Анализ способов осуществления коммуникативных установок с помощью языковой игры в англоязычном диалоге
Основные компоненты речевого общения. Межличностные установки как лингвистический феномен. Особенности использования языковой игры в зависимости от коммуникативной установки говорящего (на материале американского диалога). Межличностные установки.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.12.2017 |
Размер файла | 168,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
-Chandler!
Friends S05E22
Друзья решают развлечься и припоминают всяческие произведения (песня "Me, Myself, and I" и мюзикл “The king and I”) а также просто слово aye, выражающее согласие. Таким образом, их языковая игра основана на аллюзии, когда они упоминают песню и мюзикл, и одновременно на фонетической омонимии слова eye, а также слов I и aye. Говорящие успешно достигают своей цели - пошутить, доводя при этом свою подругу до возмущения и негодования.
В следующем примере происходит разговор двух девушек, одна из которых пьяна и держит в руках хоккейную клюшку. Ее собеседница просит отдать ей клюшку во избежание травм и разрушений. Однако, девушка Робин, находящаяся в нетрезвом состоянии, решает пригрозить своей подруге тем, что выбьет ей зубы - “I'll give you summer teeth” - summer teeth значит «выбитые зубы». Здесь мы видим установку на говорящего (хотя на первый взгляд может показаться, что установка на действительность - речь идет о выбитых зубах). Затем она уточняет, что зубы будут везде разбросаны - “Some are here, some are there”.
- That's it, Robin. Give me the stick.
-I'll give you summer teeth. Some are here, some are there.
-Robin, give me the stick.
How I Met Your Mother S04E04
Языковая игра в данном случае основана на фонетической омонимии слова summer и фразе some are.
Языковая игра может выполнять побудительную функцию. С помощью языковой игры можно не только унизить, но и вынудить собеседника, даже пригрозить ему и заставить возместить материальный ущерб. Данную ситуацию можно проиллюстрировать следующим примером, в котором один из участников коммуникации пытается продемонстрировать свои глубокие знания фонетики, однако в итоге из-за него падает чужая полка. Говорящий осведомляет собеседника, что ему придется платить за это.
- What's that?
- A 1986 World Book encyclopaedia. It's exactly the one I grew up with.
-Encyclopaedia?
-Oh, you think it should be pronounced encyclo-pee-dia. It's a common mistake. But if you look at that squished together "ae" symbol in this here encyclopaedia, you'll learn that it's a ligature derived from the Anglo-Saxon rune ash...(ставит книгу на полку, полка падает)
-You know, you're gonna have to paedia for that.
How I Met Your Mother S04E04
В данном примере используется прием языковой игры, основанный на схожести звучания части слова encyclopaedia и глагола to pay.
Среди намерений в рамках установки на адресата также встречается саркастический запрет. В данной ситуации одного из участников коммуникации заставили надеть галстук со смешным рисунком и носить его везде, а говорящий просит разрешения снять его. Однако его собеседник не дает разрешения снять галстук.
-Just let me take off the tie! Please! I have to wear this at work. Do you have any idea what that's like? If the SEC pursues charges, it's going to be all our asses. Nobody takes this more seriously than I do. Please, can I take it off?
-You... may... knot. With a "K." A little tie pun.
How I Met Your Mother S07E09
Он выражает свой запрет с помощью приема языковой игры, основанного на омонимии, играя с частицей not и словом knot (узел). Таким образом, говорящий не только запрещает снять галстук, но и советует завязать его потуже, как мы видим из контекста. В результате получается каламбур, о чем говорит и сам адресант.
Еще одним намерением является просьба. В следующем примере говорящая просит своего друга Росса достать ей билеты на концерт певца Стинга, т.к. дети Росса и Стинга ходят в один детский сад.
- Please get the tickets.
- I just can't do it.
- Yes, you can. Sting says so himself.
- What?
-Roooooooooss can!
-Look, I'm sorry.
-Rooooooss can!
Friends S08E10
Она выражает свою просьбу с помощью языковой игры, которая одновременно основана на паронимии и аллюзии на песню Стинга Roxanne. Она кричит: “Rooooooss can”, подразумевая, что Росс может взять билеты на концерт, и одновременно напевая строчку из песни “Roxanne”, которая схожа по звучанию с ее просьбой.
В следующем примере реализуются одновременно три установки: на себя, на адресата и на третье лицо. В данном случае местоимение we предполагает не только адресата и говорящего, но и третье лицо. Все вместе эти три персонажа образуют we. Говорящий называет свою компанию Three Hockey-teers. Однако в данном случае языковая игры направлена на адресата, так как к нему обращается говорящий, поэтому доминирующей установкой будет установка на адресата.
- Listen, I got three tickets to the Rangers tonight. What do you say?
- I say I am there!
-Cool!
- Is Ross going too?
- No. Janice.
-Janice?
-Because I just feel bad for Ross, you know?
-We always go together. We're, like, the Three Hockey-teers, you know?
Friends S03E01
Здесь языковая игра реализуется с помощью приема аллюзии на известную книгу The Three Musketeers, («Три мушкетера») А. Дюма. Друзья собираются пойти на хоккей, поэтому говорящий вместо трех мушкетеров называет их Three Hockey-teers (что-то вроде троих хоккеистов). В данном случае можно говорить о парольной функции - своего рода парольное название для данной группы.
Одной из самых распространенных функций языковой игры является футическая. Далее мы рассмотрим случаи, в которых реализуется создание комического эффекта или намерение пошутить, т.к. это главная причина использования языковой игры - развлечь собеседника, «поиграть».
В следующей ситуации разговор происходит между девушкой Фиби и женихом ее сестры. Дело в том, что у Фиби есть сестра-близнец, и их невозможно отличить. Парень снимает линзы, и Фиби спрашивает, стал ли он лучше видеть (имеется в виду, видит ли он отличия между сестрами). Он отвечает, что Фиби стала размытой, но все так же похожа на Урсулу. Он отвечает в шутливой форме, чтобы создать более непринужденную атмосферу.
-I was just gonna take out my lenses.
-Oh, yeah. Try that. So is that better?
