Вопросы защиты интеллектуальной собственности в области технологий виртуальной и дополненной реальности (VR, AR)
Соотношение механизмов технологий виртуальной и дополненной реальности с нормами об охране интеллектуальных прав на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации. Зарубежное правовое регулирование и правоприменительная практика.
Рубрика | Государство и право |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.01.2022 |
Размер файла | 63,1 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Проблема защиты интеллектуальной собственности в виртуальной среде обусловлена тем, что, поскольку виртуальная реальность стремится погрузить пользователей в реалистичный опыт, разработчики могут включить защищенный, прежде всего, авторским правом контент в виртуальный мир, чтобы сделать его более реалистичным. При этом следует обеспечить защищенность авторским правом контента в виртуальных мирах таким же образом, как и в реальном мире. Например, если пользователь в виртуальном мире распространяет копии охраняемого контента, защищенные авторским правом, правообладатель вправе требовать защиты нарушенных прав.
Проблема может состоять в том, кто именно несет ответственность перед правообладателем: платформа, которая позволяет пользователям создавать или хранить защищенный авторским правом контент в виртуальных мирах (оператор платформы), или лицо, передающее соответствующий материал на платформу.
Так, разработчики контента могут нести прямую ответственность за незаконное заимствование результатов интеллектуальной собственности либо вторичную ответственность, если они позволяют пользователям создавать и хранить контент «в своих мирах» [23, р. 613], если тем самым нарушаются интеллектуальные права.
В связи с этим разработчики платформы VR могут решить эти проблемы путем информирования производителей контента о том, что они должны приобрести права или получить лицензии на объекты интеллектуальных прав, используемые в их виртуальных мирах [23, р. 618]. Такое информирование рассматривается как превентивный способ защиты от незаконного использования объектов интеллектуальных прав в виртуальной среде и может быть применено в обоснование освобождения от ответственности разработчика платформы и ее возложения на производителя контента.
Еще одной формой превентивных мер защиты, выходящих за пределы традиционных и используемых за рубежом, являются виртуальные арбитражные системы и виртуальные образовательные программы как способы предотвращения нарушений интеллектуальных прав на товарные знаки в виртуальной среде.
Как отмечает М. Юнг, «игроки могут создавать в виртуальной реальности обозначения (бренды) для коммерческих и некоммерческих целей, которые могут получить некоторую защиту в соответствии с законодательством о товарных знаках» [26, р. 713]. В связи с этим логично регулировать вопросы, связанные с использованием товарных знаков в виртуальном мире, непосредственно в виртуальной среде, потому что именно она является центром спора. По этой причине автор предлагает использовать методы ODR (Online dispute resolution) в виртуальном мире, чтобы избежать судебных разбирательств в реальности. По мнению исследователя, арбитраж как нельзя лучше подходит для разрешения внутриигровых споров по нескольким причинам. Во-первых, арбитраж в значительной степени соответствует договорным соглашениям и условия о таком разрешении споров легко могут быть включены в договоры. Во-вторых, в отличие от переговоров и посредничества арбитраж гарантирует сторонам, что вопрос «будет решен к концу процесса». В-третьих, арбитраж сохраняет за собой наличие процедуры в отличие от частного посредничества или переговоров. В споре, регулируемом арбитражными механизмами, сторонний арбитр контролирует процесс и принимает решение о его результате. Арбитраж позволяет ускорить процесс разрешения споров, поскольку формальные процедурные механизмы уже существуют. Наконец, внутриигровой арбитраж уменьшает издержки, которые традиционно сопровождают судебные решения [26, р. 725].
В дополнение к арбитражу в виртуальном мире все стороны должны заботиться о повышении осведомленности в правовых вопросах в этой среде, с тем чтобы содействовать созданию виртуальной платформы, открытой для творчества и свободной от правовых споров. Этому могут способствовать как реальные образовательные программы, так и виртуальные. Например, в игре Second Life уже существует ассоциация адвокатов, как и виртуальные образовательные программы непрерывного юридического образования по юридическим аспектам виртуальной собственности. Программы непрерывного юридического образования Second Life охватывают соответствующие темы интеллектуальной собственности, такие как «Защита прав интеллектуальной собственности в виртуальном мире», «Интернет-мошенничество» и «Нарушение прав на товарные знаки в виртуальных мирах». Образовательные программы гарантируют, что стороны будут в курсе текущих правовых тенденций в виртуальном сообществе и такая осведомленность может уменьшить судебные тяжбы в будущем [26, р. 727].
