Особенности перевода экзотизмов в видеоиграх (на примере игры The Witcher 3: Wild Hunt)

Заимствование – обращение к лексическому фонду других языков для выражения новых понятий, дальнейшей дифференциации уже имеющихся и обозначения неизвестных прежде предметов. Межъязыковые транскрипционные соответствия как способ перевода экзотизмов.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.12.2019
Размер файла 74,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

3. Место реалий в лексических системах ИЯ и ПЯ.

Этот фактор учитывает непосредственные особенности самого слова, его узнаваемость для читателя и языковую традицию употребления в том или ином языке. Эти особенности должны быть учтены при переводе для сохранения адекватности переводимого текста, а также сохранения норм употребления слова в нем.

4. Словообразовательные возможности и традиции языка.

Данный фактор обращает внимание переводчика на грамматические и словообразовательные возможности языка и культуру речи языка перевода. Другими словами, разнообразие языков и их структур влияет на переводческие решения, так как английский язык имплицитен и тяготеет к лаконичности и односложности, в то время как в русском языке немаловажную роль играют разнообразие суффиксального и префиксального способов построения слова и свободный порядок слов.

5. Читатель перевода.

Данный фактор также влияет на определение коммуникативной цели перевода и помогает выбрать верные стратегии перевода, для сохранения интенций автора. Любой текст переводится для его читателей, и переводчик обязан предвидеть потенциальную аудиторию, ее багаж фоновых знаний и ее ожидания от текста. Грамотный переводчик сумеет сохранить баланс между намеренно выделенными «экзотичными» транскрибированными словами и теми, чье значение будет понятно из контекста, или же прибегнет к сноскам и примечаниям.

Подводя итоги данного параграфа. можно заключить, что экзотизмы представляют собой переводческую трудность, обусловленную чужеродностью семантики подобных слов, а также наличием не только смыслового, но и культурного компонента, который необходимо верно передать переводчику. Для достижения этой цели, он может использовать несколько переводческих методов, каждый из которых отличается степенью передачи экзотичности слова, что в результате влияет на восприятие текста реципиентом в целом. Переводчику также необходимо иметь достаточный уровень знаний для верного определения экзотизма в тексте, что осложняется не только экзотичностью самого слова, но и отсутствием четких границ определения данного понятия. Основными методами перевода экзотизмов являются транскрипция, транслитерация, уподобление, а также описательный и гипонемический перевод.

На основе изученного теоретического материала всей главы было выяснено, что границы определения понятия «заимствованная лексика» до сих пор не были четко установлены, из-за чего представляется невозможным составить единую классификацию подобной лексики, что в свою очередь приводит к трудностям в составлении теоретической базы, затрагивающей данную тему. Тем не менее иноязычная лексика активно используется во всех языках мира, подвергаясь при этом процессам ассимиляции и интеграции, изменяя свою изначальную форму, подстраиваясь под нормы употребления слов в языке-реципиенте, и обогащая различные языки. Среди всех иноязычных заимствований, описанных в данной главе, наиболее широким является понятие «заимствованная лексика», так как под ее определение попадают все остальные виды иноязычной лексики, главным отличием которых является степень ассимиляции слов в языке перевода. Однако, из-за отсутствия точных дефиниций терминов, возникает сложность при разделении понятий и определения их основных различий, что приводит к ошибкам и неточностям в построении теоретической информационной базы. Особый интерес среди всех видов заимствований вызывают экзотизмы, так как данная лексика является наименее освоенной из-за отсутствия переводческих эквивалентов в языке-реципиенте и статусной неопределенности, и по этой причине наиболее сложной для изучения. При работе с подобной лексикой переводчик должен обладать основными переводческими компетенциями для наиболее точного и полного отображения не только смысла слова, но и его культурного аспекта, который оказывает значительное влияние на восприятие текста реципиентом.

2. Анализ перевода экзотизмов в игре The Witcher 3: Wild Hunt

2.1 Анализ перевода экзотизмов, служащих для наименования бытовых реалий

В 2015 году польская компания разработчиков «CD Projekt RED» выпустила игру «The Witcher 3: Wild Hunt», которая основывалась на серии книг «Ведьмак», написанной польским автором Анджеем Сапковским [93]. Как говорил в интервью старший продюсер локализации Миколай Швед, в игре не существует «изначального» языка на котором она была бы создана, так как компания одновременно работала с различными переводческими агентствами 15 стран для создания качественного перевода игры [88]. Однако она в первую очередь была создана для англоговорящих стран как самого обширного рынка сбыта, из-за чего польский язык можно считать «оригинальным», а английский - вторым по важности для успешных продаж игры. Тем не менее, можно предположить, что подавляющее большинство экзотизмов в игре имеют славянские корни, так как они были взяты из языка славянской общности. В данном параграфе будет проведен разбор наиболее часто встречающихся в игре экзотизмов, связанных с бытом.

В первом разделе будут описаны названия жилищ и имущества, представленных в игре. Одними из самых частых локаций, которые придется посещать игроку, являются «inns» и «taverns». В английском значение этих слов синонимично, как указывает «Collins Dictionary»: «An inn is a small hotel or pub, usually an old one» и «A tavern is a bar or pub». В русском языке они звучат как «корчмы» и «таверны» и их значения также одинаковы, однако существуют некоторые различия в происхождении, как указано в толковом словаре Д.Н. Ушакова: «Трактир - заимств. в Петровскую эпоху из польск. яз., где traktjer «трактирщик», обратное образование от traktjernia «трактир» < лат. Tractoria» [52], а в этимологическом словаре Н.М. Шанского говорится о том, что: «Корчма (общеслав.) Можно объяснить, как суф. производное от той же основы, что и болг. кръкам «ем, пью». В таком случае корчма буквально - «место, где едят и/или пьют» [67]. Оба экзотизма имеют славянские корни, тем самым сохраняя тон оригинала игры и придавая ей особый колорит. Все таверны и корчмы имеют названия, которые также были переведены различными способами. К примеру, одна из них носит название «Cunny of the Goose», где слово «cunny» является грубой сленговой лексикой, обозначающей женские гениталии, определение которой дано на «Urban Dictionary»: «Another name for a girls vagina» [73]. Для передачи смысла данного слова переводчики выбрали вариант «гузно», которое имеет схожее значение, но происходит от славянских языков. В этимологическом словаре Макса Фасмера ему дается следующее описание: «Гуз - род. п. гумза «нижний конец снопа; зад, гузка у птиц», гумзно «зад (животного)», укр. гуз, блр. гуз, болг. гъз(ъмт) «зад, чрево», сербохорв. гу?з, словен. gуza «зад», чеш. huzo, польск. ga?z.» [81]. Таким образом, в данном случае был использован прием уподобляющего перевода, с помощью которого переводчики смогли не только передать смысл и тон стилистически сниженной лексики, но и вызвать у русскоговорящих игроков схожий эмоциональный отклик.