-Not really. You're blurry, but you still look like Ursula. You're "Blursula."
Friends S08E07
Языковая игра в данном случае строится на словообразовании. Соединяется слово blurry (нечеткий, размытый) и имя персонажа Ursula - Урсула. В результате мы получаем окказионализм Blursula, который должен рассмешить собеседницу. Реализация комического эффекта удается говорящему.
Однако языковая игра обычно используется для реализации других намерений. Среди намерений можно выделить характеристику собеседника, флирт или заигрывание. Приведем пример того, как девушка заигрывает с инспектором ДПС после превышения скорости. Она пытается смягчить свой штраф и поэтому пытается расположить к себе инспектора.
- Your license.
- Yes. Here you go, Officer Handsome.
-It's Hanson.
-Oops, sorry. My mistake.
Friends S07E22
Языковая игра в данном случае основана на паронимии, схожем звучании реальной фамилии офицера - Hanson и прилагательного handsome. Говорящая намеренно играет с фамилией инспектора, пытаясь сделать ему комплимент. Однако офицер не очень расположен к подобным заигрываниям и продолжает выполнять свою работу.
В следующем примере одновременно реализуются две установки: на себя и на адресата. Это происходит благодаря местоимению we (мы), которое предполагает обращение адресанта, и к адресату, и к самому себе. Однако доминирующей установкой все же является установка на адресата, так как адресант пытается привлечь внимание адресата. Говорящий видит объявление о женщинах-акробатах и сообщает своему собеседнику, что им обоим кое-что перепадет от знакомства с этими акробатками.
Female acrobats from Montreal. Super flexible. We are going to get Cirque de So-Laid.
How I Met Your Mother S03E01
Языковая игра в данном примере основана на обыгрывании идиомы get laid ( переспать) и схожем звучании слов laid и названия известного цирка Cirque du Soleil. Так, говорящий предвкушает будущие развлечения и одновременно реализует комический эффект, развлекая своего собеседника сейчас.
Важно отметить, что для успешной реализации языковой игры должна быть непринужденная дружеская атмосфера, а также соответствующий собеседник, который, во-первых, поймет языковую игру, а, во-вторых, правильно на нее отреагирует, особенно когда адресат произносит, что он понял языковую игру, например, как было указано выше: «Word play. Loving it» (пример №12) или «A little tie pun» (пример №16).
В следующем примере действие происходит в высшем обществе на выставке картин. Говорящий решает завести новые знакомства и сразу проявляет свое остроумие. Установка в данном случае будет на собеседника, однако, хорошее впечатление на собеседников он не произвел. Говорящий использует языковую игру, чтобы пошутить над людьми уже преклонного возраста, интеллигентами, ценителями искусства из высшего общества, и они совершенно не оценили его юмор.
-You two keep chugging like that, you're gonna have to Vincent van go to the bathroom, am I right?
-It's pronounced van Gogh.
-Oh, "blogh" me.
How I Met Your Mother S08E18
Языковая игра в данном случае построена на омонимии слов go и Gogh, так как существуют разные варианты произношения фамилии этого художника. Однако после неудачного использования языковой игры, говорящий решает продолжить ее и говорит уже сам себе вместо blow me (шел бы ты…) - "blogh" me, в данном случае играя с рифмой.
В примерах с установкой на адресата языковая игра выполняет следующие функции: 1) инвективную - 30,8%; 2) фатическую - 30,7%; 3) побудительную - 23,2%; 4) оценочную - 7,7%; 5)парольную - 7,6%.
2.1.3 Установка на третье лицо
В данном исследовании мы не затрагиваем установку на слушающего, т.к. подобные примеры встречаются крайне редко, а сразу перейдем к установке на третье лицо. По сравнению с установкой на себя и установкой на адресата установка на третье лицо встречается реже - всего в 15,4% случаев.
Достаточно часто языковая игра используется в высказываниях с фатической функцией - 33,3% примеров. В следующем примере описывается ситуация, когда один из коммуникантов рассказывает другому о своем свидании с девушкой по имени Robyn. Он пошел на свидание, чтобы забыть их общую подругу по имени Robin. Второй говорящий делает вид, что не понимает собеседника, когда тот пытается объяснить, что речь идет о той Робин, чье имя пишется через букву “I”.
-Oh, Yobin.
-No, Robyn. And for the rest of the night, every time I looked at her, I just saw Robin's face.
-Well, I should hope so.
-No, our Robin. Robin with an I.
-Uh, our Robin has two eyes, my friend. But that's good. You're forgetting what she looks like. I'm sorry, that must have been tough.
How I Met Your Mother S07E22
Языковая игра в данном случае основывается на омонимичном звучании названия буквы “I” и слова eye (глаз). Таким образом, говорящий пытается развеселить своего собеседника, который пребывает в печальном настроении после расставания с Робин.
В следующем примере происходит смена установки с адресата на третье лицо. Говорящий спрашивает у своей собеседницы, не состоит ли она в отношениях, нравится ли ей кто-то. Но на самом деле он намекает о её возможной симпатии к его другу Теду. В данном случае мы можем говорить о регулярном намеке [Кондрашова, Поспелова 2016].
My wife's always getting on me about my dry elbows. So good to be in a relationship. Anyone special in your life? Or maybe just someone you're interested in? Interes-Ted in?
How I Met Your Mother S03E13
Языковая игра в данном случае основана на омонимии части слова interesTED и имени Ted. Говорящий в своей речи особенно выделяет часть ted, когда произносит Interes-Ted in, намекая, таким образом, на своего друга и надеясь услышать об отношении адресата к нему. Одновременно говорящий пытается создать комический эффект, чтобы создать непринужденную обстановку и больше расположить к себе собеседницу.
Еще одна функция языковой игры - оценочная. Как показывает материал, обсуждение третьих лиц в положительном ключе в данном исследовании встретилось чаще, чем сплетни или негативная оценка. В следующем примере собеседники обсуждают кандидата, который мог бы стать хорошим биологическим отцом для будущего ребенка. Некий молодой человек Зак подходит по всем критериями.
-So Zack's pretty nice, huh?
