Классификация методов активного обучения

Изучение методов активного обучения и их классификация по характеру учебно-познавательной деятельности. Понятие и признаки деловой игры, ее структура и технологическая схема. Сущность и виды дидактических игр. Методика использования "мозгового штурма".

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 25.02.2011
Размер файла 191,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Классификация методов активного обучения

По характеру учебно-познавательной деятельности (чаще всего используют именно эту классификацию) методы активного обучения подразделяют на: имитационные методы, базирующиеся на имитации профессиональной деятельности, и неимитационные.

деловая игра мозговой штурм

Таблица 1

Методы активного обучения

Имитационные (воспроизведение существующей модели деятельности)

Неимитационные (там, где нет и не может быть модели предполагаемой деятельности)

неигровые

игровые

стажировка без выполнения должностной роли

Анализ конкретных (живых) ситуаций, анализ классических ситуаций

Деловые игры

Программированное обучение

Организационно-деятельностная игра

Разбор деловой почты руководителя, документов

Дидактические или учебные игры

Мозговой штурм

Инновационная игра

Действия по инструкции

Игровые ситуации

Выпускная работа

Стажировка с выполнением должностной роли

Тренинг

Разыгрывание ролей

Диалог, полилог, дискуссия

Инцидент

Игровые приемы и процедуры

Методы проблемного обучения (проблемное изложение, эвристическая беседа, исследовательский метод)

Игра-проектирование

Имитационные методы в свою очередь подразделяют на игровые и неигровые. При этом к неигровым относят анализ конкретных ситуаций (АКС), разбор деловой почты руководителя, действия по инструкции и т. д.

Игровые методы подразделяют (В. Н. Крутиков, 1998) на:

* деловые игры;

* дидактические или учебные игры;

* игровые ситуации;

* игровые приемы и процедуры.

При этом к игровым процедурам и приемам относят средства реализации отдельных, единичных принципов, в первую очередь различные формы активизации лекций и других традиционных форм обучения, игровые педагогические приемы, отдельные средства активизации. Сюда относят лекцию с использованием метода анализа конкретных ситуаций в виде иллюстрации, осуществляемой преподавателем, лекцию с запланированными ошибками, лекцию вдвоем, проблемную лекцию, творческую задачу -- реализующие принцип проблемности; лекцию-пресс-конференцию, лекцию-дискуссию, лекцию-беседу -- реализующие принцип диалогового общения.

Игровые ситуации представляются средством реализации двух и более принципов, не совпадающих с деловой игрой (по количеству) составом элементов и не имеющих формализованной структуры, правил поведения на игровой площадке, регламента. Примером игровой ситуации можно считать дискуссионные занятия, проводимые в развернутом виде, с незапланированными выступлениями и оппонированием, когда заранее неизвестно, кто и в каком качестве (докладчика, критика, провокатора) будет участвовать в обсуждении, а также ситуации, используемые для ролевых игр, театрализованных игр, упрощенных управленческих тренингов и т. п.

Если же игровая ситуация используется в качестве основы, но деятельность участников формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий, регламент, то можно считать, что мы имеем дело с дидактической игрой.

К деловым играм, соответственно, относятся методы, реализующие всю совокупность элементов, а следовательно, и весь комплекс принципов активизации, характерных для методов активного обучения.

Под неимитационными методами понимают стажировку на рабочем месте, программированное обучение, проблемную лекцию, выпускную работу. По назначению выделяют мотивацию познавательной деятельности, сообщение учебной информации, формирование и совершенствование профессиональных умений и навыков, освоение передового опыта, контроль результатов обучения (А. М. Смолкин, 1991; В. Н. Круг-ликов, 1998).

По типу деятельности участников при поиске решения задач выделяют методы, построенные на ранжировании по различным признакам предметов или действий; оптимизации процессов и структур; проектировании и конструировании объектов; выборе тактики действий в управлении, общении и конфликтных ситуациях; решении инженерно-конструкторской, исследовательской, управленческой или социально-психологической задач; демонстрации и тренинге навыков внимания, выдумке, оригинальности, быстроты мышления и другие.