По ходу игры игрок попадает на архипелаг Скеллиге, который является домом для островитян, живущих рыбалкой и набегами на континент. Их образ был основан на образе культуры средневековых скандинавских стран, а также стран Северной Европы [94], что отобразилось на выборе лексических единиц в игре. К примеру, в английском переводе встречается слово «sauna», определение которому можно найти в «Collins Dictionary»: ««An invigorating bath originating in Finland in which the bather is subjected to hot steam, usually followed by a cold plunge or by being lightly beaten with birch twigs» [81]. Таким образом, слово «sauna» пришло из финского языка и было использовано в игре в определенной локации, образ которой тесно переплетен с культурой языка этой страны. В русской версии это слово было заменено синонимом, имеющим славянские корни, а именно словом «баня». А.К. Шапошников дает ему следующее определение: «Баня - специальное помещение, где моются и парятся. Из праслав. *бан'а (из *банйа) «баня, ванна, пузатый сосуд», раннего заимствования из народнолат. balnia (засвид. в эпиграфике)» [70, с. 47]. Таким образом, в русской версии перевода локализаторы приняли решение отказаться от использования экзотизма и заменили его русским эквивалентом. Такое решение может быть оправдано двумя причинами:

1. Соблюдение целостности образа всей игры, основанной на славянской культуре.

2. В современном мире слово «сауна» ассоциируется с одной из разновидностей бани, а именно с финской с «горячим сухим воздухом в парной и холодным бассейном» [41]. Под влиянием этого фактора переводчики приняли решение использовать лексическую единицу «баня» во избежание возникновения устойчивых ассоциаций у игроков и для сохранения атмосферы игры.

В игре присутствует разнообразный выбор еды и питья для главного героя. Большая часть продуктов известна повсеместно и не является экзотизмами, такие как: огурец, яйцо, пиво, мясо, оливки и тому подобное. Тем не менее, в игре также присутствуют названия некоторых экзотических блюд и ингредиентов. Найти их главный протагонист игры Геральт может найти в провинции Туссент, которая была основана на образе культуры Франции, что объясняет наличие множества французских экзотизмов. В переводе на русский язык они были переданы при помощи транскрипции. В их число входят: «boeuf bourguignon» - «бёф бургиньон», «brioche» - «бриошь», сыр «Camembert» - «Камамбер», «fondue» - «фондю» и так далее. Среди исключений из правила можно выделить название конфеты «toffee», которая была переведена с помощью транскрипции с элементом транслитерации как «тоффи». Вероятнее всего данный выбор был сделан для того, чтобы избежать излишней русификации игры словом «ириска» или «ирис». Также интерес представляет слово «dumpling», которое при помощи приема конкретизации было переведено как «вареник». Подобное переводческое решение было обосновано необходимостью сохранения славянского колорита игры, так как английский вариант имеет очень широкое значение: «dumpling (n.) - mass of boiled paste, also a wrapping in which something is boiled, c. 1600. Norfolk dialect, of uncertain origin, perhaps from some Low German word or from noun dump "lump" (late 18c.)» [92]. Многие страны имеют свой собственный вариант названия этого блюда, так в Азербайджане оно называется «дюшбара», в Турции едят «душ-вара», на Кавказе популяры «хинкали», в Италии любят «равиоли», а в России наиболее привычным вариантом является «пельмени» [83].

В игре также представлен широкий спектр одежды, преимущественно брони. Их названия соответствуют реальным вещам, существовавшим в Западной Европе в Cредневековье и в начале Нового времени (7 - 14 вв.) [14]. По этой причине названия одежды переводятся традиционными соответствиями, которые часто совпадают с приемом переводческой транскрипции. К примеру, «aketon» - «акетон», «brigandine» - «бригантина», «gambeson» - «гамбезон», «doublet» - «дублет», «cuirass» - «кираса». Таким образом, переводчики сохранили изначальную форму слов, передали их экзотичность и сохранили оригинальный тон игры.

Как в книгах, так и в игре присутствует полностью выдуманная часть мира, не связанная с реальностью. Она заключается в существовании ведьмаков и любых вещей, так или иначе связанных с их деятельностью. В славянской мифологии существует персонаж, имеющий такое же название, и в словаре Т.Ф. Ефремовой его описание выглядит звучит как: «Ведьмак (разг). Человек, связанный - по народным поверьям - с Дьяволом и способный вредить людям, насылать болезни, портить скот, урожай и т.п.; колдун» [20]. Однако данный образ не имеет ничего общего с ведьмаками, созданными во вселенной Анджея Сапковского. В контексте его произведений «ведьмак» - это человек, подвергшийся процессу мутаций и наученный истреблять чудовищ, которые появились в результате магического катаклизма, известного как Сопряжение Сфер, во время которого несколько миров смешались друг с другом. В английском переводе слово «ведьмак», как и в русском, звучит как маскулинитив от слова «witch», а именно «witcher». Из-за процессов мутаций далеко не все из них выживают, однако по их окончанию ведьмак приобретает сверхчеловеческие способности, необходимые для его профессии. В первую очередь у него появляется ведьмачье чутье (обострение всех органов восприятия) и способность творить простейшую магию, а точнее накладывать ведьмачьи знаки. В их число входят:

1. Аард (aard).

Анджей Сапковский придумывал многие названия в своей книге беря за основу язык эльфов, который изобрел сам же. Как он говорил: «Язык эльфов - это смесь, "коктейль Молотова" из уэльского, ирландского, итальянского и - там, где я хочу, чтобы меня понимали - английского и немецкого. Для читателя это должен быть чужой язык. Он не должен знать, что там написано, он должен это чувствовать» [87]. Таким образом, работая с обозначениями ведьмачьих знаков, переводчики не знали исходного языка и по этой причине транслитерировали все названия, или оставляли написанное в исходной форме в случае использования так называемой Старшей Речи или языка эльфов. Знак Аард основан на элементе воздуха и представляет собой поток кинетической энергии, сила которой зависит от способностей и воли Ведьмака. Как писал сам А. Сапковский в книге «Кровь Эльфов»: «Откуда они взяли название, не знаю, возможно, из Старшей Речи. Слово «ard» означает, как известно, «верх», «верхний», «высочайший» [3, с. 155].

