четко определенными правилами в ограниченном пространстве. Большинство "мыльных опер" представляют именно этот жанр. Его возникновение и массовая популярность имеют корни в социальной психологии. Как сказал Т.Шибутани, фантазия - это заместитель удовлетворения. Оно приносит временное облегчение (Шибутани 1969: 76). Поэтому бешеный успех "Санта-Барбары" - длиннейшей серии надуманных историй из жизни богатого курортного городка на берегу Тихого океана - в России 90-х гг., вошедшей в штопор экономического и социального кризиса, представляется закономерным явлением. "Санта-Барбара" - это психотерапия для миллионов, не получающих вовремя мизерные пенсии и зарплату, потерявших или боящихся потерять работу.
Подобные документы
Факторы внешнего влияния на поведения потребителей: социальное положение, культура, образ жизни, семья. Влияние референтной группы на индивида. Типы потребительского поведения в России и за рубежом. Степень удовлетворенности приобретенными товарами.
курсовая работа [302,2 K], добавлен 06.04.2013Поведение потребителя в комплексе маркетинга. Сущность мотивации потребителя. Поведение потребителя и классификация спроса. Анализ поведения потребителя на бренд. Важность исследований мотивации и поведения потребителей известна во всем мире.
курсовая работа [88,6 K], добавлен 04.02.2006Факторы, оказывающие влияние на потребительское поведение, классификация потребителей. Методы изучения социальных классов как основы поведения потребителя. Целевые группы, целевой рынок и сегментация; основные направления маркетинговой деятельности.
контрольная работа [30,7 K], добавлен 05.10.2010Предпосылки теории потребительского поведения. Концепция потребления Ж. Бодрийяра. Социально-экономический портрет потребителя. Факторы, влияющие на потребительское поведение. Исследование поведения потребителей на примере услуг аквапарка "ПитерЛенд".
курсовая работа [871,7 K], добавлен 29.05.2015Социальная стратификация в современной России, социальный статус и потребление. Классификации потребителей по социально-демографическим признакам. Влияние семьи на поведение потребителей. Роль жизненного цикла потребителя в сегментировании целевых рынков.
реферат [22,7 K], добавлен 08.05.2010Мотивы покупательского поведения на потребительском рынке. Принятие решений о покупке. Типы покупательского поведения. Психологические факторы, определяющие поведение потребителей. Способы воздействие на потребителя до и после совершения покупки.
курсовая работа [107,7 K], добавлен 07.11.2013Экономическая сущность и этапы изучения потребительского поведения. Методика маркетинговой оценки поведения потребителя на рынке косметических услуг в г. Новосибирске. Анализ конкурентной среды и потребительских предпочтений в сфере косметических услуг.
курсовая работа [355,9 K], добавлен 07.10.2010История становления представления о системе потребностей потребителей. Основные теории мотивации потребителей. Типы моделей поведения, процесс принятия решений. Моделирование поведения конечного потребителя. Правила принятия решений о приобретении.
курсовая работа [123,1 K], добавлен 30.01.2014Деловой рынок, его понятие, основные элементы и участники. Психологические аспекты покупательского поведения. Способы воздействия на потребителя до и после совершения покупки. Ключевые факторы, влияющие на поведение потребителей, типы их поведения.
реферат [45,2 K], добавлен 09.01.2014Анализ и классификация факторов, влияющих на поведение потребителя, внешние (экзогенные) и внутренние (эндогенные) факторы. Сегментация рынка в контексте потребительского поведения. Планирование комплекса маркетинга, разработка продуктовой стратегии.
реферат [127,0 K], добавлен 08.05.2010