Проблема субъективности в становлении иммерсивной журналистики
Исследование проблемы субъекта и субъективности в иммерсивной журналистике. Основные механизмы, усиливающие эффект присутствия. Рассмотрение возможностей и перспектив развития, исследования иммерсивной журналистики. Оппозиционные подходы к погружению.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.10.2021 |
Размер файла | 30,7 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Проблема субъективности в становлении иммерсивной журналистики
Шаляпин Александр Анатольевич соискатель кафедры новых медиа и теории коммуникации факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова
Автор исследует проблему субъекта и субъективности в иммерсивной журналистике - новом направлении передачи сообщения посредством погружения в виртуальную среду.
В статье анализируются два оппозиционных подхода к погружению - иммерсивный и иммерсионный; описываются основные механизмы, усиливающие эффект присутствия (иллюзия места, правдоподобности, мультисенсорная обратная связь и нарратив).
На основе актуальных кейсов автор делает вывод о возможностях и перспективах развития и исследования иммерсивной журналистики.
Ключевые слова: иммерсивная журналистика, виртуальная реальность, погружение, субъективность, эффект присутствия.
Журналистика погружения (иммерсивная журналистика) - новое активно развивающееся направление журналистики, в котором с помощью технологий виртуальной реальности создается эффект присутствия в конкретном месте (точно воссоздаются объекты, люди, передаются звуки и ощущения), описываемом в новостных статьях, репортажах с места событий и документальных фильмах. Несмотря на популярность иммерсивной журналистики в мире, в научном поле представлено мало работ, которые были бы посвящены рефлексии ее сущностных и уникальных характеристик, а также определению ее места в контексте других форм, средств и жанров коммуникации.
В настоящей статье мы поставили и попытались ответить на следующие вопросы:
• Как проблема субъекта и субъективности обособляет иммерсивную журналистику и делает ее не просто средством коммуникации, но и полноценным самостоятельным жанром. Каковы позиция журналиста и роль аудитории в иммерсивной журналистике?
• В чем состоит основная задача иммерсивной журналистики и что требуется для реализации этих зада от журналиста, технических средств и реципиента сообщения?
• В чем специфика контента иммерсивной журналистики и процесса его производства по сравнению с фото- и видеожурналистикой?
• Каковы перспективы развития иммерсивной журналистики в мире?
Иммерсивная журналистика в системе традиционных и новых моделей журналистики
К концу XIX в. в журналистике сформировались две принципиально разные модели коммуникации - информационная и повествовательная (Kalv0, 2015). В повествовательной модели задача журналистского сообщения состоит в том, чтобы сформировать у аудитории соответствующие эстетические переживания, которые помогли бы людям интерпретировать собственную жизнь и социальный контекст. Информационная модель, наоборот, подразумевает передачу как можно более «чистого» сообщения, быстро проверяемого и понятного читателю. По мнению социолога М. Шадсона (1978), такая форма передачи информации могла бы стать продуктом развитого капитализма: в США информационная модель была популярна у образованного среднего класса (например, в TheNewYorkTimes), а повествовательная - преимущественно у рабочего класса (чаще в желтой прессе - например, TheNewYorkWorld). Рассказы, повествования ассоциировались у населения с журналистикой более низкого качества. иммерсивная журналистика субъективность погружение
Сегодня можно говорить о слиянии моделей журналистики, хотя некоторые эксперты полагают, что мейнстримная модель медиа как раз отличается повышенной деконтекстуализацией, претендует на справедливость, беспристрастность и объективность. В истории зарубежных медиа мы встречаем противопоставление «новой» и «традиционной» журналистики, которое ряд исследователей относят к 1960 гг. (Kalv0, 2015). Формат новой журналистики подразумевает, что репортер отчетливо обозначает свое влияние на историю, в то время как традиционная журналистика, наоборот, подразумевает максимальное сокрытие влияния репортера на текст, что, естественно, не означает изменение или умалчивание фактов для утверждения своей позиции, а только определяет степень отражения этой позиции.
Переход к новой журналистике характеризуется изменением формы передачи информации в сторону большей на-рративности повествования, включения субъективной позиции автора. В качестве примера Шадсон (1978: 189) приводит репортаж Роберта Вудворда и Карла Бернстайна об Уотергейтском скандале: «Они явились примером журналистики, верной идеалам объективности и противопоставленной ложным конвенциям. <...> Это не персональная журналистика, не журналистика пропаганды; если в ней есть личный элемент, то это не мнение или убеждение, а энергия».