2. Игни (igni).

Данное название произошло от латинского слова «ignis», означающее «огонь» [10]. В игре оно полностью отображает суть знака, так как он основан на элементе огня и с его помощью ведьмак выпускает из руки струю пламени. Прием транскрипции в данном случае был применен для сохранения экзотичности слова и постановки особого акцента на его чужеродности, так как оно не только принадлежит древнему языку Старшей Речи, но и является заклинанием.

3. Квен (quen), аксий (axii), ирден (yrden).

Все три знака были переведены на русский язык с помощью транслитерации по тем же причинам, что были указаны выше. К сожалению, найти первоисточники на основе которых были созданы экзотизмы не удалось, так как полного словаря Старшей Речи не существует.

По ходу игры в бою ведьмак может использовать различные бомбы с разнообразными эффектами. Все они имеют названия, которые отображают их действие. К примеру, бомба «grapeshot», что означает: «ammunition for cannons consisting of a canvas tube containing a cluster of small iron or lead balls that scatter after firing» [79], была переведена как «картечь». А.Г. Крылов поясняет происхождение этого слова следующим образом: «Этот артиллерийский термин был заимствован из немецкого, где Kartatsche - «картечь» восходит к французскому cartouche - «патрон, заряд» [26]. Подобное название бомба оправдывает своим действием - при использовании она, подобно пушечному снаряду, взрывается и наносит урон не только огнем, но и серебряными осколками. Еще одна бомба под названием «Devil's Puffball» переводится на русский как «Чертов гриб». Подобное переводческое решение было принято под влиянием того факта, что в России слово «Puffball» означает разновидность гриба семейства Шампиньоновые, которые называются «дождевиками». В народе они известны как «пороховка», «пылевик» или «дедушкин табак» из-за свойства дымиться при нажатии на них. По мере созревания объемная мякоть гриба высыхает и превращается в темный порошок, который потом распыляется по воздуху [24]. По похожему принципу действуют бомбы «Чертов гриб» в игре, при использовании они взрываются и выпускают облако ядовитого газа. Однако у переводчиков не было возможности полностью передать суть названия этой бомбы, так как они не могли превысить определенного количество знаков при переводе, иначе название бы слово не вместилось в отведенное для него пространство. Поэтому было принято решение оставить в названии слово с наиболее широкой семантикой, а именно «гриб», без уточнения его разновидности. Возможно, при принятии данного решения переводчики также ориентировались на фоновые знания игроков, так как многие грибы размножаются при помощи спор, которые они выпускают в воздух, и данный фактор мог повлиять на ассоциативное восприятие слова. Еще одна бомба в игре называется «Moon Dust» или «Лунная пыль». Суть ее действия заключается в том, что при взрыве из нее разлетаются серебряные опилки, которые блокируют способность чудовищ обращаться невидимыми и принимать нематериальную форму, что помогает ведьмаку их победить. Приемом перевода, использованным в данном случае, является синтаксическое уподобление или дословный перевод, так как сверкающие опилки действительно похожи на лунную пыль. Следующие две бомбы в игре были изобретены в стране Зеррикании, с вечно жарким пустынным климатом и экзотическими животными. Эта страна также знаменита своими бомбами, в число которых входят «Dragon's Dream» («Драконий сон») и «Samum» («Самум»). Первая бомба при использовании выпускает облако горючего газа, который вспыхивает при поджигании. Таким образом, названия на обоих языках отображают суть действия объекта, что также было передано в русском варианте, который был выполнен с помощью дословного перевода. Второй вид бомбы назван экзотическим словом «самум», которое обозначает «песчаный вихрь, знойный юго-зап. сухой ветер в пустынях Африки и зап. Азии» [55]. При использовании данная бомба оглушает и ослепляет врагов. В самой игре ей дается следующее описание: «Зерриканским магам удалось создать особую смесь, содержащую в себе горячий ветер пустынь. Смесь помещается в специальные сосуды и опечатывается. Как только сосуд раскалывается, оглушающий вихрь вырывается на свободу». При переводе экзотизма была сохранена его первоначальная форма, для отображения «инородности» звучания слова и придания ему колорита.

Игра «The Witcher 3: Wild Hunt» невероятно обширна и в ней представлены различные роды деятельности, существовавшие в реальном мире. По этой причине они имеют традиционные переводческие соответствия, к которым и обратились переводчики. К примеру слово «armorer», которое означает «(obsolete) a person who made or repaired armor and arms» [78], в русском языке было переведено как «бронник (м. устар.) - мастер, изготовлявший броню» [70]. Но переводчики прибегали не только к приему традиционных соответствий. К примеру, слова «bard» и «troubadour» были переведены при помощи транскрипции как: «бард» и «трубадур». Как пишет о них Т.Ф. Ефремова, значение этих слов одинаково, однако «бардом» назывался поэт-певец у древних кельтов, а слово «трубадур» использовалось в средневековом провансале [22]. Для игры же подходили оба этих варианта, поэтому никаких переводческих изменений внесено не было. Интересен также еще один вариант перевода слова «chamberlain», которое на русском звучит как «камергер». Если рассматривать его с точки зрения этимологии, Макс Фасмер говорит следующее: «камергемр - начиная с Петра I (1703 г.); см. Смирнов 127. Из нем. Kammerherr «придворный чин» [62]. Однако в английском языке назвать точный исходный язык довольно проблематично: «chamberlain (n.) - mid-13c., etymologically “person who manages a chamber or chambers” <…> from Old French chamberlenc “chamberlain, steward, treasurer” (Modern French chambellan), from a Germanic source (perhaps Frankish *kamerling; compare Old High German chamarling, German Kдmmerling), from Latin camera "chamber, room" (see camera) + Germanic diminutive suffix -ling. As “chief financial officer of the king's household” from mid-15c.» [90]. В контексте игры слово «камергер» используется людьми империи Нильфгаард, которая в книгах и игре своими порядками и устоями отчасти схожа с Германским рейхом. Под влиянием этих факторов, использование немецкого экзотизма довольно уместно, так как у игроков возникнут устойчивые ассоциации этого слова с определенным историческим периодом в Германии. Одним из ярких примеров использования экзотизмов в игре можно назвать слово «ворожей», которое звучит на английском как «the Pellar». В этимологическом словаре Макса Фасмера оно описано следующим образом: «ворожимть - ворожум, укр. ворожимти, др.-русск. ворожити, болг. вражам «колдую», сербохорв. враМжати - то же, словен. vraћнti «вредить колдовством», чеш. vraћiti «колдовать, желать, проклинать», польск. wrуzяyж «ворожить, предвещать» [60]. Так как игра имеет славянское происхождение, данный экзотизм сложнее было перевести не с английского на русский, а с польского на английский. Однако переводчики выбрали слово «pellar», определение которому дано в «Oxford Dictionary»: «(English Regional, Cornwall) аn exorcist; a sorcerer, a wizard» [82]. Экзотическую окраску ему придает факт того, что оно распространено не повсеместно, а локализовано в Корнуолле. Сохранить экзотичность слова в данном случае было важно, так как «ворожей» является славянским экзотизмом. В этимологическом словаре современного русского языка глагол «ворожить» также используется в качестве синонима к слову «гадать» [70, с. 170], что еще раз доказывает, что российский вариант перевода удачен, так как в игре основной задачей ворожея является именно предсказание будущего. В игре также присутствует различные виды валют, а именно: «oren» - орены (валюта северных королевств), «floren» - флорены (валюта Нильфгаарда) и «crown» - кроны (валюта Редании). При переводе всех их была применена транскрипция, которая позволила сохранить экзотичность слов. В английском также допустимо их употребление как в единственном, так и во множественном числе, что облегчило процесс перевода.

