Игровое словообразование в современном русском языке

Характерные черты игровой деривации, отличия от окказионального словообразования и целенаправленного словотворчества. Анализ механизмов словообразовательной игры, а также факторов, продуцирующих образование игровых неологизмов в современном русском языке.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 22.01.2021
Размер файла 24,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Игровое словообразование в современном русском языке

О.В. Дедова, П.В. Григорьева; Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова»

Целью статьи является уточнение понятия игрового словообразования и изучение данного явления в современном русском языке. Материалом исследования послужили тексты различных жанров: СМИ, коммерческие названия, реклама, интернет-блоги, разговорная речь. В статье рассматриваются характерные черты игровой деривации, выявляются отличия от окказионального словообразования и целенаправленного словотворчества. Анализируются механизмы словообразовательной игры, а также факторы, продуцирующие образование игровых неологизмов в современном русском языке. В результате делается вывод о том, что игровая деривация -- сложный многоплановый феномен, объединяющий достаточно разнородные явления. Часть из них даже не может быть однозначно отнесена к словообразовательной сфере («игра» с графической оболочки слова при сохранении омонимии в устной форме; так называемые фонетические метафоры). Актуальности игрового словообразования в современном русском языке, помимо собственно лингвистических факторов, способствует целый ряд социальных и коммуникативных явлений, в первую очередь развитие Интернета. В эпоху электронной коммуникации игровые дериваты выполняют различные функции и зачастую являются проявлением метаязыковой рефлексии носителей языка.

Ключевые слова: игровая деривация; языковая игра; словообразовательная контаминация; блендинг.

Wordplay derivation in modern Russian

Olga Dedova, Polina Grigorieva, Lomonosov Moscow State University

The article discusses derivation patterns in Modern Russian that serve playful purposes. The research materials belong to various genres: mass-media, commercial titles, advertisements, internet blogs, informal language. The analysis of contemporary linguistic theories and results of this study make it possible to define a wordplay derivative as a derivative word which is part of language play and, hence, a creator of a comic effect. The paper explores features of the wordplay derivation phenomenon contrasting it to nonce words and intentional word formation. Analyzing mechanisms of wordplay derivation and stimuli for making wordplay derivatives in modern Russian shows that wordplay derivation is a complex linguistic phenomenon unites which is of great current interest.

It is noteworthy that some patterns cannot be attributed to the derivation process at all. An example in question is “playing” on the graphical form of the word which does not destroy phonetical homonymy; such words can be called “phonetical metaphors”. Apart from linguistic factors, the wordplay derivation process in modern Russian is supported by social and communicative factors, such as the rapid development and distribution of the Internet. In modern digital communication, derivatives have various functions and indicate metalanguage reflection of native speakers.

Key words: wordplay derivation, language play, derivative contamination, blending.

Игровая деривация, игровой неологизм -- термины, которые активно используются в современных лингвистических исследованиях. Они указывают на создание новой единицы, обладающей яркой, опознаваемой внутренней формой, с целью максимальной компрессии смысла и создания комического эффекта. Ввиду своей семантической емкости и «заметности» в контексте игровые дерива-ты последовательно используются в коммерческой сфере, они также могут быть элементами художественно текста (данное явление имеет давнюю традицию в русской литературе). Помимо этого игровые неологизмы могут функционировать в разговорной речи и распространяться посредством Интернета. Именно на основе рассмотрения фактов разговорной речи Е.А. Земская формулирует основные положения своей теории игрового словообразования [Земская, 2007] (см. об этом далее).

Игровые дериваты, активно создаваемые в настоящее время, относятся к разряду словообразовательных инноваций, значительное количество которых в современном русском языке заставляет говорить о настоящем «неологическом буме». «Словообразовательная сфера языка представляет собой наиболее динамичную зону языковой системы, активные процессы в области которой позволяют диагностировать концептуальное содержание и прагматическую направленность изменений, происходящих в русском языке последних лет под влиянием резко меняющейся социокультурной среды и в условиях постоянно возникающих новых коммуникативных потребностей» [Радбиль, Рацибурская, Бакич, Жданова, Торопкина, Щеникова, 2018].

