Развитие геймификации в России

Истоки зарождения геймификации в России, проведение параллели с возникновением технологии за рубежом при помощи некоторых исторических фактов. Примеры эффективного применения игровых методик в российских компаниях в виде настольных игр и outdoor-игр.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 08.07.2017
Размер файла 22,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

8

Размещено на http://www.allbest.ru/

2

Развитие геймификации в России

Кочерова Ю.В.

студентка 4-го курса направления подготовки

«Управление персоналом» РГСУ

Аннотация

В статье говорится об истоках зарождения геймификации в России, проводятся параллели с возникновением данной технологии за рубежом при помощи некоторых исторических фактов. Также, оправдываются опасения внедрения системы игрофикации многими российскими компаниями в силу многих факторов, в том числе вложения соответствующих ресурсов. В статье приводятся практические примеры эффективного и успешного применения игровых методик в российских компаниях в виде настольных игр и outdoor-игр. Также, здесь перечислены основные задачи управления персоналом, для которых компании находят всё большее применение новых направлений развития игровых методик.

Ключевые слова: Геймификация, игрофикация, инструмент мотивации, модернизация задач управления, инструмент управления, настольные игры, outdoor-игр, онлайн-игры

Управление персоналом является основолагающей частью всех современных организаций. С ростом конкуренции компаний важным стоит вопрос привлечения более квалифицированных, опытных, талантливых, эрудированных сотрудников, в буквальном смысле идёт борьба за ценный персонал, который принесёт компании высокую прибыль. Важными задачами отдела персонала являются привлечение и вовлечение персонала в компанию, создание благоприятной системы адаптации кадров, а также системы эффективного обучения и повышения квалификации. Но как усовершенствовать эти процессы? Как информатизировать, сделать более интересными как для руководителей, так и для сотрудников? Как повысить уровень заинтересованности обоих сторон? С помощью каких методик можно модернизировать устоявшиеся задачи управления?

Окунёмся в детские годы. В детстве буквально все игры являются средством познания окружающего мира, обучения и развития человека, и в течение всей жизни они сохраняют актуальность и привлекательность, тем самым являясь источником саморазвития, развлечения и удовлетворения наших азартных потребностей, а также потребностей в достижении успеха и развития у себя соревновательного духа, чувства ответственности, внимания и развития нашего мотивационного профиля. Так, смелые и изобретательные умы не могли игнорировать эту особенность человеческой природы, стремление к игровым процессам, поэтому родилась идея превращать в игру скучные процессы, требующие много сил и времени. Так и зародилась геймификация (или «игрофикация» в зависимости от специфики перевода англии?ского cлова gamication), введенныи? в оборот в 2010 году, означает организацию неигровои? деятельности посредством широкого применения игровых механик с целью управления мотивацией и поведением людей.

Разумеется, одним из первых последователей геймификации, как это часто бывает с новыми технологиями, стал бизнес. Сегодня мы только начинаем осознавать ее огромные возможности, а специалисты-мечтатели уже фантазируют о мире будущего, в котором игра становится основным способом взаимодействия потребителей с брендами, продуктами и услугами.

Немного исторических фактов. Геймификация зародилась в начале XX века, когда фирма «Сирз и Робук» выпустили купоны по которым можно было получить подарки. Одним из ярких примеров применения геймификации в бизнесе тех лет можно назвать братьев Рюкхайм, производителей знаменитых «Крекеров Джека», которые не только добавили такую же систему купонов, но и первыми придумали вкладывать маленькие игрушки в коробки с попкорном. Игрофикация в современном понимании этого слова впервые появилась в 2003 году - с основанием компании Conundra, консультантов, которые предлагали использовать игровые технологии в производстве. Геймификация вышла на пик своей популярности в 2010 году. С одной стороны это случилось, потому что сообщество выросло и набрало критическую массу, «игрофикация» стала термином который - на слуху, с другой - потому что ряд специалистов сумели кристаллизовать и четко определить понятие и суть геймификации.