Интерес представляет перевод одного из названий миссий, которое на английском звучит как «Broken Flowers», что является аллюзией на фильм Джима Джармуша «Сломанные цветы», снятый в 2005 году с Биллом Мюрреем в главной роли. В ходе основного сюжета герой посещает своих бывших любовниц в поисках определенной женщины. Похожие действия придется выполнить и ведьмаку во время прохождения миссии, однако перевод ее названия в русской версии игры звучит как «Список блудниц». Такой вариант был выбран под влиянием нескольких факторов: 1) российские игроки могут быть не знакомы с фильмом, на который делалась аллюзия в исходном названии, поэтому перевод с помощью уже существующего эквивалента утратил бы свою аллюзивность и смысл; 2) под влиянием первого фактора переводчиком пришлось применить прием целостного преобразования и отказаться от аллюзии вовсе, заменив ее словосочетанием, раскрывающим смысл миссии. Также при переводе было выбрано слово «блудница», которое означает «(устар.). 1. Женск. к блудник. 2. Проститутка (книжн.)» [54], что соответствует историческому периоду игры.

Одним из значимых событий в игре является поход на Лысую Гору, где в ночь проводился шабаш. Обозначение для данного мероприятия существует во многих языках, например, в немецком оно звучит как «Walpurgisnacht», в финском «Vappu», а в славянских языках «шабаш». Это слово имеет несколько значений, самое широкое из которых «субботний отдых, когда нельзя работать (в иудаизме)» [23], а также «в народных поверьях: ночное сборище ведьм, колдунов и т.п., сопровождающееся диким разгулом. Ш. на Лысой горе» [51]. При переводе было важно сохранить данный экзотизм в игре в его исходном виде, так как он неразрывно связан с польской и славянской культурами в целом. В английском языке, как указывает «Collins Dictionary», существует традиционное переводческое соответствие именно для этого слова: «Sabbath (also called: sabbat, witches' Sabbath) - a midnight meeting or secret rendezvous for practitioners of witchcraft, sorcery, or devil worship» [80]. Таким образом, и в русской и в английской версиях игры переводчики сумели верно передать смысл слова, и оно также сохранило свою экзотичность.

Подводя итоги данного параграфа, можно сказать, что изначальное предположение о том, что большое количество экзотической лексики в игре имеет славянское происхождение подтвердилось. Переводчики, при работе с ней, отдавали предпочтение двум приемам перевода: использованию традиционных соответствий или эквивалентов и транслитерации или транскрипции. Благодаря этому экзотизмы не утратили своего статуса при переводе и не разрушили общую атмосферу игры. Также в некоторых случаях были использованы переводческие замены и трансформации, которые помогли сохранить адекватность перевода.

2.2 Анализ перевода экзотизмов, служащих для наименования этнографических и мифологических реалий

В игре присутствуют различные социальные и этнические общности, названия которых были перенесены в игру из книг. Эти слова не являются экзотизмами, так как они общеизвестны в контексте фэнтазийных миров. К ним относятся: эльфы, гномы, хоббиты или полурослики, орки и так далее. Однако перевод на русский язык отличается от остальных, так как традиционные соответствия в нем не соотносятся с общепринятыми. Из-за переводческой ошибки в нем возникли совершенно новые расы существ, которых не было в оригинальной польской версии. Переводом самих книг, на которых основывалась игра, занимался Евгений Вайсброт, который при встрече с незнакомыми словами, такими как «krasnolud» или «nizioіki», не искал традиционных соответствий, а выполнял их транслитерацию. В результате этого в российском переводе книг появились «краснолюды» вместо «гномов», «низушки» вместо «полуросликов» и «эльфки» вместо «эльфиек» [95]. Однако именно данная переводческая ошибка придала переводу особый колорит и наделила некоторой самобытностью, в результате чего неверно переведенные названия рас закрепились в переводе как установившееся соответствия, после чего были перенесены в игру. Благодаря этому неверно переведенные слова приобрели статус экзотизмов в контексте игры «The Witcher 3: Wild Hunt», так как не существовали ни в каких других переводах. В игре эльфы являются представителями высокоразвитой расы, говорящей на Старшей Речи, поэтому все их имена, наименования предметов быта, одежды, музыки и тому подобного при переводе были транскрибированы. К примеру, партизанское движение под названием «Scoia'tael» было переведено как «Скоя'таэли» без изменения графической формы слова. На подобное решение переводчиков повлиял факт того, что все эти слова являются авторскими неологизмами и должны быть переданы в своей исходной форме для сохранения экзотичности и инородности звучания.

Одним из самых обширных источников экзотической лексики в игре является бестиарий, в котором дано описание всех монстров и животных, существующих в игре, а также присутствует информация о том, как с ними сражаться. Найти полный список всех существ, представленных в нем, в электронных источниках не получилось, поэтому было принято решение брать названия непосредственно из игры. Также стоит отметить тот факт, что большинство названий монстров были взяты из славянской мифологии, а также придуманы самим Анджеем Сапковским, после чего они были переведены на английский и затем на русский язык, что могло повлиять на степень их экзотичности.