Актуализация проблем, связанных с анализом инноваций, определяется «лавинообразным характером процесса неологизации русского языка на рубеже веков, его значительным влиянием на культурно-речевую ситуацию в постсоветском пространстве, образно определяемую как “праздник вербальной свободы”» [Попова, 2005: 2]. Будучи новообразованием, игровой дериват обладает рядом характерных черт окказионализма; это принадлежность к речи, ненормативность, номинативная факультативность, новизна, экспрессивность (о характеристиках окказионализмов см. [Лыков 1976: 11-35]). Вместе с тем есть существенное отличие между этими явлениями. Характерной чертой игровой деривации является преднамеренность создания деривата, и это отличает его от окказиональных речевых неологизмов (мы не имеем в виду авторские художественные неологизмы). Игровые дериваты создаются потому, что в силу определенных причин они является коммуникативно востребованными в данном обществе в конкретное время (о факторах, продуцирующих образование игровых дериватах, см. ниже). Вследствие этого они не обладают такими свойствами окказионализмов, как функциональная одноразовость и зависимость от контекста [Лыков, 1976].

Ввиду «рукотворности» игровых дериватов следует указать на еще один термин, присутствующий в современных работах: целенаправленное словотворчество [Цыганкова, 2016]. С нашей точки зрения, данные термины также смешивать нельзя, поскольку сами явления не идентичны. Целенаправленность словотворчества не обязательно имеет игровой характер (т.е. стремится к созданию комического эффекта), а это также отличительное свойство игрового деривата. Так, на примере проектов М. Эпштейна [Эпштейн] можно убедиться в том, что преднамеренно создание слова отнюдь не преследует создание комического эффекта, скорее даже наоборот -- данный эффект стал бы его дискредитацией (например, видеология -- `совокупность визуальных средств воздействия на общественное сознание; обработка умов посредством изобразительного ряда'; овременять, овременить -- `делать нечто временным, вносить в ход времени; подходить к чему-то с точки зрения конкретного времени и его ценностей, историзировать' и под.). В то же время именно комизм новообразования является основной характеристикой игровой деривации, что делает ее одной из форм более широкого явления -- языковой игры.

При этом игровой дериват -- это не только лексическое средство, выполняющее определенные стилистические функции на уровне контекста. Будучи самодостаточным в плане выражения смыла и эмотивной оценочности, такое новообразование является результатом игрового отношения к словотворчеству и к языку в целом.

Игровая деривация как разновидность языковой игры. Языковая игра, основанная на сознательном нарушении узуальных норм, затрагивает самые разные сферы функционирования современного русского языка. Как пишет Н.Д. Арутюнова, «экспериментами над языком занимаются все: поэты, писатели, остряки и лингвисты. Удачный эксперимент указывает на скрытые резервы языка, неудачный -- на их пределы» [Арутюнова, 1987: 6]. Несмотря на актуальность данного явления для текстов различных жанров (как устных, так и письменных) сам термин неоднозначен. Исследуя определение понятия «языковая игра», А.П. Сковородников называет его «зыбким и противоречивым» [Сковородников, 2010]. Вероятно, причина в том, что данный феномен традиционно обсуждается в русле различных научных парадигм. Достаточно распространенным является рассмотрение языковой игры как частного проявления игры вообще, в философском контексте.

И в этом случае игровое использование языковых средств трактуется в контексте идей Л. Витгенштейна, Ж. Бодрийяра, Ж. Деррида, Э. Берна и других авторов, рассматривающих игру как социальный, психологический, коммуникативный и т.д. феномен. Так, В.З. Санников, указывая на расплывчатость термина языковая игра, пишет: «Начать с того, что не совсем ясно, что такое игра. Людвиг Витгенштейн в “Философских исследованиях” задается вопросом: “Что свойственно всем играм?” и убеждается в том, что любой из потенциальных признаков оказывается неприменимым к некоторым видам игр. Соперничество? -- но его нет в пасьянсе. Победа и поражение? -- но их нет в подбрасывании мяча. Ловкость и удача? -- но их нет в шахматах. Развлечение -- тоже не всегда имеет место» [Санников, 2002: 14]. Мы разделяем точку зрения А.П. Сковородникова, который считает, что широкий контекст обсуждения явления не продуктивен. Это связано, по мнению автора, не столько со сложностью терминологического и понятийного содержания некоторых философских работ данной тематики, сколько с «невозможностью прямого выведения признаков понятия языковая игра из признаков общего понятия игры» [Сковородников, 2010: 51].