Как мы видим, геймификация является достаточно молодой вот-вот зарождающейся бизнес-практикой. К сожалению, свой исток она взяла не в России, поэтому в российских организациях только с недавнего времени стали не то чтобы применять, а только разрабатывать данную технологию. Новаторами в даннои? области в основном являются американские компании. Только в 2012-2013 годах даннои? теории начали уделять внимание и в России. На сегодняшний момент всё большую популярность набирает решение вопросов обучения и мотивации кадров с помощью применения игровых методик. Самые большие надежды, которые возлагают на геймификацию внутренних процессов в компании - это повышение вовлеченности сотрудников в определенный процесс и разработка прозрачной системы мотивации. И не напрасно, ведь геймификация эффективно управляет вовлеченностью участников игры благодаря: быстрой обратной связи, четким правилам игры, захватывающим сценариям и достаточно сложным задачам, состоящим из множества краткосрочных задач.

Если же рассматривать внешнюю сторону геймификации, то ключевой задачей каждой уважающей себя и востребованной организации является привлечение и удержание целевой аудитории. Например, у абсолютного большинства компаний существуют действующие программы вознаграждения (бонусы, скидки, акции) клиентов за потребление товаров и услуг («мили» авиаперевозчиков, накопительные и скидочные карты в магазинах). Одним из ярких примеров служит проведение ЗАО «Москва-Макдоналдс» акции-летереи «Монополия», суть которой заключается в том, что при покупке в ресторанах сети некоторых продуктов из перечня клиент получаете стикер с упаковкой, который служит лотерейным билетом и шансом на выигрыш. В ней приняли участие 582 пункта общественного питания Макдоналдс из Москвы и других субъектов РФ.

Итак, вернёмся к рассмотрению геймификации как инструмента управления. Опасения многих российских компаний вполне оправданы, так как чтобы внедрить эффективную систему геймификации, и к тому же недавно зародившуюся, необходимо тщательно проработать эту игровую систему, тесно связать её со стратегией компании, потребностями и возможностями участников игрового процесса, то есть сотрудниками, для этого необходимо проанализировать весь кадровый потенциал компании, провести аудит персонала, что требует немалых усилий. Также, нет никаких гарантий того, что геймификация принесёт ожидаемый результат. Это является огромным риском для компании. Причиной неудачно построенной игровой системы может являться то, что не учитывались важные принципы создания игр, неправильно были поставлены бизнес-цели, ошибочно было разработано направление управления мотивацией. Внедрение игровой системы требует вложения соответствующих ресурсов, что тоже, в свою очередь, является камнем преткновения для российских компаний-новаторов.

Основатель компании «Пряники» Евгения Любко, которая предлагает на рынке готовые продукты в области игрофикации, рассказала о проведении ими исследования об использовании геймификации в управлении персоналом в российских компаниях. Среди ответов на вопрос «Какую задачу вы решали в рамках гейм-проекта?» - лидировали улучшение внутренних коммуникаций, сплочение коллектива, укрепление корпоративной культуры. Популярны также задачи повышения продаж и эффективности корпоративного обучения, но они требуют больших затрат на создание и обслуживание игры, поэтому пока применяются не так часто.

Как мы видим, во многом опасение многих российских компаний вызвано именно большими затратами. Однако, некоторые организации вопреки всему, опираясь на зарубежный опыт и успех внедрения данной игровой методики, всё таки пытаются разработать и применить их у себя, или же обратиться к специализированной команде, которая предложит готовый онлайн-сервис с набором игровых механик, а также окажет помощь в составлении сценария и балансировке игры. Самой популярной российской компанией, специализирующейся на оказании услуг в области геймификации является как раз компания «Пряники» Евгении Любко, клиентами которой являются свыше 1500 компаний со штатом от 15 до 18 000 сотрудников различной сферы деятельности.

Одним из вариантов классификации игрофикации является классификация по игровому пространству - где мы играем. Сейчас на нашем российском рынке представлено несколько ограниченных типов игр: настольные игры, outdoor-игры, онлайн-игры.