-Yeah, l guess.
-So how would you like to have a baby that's half yours and half his?
-Excuse me?
-We're talking about sperm donors, and Zack may be the guy. Look. He's intelligent, he's healthy, he's athletic. I mean, he's sperm-tastic!
Friends S09E22
Один из коммуникантов характеризует его как sperm-tastic, используя прием языковой игры, в котором он образует новое слово - окказионализм путем соединения слов sperm и fantastic.
Как показывает исследование, коммуниканты любят обсуждать личную жизнь друг друга, особенно, что касается характеристики партнеров. В следующем случае два друга обсуждают парня их общей подруги по имени Макс. Отзывы об этом человеке положительные.
-Hey, so I talked to Robin. I guess she and Max hooked up last night. Kids, as you may remember, Max was a friend of Marshall's from law school... with whom Robin was really starting to hit it off.
-Nice! I love that guy. Max is both his name and his level of awesomeness.
How I Met Your Mother S06E05
В данном примере восхищение третьим лицом выражается игрой слов, основанной на омонимии. Говорящий восхищается человеком по имени Max. Собственно игра слов в данном случае основана на обыгрывании его имени Max, а также значении слова max (сокр. от maximum) - наивысшей степени чего-то, в этом контексте речь идет о максимальном уровне великолепия.
Несмотря на преимущественно положительные отзывы о третьих лицах, негативная оценка также встречается. В следующем примере речь идет о матери одного из собеседников. Говорящий называет мать своего друга cougar (данное значение относится к сленгу), то есть женщиной от 30 до 45, которая предпочитает проводить время с молодыми мужчинами. По нашему мнению, данная характеристика не является положительной. Однако матери уже за 50, поэтому она не совсем попадает под вышеуказанное описание и для ее характеристики требуется другое слово.
-Come on, dude. Your mom is a cougar.
-Wait, I thought you said a cougar can't be over 50.
-Okay, she's a Mellencamp.
How I Met Your Mother S05E20
Данная языковая игра строится на омонимии слова cougar и псевдониме Кугар (Сougar) американского музыканта Джона Мелленкампа (John Mellencamp), которому сейчас уже 65 лет. Так, говорящий называет мать адресата уже не cougar, а Mellencamp, намекая на ее возраст.
Языковая игра может выполнять экспрессивную функцию. Встречаются также примеры, содержащие не столько оскорбления, сколько недоумение и упрек. В следующем примере говорящий сообщает, что он и его девушка наняли своему ребенку няню мужского пола. Однако это вызывает недоумение и неодобрение у их друга.
-What are you guys talking about?
-Rachel and I hired a male nanny.
-You got a man who's a nanny? You got a "manny"?
Friends S09E06
Чтобы показать свою негативную реакцию и одновременно подшутить над своими друзьями, он использует языковую игру, соединяя слово man и nanny в одно, образуя окказионализм manny.
В примерах с установкой на третье лицо встретились такие функции языковой игры: 1) оценочная - 50%; 2) фатическая - 33,3%; 3)экспрессивная - 16,7%.
2.2 Внеязыковые установки
2.2.1 Установка на действительность
Использование языковой игры в рамках установки на действительность будет выражать мнение говорящего о происходящем. Это может быть как выражение положительных эмоций, так и негативная оценка чего-либо. Также основной целью будет намерение пошутить или развеселить собеседника, то есть языковая игра выполняет фатическую функцию.
Создание комического эффекта можно проиллюстрировать следующим примером. В данном случае два парня договариваются встретиться с двумя девушками, с которыми они только что познакомились. В день их предстоящей встречи обещают снежную погоду, и даже метель. Однако это не смущает одного из молодых людей. Он говорит, что они точно будут на месте, подкрепляя это выражением “It's no problem”.
-So, why don't we just meet here tomorrow night around 10:00.
-I think it's supposed to snow. What do we do if there's a blizzard?
-Either way, we'll be here. "Snow" problem.
How I Met Your Mother S04E13
Говорящий демонстрирует свое чувство юмора, используя языковую игру, основанную на фонетической омонимии слова snow и части фразы it's no, которые в устной речи звучат очень похоже. Вместо It's no problem он говорит "Snow" problem. Своей шуткой говорящий располагает к себе своих собеседников.
Языковая игра может выполнять оценочную функцию. В следующей ситуации коммуникация осуществляют двое друзей: парень и девушка. Девушка работает поваром и не может выбрать, что же ей приготовить. Ее друг решает помочь ей и советует приготовить утку, а не баранину.
-I can't decide between lamb or duck.
-Well, lambs are scarier. Otherwise the movie would've been called silence of the Ducks.
Friends S02E11
В данном примере речь идет о выборе еды между уткой (duck) и ягненком (lamb). Говорящий советует выбрать утку и одновременно демонстрирует свое чувство юмора. В данном случае языковая игра основана на аллюзии к фильму The Silence of the Lambs («Молчание ягнят»). Как мы знаем, данный фильм производит устрашающее впечатление. Из этого, по мнению говорящего, следует, что утка лучше, иначе бы фильм назывался The Silence of the Ducks («Молчание уток»). Так, он выражает свое положительное отношение к мясу утки в отличие от баранины.
Следующий пример продолжает тему еды. Девушка Фиби приходит на работу к своей подруге Монике в ресторан. Моника просит подать ей соус песто, который она сама сделала. Затем Фиби решает поиграть словами и подшутить над Моникой, а та в свою очередь продолжает языковую игру, характеризуя свой соус как хороший.
-Tim, I need a calamari and a caesar salad. And could you get me the pesto?
-You made pesto?
-Yes, I did.
-Would you say your pesto is the best-o?
-I don't know. I would say it's pretty good-o.
Friends S08E05
Фиби начинает языковую игру, основанную на рифмовке слова pesto и best-o. Моника продолжает эту языковую игру, называя свой соус good-o. Таким образом, в данной языковой игре словообразование служит для создания рифмы.