Итак, понятие языковая игра находится в русле собственно лингвистической проблематики. Одним из главных стимулов языковой игры является смех; «...это может быть и незатейливая шутка, и более или менее удачная острота, и каламбур, и разные виды тропов (сравнения, метафоры, перифразы и т.п.)» [Русская разговорная речь, 1983: 3]. Арсенал приемов языковой игры столь многообразен, что он затрагивает все уровни языковой организации. Сюда можно отнести «окказиональные неологизмы, фонетические игры, акцентировку звукописи, аллитерацию, игровое использование графики, сознательные нарушения орфографии и пунктуации», а также другие «манипуляции с языком -- полиглотские, иноязычные и мультиязычные вкрапления, сознательно не поясняемые в тексте или вступающие в игровые отношения друг с другом или с основным массивом текста.» [Рахимкулова, 2000: 34]. Таким образом, одним из основных механизмов языковой игры является структурно-семантическая «неожиданность», столкновение несопоставимого.

Игровое отношение к слову, способное выразить неожиданные смысловые коннотации и существенно расширить семантический контекст высказывания в целом, последовательно реализуется на словообразовательном уровне. Именно словотворчество, по мнению Н.Д. Арутюновой, является конечной целью языковой игры. Начальный стимул сознательного нарушения нормы ученый видит «в области восприятия мира, поставляющего данные для коммуникации», далее явление «проходит через сферу общения, отлагается в лексической, словообразовательной и синтаксической семантике и завершается в словесном творчестве» [Арутюнова, 1987: 8].

Таким образом, под игровым дериватом следует понимать такое преднамеренно созданное производное слово, которое вследствие своей яркой внутренней формы, нацеленной на достижение комического эффекта, становится средством языковой игры, выполняет игровую функцию. Наличие подобных дериватов характеризует различные сферы функционирования современного русского языка, это не только разговорный узус, но и политический дискурс, коммерческие названия, реклама и т.д.

Факторы, продуцирующие образование игровых дериватов. Почему игровые дериваты постоянно возникают в различных типах дискурса? Ответ на этот вопрос неоднозначен, поскольку результаты этого интересного явления достаточно разноплановы. Актуальность данного явления в современном русском языке во многом связана с масштабным распространением Интернета, нивелировавшим различия между массовой и межличностной коммуникацией, благодаря чему любая окказиональная словообразовательная инновация может стать сверхчастотной, пусть и на время. Именно на этом основан эффект так называемых интернет-мемов, имеющих в ряде случаев особые словесные «маркеры» (см., например: превед, медвед, ждун и под.). «Мем -- это тоже словцо, но словцо, брошенное не в какой-то уютной гостиной аристократической, а словцо, превращающее огромную аудиторию в эту гостиную. Но при этом в меме есть что-то от народного анекдота, потому что он тиражен» [Ашкеров].

Е.В. Петрухина к изменениям, спровоцированным развитием электронной коммуникации, относит «ослабление нормативных правил образования и употребления языковых единиц, расширение сферы употребления разговорно-сниженных языковых элементов и жаргонизацию современного русского языка, расцвет языковой игры, резкое увеличение потока английских заимствований» [Петрухина, 2010: 424].

При этом, конечно, игровая деривация существовала в русском языке и раньше. В художественном дискурсе подобные неологизмы обладают существенным потенциалом в плане «приращения смысла». Например, у А.С. Пушкина встречаем неологизм кюхельбекерно («За ужином объелся я/ А Яков запер дверь оплошно --/ Так было мне, мои друзья,/ и кюхельбекерно, и тошно»). Особый интерес к словотворчеству как к средству художественной выразительности проявляли поэты Серебряного века, тяготевшие к экспериментам с художественной формой. Так, у Игоря Северянина в едином контексте может быть нарочитое нагромождения подобных слов: «В цветах апрелести/ В улыбках весени/ В алмазах юности/ Вмечтах любви/ Пою я прелести/ И тоны плесени/ И среброструнности/ Мое, твои!»). Как правило, подобные игровые неологизмы не выходят за границы произведения. Выполняя эстетическую функцию в конкретном тексте, они не приобретают узуального статуса и остаются авторскими окказионализмами.