Журналисты осознают невозможность создания совершенно «чистого» сообщения - идеология в значительной степени присутствует в самосознании журналиста. Собственно говоря, совершенная объективность эпистемологически недостижима в принципе. По мнению Г. Тачмен (1972: 676), объективность в работе журналиста должна обеспечиваться следующими условиями: 1) представлением противоречивых или конфликтующих возможностей, 2) представлением подтверждающих фактов, 3) использованием цитат для обозначения того, что факт не исходит непосредственно от журналиста, 4) перевернутой пирамидой при структурировании текста: важными фактами в начале текста, 5) разделением фактов и мнений.
Американский теоретик Билл Николс (2010) также выделяет типы документали-
стики, которые определяют формат коммуникации, роль автора и аудитории, а также функции медиасообщения:
• Демонстрация (новые знания в понятных, устойчивых фреймах) - сообщение направлено напрямую, например, через комментарии (источник голоса скрыт от зрителя), изображения выполняют функцию иллюстрации.
• Наблюдение (представление наиболее корректной репрезентации, «идеальный наблюдатель») - подразумевает невклю-ченность автора в историю, отсутствие интервьюируемых и других авторитетных источников.
• Интерактивный тип(представление ситуации с позиции авторского видения) - автор может погрузиться в ситуацию, стать ее участником и инициатором. Комментарии и реакции участников сюжета формируют коммуникативный посыл, но наибольшим авторитетом все равно остается автор.
• Рефлексивный тип (формирование отношений со зрителем, метакоммуникация, перестройка ожиданий и предположений аудитории - в противовес приросту знаний) - подразумевает открытие процесса создания сообщения (например, фильм о фильме). Исторический процесс - это не просто декорации, но и предмет дискуссии (так же, как и акт его представления). Ставится вопрос о том, как автору следует репрезентировать мир.
Таким образом, можно констатировать, что в журналистике существуют две модели коммуникации, которые различаются по параметрам субъектности и субъективизма, и в разное время журналисты прибегали к обеим моделям для решения конкретных задач, стоящих перед коммуникацией. Такую же дихотомию можно проследить в отношении журналистики погружения. Так, в английском языке существуют понятия ImmersiveJournal и ImmersionJournalism, которые буквально переводятся на русский язык как «журналистика погружения». При этом, по сути, они обозначают практически противоположное. ImmersionJournalism (иммерсионная журналистика) подразумевает, что сам журналист транслирует информацию, будучи погруженным в некоторый социальный или культурный контекст, ImmersiveJournalism (иммерсивная журналистика) означает, что в ситуацию и контекст погружается сама аудитория, при этом роль журналиста в таком формате становится второстепенной.
Иммерсивная журналистика и технологии виртуальной реальности
Термин «иммерсивная журналистика» также используется для описания новой формы трансляции журналистского контента посредством современных технологических решений - виртуальных цифровых сред и шлемов (headsets, гарнитур) виртуальной реальности (VR). Таким образом с помощью технологий виртуальной реальности восприятие зрителей становится более субъективным по сравнению с традиционным 20-видео.
Идея глубоко погружать зрителя в контекст новости не является принципиально новой - еще в 1950 гг. журналисты канала CBS Эдвард Марроу и Фред Френдли пытались создать тесную связь c телезрителями в новостной программе SeeItNow. Позднее телевизионный корреспондент УолтерКронкайт подготовил серию документальных репортажей YouAreThere, воссоздающих исторические события, с кратким вступлением перед тем, как голос за кадром называл дату и место события, сообщая: «Вы - там!»1. Описывая свои репортажи во время Второй мировой войны, журналист Марта Эллис Геллхорнн называла их «видом с полей»2.
Основной задачей иммерсивной журналистики как раз является достижение эффекта присутствия - создания при помощи выразительных средств зримой картины, позволяющей зрителю (слушателю, читателю) ощутить себя находящимся на месте события3. Развитие программного обеспечения для создания ЗО-графики, игровых движков, панорамных видео и аппаратных средств позволяет снизить затраты, а, значит, производить VR-контент, в том числе и журналистский, становится коммерчески выгодно. Виртуальная реальность трансформировалась в новый и самостоятельный канал коммуникации, который позволяет довести до абсолюта идею иммерсивной журналистики.