По численности участвующих выделяют индивидуальные, групповые, коллективные методы, а также методы, предполагающие работу участников в диадах и триадах.

По месту проведения различают аудиторные и внеаудиторные, выездные, экскурсионные.

По принципу использования вычислительной техники выделяют ручные (без использования ВТ); компьютерные игры на ЭВМ и игры с компьютерным обеспечением.

Структура метода

Выделяют четыре структурные группы элементов игровой деятельности, которые имеют место при реализации всех форм и методов активного обучения (В. Н. Кругликов, 1998).

1. Проблемное содержание. Имитационная модель -- это основной, центральный элемент деловой игры. Если рассматривать весь комплекс методов активного обучения, то в основе других игровых форм вместо нее могут использоваться творческие (или проблемные) задачи, ситуационные задачи, проблемные вопросы. Вторым элементом реализации проблемного содержания выступает игровая среда.

2. Организация участников игрового действия. Этот элемент игры отражается в способах формирования команд, определении и распределении ролей.

3. Игровое взаимодействие. Порядок, вид и способы действий участников определяют правила, которые описываются отдельно или в сценарии игры. Условия, в которых осуществляется игровое взаимодействие, называют игровой обстановкой.

4. Методическое обеспечение. Требование формирования дидактической модели игрового действия, реализации принципа двухплановости выполняется при осуществлении всех перечисленных выше игровых элементов, но только дидактическим целям служат такие игровые элементы, как погружение, рефлексия и система оценивания. Они обеспечивают успешность игрового действия и поэтому в наибольшей степени отвечают дидактическим целям игры. Совокупность всех игровых элементов в части их дидактической направленности трактуется как игровая модель.

Деловая игра

Деловая игра -- метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ЭВМ в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределенности (Бельчиков Я. М., Бернштейн М. М., 1989).

Признаки деловой игры

Характерные признаки деловой игры можно представить следующим образом (Бельчиков Я.М., Бернштейн М. М.,1989):

* моделирование процесса труда (деятельности) руководящих работников и специалистов предприятий и организаций по выработке управленческих решений;

* реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой игре моделируемая система рассматривается как динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений». Решение, принимаемое участниками игры на первом этапе, воздействует на модель и изменяет ее исходное состояние. Изменение состояния поступает в игровой комплекс, и на основе полученной информации участники игры вырабатывают решение на втором этапе игры;

* распределение ролей между участниками игры;

* различие ролевых целей при выработке решений, которые способствуют возникновению противоречий между участниками, конфликта интересов;

* наличие управляемого эмоционального напряжения;

* взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

* наличие общей игровой цели у всего игрового коллектива;

* коллективная выработка решений участниками игры;

* многоальтернативность решений;

* наличие системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

Структура деловой игры

В соответствии с представлением об общей структуре методов активного обучения ключевым, центральным элементом является имитационная модель объекта, поскольку только она позволяет реализовать цепочку решений. В качестве модели могут выступать организация, профессиональная деятельность, совокупность законов или физических явлений и т. п. В сочетании со средой (внешним окружением имитационной модели) имитационная модель формирует проблемное содержание игры. Действующими лицами являются участники, организуемые в команды и выполняющие индивидуальные или командные роли. При этом и модель, и действующие лица находятся в игровой среде, представляющей профессиональный, социальный или общественный контекст имитируемой в игре деятельности специалистов.

Схема 1

Сама игровая деятельность предстает в виде вариативного воздействия на имитационную модель. Систему воздействия участников на имитационную модель в процессе их взаимодействия можно рассматривать как модель управления. Вся игровая деятельность происходит на фоне и в соответствии с дидактической моделью игры, включающей такие элементы, как игровая модель деятельности, система оценивания, действия игротехника, и все то, что служит обеспечением достижения учебных целей игры.