Несколько иная ситуация характеризует использование игровых дериватов, функционирующих в других типах дискурса, в том числе и в разговорной речи. В большинстве случаев они содержат эмотивно-оценочные компоненты значения, делающие их коммуникативно востребованными в конкретный период времени (см., например, хрущеба, прихватизация и под.). Говоря об игровой деривации, существовавшей до Интернета, нельзя не указать еще на одно явление. Мы имеем в виду русификацию заимствований на основе псевдоэтимологии. Новообразования типа спинжак (ср. спина), полуклиника (полу-), гульвар (гулять) носят диалектный и/ или просторечный характер, в то же самое время, используемые как стилистически маркированные «вкрапления» в литературную речь, они могут функционировать как игровые дериваты.

Интернет, сблизивший устную и письменную формы речи, массовую и межличностную формы коммуникации сопряжен с новым этапом в развитии данного явления, поскольку любой окказиональный неологизм моментально становится общедоступным. Актуальность игрового словообразования в современном русском языке обусловлена и тем, что в эпоху персональных компьютеров, интернет-технологий, мобильной телефонии можно наблюдать огромное количество заимствований. Узус не может на это не реагировать; по мнению Е.В. Петрухиной, «в последние два десятилетия ... удельный вес производных слов с незаимствованными корнями среди неологизмов постепенно уменьшается, а число лексических заимствований растет» [Петрухина, 2010: 424]. Действие адаптационных механизмов зачастую приводит к игровым номинациям на основе паронимии: дух (от душман), дрова (от драйвер) и под. М.А. Кронгауз в этом видит словообразовательную производность [Кронгауз, 2010]. С нашей точки зрения, подобные примеры можно рассматривать под разными углами зрения. С одной стороны, как результат словообразовательного процесса, а с другой -- как семантическую деривацию соответствующих русскоязычных лексем. Видимо, комический эффект, необходимый для языковой игры, создается в результате взаимодействия этих двух факторов. Здесь мы имеем дело с тем, что, с нашей точки зрения, может быть названо фонетической метафорой, когда существующее в языке узуальное слово начинает использоваться для называния нового объекта, в свою очередь имеющего узуальное наименование, на основании созвучия этих лексических средств, вне зависимости от их значений. Когнитивная «неожиданность» результатов таких номинационных трансформаций является источником комического эффекта, что отражает их игровой характер.

Механизмы игрового словообразования. Механизмы образования игровых дериватов достаточно вариативны, в связи с чем возможны различные основания для их классификации. Безусловно, при изучении данного вопроса нельзя не учитывать значительное количество публикаций, посвященных окказиональным способам словообразования, прежде всего работы И.С. Улуханова (см., например, [Улуханов, 1996]). Но, как показывает анализ собранного материала, при игровой деривации смешанные типы словообразования количественно преобладают над чистыми (несмешанными), что существенно затрудняет их классификацию.

С нашей точки зрения, целесообразно в самом общем плане различать:

1. Новообразования, полученные в результате так называемого блендинга (см. об этом ниже) и словообразовательные неологизмы, созданные аффиксальными способами (например, собянить, оливьед).

2. Отдельно следует рассматривать подмену лексем на основании игрового паронимического сближения, «маскирующееся» под словообразовательную деривацию (фонетическая метафора): (фотожаба от Фотошоп, Photoshop).

3. Также надо разграничивать дериваты, ориентированные на использование в устной/письменной и исключительно в письменной формах. Графико-орфографическая деривация активизируется в современной коммуникации и в ряде случаев рассматривается как неузуальный тип словообразования, получивший название график- сация. По определению В.П. Изотова, это «способ образования слов, при котором в качестве словообразовательного оператора выступают графические и орфографические средства (графические выделения, знаки препинания и т.п.» [Изотов, 1998: 76]. Прием активно используется в коммерческих целях и при создании доменным имен в Интернете (например, название фирмы ФорумОК, доменное имя; сеть магазинов мясных изделий «МясКо»). Формально от графиксатов, рассматриваемых В.П. Изотовым, отличны слова, созданные по тому же принципу, но с использованием латиницы (например, сериал «ПоLOVEжки»; гель для удаления синяков СинякOFF), однако исследователи в большинстве случаев не различают данные явления, и для обозначения последних также используется термин графиксация (см. [Попова, 2011]).