В 1990 гг. Фрэнк Биокка и Марк Леви начали впервые изучать виртуальную реальность как канал коммуникации. Они отметили, что история средств массовой коммуникации - это «история интерфейсов, которые доставляют информацию на все большее число сенсомоторных каналов со все возрастающим сенсорным реализмом в каждом из них» (Biocca, Levy, 1995: 128). Они предположили, что идеальный коммуникационный интерфейс никогда не будет создан, так как это постоянно удаляющаяся цель. Тем не менее такая осторожность не ослабила привлекательности использования мультисен- сорных компьютерных интерфейсов для усиления эффекта погружения в виртуальный мир, а иммерсивная журналистика - еще один пример непреходящего влечения к путешествию по этому пути (Biocca, Levy, 1995: 145).
Цель виртуальной реальности состоит в том, чтобы создать связь аудитории с событием и вызвать эмоциональный отклик. Однако более тесная связь с рассказываемой историей может вызывать притупление эмпатии у зрителей, десенсибилизацию и эмоциональное выгорание, что является одним из центральных этических аспектов анализа иммерсивной журналистики, где применяются VR- технологии.
Субъективность в контексте погружения в виртуальную среду
Изучение иммерсивной журналистики развивается в тесном взаимодействии с исследованием эффекта присутствия в виртуальной среде (VirtualEnvironment VE), которое является результатом соединения того, что МэлСлэйтер (Университет Барселоны,Испания) определяет как иллюзию места (PlaceIllusion, PI) и иллюзию правдоподобности (PlausibilityIllusion, Psi) (Slater, 2009).
Виртуальная среда погружения - термин, обозначающий аудиовизуальную интерактивную сцену, которая реагирует на движения головы и тела наблюдателя. Иллюзия места - ощущение виртуально воплощенного присутствия человека в искусственно созданной среде. Иллюзия правдоподобности - ощущение реальности происходящих событий даже при условии наличия знания о том, что окружение полностью виртуальное. Эти две иллюзии способствуют созданию у зрителя эффекта восприятия виртуального мира как реального (response-as-if-real, RAIR). Это, в свою очередь, усиливает выразительность повествования и помогает победить неверие - критический фактор для любого нарратива.
Эффект присутствия (Presence) - сложный психосоциальный феномен, где человек испытывает иллюзию присутствия в одной реальности с предметами или субъектами, не находящимися в непосредственно наблюдаемой реальности индивида (Lombard,Ditton 1997). В реальности, опосредованной электронными средствами передачи информации, погруженный в нее индивид может испытывать эффект включенности, который провоцирует на восприятие этой реальности как естественной, неопосредованной. Человек демонстрирует поведенческие и физиологические реакции, как если бы был включен в реальный социальный и бытовой контекст (Slater, 2009; Pan, Gillies, Barker, Clarketal., 2012).
Некоторые журналисты и новостные организации используют термин «эффект присутствия» для описания проектов панорамного видео. Такие репортажи охватывают широкий диапазон тем, зачастую довольно драматичных, таких, например, как освещение войн (проект TheDisplacedрассказывает истории трех детей, вынужденных бежать от войны в Сирии, на Украине и в Южном Судане4).
Представляя свои первые 360-градусные видеоролики, TheNewYorkTimes описала их как новую форму повествования, которая «позволяет ощутить странное чувство связи с людьми, чьи жизни далеки от наших. Панорамное окружение позволяет ощутить эффект присутствия даже в отдаленных мирах»5. ABC News также утверждает, что виртуальная реальность открывает безграничные возможности, позволяя зрителям быть где угодно в любое время15.
Усиление эффекта погружения в виртуальную среду
Ощущение реальности присутствия в симуляции нередко достигается в том числе при помощи взаимодействия с виртуальной средой, которая, в свою очередь, реагирует на действия субъекта перцептивной и иногда и физиологической обратной связью. В «Руководстве по виртуальным средам» (Hale, Stanney (eds.), 2016: 33) говорится, что виртуальные среды и виртуальная реальность обеспечивают «модель реальности, с которой человек может взаимодействовать, получая информацию от TD-объектов посредством обычных органов чувств, таких как зрение, слух, осязание и/или взаимодействие с трехмерной средой посредством обычных действий человека, таких как изменение положения или движение частей тела, голосовые команды».Слейтер утверждает, что ощущение реальности присутствия возникает из-за влияния средств виртуальной реальности, в которых «люди всем телом реагируют на то, что воспринимается как реальное» (Slater, 2009: 3549).
Усиление включенности субъекта в виртуальную среду, то есть его погружение - вопрос, который является наиболее актуальным для специалистов, практикующих и развивающих иммерсивную журналистику. Биокка и Леви указывают на важность использования всех доступных технологических средств виртуальной реальности при производстве журналистского контента:«Если массовую аудиторию заставляют быть просто пассивным наблюдателем, то этот опыт не позволяет раскрыть то, что может дать виртуальная реальность. Это превращается в еще одну форму пассивного телевидения, пусть и через стереоскопическое устройство» (Biocca, Levy, 1995: 139).