Таблица 2

Технологическая схема деловой игры

Этап

Разработка игры

* разработка стратегии;

подготовки

* план деловой игры;

* общее описание игры;

* содержание инструктажа;

* подготовка материального обеспечения

Ввод в игру

- постановка проблемы, целей;

- условия, инструктаж;

- регламент, правила;

- распределение ролей;

- формирование групп;

- консультирование

Этап

Групповая

* работа с источниками;

* мозговой штурм;

проведения

работа над

заданием

* работа с ведущими

Межгрупповая

- выступление групп;

дискуссия

- защита результатов;

- правила дискуссии;

- работа экспертов

Этап анализа и обобщения

* выход из игры;

* анализ, рефлексия;

* выводы, обобщения;

* рекомендации

Дидактическая игра

(анализ конкретных ситуаций, игровое проектирование, разбор деловой почты руководителя и др.)

Дидактическая игра -- вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения (В. Н. Кругли-ков, 1988).

Признаки дидактической игры:

ь игровая ситуация, которая обычно используется в качестве

основы метода;

ь правила (оценивания, действий, регламента).

Отличием дидактических игр от деловых в первую очередь является отсутствие цепочки решений.

Из числа известных типов игр к дидактическим можно отнести:

ь анализ конкретных ситуаций;

ь игровое проектирование;

ь разбор деловой почты руководителя и некоторые другие.

Структура учебного процесса на основе дидактических игр:

1. Создание проблемной ситуации: введение моделирующей (игровой) ситуации.

2. Ход игры: «проживание» проблемной ситуации в ее игровом воплощении, действие учащихся по игровым правилам, развертывание игрового действия.

3. Подведение итогов игры. Самооценка действий участников. Обсуждение хода и результатов игры -- игровых действий и переживаний участников. Анализ игровой (моделирующей) ситуации, ее соотношения с реальностью.

Виды дидактических игр

Анализ конкретных ситуаций: метод анализа конкретных ситуаций (АКС) наиболее эффективен для подготовки специалиста к работе в условиях дефицита времени, высокой технологичности, вероятностного прогнозирования.

В основе метода лежит коллективное решение обучающимися проблемной задачи. Задача может быть социальной, педагогической, управленческой. Она может требовать нахождения конкретного решения или определения совокупности действий, которые приведут к выходу из критической ситуации. Такие задачи в отличие от традиционных учебных задач, будучи построены на реальном материале, могут не иметь однозначного решения и могут содержать избыточную информацию или ее недостаток, то есть носят проблемный характер.

Метод может использоваться как самостоятельный, для активизации мыслительной деятельности, так и в составе методов активного обучения для реализации проблемного подхода к обучению.

Выделяют следующие признаки метода (В. Я. Платов, 1987):

1. Наличие модели социально-экономической системы, рассматриваемой в некоторый дискретный момент времени.

2. Коллективная выработка решения.

3. Многоальтернативность решения.

4. Единая цель при выработке решения. При отсутствии ролей или различных ролевых функций перед обучающимися ставится единая цель -- найти решение проблемы, предлагается единая для всех задача.

5. Наличие системы группового оценивания деятельности обучающихся. Метод предполагает коллективную деятельность обучающихся в процессе занятия. Оценивание их деятельности может осуществляться либо выборочно, индивидуально, как поощрение наиболее активных, нашедших наиболее правильное решение, либо по группам -- в случае формирования команд.

6. Наличие управляемого эмоционального напряжения. Любая активизация обучения предусматривает наличие эмоционального напряжения, которое должно контролироваться преподавателем.

Специалисты выделяют около 35 модификаций метода (И.Г.Абрамова, 1988). Наиболее часто выделяют три вида АКС по типу рассматриваемой ситуации:

-- ситуация-иллюстрация. На конкретном примере из практики демонстрируются закономерности и механизмы тех или иных процессов и поступков, управленческих действий, методов работы, поведения, фактов и условий. Наиболее эффективным и продуктивным способом представления ситуации при этом является ее проигрыш, драматизация силами обучающихся.

-- ситуация-оценка. Предусматривает всестороннюю оценку предлагаемой ситуации обучающимися. Для выработки оценки они могут использовать справочную литературу, конспекты, другие доступные источники.

-- ситуация-упражнение. В данном случае обучающиеся должны изучить ситуацию по специальным источникам, литературе, справочникам и задавая вопросы ведущему (тренеру). После чего они вырабатывают порядок действий.