Арбитражные системы и образовательные программы в виртуальном мире предоставляют лучшие варианты защиты товарных знаков в виртуальных мирах. Образовательные программы виртуального мира помогают информировать геймеров об их правах на интеллектуальную собственность и, следовательно, помогают в первую очередь предотвратить нарушение прав на товарные знаки. Арбитражные системы виртуального мира выступают в качестве важного механизма для урегулирования споров об использовании товарных знаков в виртуальном мире, прежде чем они перерастут в реальный судебный процесс [26, р. 727].
Такие способы защиты могут рассматриваться в качестве превентивных внесудебных форм. В то же время, безусловно, судебная форма защиты имеет приоритет и в стабильности, в том числе в части отношений, возникающих в виртуальной и дополненной реальности.
В США правообладатели могут обратиться в суд с иском к поставщикам услуг на основании Закона об авторском праве в цифровом тысячелетии (DMCA) 1998 г. The Digital Millennium Copyright Act (DMCA). URL: https://www.copyright.gov/legislation/dmca.pdf., в соответствии с разделом 512 которого владельцы авторских прав могут привлекать VR-платформы к вторичной ответственности за нарушения, совершенные пользователями. Для использования владельцами авторских прав операторы платформы VR должны иметь специальное уведомление и процедуры демонтажа, чтобы избежать ответственности за нарушение прав пользователей. Кроме того, операторы платформы не всегда достаточно осведомлены о нарушении и не имеют такой возможности, соответственно, должны удалить контрафактный контент по уведомлению, чтобы избежать ответственности [18].
Для того чтобы избежать ответственности, «создатели виртуального мира» должны заключить лицензионный договор на воспроизведение произведения с правообладателем.
В США разработчики виртуальной реальности могут использовать произведения без лицензии, ссылаясь на «добросовестное использование», согласно которому произведение без разрешения правообладателя может быть воспроизведено при особых обстоятельствах - в целях критики, комментариев, новостных репортажей, преподавания или исследования, что не является нарушением авторских прав. Для определения правомочия независимо от того, является ли использование добросовестным, суды учитывают четыре фактора: 1) цель и характер использования; 2) характер защищенного авторским правом произведения; 3) объем и содержательность части, использованной в нем, отношение к произведению, защищенному авторским правом; 4) влияние использования на потенциальный рынок для произведения, защищенного авторским правом.
Так, при использовании произведений в виртуальной реальности разработчики могут ссылаться на добросовестное использование, если, например, они обеспечивают использование произведения в видеоигре и это произведение достаточно изменено (трансформировано). Продолжающееся дело в Нью-Йорке, связанное с этими типами проблем авторского права в видеоиграх, - это SolidOakSketches, LLC V. 2K Games, Inc. Против Take-Two, производителя популярной видеоигры NBA 2K. Эта игра реалистично изображает профессиональных баскетболистов, включая точные копии их татуировок. Обладатели авторских прав на тату- дизайны подали в суд на нарушителей авторских прав. Суд в иске отказал, ссылаясь на добросовестное использование, поскольку прибыль от игр не была отнесена на счет татуировки, копирование было разумным в свете своей цели, Take-Two не повредило рынку татуировок, а сами татуировки были ранее опубликованы и не креативны [18].
По мере того как идея и выражение становятся более тесно переплетенными в реалистичных виртуальных объектах, суды обнаруживают, что природа охраняемого авторским правом произведения позволяет добросовестно его использовать. Чем реалистичнее виртуальный объект, тем более ограниченной будет защита.
«Хотя суды США применяют положения о защите авторских прав к виртуальным мирам и даже виртуальным объектам, вероятно, к нарушениям в данной области будут применяться более строгие подходы и более широкие интерпретации идеи / выражения, доктрины добросовестного использования, особенно по отношению к виртуальным мирам и виртуальным объектам, которые целенаправленно моделируют реальный мир и реальную информацию. Предстоящая задача будет состоять в том, чтобы выделить те случаи, когда защита оправдывает лицензирование, и случаи, когда политика поощряет свободное использование подобных результатов интеллектуальной деятельности для дальнейшего развития этой новой технологии» [25].
Институт интеллектуальной собственности при защите виртуальных идей в условиях реального мира в целом сталкивается с все более возрастающими трудностями. Такого рода проблемы, связанные с «абстрактными идеями», выявились в Соединенных Штатах при вынесении решения Верховным Судом по «Алисе». Общепринятое решение для обхода этих препятствий уже давно заключается в привязке программного обеспечения к аппаратным компонентам. Однако по мере увеличения количества уровней виртуализации концепция создания высокоуровневого программного обеспечения в общей аппаратной среде (в большинстве случаев) становится все более абстрактной, вплоть до того, что иногда она превращается в полную формальную фикцию. Стремление законодателей и правительств привязать виртуальные объекты к реальному миру порождает вопросы: как выглядит объект дизайна при печати в 2D? Что такое внутренний поток данных во время моделирования? Эти вопросы дизайнеры и программисты высокого уровня обычно считают совершенно неуместными.