Достаточно занимательный и интересный пример применения методик настольных игр используется в компании Training&Development Group. Они предложили своим сотрудникам перенести бизнес процессы на игровую площадку с применением всем известного конструкторов ЛЕГО. Сотрудникам даётся время, в течение которого они должны с помощью деталей конструктора построить модель развития их компании через 10 лет с учётом внедрения новых технологий. Так как выполнение этой задачи предполагается в команде, это позволяет развить командный дух, а также повысить уровень абстрактного и неординарного подхода к решению сложившейся ситуации, так называемое «мышление руками». В компании буквально на каждом столе лежит конструктор. Собирая различные процессы с помощью ограниченного количества деталей, сотрудники моделируют их, это во многом позволяет оптимизировать бизнесс-процессы, убрать лишнее, но при этом оставить тот же бизнесс - процесс.

В процессе поиска мной интересных и перспективных примеров применения методик outdoor-игр, я наткнулась на чудесный кейс от «Банка Москвы», который недавно выгонял свой call центр на улицу для прохождения квеста. Там присутствовал сценарий с выполнением определенных миссий, который был направлен на коммуникабельность. Сотрудник call центра должен был у памятника Пушкину должен был найти подставного агента, узнать у него пароль и пойти к следующему квесту. Или сотрудники подходили ко всем сидящим за столиком в «Кофемании» и тоже должны были вычислить определенного агента. Руководитель корпоративной культуры «Банка Москвы» признался, что после проведения этого квеста, сотрудники call центра приходили совершенно с другими глазами, у них пропадала корпоративная стена, которая им до этого надевалась при входе в офис и они начали работать не как люди с людьми, а как функции с клиентами. И вот это выход в поля, перемещение сотрудников в совершенно другой контент, с которым они ранее не сталкивались, позволил сотрудникам по-другому взглянуть на взаимодействие их с теми клиентами, которые звонят.

Таким образом, мы видим, что интерес со стороны россии?ских компании? к геи?мификации растет, при этом кеи?сов применения в России пока немного и среди заказчиков нет уверенности в том, как этот инструмент применять. Однако большинство компаний, которые рискнули применить данную технологию, получили позитивный результат и продолжают совершенствовать свою игровую систему. Стоит понимать, что геи?мификация требует повышенного внимания как со стороны создателеи?, так и пользователеи? с целью ее? совершенствования. Перспективы развития геи?мификации в России очень велики. Сегодня геи?мификация охватила определённыи? сектор государственных и негосударственных учреждении? и показала свою значимость в виде повышения производительности, мотивации, лояльности кадров и др. Новые направления развития игровых методик всё больше находят своё применение в в обучении, адаптации, мотивации, создании единои? корпоративнои? культуры, эффективном внедрении новых технологии?, создании благоприятнои? рабочеи? атмосферы и чувства причастности.

геймификация российская компания

Список источников

1. Мельничук Ю.А. Геймификация в управлении персоналом. // /Материалы

Афанасьевских чтений, 2016.

2. Зикерманн Г., Линдер Д.: Иванов М., Фербер. «Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов», 2014.

3. Это геймификация [Электронный ресурс] // Мотивация персонала-Пряники [Официальный сайт]. URL: http://www.pryaniky.com/ru/Product/Gamification (дата обращения: 23.11.2016)

4. Training and Development group [Электронный ресурс] // Training and Development group [Официальный сайт]. URL: http://www.trainingroup.ru (дата обращения: 22.11.2016)

5. Компании все чаще применяют методы геймификации [Электронный ресурс] // Работа в Академгородке [Интернет-портал]. URL: http://job. academ. info/articles/55837 (дата обращения 23.11.2016)

6. Геймификация в бизнесе: история, ошибки, механики [Электронный ресурс] // После работы [Интернет-портал]. URL: http://www.ceo.ru/news/business/technology/gejmifikaciya-v-biznese-istoriya-oshibki-mehaniki (дата обращения: 22.11.2016)

7. Закон Парето или принцип 20/80 [Электронный ресурс] // BizHint-богатство, личностный рост [Интернет-портал]. URL:

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.