Подбор ситуаций для использования в этом методе отличается от традиционного, так как они должны отвечать ряду требований:

* в основе лежит конкретная реальная профессиональная ситуация;

* описание содержит информацию, не соответствующую поставленной задаче. Часть ее является избыточной для решения задачи, а существенно важной может не хватать. Выявление и требование недостающих данных, игнорирование лишних входит в процесс выработки решения;

* ситуация имеет достаточно много вариантов решения, отличающихся степенью достижения поставленной цели или отдельных ее элементов;

* отсутствие четко сформулированного вопроса. Задача обучающихся может на первом этапе включать поиск и формулирование проблемы, постановку задачи. Иногда это является целью всего занятия;

* дополнительным источником многоальтернативности решений является различный уровень компетентности обучающихся, различие их приоритетов, мировоззрений в сочетании с многогранностью предлагаемой модели. Метод имеет множество вариантов реализации, но по основным признакам он относится к категории дидактической игры. Он может выступать также частью деловой или дидактической игры, являясь одним из элементов или этапов.

Игровое проектирование -- конструирование, проектирование, разработка технологии деятельности, проводимое в игровой форме.

Выделяют следующие характерные признаки метода (И.Г.Абрамова, 1988):

ь наличие сложной социальной, педагогической задачи;

ь групповая работа;

ь имитация заседания научного (педагогического) совета, на котором авторы проекта публично его защищают. Процесс игрового проектирования и особенно итоговое обсуждение часто проводят с функционально-ролевых позиций. Это по-зволяет формировать у слушателей более полное представле-ние об изучаемом процессе и конструируемом объекте.

Разбор почты руководителя (документации, корреспонден-ции) имеет явно выраженную управленческую направленность. Реализация метода предусматривает моделирование деятельности учреждения, которое представляется в виде комплекта документов, подготовленных руководителю организации для разбора. Это могут быть письма от сторонних организаций, служебные записки от заместителей и подчиненных, исходящие письма, подготовленные на подпись и отправку, докладные, а также документы частного характера и «случайные», не относящиеся к компетенции данного руководителя. Метод используется в виде дидактической игры. Участники должны изучить документы, принять по ним необходимые решения, поставить резолюции. Кроме того, они должны составить определенное мнение о ситуации в учреждении. Итоговая часть игры проводится в виде дискуссии с разбором действий игроков и их представления о ситуации в учреждении.

Одним из вариантов метода является так называемая мусорная корзина. При реализации этого метода участникам игры предлагается к рассмотрению набор отдельных строк из документов, частично имитирующих результат работы бумагорезательной машины по уничтожению документов.

Игровые приемы и процедуры (их также называют блиц-играми, мини-играми) относятся к методам активного обучения и включают игровые действия или отдельные, единичные элементы активизации незначительной или дискретной продолжительности, не имеющие правил, не предусматривающие поэтапную процедуру действий конкретных участников с контролем времени.

Организуемые со всей аудиторией, но при непосредственном участии только отдельных ее представителей, чаще всего применяются по личному желанию (В. Н. Кругликов, 1998).

Главная цель применения игровых приемов и процедур -- изменение эмоционального отношения участников к информации или определенному педагогическому процессу. Используются в основном для активизации традиционных форм работы с педагогами.

Виды игровых приемов и процедур в зависимости от типа реализуемых ведущим игровых отношений с участниками выделяют открытые и закрытые игровые приемы (Аллахвер-довВ.М., 1988).

Открытым считается прием, при применении которого перед участниками ставится именно та педагогическая задача, которую они собираются решать. Закрытым -- когда условность, задаваемую приемом, ощущает только ведущий, а участники работают «всерьез». Иными словами, когда организатор прибегает к манипуляции.

Возможно использование и полуоткрытых игровых приемов. В этом случае условность ситуации неявно подразумевается участниками или вскрывается организатором сразу после проведения приема.

Характерными примерами игровых приемов выступают вопросы к аудитории типа «Кто может ответить на такой вопрос?..», «Кто знает, почему?..», «Кто может мне возразить?..» (эти вопросы можно отнести к приемам открытого типа); «Я не помню, подскажите, как...», «Мне прислали несколько занимательных задач, я их еще не решал, давайте попробуем решить вместе?» (варианты манипуляции); «Кто не согласен с этим мнением?», мини-дискуссии и др.