Системы защиты дизайна также столкнулись с проблемами, связанными с обработкой виртуальных проектов. За исключением Корейского управления интеллектуальной собственности, сегодня заявители должны предъявить 2D-представления для всех образцов - как 2D и 3D, так и реальных и виртуальных образцов. Хотя это не стало проблемой для физических изделий, которые традиционно понимались как имеющие более одной стороны, это было проблемой для тех, кто пытается защитить 3D- виртуальные конструкции, где форма изделия может быть более легко неправильно понята. Например, рассмотрим треугольник Пенроуза [22]. Как дизайн для «реального» объекта, он, несомненно, повлечет неопределенность (или, вероятно, отсутствие возможности) отклонения от американского патентного права. Однако в качестве 3D-виртуального дизайна такой объект мог бы соответствовать этим требованиям, если бы был правильно изображен. Точно так же, в то время как лестница Пенроуза не могла быть построена в «реальном» мире, она могла бы быть лестничной машиной выбора в виртуальном мире. К счастью, высшие конструкторские бюро выявили проблемы с охраной новых образцов и планируют решить их в рамках инициативы «промышленный образец 5 (ID5)».
Вопреки патентному праву авторские права всегда были сосредоточены на самом творении, а не на окружающей среде, в которой оно создается, что привело к тому, что авторское право было несколько лучше подготовлено к вступлению в виртуальный мир. Споры в части использования объектов авторского права, созданных пользователями виртуального мира, неизбежны.
Что касается товарных знаков, то в будущем потребители также должны иметь возможность полагаться на товарные знаки для виртуальных товаров. Более того, хотя виртуальный мир может набирать популярность, он не собирается вытеснять реальный мир в ближайшее время, поэтому многие владельцы торговых марок захотят использовать свои торговые марки в виртуальном мире для стимулирования продаж в мире реальном.
Вступая во все более виртуальную среду, мы убеждены, что для защиты деловой ценности объектов в виртуальном мире основное внимание должно быть сосредоточено не на том, как виртуальные объекты выглядят и взаимодействуют в «реальном» мире, а на том, как объекты выглядят и взаимодействуют с виртуальным миром, в котором они созданы. В виртуальном мире, несомненно, будет вестись бизнес и будет обеспечен доход. Это еще больше подчеркивается стремительным ростом популярности блокчейн-валюты, такой как биткойн. Следовательно, валюта также может быть отключена от реального мира, а стабильная торговля в виртуальном мире была бы полностью возможна без использования традиционной валюты в качестве эталона.
Неизбежное увеличение спектра виртуальных миров естественным образом привлечет в эти миры талантливых изобретателей, дизайнеров и художников, а также конкурентов и фальшивомонетчиков. Виртуальные потребители захотят полагаться на идентификаторы источника и службы. Другими словами, институт интеллектуальной собственности будет по-прежнему актуален в виртуальном мире. Специалисты в области интеллектуальной собственности должны будут обеспечить, чтобы изобретатели и проектировщики не остались без эффективных средств защиты изобретений и образцов именно потому, что они находятся в «виртуальной» среде. Если мы не сможем развивать системы прав интеллектуальной собственности наряду с технологиями, то существует риск утраты бизнес- возможностей, связанных с виртуальными творениями, что в итоге может замедлить развитие экономики знаний [22].
Договорные механизмы использования объектов интеллектуальных прав в виртуальной и дополненной реальности
Наряду с традиционными договорами об отчуждении исключительного права и лицензионными договорами [10, с. 33], которые могут быть использованы в отношении применения охраняемых объектов в виртуальной и дополненной реальности, выделяют особые механизмы договорного использования, являющиеся важным компонентом общей стратегии защиты интеллектуальной собственности в области виртуальной и дополненной реальности совокупно к другим формам защиты интеллектуальной собственности и которые в зарубежной литературе уже нашли свое отражение:
1. Условия обслуживания (TOS, Terms of Service). Рассматриваемые договорные конструкции называются по-разному: «условия предоставления услуг», «условия пользования», «условия» и т. д. [24]. Под условиями обслуживания понимается юридическое соглашение между поставщиком услуг и лицом, которое хочет использовать эту услугу. Для того чтобы воспользоваться предлагаемой услугой, лицо должно согласиться с условиями ее предоставления Kornblum J. AOL dumps new member policy. URL: https://archive.md/20130119152449/http://news.cnet.com/AO L-dumps-new-member-policy/2100-1023_3-201927.html#se- lection-1007.1-1007.28.. Важно отметить, что условия обслуживания также могут по своему юридическому значению представлять собой простой отказ от ответственности, в особенности в отношении использования веб-сайтов. Как и иной договор, условия обслуживания являются обязательными для исполнения сторонами и также могут подлежать изменению.