Группа друзей приходят в гости к своей подруге и ее парню. Речь идет о приготовлении блюда суши. Как известно, для его приготовления используется сырая рыба, что может стать причиной появления глистов. В данном случае один из друзей неодобрительно высказывается об этом блюде. Однако в отличие от предыдущих примеров оценка будет негативной.
-Hey, guys.
-Hey, Don.
-I hope you like sushi.
-How cool is that Don makes sushi? He learned while on assignment in Japan.
-Mmm. Ring wormalicious.
How I Met Your Mother S05E21
Говорящий называет суши wormalicious. Данный прием языковой игры основан на словообразовании и заключается в создании окказионализма, путем соединения слов worm (глист) и malicious (умышленный, вредоносный), что еще больше усиливает негативную оценку.
В данном исследовании мы столкнулись с большим количеством негативных оценок в рамках установки на действительность, в отличие от множества положительных оценок в установке на третье лицо. В следующем примере Моника, разговаривая по телефону, объясняет своей собеседнице, почему ей не дошли приглашения на свадьбу. Она выражает свое недовольство работой почты.
Hello? (Listens) Yeah, hi! Mrs. Tribbiani? (Listens) Hi, this is Monica Geller. (Listens) Yeah I'm just calling to say that Chandler and I uh, really hope you can make it to the wedding. Yeah, apparently a bunch of invitations that we sent weren't delivered. Umm, I guess there was some screw up at the damn post office! (Joey nods his approval.) (Listens) T-Tell me about it! (Listens) Yeah, yeah, the US Post Office? No, more like US lost office!
Friends S07E20
Моника критикует почту Америки, называя ее не Post Office, а Lost Office, подразумевая, что эта почта некачественно доставляет письма и даже их теряет в процессе доставки. Языковая игра основана на рифмовке слов post и lost.
Приведем еще один пример, содержащий негативную оценку. В следующем примере говорящая неодобрительно высказывается о фигуре штурмовика (Storm Trooper), герое из фильма «Звездные войны», которая стоит в доме у ее парня. Она сравнивает защитную форму штурмовика с подгузником, тем самым оскорбляя и одновременно подшучивая над увлечением ее друга.
-Isn't it time you got rid of your stupid doll?
-It's not a doll. It's a Storm Trooper.
-Uh, he's wearing a diaper.
-It's not a diaper, Robin, it's protective armor.
-Storm Trooper? More like storm-pooper.
-Stop it. Oh!
How I Met Your Mother S05E07
Говорящая использует прием языковой игры, основанный на рифме слов trooper (солдат) и pooper (задница), получая окказионализм storm-pooper.
Примеры с установкой на действительность демонстрируют следующие функции языковой игры: 1)оценочную - 83,3%; 2)фатическую - 16,7%.
2.2.2 Установка на языковые средства
Данная группа установок является самой немногочисленной как по сравнению с межличностными установками, так и с установками на действительность. Главной целью в рамках данной установки является реализация комического эффекта, то есть говорящий имеет намерение пошутить и развеселить публику, а также продемонстрировать свою лингвокреативность.
В рамках данной установки наиболее частотная функция языковой игры - людическая (62,5%).Следующий пример демонстрирует желание говорящего пошутить. Стоит отметить, что в данном и следующем примере главный герой - один и тот же персонаж Чендлер, чьей основной чертой является чувство юмора.
-Look! Right here, it's called a "scrum."
-It's like a huddle.
-And is a hum like a scruddle?
Friends S03E15
Для создания комического эффекта Чендлер использует прием языковой игры, основанный на перестановке букв в словах, то есть метатезу. Он использует слово scrum(свалка, толпа), а адресат перефразирует это словом-синонимом huddle (свалка, толпа). Тогда говорящий решает поменять буквы в словах, чтобы scrum стало hum, а huddle - scruddle. В результате получается новое несуществующее и не несущее никакого смысла слово scruddle. Данное действие совершается исключительно ради забавы.
К намерению пошутить может добавляться намерение поделиться своими размышлениями с собеседником. Однако данное любопытство, так или иначе, подкрепляется созданием комического эффекта с целью развеселить окружающих и поиграть словами.
-Where are the disposable cameras?
-What cameras?
-Last night I asked you to take them.
-No, you didn't.
-Yes, remember? Right before we cut the cake, I said..
-Yeah, you asked me if I could do you a favor. Then my Uncle Murray came up to you and handed you a check. Then you said, "Why is it called a check? Why not a Yugoslavian?"
Friends S08E02
В данном примере говорящий использует языковую игру, основанную на фонетической омонимии слов check (счет) и Czech (чех). Он интересуется, почему счет (check) назван чехом (Czech), а не югославом (Yugoslavian).
В следующем примере ситуация немного иная. Говорящий делится своими размышлениями с адресатом, а уже тот в свою очередь использует прием языковой игры для создания комического эффекта.
-You know what I just realized? "Joker" is "poker" with a "J"! Coincidence?
-That's "joincidence" with a "C"!
Friends S10E10
Данную языковую игры можно назвать игрой с буквами. Мы снова сталкиваемся с перестановкой букв в слове - метатеза. Игра основана на букве J. В то время, как первый говорящий считает, что joker (джокер) это poker (покер) с буквой J, второй поддерживает эту игру и уже играет со словом сoincidence (совпадение). Однако созданное им слово joincidence не несет никакой смысловой нагрузки, а используется только лишь ради забавы как игра ради самого процесса игры.
Особое внимание хотелось бы уделить парольной функции языковой игры. Отличительной особенность таких языковых игр становится то, что они непонятны широкому кругу адресатов. Языковые игры, выполняющие подобную функцию, используются, чтобы стать своеобразным кодом или паролем для определенной группы людей, чаще всего это встречается в дружеских компаниях. Использование языковой игры в данном случае делает группу особенной, и такие языковые игры будут понятны только участником данной группы. Проиллюстрируем данное явление примерами.
В данном примере группа из 5 друзей имеет традицию давать пощечину одному из друзей по имени Барни. Данная традиция понятна только данной группе людей. Однако в данном случае происходит спор, кто же именно должен дать пощечину на этот раз. Данной группе друзей нравится играть со словом “slap” и придумывать различные языковые игры и шутки, связанные с этим словом. Одновременно данное слово становится и парольным, то есть кодовым для этого круга людей, понятное только им.