Активность при использовании игровых приемов стимулируется личностными социальными и познавательными мотивами, естественным человеческим стремлением участников взаимодействия к самореализации, самоутверждению. Большой интерес в этом плане представляют игры-провокации и игры-эксперименты.

* Игры-провокации применяются без предупреждения, вызывают сильную эмоциональную реакцию аудитории и при умелом использовании позволяют добиться заметного прорыва в рассмотрении отдельного вопроса, термина, категории. Но применение этого приема ограничено. Он не может применяться часто, а подряд только однократно.

* Игры-эксперименты, или игры-демонстрации, имеют очень большое значение в практике преподавания гуманитарных наук как вариант наглядного доказательства многих положений. При этом испытуемыми выступают слушатели, и такая демонстрация является весьма эффективной.

Мозговой штурм

Как отмечают исследователи, психологический потенциал этой методики явно недостаточно используется в сфере образования (А. Малыгин).

Мозговая атака (брейнсторминг) -- процедура группового креативного мышления, точнее -- это средство получения от группы лиц большого количества идей за короткий промежуток времени. Считается за норму, если в течение 1,5 часов (два академических часа) группа продуцирует до сотни идей. Виды мозгового штурма классифицируются по различным основаниям (А. Малыгин).

По областям применения:

ь в системе образования;

ь в медицине;

ь в менеджменте и маркетинге;

ь в научных исследованиях и опытно-конструкторских разработках и др. По количеству людей, принимающих участие в работе:

* один человек -- сам с собой. Есть сложности в реализации методов одним человеком, но есть и преимущества -- не надо больше ни с кем договариваться;

* два-четыре человека;

* вокруг семи (от 5 до 9). Самый оптимальный вариант;

* средние группы от 10 до 20 человек;

* большие группы -- более 30 человек.

* неограниченное количество людей -- с помощью современных информационных технологий (особенно используя возможности Интернета) это стало реальностью. Известно немало разновидностей схем мозгового штурма.

Здесь предлагается схема, рекомендуемая справочником для британских менеджеров (И. Бачков).

Данная схема включает ряд фаз.

1. Подготовка. Выбор проблемы и проработка ее путем индивидуальных реактивных приемов. Например:

* проблема «Как преуспеть в профессии?»;

* проработка проблемы с помощью предложенных в предыдущем разделе вопросов;

* выбор главного пути решения выдвинутой проблемы;

* тестирование всех появляющихся в поле сознания путей. Такая подготовительная работа дает возможность ведущему оценить суть проблемы и сделать вывод о главных направлениях групповой работы.

2. Формирование креативной группы. Наибольший успех мозгового штурма будет обеспечен при соблюдении следующих условий:

ь группа должна состоять примерно из десяти человек;

ь социальный статус участников должен быть примерно равным;

ь в группе должно быть всего лишь несколько человек, сведущих в рассматриваемой проблеме, чтобы предоставить полный простор воображению участников. Лица, облада-ющие специальными знаниями, слишком искусные в том или ином деле, нежелательны. Их стремление осмысливать высказываемые идеи в соответствии с имеющимся опытом может сковывать воображение;

ь обсуждение проблемы должно проходить в комфортной и непринужденной обстановке. Участники должны быть в состоянии релаксации. Кресла должны быть расположены по кругу. Стол не обязателен. Необходимо иметь две-три классных доски;

ь руководитель должен председательствовать. Ему следует воздерживаться от давления на участников;

ь в группе назначаются секретари-наблюдатели, которые фиксируют высказывания и поведение ораторов.

3. Процедура мозгового штурма. Здесь выделяются три этапа:

* вступление. Длится до 15 минут. Ведущий говорит о сущности метода, разъясняет правила действий участников. Объявляет проблему, например: «Как преуспеть в профессии?» Проблема записывается на доске. Ведущий объясняет причину выдвижения избранной темы, затем просит участников предложить свои варианты формулировок, которые также записываются на доске;

* генерация идей. Участники дискуссии в свободной форме высказывают свои идеи, которые фиксируются на доске. Для этого привлекаются назначенные секретари или ассистенты. Как только происходит задержка с выдвижением новых идей, ведущий просит участников поразмыслить над проблемой, посмотреть на доску. После паузы обычно начинается новая вспышка идей. Если таковой не наступает, ведущий выдаст бланки с вопросами, ответы на которые порождают такую вспышку;

* вопросы: «Каким образом можно повысить эффективность своего труда?» «В чем кроются источники конкурентоспособности?» «Какова роль руководителя в обеспечении успешности педагога в профессии?» и т. д.