Как правило, сведения об условиях обслуживания востребованы в юридических целях компаниями, которые предоставляют программное обеспечение или услуги, такие как веббраузеры, электронная коммерция, поисковые системы, социальные сети и транспортные услуги. В этой связи использование данной договорной конструкции в области виртуальной и дополненной реальности имеет важнейшее значение.
В целях эффективного регулирования отношений в сфере интеллектуальной собственности в виртуальной и дополненной реальности важно разработать индивидуальные условия обслуживания, основанные на множестве факторов, являющихся уникальными для конкретного приложения (или иной платформы) виртуальной и дополненной реальности. Правильно разработанные условия обслуживания могут защитить бизнес разработчика VR/AR, сторонних партнеров, поставщиков контента и данных, пользователей и сторонних поставщиков приложений, использующих платформу / сервис в области виртуальной или дополненной реальности.
2. Лицензии на использование данных и Условия использования (Data Licenses and Terms of Use). Посредством таких договоров реализуется контрактная защита от неправомерного использования и незаконного присвоения любых данных в сфере виртуальной или дополненной реальности.
Поскольку данные могут быть защищены посредством разных механизмов в области права интеллектуальной собственности, то для использования этих данных третьими лицами требуется лицензия владельца данных. При этом, несмотря на то что в некоторых отношениях лицензии на использование данных аналогичны другим видам лицензий на использование объектов интеллектуальных прав, лицензии на использование данных могут включать уникальные и специфические условия, а именно:
- обработку исходных, полученных и используемых данных;
- условия о сохранности и конфиденциальности данных;
- способы предоставления, обслуживания и контроля данных;
- политику безопасности данных, в частности если данные содержат личную или конфиденциальную финансовую, техническую или коммерческую информацию и др. Data licensing: Taking into account data ownership and use.
URL: https://legal.thomsonreuters.com/en/insights/artides/
data-licensing-taking-into-account-data-ownership.
Во избежание ответственности за неточную, неполную или вводящую в заблуждение информацию необходимо оценивать надежность данных, используемых в платформе / сервисе виртуальной или дополненной реальности, и использовать соответствующие заявления об отказе от ответственности за данные третьих сторон Legal Issues with Augmented Reality. URL: https://www.pihs- burylaw.com/images/content/1/0/v11/102329/FS-SMG-Internet- Augmented-Reality.pdf..
В играх с использованием технологий виртуальной реальности применение TOS также очень результативно. Условия такого использования позволяют разработчикам VR избегать судебных исков со стороны пользователей, которые пытаются отстаивать интеллектуальные права в виртуальных мирах [18].
Использование смарт-контрактов (механизма быстрых сделок, которые можно заключить в Интернете в один клик) также имеет очень важное значение в обороте объектов виртуальной реальности, что нашло отражение в российском законодательстве с вступлением в силу Федерального закона от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ «О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской Федерации» О внесении изменений в части первую, вторую и статью 1124 части третьей Гражданского кодекса Российской. Согласно пункту 2 статьи 434 ГК РФ, Договор в письменной форме может быть заключен путем составления одного документа (в том числе электронного), подписанного сторонами, или обмена письмами, телеграммами, электронными документами либо иными данными в соответствии с правилами абзаца второго пункта 1 статьи 160 настоящего Кодекса.
При этом необходимо учитывать, что это не особый вид договора, а лишь разновидность условия об автоматическом исполнении (исполнении самой информационной системой самостоятельно, без осуществления действий субъектом гражданских правоотношений) любого гражданско-правового договора, в том числе совершаемого в сфере интеллектуальной собственности, например распространены поручения банку о списании роялти по лицензионному договору в виде автоматического платежа [24, рр. 2-8]. Зарубежный опыт свидетельствует о многообразии понимания природы смарт-контрактов. Так, в 2015 году в США штат Вермонт первым осуществил попытку законодательного урегулирования блокчейн- технологийФедерации: Федер. закон Рос. Федерации от 18 марта 2019 г. № 34-ФЗ // Собр. законодательства Рос. Федерации. 2019. № 12, ст. 1224.. В соответствии с принятым законом Комиссии по финансовому контролю штата Вермонта было поручено исследовать возможности хранения персональных данных, используя блокчейн-технологии. После этого началось широкое обсуждение в научной и законодательной среде, могут ли смарт-контракты быть урегулированы в рамках существующих правовых институтов или необходимо выдел е- ние их в особую категорию, что потребует принятия специальных законов. К примеру, в 2016 г. в штате Делавер была запущена национальная программа по исследованию природы блокчейн-технологий и смарт-контрактов (Delaware Blockchain Initiative); в частности, ее целью было выяснение, возможно ли регулирование новых правовых конструкций в соответствии с уже имеющимися законами в области корпоративного права штата. Подобная программа была запущена также в штате Иллинойс (Illinois Blockchain and Distributed Ledger Task Force) [9]. В марте 2017 года в штате Аризона был принят закон, где впервые использовался термин «смарт-контракт» [17] и признана законная исковая сила за электронными подписями, используемыми в новых правовых конструкциях. Под смарт-контрактом (п. «e» ст. 5) здесь понимается компьютерная программа, подлежащая исполнению при наступлении определенных условий, реализуемая на платформе распределенных децентрализованных реестров, посредством которой происходят управление и передача активов в рамках данных реестров.4 Vt. Act No. 51, § A.3 (June 2015) // URL: https://legislature. Vermont. gov/bill/status/2020/H. 514.