В данном случае говорящий сообщает адресату о своих намерениях стать его учеником.
-No, seriously, Robin, you should get the slap. I mean, you're a great slapper. In fact, I want to study slapping under your tutelage. I want to be your slap-prentice.
-Don't sell yourself short there, Teddy. You're a slapping rock star. Your name should be Eric Slapton.
How I Met Your Mother S05E09
Он использует прием языковой игры, основанный на словообразовании. Вместо слова apprentice говорящий изобретает окказионализм slap-prentice, соединяя в нем слово slap (пощечина) и apprentice (ученик), потому как в данном случае изучаемым предметом станет именно slapping, то есть биение. В ответной реплике говорящая восхищается им и делает ему комплимент, продолжая языковую игру. Она использует языковую игру, основанную на паронимии и одновременно игре с буквами. Сначала она называет своего собеседника «slapping rock star», а затем называет его Эрик Слэптон (Eric Slapton). На самом деле реального рок-музыканта, которого она подразумевает, зовут Эрик Клэптон (Eric Clapton).
Следующий пример является результатом языковой игры или шутки, выполняющей парольную функцию для двух друзей из пяти. Робин и Тед имеют такую традицию: каждый раз, когда в чьей-то речи они слышат омоним воинского звания: general, colonel, major они начинают отдавать честь и повторять данное слово после говорящего. Причем то, что следует после вышеупомянутых слов, будет считаться якобы фамилией лица, обладающего воинским званием.
Marshall Eriksen: Everyone knows March has 31 days. It's general knowledge.
Ted Mosby, Robin Scherbatsky: [saluting] General Knowledge.
Marshall Eriksen: I have this kernel stuck in my teeth.
Ted Mosby, Robin Scherbatsky: [saluting] Colonel Stuckinmyteeth.
Marshall Eriksen: This looks like it's going to be a major clean-up.
arshall Eriksen, Ted Mosby, Robin Scherbatsky, Barney Stinson, Lily Aldrin: [saluting] Major Cleanup.
How I Met Your Mother S03E09
Языковая игра в данном случае будет основана на омонимии general (общий) и general (генерал), kernel (зернышко) и colonel (полковник), major (главный, масштабный) и major (майор).
Для примеров с установкой на языковые средства характерны следующие функции языковой игры: 1)людическая - 62,5%; 2)парольная- 37,5%.
Выводы
В данной главе мы исследовали практическую реализацию коммуникативных установок, а также намерений и функций в рамках каждой установки в ситуации языковой игры.
По частотности употребления приемов языковой игры неоспоримо лидирует установка на адресата - 33,3% . Это может быть связано с тем, что говорящему, использующему языковую игру, необходимо внимание и легче всего его добиться от адресата, когда последний становится объектом шутки, насмешки или воздействия. В данном случае мы говорим о следующих намерениях говорящего: упрек, комплимент, выражение восхищения, унижение, побуждение к действию и прочее. Языковая игра выполняет следующие функции: инвективную - 30,8%, фатическую - 30,7%, побудительную - 23,2%, оценочную - 7,7%, парольную - 7,6%.
Следующей по частотности среди межличностных установок будет являться установка на себя - 23,1%. Одним из главных намерений в рамках данной установки при использовании языковой игры является стремление похвастаться и возвысить себя над другими, показать свою неотразимость и лучшие качества. Функция самопрезентации составляет - 44,4%, экспрессивная функция - 33,3%, фатическая функция - 22,3%.
Самой немногочисленным являются случаи употребления языковой игры при установке на третье лицо - 15,4%. В данном исследовании намерение выразить положительные чувства, будь то комплимент или восхищение, встретилось чаще, чем негативные намерения. Доминирующей функцией для данной группы примеров будет оценочная - 50%. Положительная оценка составляет 67%, в то время как негативная оценка составляет 33%.
Вышесказанное нельзя целиком применить к установкам на действительность, т.к. в данном случае встречаются негативное выражение эмоций даже чаще (75%), чем положительное (25%). В целом на данную группу установок приходится 15,4%. Языковая игра выполняет следующие функции: оценочную - 83,3%, фатическую - 16,7%.
Самым редким является употребление языковой игры при установках на языковые средства - 12,8%. В данных случаях чаще всего реализуется людическая функция языковой игры. Для данной группы характерны следующие функции языковой игры: людическая - 62,5%; 2)парольная- 37,5%.
Однако данное исследование подтверждает, что нередко встречаются случаи, где сочетается несколько установок в одном высказывании или происходит смена с одной установки на другую. Данное явление характерно как для установок межличностых, так и для внеличностных. Такие случаи, возможно, говорят о том, что можно далее разработать и расширить систему установок.
Таким образом, наибольшее количество примеров с использованием языковой игры приходится на установку на адресата - 33,3%. Второе место занимают примеры с установкой на себя - 23,1%. Возможно, это связано с тем, что говорящий может таким образом реализовать свои намерения и воздействовать на собеседника. В высказываниях с установкой на адресата языковая игра также выполняет наибольшее количество функций.
Важно отметить, что главным намерением говорящего в рамках всех изучаемых установок при употреблении языковой игры является создание комического эффекта или развлечение собеседника. В целом примеры, где языковая игра выполняет фатическую, функцию составляют большинство. При этом высказывания, содержащие языковую игру могут выполнять различные функции: функция самопрезентации, экспрессивная, оценочная, инвективная, побудительная, людическая и парольная.
Среди приемов языковой игры в рамках всех установок встретились следующие: обыгрывание омонимов - 32%, словообразование (создание окказионализмов) - 26%, паронимия - 14%, аллюзия - 12%, обыгрывание идиом - 6%, рифмовка - 6%, метатеза - 4%. Наиболее часто встречаются такие приемы языковой игры как омонимия и словообразование. Как показывает материал, для установок на себя наиболее частотным будет прием словообразования. Для установок на адресата, третье лицо и языковые средства наиболее характерен прием обыгрывания омонимии. В установках на действительность главные приемы: словообразование и рифмовка.