Мел Слейтер и нейробиолог Мария Санчес-Вивес сотрудничали с Нонни Де Ла Пенья в разработке проекта GoneGitmo - виртуально воссозданном прототипе тюрьмы Гуантанамо (delaPena, Weil, Llobera, Giannopoulosetal., 2010). Нонни Де Ла Пенья, экс-корреспондент Newsweek и автор TheNewYorkTimes, практикует иммерсивную журналистику, используя движок для видеоигр, трехмерную компьютерную графику, анимацию, технологии отслеживания движения и HMD (шлем виртуальной реальности), которые помогают создавать интерактивные истории по широкому кругу тем7. Вместе с коллегами она старается создавать проекты, которые вызывают висцеральные реакции. Она называет иммерсивнуюжурналистику«эмпатической машиной» (EmpathyMachine). Технология отслеживания движения, которую использует Де Ла Пенья, обеспечивает улучшенную кинестетику, позволяя виртуальной среде реагировать на движение зрителя. Так, проект GoneGitmo позволяет зрителям почувствовать себя в теле заключенного.
А чтобы усилить эффект физического присутствия, зрителям предлагается сидеть в кресле, заложив руки за спину8.
Ричард Истгейт и группа исследователей приложений для виртуальной реальности считают, что VE-технологии могут предложить множество имитаций разных типов интерактивности, встречающихся в реальной жизни» (Eastgate, Wilson, D'Cruz, 2015: 372). По их мнению, интерактивность может означать, что пользователь имеет возможность предпринимать действия для изменения виртуального объекта и цифровое окружение меняется в зависимости от движения и положения пользователя в пространстве. Кроме того, исследователи рассматривают теорию присутствия как сложное многомерное восприятие, сформированное мультисенсорными данными и когнитивными процессами.
В поисках инструментов для усиления эффекта погружения, ученые обращаются к когнитивным наукам. В частности, к теории воплощенного и ситуативного познания и теории нарратива.
Воплощенное и ситуативное познание
Потенциал иммерсивной журналистики основывается на технологической доступности физических ощущений вкупе с усиленной мультисенсорной обратной связью, где кинестетическая, гаптическая, обонятельная информация добавляется к визуальной и слуховой. Биокка и Леви отмечали, что «виртуальная реальность облегчает воображение не подавлением органов чувств, а погружением чувств в информацию от иллюзорного пространства» (Biocca, Levy, 1995: 136).
Концепция ситуативного познания в социокультурном контексте предполагает, что наблюдаемое в повседневной практике разделяется разумом, органами чувств, деятельностью и культурным кодом. Знания должны быть универсальны и применимы к различным контекстам. Виртуальные среды и виртуальная реальность могут служить площадкой для обретения культурно-контекстуального опыта.
Иммерсивная журналистика, в рамках организованнойVR-сцены и сопутствующего нарратива, может дать зрителю возможность исследовать время, пространство и причинность, где за основу берется фактологический репортаж. Воплощенная деятельность и решение проблем в специфических контекстуальных ситуациях способствуют лучшему пониманию представленных новостных событий, ощущению присутствия и связи с историей.
Теория нарратива
Исследователи пишут, что «характеристики "истории", создаваемой в ходе погружения в виртуальную среду, являются ключевыми факторами в усилении эффекта присутствия: быть частью нарратива, играть более-менее определенную роль в истории - все это влияет на чувство идентификации <...> и ощущение присутствия в виртуальном опыте» (Riva, Davide, IJsselsteijn (eds.), 2003: 129).
Алекс МасДауэлл, кинопродюсер и специалист по нарратологии из Университета Южной Калифорнии, утверждает, что в противовес линейной структуре повествования в других медиа, разработка сюжетных миров для VR является обязательной основой9. В книге «Сюжетные концепции в СМИ» Мари-Лор Райан и Ян Ноэль Тон (2014: 19) пишут: «Сюжетные миры привлекают больше, нежели линии повествования, в них содержащиеся, потому что они [линии повествования. - А.Ш.] замкнуты в себе и являются всего лишь линейной разверткой имеющих конец событий, тогда как сюжетные миры всегда могут расширяться, еще больше привлекая людей и являясь для них источником новых впечатлений». Проектирование сюжетных миров с эффектом присутствия усложнит способы подачи материала, принятые у журналистов, и перенесет акцент на конкретные пространственновременные характеристики.