5 Kramer M. Smart Contracts Are Seeping into U.S. Law. URL: https://bitcoinist. com/ smart-contracts-areseeping-into-u- s-law-tennessee-passes-bill/.
Несколько иной подход к регулированию смарт-контрактов заняла Великобритания. До недавнего времени в законодательной и судебной практике страны отсутствовало единое понимание природы блокчейн-технологий и связанных с ними смарт-контрактов, в частности вызывал бурные споры вопрос о том, можно ли урегулировать новые правовые конструкции при помощи уже имеющихся правовых инструментов в рамках договорного права или необходимо принятие отдельного законодательного акта. Решить данную проблему было поручено специально созданной при поддержке Правительства Великобритании рабочей группе (UK Jurisdiction Taskforce of the Law Tech Delivery Panel), которая 18 ноября 2019 года выпустила правовой обзор, касающийся регулирования криптовалюты и смарт-контрактов (Legal statement on cryptoassets and smart contracts) [8].
В соответствии со статьей 1369-1 Французского Гражданского кодекса, договор может быть заключен в электронной форме, при этом его юридическая действительность признается наравне с договорами, заключенными в традиционной форме (устной или письменной) [21]. Однако необходимо принимать во внимание условия, изложенные в статье 1127-1 Французского Гражданского кодекса, которые касаются особенностей заключения электронных сделок в сети Интернет Code civil. Version consolidee au 14 fevrier 2020. URL: https://www.legifrance.gouv.fr/affichCode.do?cidTexte=LEGI TEXT000006070721.. В данной статье говорится о том, что лицо, занимающееся предпринимательской или профессиональной деятельностью, сделавшее оферту о заключении договора поставки товаров или об оказании устуг c пoмoшью электронных средств, должно предоставить информацию o применимых условиях договора в такой форме, которая бы обеспечила ее охранение и воспроизведение. Oферта, сделанная c помощью электронных средств, является действующей, а оферент - cвязанным ее условиями до тех пор, пока оферент предоставляет доступ с помощью электронных средств к информации о ее условиях.
Одной из проблем, отмечаемых в литературе относительно применения смарт-контрактов в договорных отношениях, является конфликт текста (письменного соглашения) и программного кода. В качестве решения предлагается заключение сторонами рамочного соглашения, в котором они могут предусмотреть порядок разрешения споров, порядок установления баланса интересов, в случае, если, например, автоматизированное исполнение способно поставить одну из сторон в экономически уязвимое положение; также в целях защиты прав участников договорных отношений следует применять обособленную модель смарт-контракта, которая предусматривает существование договора в традиционной письменной форме, дополнительно к такому договору часть его условий может быть внесена в смарт-контракт, а в смарт-контрактах с участием потребителей последним должна быть обеспечена возможность распечатывания и хранения полного текста соглашения [2, с. 108-118].
Представляется, что такого рода модели могут быть учтены при сделках в поле виртуальной реальности с учетом обеспечения прав на охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и приравненные к ним средства индивидуализации.
Использование объектов интеллектуальных прав в виртуальной и дополненной реальности с применением технических средств защиты интеллектуальных прав
В целях защиты интеллектуальных прав в виртуальной среде правообладатели все чаще используют различные технические средства. В наиболее общем смысле под техническими средствами защиты интеллектуальных прав понимаются любые программные или программно-аппаратные средства, которые намеренно ограничивают либо затрудняют различные действия с данными в электронной форме.
Важно отметить, что рассматриваемые средства применяются для защиты авторских прав, а также прав, смежных с авторскими. В связи с этим условно их можно подразделить на средства защиты авторских прав и средства защиты смежных прав.