Желание, а главное умение создавать новые слова характеризует американскую языковую личность как лингвокреативную. Наиболее интересным приемом, на наш взгляд, является соединение приема аллюзии с другими приемами, что также говорит о лингвокреативности и изобретательности говорящих.
Заключение
В настоящее время для лингвистики характерен антропоцентрический подход к изучению языка, большой интерес вызывает изучение личностных аспектов коммуникации и национальных особенностей коммуникативного поведения. В центре внимания многих исследователей находится коммуникативное поведение американской языковой личности. Отличительными особенностями коммуникативного поведения американцев являются: открытость, доброжелательность, агрессивная самопрезентация, юмор. На коммуникативное поведение влияют многие факторы, в частности, социум, национальность, возраст, степень близости отношений между людьми. В данной работе мы исследовали американской коммуникативное поведение молодежи в возрасте от 25 до 35 лет.
Американскую языковую личность можно охарактеризоваться как лингвокреативную. Чувство юмора и лингвокреативность американцев способствует использованию различных приемов языковой игры, которые делятся на имманентные и контекстуальные.
Языковая игра выполняет различные функции в диалоге, частотность которых зависит от коммуникативной установки говорящего. Наиболее часто встречается использование языковой игры в установка на адресата и на себя. Это можно объяснить тем, что в рамках данных установок адресант может добиться реализации наибольшего количества своих намерений.
Было выявлено, что языковая игра может выполнять различные функции помимо людической, общеизвестного создания комического эффекта. Экспрессивная функция и функция самопрезентации наиболее характерны для высказываний с установкой на себя. Фатическая функция чаще всего встречается в высказываниях с установкой на адресата. Это можно объяснить открытостью и доброжелательностью американцев, стремлением поддержать контакт. Инвективная и побудительная функция также часто встречаются в рамках установки на адресата. Несмотря на доброжелательность американцев, молодые люди при симметричных ролевых отношениях могут быть вербально агрессивными и иметь намерение унизить или подшутить над адресатом. Этим можно объяснить столь частотную инвективную функцию языковой игры и иногда запреты или побуждения к действию в жесткой форме.
Оценочная функция характерна для высказываний с установкой на третье лицо и на действительность. Однако в первом случае преобладает положительная оценка, а во втором - отрицательная. Это можно объяснить тем, что американцы стараются сохранять лицо друг друга, не переходить на личности и даже говоря о третьем лице, стараются избегать отрицательных оценок, а о предметах и явлениях действительности они могут отзываться негативно, так как это напрямую не затронет и не обидит собеседника.
Для установки на языковые средства характерна людическая и парольная функции языковой игры, так как данный вид установок как раз открывает возможности для игры с буквами и словами ради развлечения.
Для всех установок характерно следующее процентное соотношение функций языковой игры: 1) фатическая функция - 23,1%; 2)оценочная функция - 23,1%; 3)экспрессивная функция - 12,8%; 4) инвективная функция - 10,2%; 5) функция самопрезентации - 7,7%; 6) побудительная функция - 7,7%; 7) парольная функция - 7,7%; 8) людическая функция - 7,7% (см. Приложение 4 с.65). Как видно из исследования наиболее частотными функциями являются фатическая и оценочная. Использование языковой игры в фатической функции может объясняться желанием американцев поддержать беседу и пошутить, создавая непринужденную атмосферу. Популярность оценочной функции языковой игры можно объяснить с одной стороны дружелюбием и толерантностью американцев к людям в целом, которым они могут дать положительную оценку, и стремлением быть не личным, когда они дают негативную оценку объектам и явлениям окружающей действительности.
Наиболее продуктивным приемом языковой игры в рамках всех установок является обыгрывание омонимов. Это объясняется компактностью английского языка и большими просторами для игры с многозначностью и одинаковым звучанием слов. Так как данное исследование посвящено молодежному общению, то нам встретились примеры обыгрывания сленгизмов (например, cougar, bro), а также обыгрывание идиом (например, to leave smb high and dry, to horse around). Второе место занимает прием языковой игры, основанный на словообразовании, ведущий к созданию окказионализмов. Американская языковая личность обладает достаточной креативностью, чтобы для реализации различных намерений придумывать новые интересные слова.
Особое внимание стоит уделить приему языковой игры, основанному на аллюзии. Данный прием не так распространён, как два вышеупомянутых, однако представляет особый интерес. Аллюзии, как правило, реализуются одновременно либо с обыгрыванием полисемичных слов, либо со словообразованием. Аллюзия может быть к фильмам, книгам, песням и т.д, Так как мы рассматривали молодежную американскую среду, то в данном случае наиболее часто встречаются аллюзии на такие молодежные фильмы, как «Звездные войны», и современные популярные песни, например, известного исполнителя Стинга. Тем не менее, также встречаются аллюзии на классическую литературу, к примеру, на книгу А. Дюма «Три мушкетера». Для успешной реализации какого-либо прагматического эффекта, который несет использование языковой игры, говорящие должны обладать одним когнитивным и культурным полем.
Важно отметить, что отношения между говорящими и коммуникативная ситуация играют значительную роль. В данном исследовании мы опирались на примеры из сериалов, герои которых молодые люди, состоящие в дружеских отношениях. Благодаря этому, нам удалось найти большое количество примеров, так как использование языковой игры в молодежной среде очень популярно. Тем не менее, нельзя делать подобные утверждения о других возрастных и социальных группах, так как, возможно, что для иных групп данное явление будет не совсем характерно.
В дальнейшем видится перспективным изучение приемов языковой игры в переводоведческом дискурсе. Очень часто при просмотре американских сериалов на русский язык, мы слышим закадровый смех, однако не понимает, где была шутка и почему нужно смеяться на том или ином моменте. Это значит, что переводчик не до конца справился со своей задачей. Проблема перевода языковой игры, в особенности игры слов, с сохранением прагматического эффекта до сих пор является актуальной.
Список использованной литературы
1. Александрова Е.М. Омонимия как механизм создания языковой игры в разноструктурных языках / Е. М. Александрова // Вестник Челябинского государственного университета. - 2011. - № 17. - С. 13-16.