4. Заключение. Здесь могут быть два варианта:

классический вариант. Ведущий благодарит участников за проделанную работу и сообщает, что высказанные идеи будут доведены до сведения специалистов, способных оценить их с точки зрения применения на практике. Если у участников брейнсторминга возникнут новые идеи, то они могут передать их в письменном виде руководителю дискуссии. Как видно, это не лучшая процедура завершения мозгового штурма. В связи с этим практикуются и другие варианты заключительной части занятий;

облегченный вариант. Оценка идей осуществляется самими участниками брейнсторминга. Здесь используются различные приемы:

ь участники дискуссии разрабатывают критерии оценки идей. Эти критерии выписываются на доске, располагаясь по степени важности;

ь выдвинутые идеи группируются по соответствующим основаниям, которые определяются содержанием идей;

ь определяется наиболее перспективная группа идей. Каждая идея в этой группе оценивается в соответствии с критериями оценки;

ь тестирование идей методом «от противного»: «Каким образом данная идея, если ее реализовать, провалится?»;

ь определяются наиболее «дикие» идеи, которые пытаются переделать в практически возможные;

ь каждый участник как бы вновь проделывает мозговой штурм для себя лично, создавая на основе уже зафиксированных идей, нечто новое;

ь группа выбирает наиболее ценные идеи, располагает их по степени важности и предлагает для внедрения в практику; - распространение ценных идей о том, как преуспеть в профессии: планирование и прогнозирование; управление персоналом; самоменеджмент.

Технология проведения мозгового штурма (письменный вариант)

Письменный вариант корректнее использовать, когда аудитория не подготовлена. Правила:

1.Должно участвовать примерно 12 человек (оптимально 7--12, среди них соотношение дилетанты -- специалисты по проблеме примерно 5:7).

2.Ведущий является специалистом по проблеме.

3.На этапе генерирования идей запрещается любая критика.

4.Продолжительность мозгового штурма не более 1,5 часа (минимально от 7 минут -- блиц-штурм).

Процедура мозгового штурма. Этапы:

1.Генерирование идей по точно и корректно сформулированной проблеме (участникам раздаются листы бумаги и ручки).

2.Анализ идей (каждая подгруппа работает с выдвинутыми идеями и раскладывает их в три условные корзины):

а) идеи ценные и выполнимые сейчас;

б) идеи «сырые»: ценные, но плохо сформулированные, недоработанные (у группы возникают вопросы);

в) «бредовые» идеи (из области фантастики; в мозговом штурме не отбрасывается ни одна идея).

3.Обсуждение идей, их доработка, особенно второй и третьей корзины.

4.Систематизация и схематизация идей по корзинам и целиком: в результате подгруппы должны получить общую схему всех выдвинутых идей.

5.Устное представление результатов работы каждой подгруппы.

6.Создание общей схемы решения проблемы.

Правила мозгового штурма

* выбор ведущего при равноправном положении всех участников;

* свобода воображения. Авансированно-доброжелательное отношение к партнерам;

* возможны лишь уточняющие вопросы, поощрение и поддержка партнеров. Это не относится к экспертам.

* неприемлемость критических замечаний и промежуточных оценок в процессе штурма (например: «Согласен, но можно и по-другому»). Возможны дополнения и комбинирование идей;

* четкость и обобщенность формулирования суждений, идей. Действие по принципу: «Чем больше идей, решительнее атака, тем ближе достижение цели штурма;

* свобода от некоторых (предварительно обозначить) педагогических стереотипов и традиций. Доброжелательный настрой и раскованность участников;

* активность всех участников команд оценивается баллами. Пассивные участники дают повод экспертам снимать баллы команде;

* оптимизм и уверенность.