Бестиарий разделен на несколько частей, каждая из которых описывает определенный вид монстров. Первая из них называется «Beasts», что в переводе звучит как «Бестии». И в английском и в русском языках это слово означает одно и то же: «из семинарск. лат. bestia «зверь, животное» при вероятном укр. посредстве (в ст.-укр. изв. с XVI в.)» [70, с. 61] и «beast (n) - used in Middle English to translate Latin animal. Replaced Old English deor (see deer) as the generic word for “wild creature”, only to be ousted 16c. by animal» [89]. В обоих случаях употребления слова оно верно отображает суть раздела, где указаны существа, никак не связанные с магией и не обладающие сверхспособностями. Другими словами, в нем указаны обычные животные, такие как волк, медведь, пантера, вепрь и собака, названия которых не являются экзотизмами.

Следующий раздел называется «Vampires» («Вампиры»). Данные слова являются интернационализмами, так как известны повсеместно и имеют одинаковое значение «кровопийца», к примеру, французское - vampire, немецкое - Vampir, старославянское - вампырь, украинское - вампiр, словенское - vampir, чешское - vampyr, польское - wampir [65]. Определение этого слова является уже закрепившимся в словарях: «Вампир мифол., сказ. - оборотень, мертвец, выходящий ночью из могилы, чтобы сосать кровь спящих людей, вурдалак, упырь» [70, с. 94]. Тем не менее, в игре образ вампиров не основан на их традиционном понимании. Анджей Сапковский изобрел свою систему классификации вампиров, поделив их на Высших (разумных) и Низших (неразумных). Все они, в отличие от традиционного образа вампира, могут находиться на солнце, не являются мертвецами, не живут в могилах, не умирают от чеснока или осинового кола в сердце и не обязательно пьют кровь только у спящих людей (некоторые не пьют ее совсем). Таким образом, при переводе названий всех видов вампиров в игре было важно показать их отличие от привычных нам «кровопийц». К Высшим относятся такие вампиры как: непосредственно «Higher Vampire» (Высший Вампир), являющийся самым могущественным среди всех, «Alp» (Альп), «Katakan» (Катакан), «Bruxa» (Брукса). Среди Низших можно перечислить «Ekimma» (Эккима), «Fleder» (Фледер) и «Garkain» (Гаркаин). Все названия переведены с помощью транскрипции для сохранения экзотичности слова и усиления контраста с привычным словом «вампир». Более того, некоторые из них взяты из культур различных стран, так Альп - это разновидность вампира в Германии, Брукса известна на территории Португалии, а Гаркаин - в шумерской мифологии [9]. Таким образом, в игре происходит не только смешение экзотизмов различных стран, но и добавление к ним авторских неологизмов, в результате чего получается самобытная система, существующая только в «The Witcher 3: Wild Hunt».

Еще один раздел бестиария носит название «Hybrids» («Гибриды»). В него входят существа, являющиеся помесями с кем-либо и не всегда проявляющие агрессию. Большинство из них переведены при помощи приема традиционных соответствий, а сами слова имеют древнегреческое происхождение, и взяты из мифов и легенд. К примеру, «Harpy» - «Гарпия», «Ekhidnae» - «Эхидна», «Erynia» - «Эриния», «Siren» - «Сирена», «Griffin - «Грифон» и тому подобное. Таким образом была сохранена узнаваемость слов, так как образы существ, которых они описывают, соответствуют своим историческим значениям.

Следующий раздел называется «Draconids» («Дракониды»), то есть существа, имеющие те или иные сходства с драконами, но не являющиеся ими. Одним из таких является «cockatrice» - «fabulous monster, late 14c., from Old French cocatriz, altered (by influence of coq) from Late Latin *calcatrix, from Latin calcare “to tread” (from calx (1) “heel”; see calcaneus), as translation of Greek ikhneumon, literally “tracker, tracer”» [91]. Это существо Европейской мифологии также называют «василиск», однако в русском переводе игры его название выглядит как «куролиск», скорее схожее с польским оригиналом «kuroliszek». Существо это обладает чертами пресмыкающегося и птицы, но не является ни тем, ни другим. Его голова и ноги напоминают петушиные, а тело, крылья и хвост драконьи. Возможно, именно внешность этого существа повлияла на вариант перевода, так как слово «куролиск» является смешением слов «курица» и «василиск». Еще одно существо называется «Basilisk», которое было переведено как «Василиск». В игре оно очень похоже на куролиска, однако не имеет оперения и птичьей головы, зато обладает большим клювом и умеет плеваться ядом. При переводе был использован прием традиционного соответствия для сохранения узнаваемости экзотизма. Интерес представляет перевод названия такого существа как «Slyzard». На русском в бестиарии игры оно звучит как «ящер», однако в самой игре во время одной из миссий его называют исключительно «ослизгом», что похоже на польский оригинал «Oszluzg». Само существо действительно является большим ящером, атакующим ядовитым хвостом и огненным дыханием. В данном случае была допущена переводческая неточность, так как не было соблюдено единообразия перевода экзотизма, что также могло несколько сбить игрока с толку, однако не помешало бы процессу игры. Еще одним драконидом является существо под названием «Forktail», переведенное как «Вилохвост». В данном случае переводчики использовали прием калькирования, сохранив при этом исходную структуру слова и передав его смысл, так как название существу Анджей Сапковский дал из-за хвоста драконида, усеянного острыми колющими шипами. Последним в данном разделе существом является «Wyvern», переведенное традиционным соответствием «Виверна». Ее название на обоих языках соответствует ее облику в игре: «геральдическая разновидность дракона с одной парой лап и нетопыриными крыльями» [8].