2. Александрова Е.М. Языковая игра как семиотическая система [Электронный ресурс] / Александрова Е. М. // Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. - Электрон. дан. - 2014. - № 3. - С. 110-115. http://cyberleninka.ru/article/n/yazykovaya-igra-kak-semioticheskaya-sistema Дата обращения: 23.02.2017
3. Богданов В.В. Предложение и текст в содержательном аспекте. СПб., 2007.
4. Богданов В.В. Речевое общение: Прагматические и семантические аспекты. Л., 1990.
5. Болдарева Е.Ф. Языковая игра как форма выражения эмоций: диссертация кандидата филологических наук: 10.02.19.- Волгоград, 2002.- 160 с.
6. Виноградов В. В. О языке художественной прозы. М., 1930.
7. Витгенштейн Л. Философские работы. - М.: 1994. - Ч.1.
8. В. фон Гумбольдт. Избранные статьи по языкознанию. - М., 1984.
9. Гридина Т.А. языковая игра: стереотип и творчество. - Екатеринбург: 1996.
10. Доброва Т.Е. Слитные речевые акты при реализации различных установок говорящего в английской диалогической речи: автореф. дисс. к. филол. н. СПб., 2004. 18 c.
11. Ефремова Е.С. Функции языковой игры в интернет-дискурсе / Е.С. Ефремова // Вестник МГИМО-Университета. - 2013. - № 3. - 237-238.
12. Земская Е.А. Языковая игра [Текст]/Е.А.Земская, М.А. Китайгородская, Н.Н. Розанова//Русская разговорная речь. Фонетика. Морфология. Лексика. Жест. - М.: Наука, 1983. Глава V. С.39-54.
13. Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. М., 2010. 264 с.
14. Караулов Ю. Н. Русская языковая личность и задачи ее изучения / Ю.Н. Караулов // Язык и личность. - М.: Наука, 1989. - 283 с.
15. Кондрашова (Козьмина) В.Н., Поспелова А.Г. Прагматический диапазон намеков в английской коммуникации. Филологические науки. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2016. №4 (58). Ч.3. С. 106-109.
16. Коновалова О.Ю. Языковая игра в современной русской разговорной речи: монография. - Владивосток: Изд-во ВГУЭС,2008.
17. Красных В. В. Основы психолингвистики и теории коммуникации. Курс лекций / В. В. Красных. - М.: Гнозис, 2001. - 270 c.
18. Красных В.В. От контекста к тексту и обратно (к вопросу о психолингвистике текста) / В.В.Красных // Вести Моск. Ун-та. Вып. 9.-Филология. - 1998. - №1. - С.53-71
19. Красса С.И., Волкогонова А.В. Модели языковой игры в социолекте // Вестник Южно-Уральского Государственного университета. -№ 25 (284), 2012. - С. 74-79.
20. Кыштымова Т.В. Понятие «языковая личность» в современной лингвистике // Вестник ЧГПУ. -2014. - № 6.
21. Лебедева Е. Б. Уточнение понятия "языковая игра" в лингвистике/Е. Б. Лебедева // Язык и культура, 2014,N № 4 (28).-С.48-63
22. Лушникова Г.И. Литературная пародия и языковая игра // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки, Вып. 7 (75), 2009. - С. 300-305
23. Нухов С.Ж. языковая игра в словообразовании: Автореф. дис. докт. филол. наук. - М.: 1997.
24. Оптимизация речевого воздействия. Отв. ред. Котов Р.Г. - М.: Наука, 1990.
25. Палагина О.И. Субъект речи во французской прессе (на материале хроники): Автореф. дис. канд. филол. наук. Воронеж, 1998.
26. Прохорова Л.П. Дискурс игры в английской литературной сказке // Язык и культура: тез.докл. междунар. науч. конф. М., 2001.
27. Речевое воздействие в сфере массовой коммуникации / отв. ред. Ф.М. Березин, Е.Ф. Тарасов. - М.: Наука, 1990.
28. Русский язык и его функционирование. Коммуникативно-прагматический аспект. - М.: Наука, 1993.
29. Санников В. З. Русский язык в зеркале языковой игры. - М.: 1998.
30. Сейранян М.Ю. Конфликтная личность как участник конфликтного дискурса/М.Ю.Сейранян//Вестник Волгоградского государственного университета. Серия 2 Языкознание. - 2014. - №2(21). - С.125-129.
31. Серебрякова А.Ю. О компонентах коммуникативной ситуации // Вестник Южно-Уральского гос. ун-та. Лингвистика. Вып. 9. №25 (158). 2009. С. 30-32.
32. Сидоркова Г.Д. Прагматика паремий: пословицы и поговорки как речевые действия: Автореф. дис. канд. филол. наук. Краснодар, 1999.
33. Соколова В.В. Культура речи и культура общения. - М., 1995.
34. Сусов И.П. Прагматическая структура высказывания // Языковое общение: единицы и регулятивы. Калинин, 1985.
35. Усолкина А. В. Языковая игра как текстообразующий фактор : автореф. канд. филол. наук. Екатеринбург, 2002.
36. Формановская А.В. Культура общения и речевой этикет. М., 2002.
37. Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. М., 2003.
38. Цикушева И. В. Феномен языковой игры как объект лингвистического исследования // Изв. РГПУ им. А.И. Герцена. - 2009. - № 90. - С. 169-171
39. Чеботникова Т.А. Речевое общение как объект и предмет изучения // Вестник ОГУ. - 2005. - №1 - С. 75-79.
40. Шатрова Т. И. Языковая игра в текстах комической направленности: Процессы кодирования и декодирования: автореферат дис. ... кандидата филологических наук: 10.02.04 / Белгород. гос. ун-т. - Белгород, 2006. - 21 с.
41. Якоба И.А. Особенности интернет-коммуникации (лингвистический, социальный, гендерный аспекты) //Вестник ИрГТУ, 2012. № 3. С.365- 372.
42. Якобсон Р. Избранные труды. М.,1985.