Один из вариантов использования методики мозгового штурма на педагогическом совете (продолжительность 2--5,5 часа)1.

Методика проведения мозгового штурма

Разогрев

Краткая информация ведущего о сути методики мозгового штурма: где, как и для чего она обычно применяется. Установка на полезность и действенность процедуры для решения проблем педагогического совета.

Для интеллектуальной разминки можно предложить участникам несколько эвристических задач.

Задача «Время на перекуры»

На одном из японских заводов возникла следующая проблема: из-за частых перекуров токарей производительность труда в цехе была не слишком высокой. Поставить у каждого станка контролера невозможно, да и видеокамеру над каждым станком не повесишь. Во время мозгового штурма, в котором принимали участие менеджеры, было найдено простое и остроумное решение, учитывающее человеческую психологию. Какое?

Эта задача помогает участникам приблизиться к способам решения проблем, которые для них близки. А ответ таков: «курилку» перенесли из дальнего помещения в центр цеха, установили ее на высоком постаменте и сделали стеклянной. Понятно, что на виду у всех особенно долго не покуришь. Производительность труда выросла.

Определение проблемы

Этот этап необходим в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала.

Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем.

Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно и разборчиво.

После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд участник читает, что написано на полученной карточке, и на ее правой стороне ставит знак «плюс» напротив проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если такой, по его мнению, нет, то никаких знаков он не ставит.

По сигналу ведущего карточка передается дальше. Так происходит до того момента, пока карточка не вернется к владельцу.

Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получивших самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается одна проблема для обсуждения. Например: «Как педагогу взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?»

Генерация идей

Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть итог мозгового штурма.

Участники группы разбиваются на несколько команд (по 5--6 человек в каждой).

1 А. Малыгин. Мозговой штурм / Деловая игра для педагогов // http://www. su-peridea.ru/2006/05/12/print: page,l,mozgovojj_shturm__delovaja_igra_dlja_pedagogov.htm

Команды получают по стопке пустых карточек. Именно на них они будут записывать новые идеи, по одной на каждой.

Ведущий информирует участников о правилах этого этапа:

ь категорически запрещается критика выдвигаемых идей. Это нужно для того, чтобы не мешать свободному полету творческого мышления;

ь необходимо положительно оценивать любую высказанную мысль, даже если она кажется вздорной. Это, конечно же, бывает сложно сделать, но демонстрируемые поддержка и одобрение очень стимулируют и вдохновляют генераторов идей;

ь самые лучшие -- это «сумасшедшие» идеи. Желательно, чтобы педагоги попытались отказаться от стереотипов и шаблонных решений и сумели посмотреть на проблему с новой точки зрения;

ь нужно выдвинуть как можно больше идей и зафиксировать все.

Время этого этапа -- 30 минут. Обычно первые 10--15 минут -- это стадия «раскачки», во время которой звучат достаточно банальные предложения. Наиболее продуктивно проходят последние минуты этапа генерации идей. Ведущий переходит от команды к команде, оказывая эмоциональную поддержку участникам. По окончании отведенного времени ведущий просит сообщить о количестве выдвинутых в каждой группе идей.

Анализ идей

Основной задачей этого этапа является глубокая обработка, шлифовка высказанных предложений.

Правила этого этапа следующие.

-- Самая лучшая идея -- та, которую ты рассматриваешь сейчас. Анализируй ее так, как будто других идей нет вообще. Указанное правило подразумевает предельно внимательное отношение к каждой идее. Хотя критика уже не возбраняется, но она не должна быть огульной.

-- Необходимо найти рациональное зерно в каждой идее. Это означает, что нужно сосредоточиться на поиске конструктива в любой идее.

-- Отбрасывать идеи нельзя.

На анализ идей дается 30 минут, иногда требуется немного больше. При необходимости участники пишут на карточках свои соображения, развивающие высказанную идею.

Поиск возможностей для реализации

Самые хорошие идеи так и останутся идеями, если не будут продуманы шаги по их внедрению. Ведущий предлагает просмотреть снова все предложения с точки зрения их соответствия двум критериям -- оригинальности и возможности реализации.