Следующий раздел бестиария называется «Specters» («Духи и призраки»). Одно из существ в нем называется «Nightwraith», что означает «Полуночница». В славянской мифологии верили, что полдень и полночь являются особым временем, когда просыпаются злые духи, одним из которых и была «полуночница» или «ночница» [44]. В игре это существо представлено как призрак ночных полей умершей там женщины. Похожий на нее дух называется «Noonwraith» или «Полуденница», который также является частью славянской мифологии, появление которого было вызвано следующим: «Полумдницы - дух полдня в облике женщины; существо, вызывающее крик и бессонницу у детей, в частности воплощение солнечного удара» [33, с. 153]. Так как в полдень солнце находится в зените, крестьяне уходили с полей так как верили, что за ними может прийти дух умерший молодой девушки, что иссохла на солнце. В английской версии игры названия данных мифологических существ были переданы способом словосложения, где две составные части слова обозначают основные характеристики существа. Таким образом, в переводе получалась следующая конструкция: «night\day» + «wraith». В русской версии игры перевод был выполнен с помощью традиционных соответствий, что в итоге передало значение слов, а также сохранило их славянское происхождение и экзотичность. Особой разновидностью духа в игре является «Penitent», который был переведен как «Покаянник». В данном случае переводчики прибегли к дословному переводу, так как он отображает смысл называемого объекта. Покаянник приходит к людям, совершившим преступление, но не раскаявшиеся в нем. Таким образом, название призрака восходит к слову «каяться», что означает: «сознавая свою вину или ошибку, испытывать сожаление. <…> Из праслав. *кайати «порицать» и *кайати ск* «выносить на общественное порицание», сродни др.-инд. kayate «мстить, наказывать», авест. kвy- «воздавать, награждать» [70, с. 388]. Перевод удачен, так как сохраняет в своем составе славянский корень, что помогает сохранить экзотичность слова, а также отображает отличительную черту призрака в сравнении с другими. Еще одним призраком в игре является «Beann'shie» или, в русском варианте, «Беанн'ши». Этот дух является мифологическим существом ирландского фольклора, который появляется в виде женщины, которая кричит и плачет возле дома умирающего человека. Однако в игре он представляет собой дух эльфиек, чей вой предвещает смерть. Вероятнее всего, именно по причине того, что они принадлежат эльфийской расе, названия этих существ были транскрибированы, и их графическая форма осталось в изначальном виде. Подобное решение было принято для сохранения экзотичности и чужеродности слова в контексте игры.

Следующим разделом в бестиарии является «Necrophages» («Трупоеды»). Как можно догадаться по названию, все представленные здесь существа являются падальщиками. Пожалуй, одним из самых часто встречающихся в игре существ является «Drowner», переведенный как «Утопец». Русский вариант схож с польским «Utopiec» и вероятнее всего был основан на нем для сохранения славянского колорита игры, так как понятие «утопленник» существует во всех странах и культурах, и поэтому была необходимость сохранить «экзотичность» слова при переводе. Также в игре присутствует «Fogler» или «Туманник», перевод названия которого был сделан с помощью калькирования. Существо является выдуманным, а его название «говорящим», так как определяет место его обитания, а именно туман, в котором он может раствориться. При помощи этого же переводческого приема было переведено название существа «Rotfiend» или «Гнилец», что звучит как «Zgnilec» по-польски. В игре также присутствует вид трупоеда под названием «Ghoul» или «Гуль». Это существо распространено в разных фольклорах всего мира, пришедшим изначально из стран Азии: «Гуль - арабский демон, джинн низшего ранга, ставший подвидом кладбищенского упыря» [75]. В игре же оно не является демоном, но всего лишь падальщиком, чей облик отдаленно напоминает обезображенных людей, бегающих на четвереньках. При переводе его названия была применена транскрипции для сохранения узнаваемости слова.

Еще одним разделом в бестиарии является «Insectoids» («Инсектоиды»). Одним из самых странных существ является «Arachas», переведенный как «Главоглаз», название которого может также звучать как «Паучий рак», похожее на польское «Krabopaj№k», так как это создание почти полностью состоит из панциря, лап и рта, напоминающего хищный цветок или большой глаз. В английской версии значение слова было передано при помощи греческого корня «арахно», который означает «(арахноид-; греч. arachne паук, паутина) составная часть сложных слов, означающая: 1) относящийся к паукам» [11]. Таким образом, экзотизм был передан способом целостного преобразования слова, в результате которого в российском варианте перевода отображена внешность описываемого существа. Интерес представляет название инсектоида «Kikimore», переведенное традиционным соответствием «Кикимора». Однако в славянской мифологиии это создание является «духом в облике женщины, появляющимся в доме, на подворье, в пустых постройках» [33, с. 78], а в игре ее точного описания не дается вовсе, тем не менее существо выглядит как помесь паука и рака, обитающее на болотах. Этимология слова «кикимора» также до конца не изучена: «Первая часть не ясна; возм., к кимка «чуб, коса» или кимкать (см. Бернекер 1, 676) или к лит. kauЮkas «домовой, гном». Вторая часть - к укр. момра «нечистый дух», сербохорв. моМра «домовой, кошмар», польск. mоrа, zmora, mara «кошмар» [63]. Существует вероятность того, что название существа, противоречащее своему образу в славянском фольклоре, было выбрано из-за «неуловимости» кикиморы, и, как результат, отсутствии точных данных о ее внешности и месте обитания. Данное предположение также подтверждает следующий факт: «Многозначность, некоторая расплывчатость представлений о кикиморе обнаруживается и в том, что кикиморой (шишиморой) может называться и лешачиха, лесовая русалка» [33, с. 81]. Еще одно существо, описанное в бестиарии, называется «Centipede» (что означает «сороконожка») и было переведено как «Сколопендроморф» (вероятно транскрибированное с польского варианта «Skolopendromorf»). Это гигантское насекомоподобное существо является гигантской сколопендрой, из-за чего и получила свое название. Русский вариант перевода, по сравнению с английским, удачнее сохранил экзотичность придуманного слова.