В настоящее время уровень технического развития достиг таких высот, что авторы и правообладатели могут воспользоваться огромным арсеналом программных или программно-аппаратных средств защиты своих интеллектуальных прав. К ним можно отнести следующие:
- управление цифровыми правами (DRM, Data Rights Management). Рассматриваемые инструменты представляют собой использование положений законодательства США (Закон о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA), которые делают незаконным обход технических мер для предотвращения несанкционированного доступа к произведениям, защищенным авторским правом. Данные средства направлены на ограничение доступа потребителя к различным действиям, таким как копирование или перевод данных в другие форматы. В настоящее время к управлению цифровыми правами прибегают множество правообладателей авторских прав в области виртуальной и дополненной реальности;
- вотермарки (водяные знаки). Под водяными знаками понимаются видимое полупрозрачное изображение или рисунок на цифровом экземпляре объекта авторских прав (преимущественно на экземпляре произведения изобразительного искусства или фотографии);
- авторско-правовые ловушки. Данный вид технических средств защиты представляет собой преднамеренные ошибки или другие тактики, облегчающие возможность доказывания факта копирования.
Технические средства защиты интеллектуальных прав имеют ряд преимуществ: помогают бороться с нарушениями авторских и смежных прав в цифровой среде и сохранять поступление доходов правообладателей. Таким образом, рассматриваемые инструменты предотвращают «кражу» интеллектуальной собственности.
Вместе с тем, несмотря на явные преимущества использования технических средств защиты в виртуальной среде, данные инструменты обладают рядом недостатков. Так, по мнению оппонентов, на сегодня нет точных доказательств того, что применение рассматриваемых средств защиты действительно помогает предотвратить нарушение авторских и смежных прав. Между тем технические средства защиты влекут неудобства для законных пользователей: крупные компании-правообладатели получают возможность тормозить инновационное развитие и сдерживать конкуренцию на соответствующих рынках. В связи с этим вопрос эффективности использования указанных средств можно признать дискуссионным.
Выводы
Прогресс в сфере цифровых технологий не стоит на месте. По мере того как технологии виртуальной и дополненной реальности становятся все более воспринятыми, открываются новые парадигмы правовых вопросов. В связи с этим следует обратить внимание на уникальные правовые вопросы, которые могут возникнуть в контексте использования интеллектуальной собственности в области виртуальной и дополненной реальности, а также попытаться решить их с учетом баланса интересов различных сторон - разработчиков VR/AR, пользователей данных платформ и иных третьих лиц.
Исследовав историю возникновения технологий виртуальной и дополненной реальности, природу виртуальных миров и объектов, а также практику рассмотрения споров, связанных с защитой интеллектуальных прав в виртуальной и дополненной реальности, авторы статьи приходят к следующим выводам.
Основная сложность - в определении, являлось ли применение объекта интеллектуальных прав в виртуальной среде его использованием в юридическом смысле. Так, использование товарного знака, предназначенного для обозначения реального, осязаемого, товара, в виртуальной среде может быть расценено как некоммерческое использование, что в целом не может быть охарактеризовано как нарушение исключительного права на данное обозначение. Также при некоторых обстоятельствах использование товарного знака в виртуальной среде может рассматриваться как положительное явление. При этом единственным решением в настоящее время видится создание методики переговоров по данному вопросу, а также заключение лицензионных договоров на использование товарных знаков в виртуальной среде.
Использование объекта патентных прав в виртуальной среде может быть квалифицировано как воспроизведение его проекции, однако «виртуализация» такого объекта не будет являться его выражением на материальном носителе. Представляется, что решение данной проблемы возможно осуществить двумя путями: использовать расширительное толкование категорий «продукт», «изделие», что может быть осуществлено в соответствующих административных регламентах; определить в качестве нового способа использования объектов патент- ного права, а также других объектов интеллектуальных прав их применение в виртуальной реальности.
Вывод: технологии виртуальной и дополненной реальности представляет собой особую сферу использования объектов интеллектуальных прав, что может быть признано для некоторых видов объектов (прежде всего объектов патентного права) особым способом реализации исключительного права.
Защита интеллектуальных прав в определенной степени зависит от применения объекта при формировании технологии виртуальной или дополненной реальности либо в качестве продукта использования данных технологий. Среди них - объекты авторского права и смежных прав, в том числе программы для ЭВМ, базы данных, объекты патентного права (прежде всего, изобретения и промышленные образцы), средства индивидуализации товаров (прежде всего товарные знаки).