Каждая карточка с идеей должна быть помечена такими значками:

«+ +» -- очень хорошая, оригинальная идея;

«+» -- неплохая идея;

«0» -- не удалось найти конструктива;

HP -- невозможно реализовать;

ТР -- трудно реализовать;

РР -- реально реализовать.

Разумеется, возможны самые разные сочетания этих значков. Ведь идея может быть блестящей, яркой, необычной, но возможностей для ее реализации в данный момент просто нет.

Время этого этапа -- 20 минут.

Завершение

Представители групп делают сообщения об итогах своей работы. Они рассказывают о тех идеях, которые получили либо два «плюса», либо значок «РР», либо оба эти значка.

Вот тут-то и выясняется, насколько продуктивным оказался мозговой штурм. Опыт показывает, что практически всегда находятся такие идеи, которые раньше никому из участников в голову не приходили.

Результаты, полученные в процессе работы, выстраданные участниками, имеют для них большое значение. Поэтому представляется целесообразным после завершения мозгового штурма поручить кому-либо из педагогов (может быть, своеобразной комиссии, составленной из представителей всех групп) оформить самые лучшие идеи на специальном стенде или представить их в виде рекомендаций, которые можно было бы раздать каждому педагогу.

Плоды мозгового штурма важно «материализовать» в самое короткое время.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие активных методов обучения. Значение и принципы выбора метода обучения персонала. Виды методов обучения. Разработка и реализация методов обучения. Первые попытки обучить сотрудников. Формализация обучения. Самообучающаяся организация.

    курсовая работа [30,7 K], добавлен 13.01.2004

  • Деловая игра как метод активного обучения, структура и общая типология деловых игр. Сравнение деловой, ролевой и организационной игр. Имитационные игры как способ коммуникации между специалистами разных областей. Образовательная функция деловой игры.

    реферат [31,0 K], добавлен 30.04.2010

  • Понятие активных методов обучения персонала. Анализ активных методов обучения персонала "Ставропольского краевого клинического онкологического диспансера". Создание системы обучения персонала на предприятии. Рекомендации для достижения эффективности.

    курсовая работа [40,7 K], добавлен 18.02.2013

  • Особенности и области применения основных методов управления, их преимущества и недостатки. Понятие мозгового штурма и его разновидности. Основные причины дефицита времени и анализ его использования. Пути развития и совершенствования системы управления.

    реферат [30,8 K], добавлен 09.10.2009

  • Понятие управленческого решения и требования к нему. Процесс выработки решения и основные задачи при его принятии. Сущность и принципы метода мозгового штурма, его виды, этапы, достоинства и недостатки. Роль творческого мышления для принятия решения.

    презентация [1,2 M], добавлен 12.03.2012

  • Классификация управленческих решений. Требования, предъявляемые к технологии менеджмента и важнейшие области принятия решений. Разновидности метода "мозгового штурма". Достоинства и недостатки метода мозгового штурма. Американский стиль менеджмента.

    контрольная работа [43,8 K], добавлен 28.02.2012

  • Процедура решения задачи методом мозгового штурма. Этапы генерации идей и их анализа. Правила этапа генерации и аналитического этапа. Поиск новых направлений решения как основная цель метода мозгового штурма. Базовые принципы работы для аналитика.

    контрольная работа [32,9 K], добавлен 25.03.2011

  • Классификация персонала и его роль в деятельности организации. Характеристика методов и основных форм обучения персонала. Актуальные тенденции в системе корпоративного обучения и развития персонала (бизнес–тренер, тренинг-менеджер, менеджер по обучению).

    курсовая работа [48,5 K], добавлен 13.10.2015

  • Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение, среди форм обучения являются деловые игры. Методики деловых игр. Методы развития инновационного творчества отечественных и зарубежных исследователей.

    учебное пособие [125,9 K], добавлен 02.09.2010

  • Понятие, сущность, виды и этапы деловой карьеры, классификация методов и приемов управления ею, пути формирования и развития на предприятии. Структурно-функциональный анализ системы управления в исследуемой организации, стратегия и пути развития.

    дипломная работа [937,6 K], добавлен 15.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.