Соединение двух слов в их устной и/или письменной формах в одном новообразовании на основании паронимического сближения, -- пожалуй, самое распространенное и яркое явление игровой деривации: «языковая игра реализует функцию комического, а комизм основан на двуплановости восприятия, столкновении двух смыслов...» [Земская, 2007: 192]. По мнению З.И. Минаевой, данное явление «с позиции периферии словообразования переместилось в центр частотных и продуктивных средств передачи информации и выражения экспрессии» [Минаева, 2015: 58]. Как известно, изучая каламбурные дериваты Е.А. Земская выделяла, среди прочих, такие способы их образования, как междусловное наложение (термин, предложенный Н.А. Янко-Триницкой [Янко-Триницкая, 1972]) и контаминация. Их отличает то, что при контаминации часть одного из соединяемых в процессе деривации слов устраняется (например, Розенбард от Розенбаум и бард), а при междусловном наложении «слова накладываются, наезжают друг на друга», «конец одного является началом другого»: Осколково (Сколково + осколки) [Земская, 2005: 191].

Проведенный нами анализ продемонстрировал, что на основании указанного фактора контаминацию и междусловное наложение как приемы образования игровых дериватов не всегда возможно разграничить (например, телеелевиденье от телевиденье и еле; Евроненавидение от Евровидение и ненавидеть), в связи с чем описывать данное явление, исходя лишь из формальных критериев, невозможно. В процессе образования игровых дериватов взаимодействую такие факторы, как семантика «сталкиваемых» лексем, их паронимическое сближение, псевдоэтимология. Эффект словообразовательного каламбура может достигаться за счет переосмысления структуры мотивационных слов и реализации различных языковых намеков (например, Ксюшадь от Ксюша + лошадь), при этом в игровом деривате наблюдается «мерцание» обоих слов. В результате указанных факторов игровое новообразование, основанное на па- ронимии, представляет собой предел семантической компрессии словосочетания или высказывания (ср.: `Ксюша -- лошадь').

Сложность и формально-семантическая многоплановость конта- минационных процессов в процессе деривационной языковой игры привела к выделению так называемого блендинга как словообразовательного явления. По определению О.А. Хрущевой, «блендинг является самостоятельным способом словообразования, пограничным с аббревиацией и словосложением ввиду своих структурных особенностей. Блендинг характеризуется намеренным характером словопроизводства, особой стилистической окраской, окказиональным статусом большинства производных единиц -- блендов» [Хрущева]. Использование данного термина нам представляется перспективным, поскольку с его помощью возможно обозначить все вышеуказанные явления в целом, не подразделяя их на отдельные виды (это сделать не всегда возможно), а, наоборот, подчеркнуть то общее, что их объединяет.

При всей актуальности тенденции к контаминации, это не единственный способ образования игровых дериватов. Стимулом их создания может быть словообразовательная аналогия (образование неологизма по конкретному образцу, по Е.А. Земской [Земская 2005]). Суть языковой игры, так же, как и в случае блендинга, состоит в сочетании несочетаемого: словообразовательные аффиксы добавляются к тем основам, соединение с которыми является неожиданным и вследствие этого комичным. Например, неологизм оливьед образован по образцу слов короед, муравьед, общий семантический компонент которых -- указание на субъекта, употребляющего в пищу преимущественно данный продукт. Слова на -фон, такие, как телефон, домофон, послужил моделью для неологизма яблофон, обозначающий смартфон компании Apple (комический эффект в данном случае достигается в результате перевода коммерческого названия, являющегося словообразовательной основой).

Некоторые модели образования игровых дериватов на основе аффиксации отражают денотативную значимость определенных понятий. Так, в эпоху Интернета, приведшего к обострению общественно-политических дискуссий, становится частотным образование глагольных неологизмов, использующих в качестве основы имя собственное -- фамилию известного деятеля политики, искусства и т.д. Семантическим инвариантом таких новообразований является компонент `совершать действия, типичные для лица, носящего данную фамилию'. Преднамеренно созданный комический эффект, являющийся основным критерием игрового характера деривата, реализуется в данном случае за счет специфики словообразовательной модели (актуальное имя собственное + глагольный суффикс), а также яркой внутренней формы новообразований.