Из наиболее эффективных механизмов защиты интеллектуальных прав в виртуальной среде можно назвать договорные способы защиты, а также технические средства. К договорным способам защиты относятся традиционные для права интеллектуальной собственности соглашения - договоры об отчуждении исключительного права и лицензионных договоров, а также особые соглашения, применяемые для защиты интеллектуальных прав и данных в области виртуальной и дополненной реальности - Условия обслуживания (TOS, Terms of Service), Лицензии на использование данных и Условия использования (Data Licenses and Terms of Use). К основным техническим средствам защиты, наиболее релевантным для использования в цифровой виртуальной среде, относятся управление цифровыми правами (DRM), использование вотермарок (водяных знаков), а также авторско-правовых ловушек.
Несмотря на раскрытие некоторых вопросов охраны интеллектуальной собственности в области виртуальной и дополненной реальности, проблемы защиты указанных объектов, а также их гражданского оборота, включая виртуальный, но при этом приносящий доход, который может быть трансформирован в реальные объекты, требуют дополнительного изучения и отражения в действующем законодательстве, в том числе в части специфики терминологии виртуальной и дополненной реальности.
Библиографический список
1. Абдуллина Э. И. Правовые аспекты создания и использования сложных объектов интеллектуальных прав в виртуальной реальности // Актуальные проблемы российского права. 2017. № 9. С. 147-152.
2. Богданова Е. Е. Проблемы применения смарт-контрактов в сделках с виртуальным имуществом // Lex russica. 2019. № 7. С. 108-118.
3. Бычков А. И. Рынок мобильных приложений в России. М.: Инфотропик Медиа, 2017 236 с.
4. Гринь Е. С., Королева А. Г. Формирование базовых моделей охраны технологий виртуальной и дополненной реальности в сфере права интеллектуальной собственности // Актуальные проблемы российского права. 2019. № 6. С. 90-97.
5. Дремлюга Р. И., Крипакова А. В. Преступления в виртуальной реальности: миф или реальность? // Актуальные проблемы российского права. 2019. № 3. С. 161-169.
6. Жарова А. К., Демьянец М. В., Елин В. М. Предпринимательская деятельность в сети Интернет: монография. М.: Юркомпани, 2014. 440 с. [Электронный ресурс]. Доступ из справ.-правовой системы «КонсультантПлюс».
7. Защита данных: науч.-практ. комментарий к судебной практике / Э. В. Алимов, Д. Р. Алимова, Х. И. Гаджиев и др.; отв. ред. В.В. Лазарев, Х.И. Гаджиев. М.: ИЗИСП, КОНТРАКТ, 2020. 176 с. [Электронный ресурс]. Доступ из справ.-правовой системы «Консуль- тантПлюс».
8. Лукоянов Н. В. Правовые аспекты заключения, изменения и прекращения смарт- контрактов // Юридические исследования. 2018 № 11. С. 28-35.
9. Рузакова О. А. Договоры в сфере интеллектуальной собственности и цифровые технологии // Патенты и лицензии. 2019. № 9. С. 2-8.
10. Рузакова О. А. Договоры о создании результатов интеллектуальной деятельности и распоряжении исключительными правами: учебно-практическое пособие для магистров. М.: Проспект, 2017. 144 с.
11. Рузакова О. А., Гринь Е. С. Применение технологии blockchain к систематизации результатов интеллектуальной деятельности // Вестник Пермского университета. Юридические науки. 2017. № 4(38). С. 508-520. DOI: 10.17072/1995-4190-2017-38-508-520.
12. Савельев А. И. Некоторые риски токе- низации и блокчейнизации гражданско-правовых отношений // Закон. 2018. № 2. С. 36-51.
13. Уголовно-юрисдикционная деятельность в условиях цифровизации: монография /
Н. А. Голованова, А. А. Гравина, О. А. Зайцев и др. М.: ИЗИСП, КОНТРАКТ, 2019. 212 с. [Электронный ресурс]. Доступ из справ.- правовой системы «КонсультантПлюс».
14. Фролов Н. В. Технология дополненной реальности при визуализации оборудования специального назначения // Инновационная наука. 2017. № 5. С. 68-79.
15. Энтин В. Л. Авторское право в виртуальной реальности (новые возможности и вызовы цифровой эпохи). М.: Статут, 2017. 216 с. [Электронный ресурс]. Доступ из справ.- правовой системы «КонсультантПлюс».
16. Afoaku M. The Reality of Augmented Reality and Copyright Law // Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property. 2017. Vol. 15. Pp. 111-128.
17. Arcari J. Decoding Smart Contracts: Technology, Legitimacy, & Legislative Uniformity // Fordham Journal of Corporate & Financial Law. 2019 Vol. 24, № 2. Article 3. Pp. 363-407.
18. Bohm B. Intellectual Property Implications in Virtual Reality: How Copyright, Trademark and Right of Publicity Laws Apply to Virtual Worlds. URL: https://law.ku.edu/sites/law.ku.edu/ files/docs/media_law/Panel-3-IP-Laws-Virtual- Reality-and-Video-Games-042419_UPDATE.pdf.