43. Alexander R.J. Aspects of Verbal Humour in English. Tьbingen: Gunter Narr Verlag, 1997. 217 p.
44. Crystal D. Language Play. Harmondsworth: Penguin, 1998. 249 p.
45. Grice H. Paul, Logic and Conversation, New York, Academic Press, 1975
46. Delabastita D. “I will something affect the letter”: Shakespeare's letter -puns and the translator // Bush. P. Rimbaud's Rain bow: Literary Translation in Higher Education / P. Bush, M. Kirsten . Tьbingen , 1998. С. 146.
47. Jacobson R. Linguistics and poetics // Структурно-типологические исследования. М.: Изд-во Академии наук СССР, 1962. C. 264-266.
48. Sauer N. Ьbersetzungsprobleme der spielerischen Texte / N. Sauer. Tьbingen : Niemeyer, 1985.- 248р.
49. Schrцter T. Shun the Pun, Rescue the Rhyme? The Dubbing and Subtitling of Language-Play in Film. Universitetstryckeriet, Karlstad, 2005. 399 p.
50. Sternina Marina & Sternin Iosif. Russian and American Communicative Behavior. - Voronezh: Istoki Publishing House, 2003. - 93 p.
51. Wierzbicka A. Semantics, Culture and Cognition: Universal Human Concepts on Culture. Specific Configurations. N. Y., 1992.
Список сокращений источников
1. F - Friends, TV Series 1994-2004, seasons 1-10.
2. HIMYM - How I Met Your Mother, TV Series 2005-2014, seasons 1-9.
Приложение 1
Социальные взаимоотношения адресата и адресанта
Вышестоящий
Свой Равный Чужой
Нижестоящий
[Серебрякова 2009:31].
Приложение 2
Система установок говорящего
Внеличностные установки Межличностные установки
Действительность Адресат
Языковые средства Говорящий Третьи лица
[Богданов 1990:36].
Приложение 3
Игра слов |
Каламбур |
|
О с н о в а н ы н а: |
||
1.обыгрывании разных значений полисемантов 2.обыгрывании паронимов |
||
3. обыгрывании омонимов |
3. обыгрывании ФЕ 4.смысловом объединении в тексте псевдосинонимов и псевдоантонимов |
|
5. окказиональном преобразовании слов |
||
О с у щ е с т в л я е т с я |
||
в разных репликах диалогического единства |
в одной реплике диалогического единства |
|
С е м а н т и ч е с к у ю о с н о в у с о с т а в л я е т |
||
Столкновение двух планов содержания в одном плане выражения |
Образование третьего плана содержания на основе первого и второго планов содержания |
Приложение 4
Установка Функция |
На себя |
На адресата |
На третье лицо |
На действитель-ность |
На языковые средства |
|
Самопрезентация |
44,4% |
- |
- |
- |
- |
|
Фатическая |
22,2% |
30,7% |
33,3% |
16,7% |
- |
|
Экспрессивная |
33,4% |
- |
16,7% |
- |
- |
|
Оценочная |
- |
7,7% |
50% |
83,3% |
- |
|
Инвективная |
- |
30,8% |
- |
- |
- |
|
Побудительная |
- |
23,2% |
- |
- |
- |
|
Парольная |
- |
7,6% |
- |
- |
37,5% |
|
Людическая |
- |
- |
- |
- |
62,5% |
Приложение 5
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Психологические особенности речевой деятельности на иностранном языке. Модели формирования речевого высказывания. Понятие установки в психологии. Анализ влияния коммуникативной установки на процесс формирования речевого высказывания на английском языке.
дипломная работа [64,1 K], добавлен 25.11.2011Изучение теории функциональных стилей. Языковые особенности современной английской газеты. Функционально-языковая специфика современного газетного заголовка. Словообразовательный, фразеологический и семантический уровень создания эффекта языковой игры.
дипломная работа [119,7 K], добавлен 07.04.2012Изучение основ языковой игры. Теоретические предпосылки исследования и анализ использования различных видов языковой игры в речевой деятельности. Упоминание об игре слов, "забавных словесных оборотах" как средство шутки или "обмана" слушателей.
реферат [28,5 K], добавлен 21.07.2010Теоретические понятия языковой игры, политического текста и метафоры. Определение политической метафоры. Классификация примеров метафорического использования языковых единиц. Формирование негативного образа властных субъектов в сознании адресата.
курсовая работа [38,2 K], добавлен 23.08.2011Проблема образности в лингвистике, история, современные тенденции. Психолингвистический подход к изучению образной лексики. Понятие "метатекст", отражение в нем коннотативного и денотативного компонента в значении образного слова. Феномен языковой игры.
курсовая работа [71,4 K], добавлен 05.06.2013Языковая игра как средство создания художественных текстов. Анализ художественных текстов и звукозаписей В. Высоцкого. Приемы языковой игры в произведениях автора с использованием текстообразующих возможностей звуков, морфем и лексических единиц.
курсовая работа [32,9 K], добавлен 14.12.2013Речевые параметры и особенности речеупотребления языковых личностей, могущих быть отнесенными к типу сильных. Высказывания советской актрисы театра и кино Фаины Георгиевны Раневской и современного писателя-сатирика Михаила Михайловича Жванецкого.
дипломная работа [155,2 K], добавлен 03.02.2015Образование термина "языковая игра", толкование его Вержбицкой. Функции и фонетические приемы применения, словообразование и стилистика. Образование примеров языковой игры с точки зрения фонетики, морфологии, словообразования, синтаксиса и стилистики.
реферат [22,8 K], добавлен 24.02.2011Реклама как форма массовой коммуникации. Основные виды рекламных текстов и их особенности. Роль языковой игры в заголовках и текстах. Фонетические, синтаксические средства и игровые приемы современной рекламы на лексическом уровне языковой системы.
дипломная работа [97,9 K], добавлен 08.10.2017Место концепта в языковой картине мира, его системное описание. Лингвистический анализ процесса концептуализации и языковой репрезентации в рамках когнитивного подхода. Отражение концептуализации огня в системе категорий современного немецкого языка.
дипломная работа [103,6 K], добавлен 16.09.2013