Так, от фамилии федерального канцлера Германии Ангелы Меркель образованы глаголы меркельчичать/меркелить: «Видать США увлеклись манипулированием Порошенко, и иногда забывают отдавать распоряжения вышеупомянутой фрау, вот она и “меркель- ничает” -- хозяева команд-то не дают». Существуют также глаголы обамить, трампить, эрдоганить, медведить, собянить и под., их семантика активно обсуждается в Интернете. Например, обамить -- «руководить сложной системой без малейшего понятия о том, как она фурычит», «жевать (жвачку) во время официального приема»; трампить -- то же, что и троллить; медведить -- «совершать действия, необходимость которых сомнительна, а результат обычно отличен от желаемого». Также существуют глаголы церетелить («пятнадцать тонн бетона с щебнем по дружбе подогнал прораб и приступает церетелить зураб», собянить («Москвичи требуют не “собянить” столицу», жириновить, явлинить. Отметим, что дериват собянить является переходным, и это отличает его от других приведенных выше примеров.

Словообразовательные функции, реализуемые в игровых дериватах. Наши наблюдения показывают, что в современном русском языке при игровом словообразовании действуют следующие факторы:

1. Эмоционально-экспрессивный. Дериват создается с целью реализации оценочных компонентов значения;

2. Адаптирующий (русифицирующий). Дериват создается в процессе адаптации заимствования и, как правило, имеет жаргонную окраску; на основании паронимического сближения может восприниматься как семантическая деривация русскоязычной лексемы. В последнем случае невозможно однозначно говорить о явлении словообразования, поскольку суть языковой игры состоит как раз в преднамеренном использовании в новом значении уже существующего слова (фонетическая метафора);

3. Номинативный. Дериват называет новое явление, передает новое понятие (яблофон);

4. Коммерческий. Дериват создается как имя собственное и используется в коммерческих целях. Денотативный и коммерческий факторы могут проявляться в одном неологизме (Вегмени -- вегетарианские пельмени).

Эти факторы могут быть соотнесены с функциями словообразования, по Е.А. Земской. В книге «Словообразование как деятельности» она выделила номинативную, конструктивную, ком- прессивную, экспрессивную, стилистическую функции [Земская, 2005], на основании чего были предложены соответствующие виды словообразования. В дальнейшем Е.А. Земская называет еще одну функцию, которая может быть реализована при словообразовательной деривации, -- игровую [Земская, 2007].

Выделяя игровую функцию словообразования, Е.А. Земская не исключает ее совмещения с другими, ранее описанными функциями, например, с номинативной: «... как все прочие функции словообразования, игровая функция (ИФ) выполняет и номинативную роль (игровое слово непременно именует что-либо), но в ней присутствует особое намерение говорящего -- поиграть с формой речи, причем эта игра может быть и безобидной шуткой, и острой насмешкой, и злой иронией, и едким сарказмом» [Земская, 2007: 186]. Номинативная функция особенно ярко проявляется в неологизмах, которые можно отнести к разряду так называемых ключевых слов момента («ключевыми следует считать слова, обозначающие явления и понятия, находящиеся в фокусе социального внимания» [Русский язык конца XX столетия. 1985--1995, 2000: 92].

Так, «неуклюжая аббревиатура ГКЧП обрастает различными саркастическими уничижительными производными. Таково произведенное скрещением с именем одного из инициаторов путча -- Пуго, фамилия которого порождает выразительные ассоциации с глаголом пугать: ГКЧПуга» [там же: 93]. В настоящее время можно наблюдать, как несколько эмотивно- оценочных игровых дериватов, мотивированных одним исходным словом и имеющих вследствие этого денотативную общность, указывают на актуальность того или иного явления (социальную, политическую и т.д.): Осколково (Сколково + осколки), Скольково (Сколково + сколько).

Проведенное нами исследование подтверждает то, что игровая функция в большинстве случаев сопутствует другим, в первую очередь номинативной. Сегодня, например, это активно используется при создании коммерческих названий («Чебупели» от чебурек и пельмень; «Творопыш» от творог и торопыжка/-шка). То же явление наблюдается в разговорном узусе в случае общественной актуализации новых понятий, приводящей к образованию «ключевых слов момента» (см., например, указанные ранее дериваты типа трампить, обамить). При этом широко распространены дериваты, чье возникновение обусловлено не необходимостью обозначить новое понятие (номинативная функция), а стремлением передать оценочность и экспрессивность (Гейропа от гей и Европа). Поскольку игровой дериват стремится к семантической компрессии, он может реализовывать конструктивную словообразовательную функцию (ненавидеть Евровидение ^ Евроненавидение). Проявление этой функции можно увидеть в случае паронимического сближения исходного слова (или его части) с другой основой: кока-кома, дерьмантин и под. Как правило, денотативное значение при этом не изменяется -- дериват указывает на тот же денотат, что и исходное слово, но появляются эмотивно-оценочный и коннотативный компоненты значения.