Следующим разделом в бестиарии является «Cursed Ones» («Проклятые»). В нем также встречается несколько экзотических названий существ, одним из которых является «Werewolf» или «Волколак» - человек, под действием проклятия обращающийся в волка. Самым широким по смыслу определением подобного существа является слово «оборотень», однако оно не уточняет в какое именно животное превращается человек. При переводе с английского на русский переводчики приняли решение не использовать существующий эквивалент «вервольф», а заменить его славянским экзотизмом «волколак». Сделано это было по следующим причинам: 1) для сохранения славянского колорита игры, так как слово имеет славянское происхождение: «Волколамк - волкодламк «оборотень, человек, превращающийся в волка», диал. волколамка (севск.), укр. вовкуламк, блр. волколамк, волкуламк, сербохорв. вукоМдлак, словен. vo?kodlaМk, чеш. vlkodlak, польск. wilko?ak» [59] и 2) из-за существования немецкого ополчения под названием «Вервольф», созданного в конце Второй мировой войны, название которого могло бы вызвать негативные ассоциации у игроков. Еще одним существом является «Botchling» или «Игоша», который также принадлежит славянской мифологии: «Игоша - фантастическое существо, соединяющее черты лешего и домового; безрукий и безногий урод; мертворожденный младенец; дух умершего без крещения» [33, с. 76]. Однако в игре образ данного существа основывается на польской мифологии, где имеет название «Poroniec» (Поронец), что означает «мелкий вредоносный демон, в которого превращается умерший до рождения или до крещения младенец» [77]. Таким образом, обе экзотические единицы лексики имеют схожее значение, на основании чего при переводе предпочтение было отдано более «русифицированной», так как в современном мире слово «Игоша» используется редко и является экзотизмом даже для жителей России. В английской версии было использовано слово «Botchling», что буквально переводится как «порченый». В ходе миссии, где ведьмак сталкивается с Игошей, он может сделать выбор снять проклятие и превратить Игошу в «Чура», который звучит на английском как «Lubberkin», а на польском как «Kіobuk» (Клобук). Его отличие от Игоши заключается в следующем: «в польской мифологии дурной дух низшего уровня, который, будучи пригретым в доме, приносит своим хозяевам добро, краденое им у соседей» [76]. В русской же мифологии слово «чур» имело следующее значение: «Первоначально - заклинание против нечистой силы, означающее запрет касаться чего-л., совершать какие-л. действия (сохранившийся в играх.)» [31, с. 1487]. Вариант перевода в данном случае был выполнен по тому же принципу, что описан выше.

Следующим разделом в бестиарии является «Relicts» («Реликты»). Существа из данного раздела не принадлежат ни к одному другому, а потому были сформированы в отдельную группу. Первым из них является одно из самых распространенных существ в славянской мифологии, которое в игре называется «Chort» или «Черт», что означает «нечистый дух, подручный Дьявола, Сатаны, противник Бога и ангелов. <…> Обобщающее, родовое название для различных нечистых духов» [33, с. 196]. Это слово является экзотизмом славянской мифологии, существующим в различных странах - «стар. основа на -i-), укр., блр. чорт, сербохорв. ц[']р[/']тити, ц[']р[/']ти?м «заклинать, клясть», словен. иr^t «черт, ненависть, вражда», иаtiti «ненавидеть», чеш., слвц. иеrt «черт», польск. czart» [64]. Тем не менее, в игре образ черта не основан на его мифологическом описании, в «The Witcher 3: Wild Hunt» черт выглядит как огромное неразумное существо на четырех лапах, две из которых оканчиваются когтями и еще две копытами, с рогами и третьим глазом во лбу. Возможно, такое различие в образах черта обосновано авторским видением этого существа, однако его название схоже на всех языках, что обеспечивает его узнаваемость. При переводе на русский был использован прием традиционных соответствий для сохранения славянской экзотичности слова. Родственным с чертом видом существа является «Fiend» переведенный как «Бес», что также похоже на польский вариант «Bies». В славянской мифологии ему дается следующее определение: «Бесами в народных поверьях могут именоваться различные представители нечистой силы - это их родовое, обобщающее название. Однако чаще всего бесы - черти» [33, с. 13]. В «Collins Dictionary» слово «fient» означает «an evil spirit; demon; devil», что является синонимичным с русским определением беса. Таким образом, бесы и черти являются родственными видами, что отображено как в славянской мифологии, так и в игре для сохранения узнаваемости их названия были переведены традиционными соответствиями. Среди реликтов присутствует существо под названием «Godling», переведенный как «Прибожек». Этот экзотизм взят из польской мифологии, где означает дружелюбного призрака ребенка, который умер до крещения [74] и является незримым помощником по хозяйству. В игре он не является духом, однако тоже помогает главному герою. Также интересен перевод имени данного существа. Так в польской версии оно звучит как «Janek», в английской «Johnny», а в русской версии его перевели как «Ивасик» (производное от «Иван»). Все эти имена исконно принадлежат культурам, на языках которых употребляются. Более того, они являются одними из самых распространенных имен на той или иной территории, а также вызывают определенные ассоциации у игроков. К примеру, имя «Ивасик» отсылает нас к народной украинской сказке «Ивасик Телесик», что закрепляет «славянский» образ персонажа в игре. Еще одним экзотизмом из мифологии является «Leshy» или «Леший». В игре, как и в фольклоре, это существо представляет из себя духа леса, оберегающего его от людей. Поэтому, для сохранения узнаваемости слова, в переводе было найдено традиционное соответствие, отображающее его экзотичность.

Подводя итоги данной главы, можно говорить о том, что перевод экзотической лексики в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» выполнен на профессиональном уровне. В случаях, когда экзотизмы были придуманы автором, переводчики применяли транскрипцию или транслитерацию для сохранения иноязычного звучания слова, а также, в случаях, когда возникала необходимость передать значение слова, они прибегали к приемам калькирования или целостного преобразования. Так как игра была разработана на основе польской серии книг, в ней использовалось большое количество славянских экзотизмов, которые были переведены при помощи традиционных соответствий для сохранения узнаваемости слов для русскоговорящих игроков.

Заключение

экзотизм лексический транскрипционный

В настоящей работе целью исследования являлись анализ такого языкового явления как экзотизмы, а также рассмотрение трудностей, связанных с их переводом в видеоигре «The Witcher 3: Wild Hunt». Актуальность проблемы исследования обоснована недостаточной степенью изученности репрезентативных путей перевода экзотизмов, что приводит к ошибкам в локализации игр и снижению качества итогового продукта. В ходе исследования были выявлены основные трудности, связанные с вопросами классификации заимствованной лексики в русском языке, а также приемами перевода экзотизмов в частности.