19. Calo R., Denning T., Friedman B., Kohno T., Magassa L., McReynolds E., Newell B., Roesner F., Woo J. Augmented reality: A technology and policy primer. Tech Policy Lab (University of Washington), 2015. URL: http://techpoli-cylab.org/wp-content/uploads/2015/11/Augmen- ted_Reality_Primer.pdf.
20. Dunne A. How Copyright Law Applies to Virtual Copyrighting Experiences: How Copyright Law Applies to Virtual Reality Programs Reality Programs // The Journal of Business, Entrepreneurship & the Law. 2019. Vol. 12, Issue 2. URL: https://digitalcommons.pepperdine.edu/cgi/viewco ntent.cgi?article= 1198&context=jbel.
21. Lang K. Electronic signatures and execution - a brave new world? // L. & T. Review. 2020. Vol. 24. P. 2.
22. Lyden J., Ferrill E. D. Can «Real World» IP Tools Effectively Protect Virtual Reality? URL: https://www.awa.com/globalassets/documents/artic les/virtual-worlds.pdf.
23. Nwaneri C. Ready Lawyer One: Legal Issues in the Innovation of Virtual Reality // Harvard Journal of Law & Technology. 2017. Vol. 30, № 2. Pp. 601-627.
24. Palka P., Lippi M. Big Data Analytics, Online Terms of Service and Privacy Policies // Research Handbook on Big Data Law / edited by Roland Vogl. Edward Elgar Publishing Ltd., 2020. URL: https://ssrn.com/abstract=3347364.
25. Russo J., Risch M. Virtual Copyright // The Law of Virtual and Augmented Reality / Woody Barfield, Marc Blitz eds, 2018. 712 p. URL: https://ssrn.com/abstract=3051871.
26. Ung M. Trademark Law and the Repercussions of virtual property (IRL) // Commlaw Conspectus. 2009. Vol. 17. Pp. 679-727.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Понятие интеллектуальной собственности. Закрепление законом временных исключительных прав на результат интеллектуальной деятельности или средства индивидуализации. Виды интеллектуальной собственности, ее идейные обоснования и международная защита.
контрольная работа [27,4 K], добавлен 14.05.2009Система законодательства об охране интеллектуальной собственности. Интеллектуальная собственность: понятие и виды. Международное законодательство об охране интеллектуальной собственности. Проблемы защиты прав интеллектуальной собственности в России.
курсовая работа [99,3 K], добавлен 07.10.2006Эффективность использования ресурсов на проведение научно-исследовательских и опытно-конструкторских работ. Значение интеллектуальной собственности в системе гражданских прав. Юридическая защищенность прав на результаты интеллектуальной деятельности.
курсовая работа [80,5 K], добавлен 16.05.2015Понятие интеллектуальной собственности, объекты авторского права. Произведения, не охраняемые авторским правом, объекты смежных прав. Критерии объектов интеллектуальной собственности. Правовое регулирование в области интеллектуальной собственности.
контрольная работа [20,6 K], добавлен 25.01.2010Понятие интеллектуальной собственности. Общий принцип закрепления исключительных прав за гражданином или юридическим лицом на объекты интеллектуальной собственности. Объекты исключительных прав. Использование результатов интеллектуальной деятельности.
реферат [27,5 K], добавлен 21.01.2009Возникновение интеллектуальной собственности. Авторские, смежные и патентные права. Средства индивидуализации. Роль интеллектуальной собственности в мировой экономике. Общая тенденция патентования в мире. Российский рынок интеллектуальной собственности.
курсовая работа [1,1 M], добавлен 04.12.2015Интеллектуальная собственность. Понятие международного права интеллектуальной собственности. Виды интеллектуальной собственности. Международное патентное право. Международное авторское право. Средства индивидуализации юридического лица.
реферат [26,1 K], добавлен 14.02.2007Исследование видов интеллектуальной собственности. Авторское и патентное право. Международная защита интеллектуальной собственности. Анализ законодательства Российской Федерации в сфере интеллектуальной собственности. Регистрация и охрана авторских прав.
реферат [23,7 K], добавлен 18.09.2015Правовое регулирование отношений в сфере интеллектуальной деятельности в законодательстве России. Место права на результаты интеллектуальной деятельности. Исследование аспектов использования и распоряжения результатом интеллектуальной деятельности.
дипломная работа [94,9 K], добавлен 26.12.2008История возникновения и развития интеллектуальной собственности в мире и в России. Объекты авторских, смежных, патентных прав. Средства индивидуализации товаров: фирменные и товарные знаки. Обзор нетрадиционных объектов интеллектуальной собственности.
курсовая работа [39,7 K], добавлен 09.12.2014