Итак, игровая деривация представляет собой многоплановое явление: различными могут факторы, продуцирующие образование игровых неологизмов, механизмы их образования и задействованные языковые средства. Являясь одним из основных видов языковой игры, игровая деривация объединяет достаточно разнородные явления, часть которых даже не может быть однозначно отнесена к словообразовательной сфере («игра» с графической оболочки слова при сохранении омонимии в устной форме, т.н. фонетические метафоры). Актуальности игрового словообразования в современном русском языке, помимо собственно лингвистических факторов, способствует целый ряд социальных и коммуникативных явлений, в первую очередь развитие Интернета. В эпоху электронной коммуникации игровые дериваты выполняют различные функции и зачастую являются проявлением метаязыковой рефлексии носителей языка.

игра словотворчество неологизм деривация

Список литературы

1. Арутюнова Н.Д. Аномалии и язык // Вопросы языкознания. 1987. № 3. С. 3-19.

2. Ашкеров А. Эволюция медиа-вирусов

3. Земская Е.А. Игровое словообразование // Язык в движении: К 70-летию Л.П. Крысина. М., 2007. С. 186--19з.

4. Земская Е.А. Словообразование как деятельность. М., 2005.

5. Изотов В.П. Параметры описания системы способов русского словообразования. Орел, 1998.

6. Кронгауз М.А. Игровой механизм образования слов // Новые явления в славянском словообразовании: Система и функционирование: Доклады XI Международной научной конференции Комиссии по славянскому словообразованию при Международном комитете славистов (Москва, МГУ имени М.В. Ломоносова, филологический факультет, 24--26 марта 2009 года) / Под ред. проф. Е.В. Петрухиной. М., 2010. С. 364--376.

7. Лыков А.Г. Современная русская лексикология (русское окказиональное слово). М., 1976.

8. Минаева З.И. Контаминация в образовании номинаций человека // Вестник удмуртского университета, сер. История и филология. 2015. Т. 25. Вып. 2. С. 58--68.

9. Петрухина Е.В. Возможности, функции и конкуренты словопроизводства в современном русском языке // Новые явления в славянском словообразовании: Система и функционирование: Доклады XI Международной научной конференции Комиссии по славянскому словообразованию при Международном комитете славистов (Москва, МГУ имени М.В. Ломоносова, филологический факультет, 24--26 марта 2009 года) / Под ред. проф. Е.В. Петрухиной. М., 2010. С. 424-442.

10. Попова Т.В. Графиксация как новое явление в языке и научной когни- ции // Вестник ЧелГУ. 2011. № 4. С. 160--163.

11. Радбиль Т.Б., Рацибурская Л.В., Бакич Н.А., Жданова Е.А., Торопки- на В.А. et. Социокультурные, лингвокогнитивные и лингвопрагматические аспекты современных словообразовательных процессов // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 9. Филология. 2018. № 2.

12. Рахимкулова Г.Ф. Игровая поэтика и игровая стилистика // Филологический вестник РГУ. 2000. № 1. С. 5--10.

13. Русская разговорная речь. Фонетика. Морфология. Лексика. Жест. М., 1983.

14. Русский язык конца XX столетия. 1985--1995. М., 2000.

15. Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. М., 2002.

16. Сковородников А.П. Об определении понятия «языковая игра» // Игра как прием текстопорождения: Коллективная монография. Красноярск, 2010.

17. Улуханов И.С. Единицы словообразовательной системы русского языка и их лексическая реализация. М., 1996.

18. Хрущева О.А. Универсальные и лингвокультурные особенности блен- динга: Автореф. дисс. ... канд. филол. наук.

19. Цыганкова Н.Д. Словообразовательные тенденции современного целенаправленного словотворчества // Концепция устойчивого развития науки третьего тысячелетия: Сборник научных статей по итогам Международной научно-практической конференции. СПб, 2016. С. 94-98.

20. Эпштейн М. Дар слова. Проективный лексикон. 2000-2010.

21. Янко-Триницкая Н.А. Междусловное наложение // Развитие современного русского языка. М., 1972.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.