Анализ теоретической информационной базы позволил прийти к выводу о том, что в современном мире не существует единой общепринятой классификации заимствованной лексики, что в значительной степени затрудняет процесс ее дальнейшего изучения исследователями. Составлению точного описания классификации препятствует также факт того, что лексика в условиях глобализации постоянно подвергается процессу интеграции и ассимиляции в языках, из-за чего может приобретать различный статус, отследить изменение которого довольно затруднительно, так как язык является живой и постоянно меняющейся системой. Также сложность составления единой теоретической базы заключается в том, что границы определения различных видов языковых заимствований крайне размыты и ученые не сходятся во взглядах, представляя свои собственные варианты определений видов лексических единиц, многие из которых часто противоречат друг другу. Экзотизмы, представляющие из себя наибольший интерес для данной исследовательской работы, занимают особое место в переводе, так как при работе с ними переводчик должен обладать достаточным уровнем знаний и компетенций для верной передачи не только смысла слов, но и их роли в тексте, отображения культурологического аспекта. Для достижения этой цели переводчик может использовать определенные приемы перевода, каждый из которых в разной степени передает экзотичность чужеродного слова. Выбор приема зависит от выполняемой в тексте роли экзотизма, традиций языка, характера текста, а также его читателя и индивидуальности самого переводчика. При работе с заимствованной лексикой переводчик в первую очередь должен понимать, по какой причине она была использована в тексте ИЯ и какую роль в нем выполняла. На основании этой информации он должен выбрать прием, с помощью которого лексические единицы могут быть переведены на русский язык и будут выполнять те же функции, что и в языке оригинала.

На основании полученных результатов второй главы, в которой были проанализированы причины выбора того или иного варианта перевода экзотизмов с английского на русский язык, можно сделать вывод о том, что перевод подобной лексики в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» был выполнен на профессиональном уровне с крайне незначительным количеством ошибок, вызванных скорее недостатком внимательности редакторов при финальной обработке текстовых файлов, чем ошибками самих переводчиков. Множество экзотизмов, представленных в игре, имели славянское происхождение, из-за чего были переведены с помощью традиционных соответствий. Также были применены приемы калькирования, целостного преобразования, транскрипции и транслитерации, что позволило в полной мере адаптировать экзотическую лексику к русскому переводу. При работе над ним переводчики ориентировались на фактор славянского происхождения игры, а также на восприятие экзотизмов игроками, что в итоге помогло воссоздать «самобытность» мира «The Witcher 3: Wild Hunt» и не разрушить его концепт избытком чужеродных лексических единиц.

По итогу проведенного исследования можно предположить, что подобный опыт перевода мог бы послужить образцовым примером работы с экзотической лексикой в видеоиграх для всех переводческих компаний, занятых в этой области. Благодаря осмысленному подходу к использованию различных переводческих стратегий в работе с экзотизмами, углубленному изучению их культурологического аспекта, а также пониманием причин требуемых изменений при переводе лексики, ее адаптация к российским реалиям была выполнена успешно, что отразилось на качестве локализации игры в целом. В итоге готовый продукт отличался высоким уровнем качества, что привлекло целевую аудиторию и повысило уровень доверия не только к разработчикам игры, но и к переводческой компании.

Дальнейшие исследования в сфере перевода экзотизмов в видеоиграх могут не только оказать положительное влияние на развитие переводческого бизнеса в России и улучшить навыки перевода работников переводческих компаний, но и повысить качество локализации зарубежных видеоигр, что в свою очередь приведет к улучшению их восприятия игроками.

По итогу проделанной работы можно говорить о том, что изначальная цель данной выпускной квалификационной работы была достигнута, был проведен глубокий анализ теоретической базы перевода заимствованной лексики и рассмотрены факторы, влияющие на переводческие решения при работе с экзотизмами. Изначальная гипотеза работы о необходимости более глубокого подхода к изучению путей перевода экзотической лексики при работе с видеоиграми была подтверждена и рассмотрена на практике на примере конкретной игры, что позволило говорить о дальнейшем развитии переводческих компетенций и навыков у работников в данной сфере.


Подобные документы

  • Термин "экзотизм" в ряду других терминов, обозначающих иноязычные единицы. Функции экзотизмов в тексте. Влияние экзотизмов на становление немецкого языка. Несовпадение объемов значений лексических единиц при переводе с немецкого на русский язык.

    курсовая работа [38,0 K], добавлен 15.01.2016

  • Рассмотрение и характеристика типов соотношений денотативных значений единиц исходного языка и языка перевода. Ознакомление с технологиями перевода безэквивалентной лексики. Исследование специфических особенностей перевода структурных экзотизмов.

    дипломная работа [643,3 K], добавлен 29.07.2017

  • Понятие языка и нормы перевода. Обеспечение высокого качества перевода переводчиком. Семантические проблемы перевода. Межъязыковые расхождения в грамматикализации "классических" грамматических категорий. Синтаксические проблемы перевода стихотворений.

    реферат [33,3 K], добавлен 23.12.2011

  • Задачи и методы теории перевода. Вопросы теории перевода в немецкой лингвистической традиции. Изменение лексического состава русского языка за счет иностранных заимствований и в его кодификации в соответствии с грамматическим строем европейских языков.

    курсовая работа [49,4 K], добавлен 01.06.2013

  • Сущностная характеристика современных наиболее распространенных моделей перевода: ситуативно-денотативная, трансформационная, семантическая, интерпретативная. Теория уровней эквивалентности и трехвазная модель перевода о. Каде. Способы и приемы перевода.

    курсовая работа [78,9 K], добавлен 21.02.2011

  • Понятие исконно русской лексики, причины заимствования из других языков. Появление слов–интернационализмов, слов-калек, слов-экзотизмов и варваризмов. Приспособление иностранных слов к русским графическим и языковым нормам, орфоэпические нормы.

    реферат [27,6 K], добавлен 25.10.2010

  • Сложность проблемы выделения единиц перевода в тексте. Основные виды, характерные признаки и особенности использования клише в речевой деятельности. Образные выражения и их употребление в переносном смысле. Сущность применения готовых единиц перевода.

    презентация [38,7 K], добавлен 30.10.2013

  • Заимствованные слова как объект изучения в лингвистике. Лексико-семантические группы экзотизмов, варваризмов и тюркизмов в романе В. Яна "Чингисхан". Изучение проблемы определения тюркской лексики. Использование иноязычных вкраплений в произведении.

    дипломная работа [233,8 K], добавлен 23.07.2014

  • Виды и способы перевода, определение способа перевода и меры информационной упорядоченности для переводного текста. Преимущества и трудности синхронного перевода, проблемы синхронистов, возникающие в процессе перевода, психологические условия работы.

    реферат [27,7 K], добавлен 25.10.2010

  • Особенности перевода юмора. Перевод безэквивалентной лексики. Средства выражения юмора в стихах для детей и некоторые аспекты их перевода. Основные трудности и приемы перевода культурных реалий в англоязычных анекдотах. Анализ английских лимериков.

    дипломная работа [80,7 K], добавлен 08.04.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.