Исследователи игровых виртуальных сред рассматривают наиболее волюнтаристскую модель погружения в виртуальную среду - генеративную историю. Это модель, в которой история порождается результатом определенного взаимодействия (например, как в симуляторе TheSimsот ElectronicArts). Драматический менеджер (DramaManagers) - модель, противоположная генеративной истории, она предполагает наименьшее значение воли в процессе взаимодействия и, по сути, выполняет роль режиссера истории и выбирает сцены, действия и цели персонажей - например, в Fagade (Mateas, Stern, 2005: 93-98). Исследователи предлагают усиливать эффект погружения за счет умеренного баланса «ведения» пользователя по заранее спланированному сценарию (истории) и свободного выбора действий (Glassner, 2004). Компромиссная модель, предлагаемая исследователями, которую условно называют «Провидением» (Providence), реализуется следующим образом: в повседневных и рутинных выборах человеку дается максимальный контроль свободы выбора действий, но вместе с тем отсутствует контроль последствий этих действий и их влияния на него самого. Провидение проявляется в форме совпадений, изменяющих ход истории, или целого ряда непредвиденных событий, которые производят драматический эффект.
Практика и перспективы иммерсивной журналистики
Опираясь на описанные ранее представления о том, как добиваться эффекта погружения у аудитории, основатель VR- стартапа выступил с критикой одной из самых популярных на сегодняшний день форм иммерсивной журналистики - панорамных видео, которые создают многие новостные организации10. Говоря об инициативе NYT VR, когда TheNewYorkTimesпопуляризировала панорамное видео посредством бесплатного распространения картонных очков GoogleCardboard подписчикам издания, Смит утверждает, что 360-градусный видеоконтент не должен соотноситься с VR. «Не надо отнимать у зрителя контроля над виртуальной камерой. К сожалению, в панорамных видео этого не избежать.
Смит считает, что перед иммерсивной журналистикой стоит важная задача, которая заключается в необходимости разработки новых практик создания контента, которые помогут трансформировать пассивную журналистскую историю в формат, открывающий более высокие уровни погружения в сюжет. Тем не менее критика панорамных видео кажется слишком резкой. Можно разделять форматы иммерсивной журналистики с позиции того, насколько хорошо нарратив создает эффект присутствия и работает со временем, пространством и причинностью.
Конечно, мы можем утверждать, что по сравнению с 2D-видео сферический контент обеспечивает лучшее пространственное и временное присутствие. Но в плане формирования субъективного опыта от технологии виртуальной реальности с полным погружением в виртуальную среду видео 360 градусов сильно отстает. Ведь чем сильнее выражен эффект погружения в среду, тем сильнее у пользователя проявляется тенденция принимать социальную роль, взаимодействовать с виртуальными персонажами в соответствии с этой ролью.Уровень вовлечения человека может быть очень высок, но это требует даже большей гибкости взаимодействия, чем в традиционных интерактивных медиа, поскольку любые инициативы и намерения человека в такой среде должны находить в ней отклики, что не всегда можно заложить превентивно.
В то же время в России первый опыт использования погружения в контексте СМИ связан именно с панорамным видео. Вехой в развитии иммерсивной журналистики стал фильм RussiaToday, снятый в зоне действующего военного конфликта в Донецке, после которого данный прием неоднократно использовался телеканалом, в том числе активно обсуждался в публичном профессиональном пространстве (Замков, Крашенинникова, Лукина, Цынарёва, 2017).
Лев Манович (2014)предлагает подход «софт - это сообщение», продолжающий логику утверждения «медиум - это сообщение». В настоящее время виртуальная реальность - еще один этап эволюции медиа, который играет фундаментальную роль как в производстве, так и в распространении информации.
Специалистам по журналистике погружения придется решить, как выйти за рамки мышления, где VR воспринимается в качестве виртуального контейнера для информации, и начать думать о том, как создавать фактологические сюжетные миры, в которых зритель может влиять на окружение и будет заинтересован в творческом исследовании этих миров. Журналисты, практикующие иммерсивную журналистику, должны будут отказаться от пассивного авторства и перейти к описанию, которое погружает и направляет аудиторию по, возможно, нескольким повествовательным путям, открывая зрителю различные точки зрения и погружая его в «отзывчивую среду».
Тейлор Оуен, ФергусПитт, Рэни Аронсон-Рат и Джеймс Милвард формулируют тезисы, которые стоит учитывать журналистам, собирающимся осваивать виртуальную реальность как средство погружения в настоящее время11. Во-первых, журналисты должны определить свое место в спектре технологических возможностей виртуальной реальности. Можно создавать контент очень высокого качества, который потребует большой команды, значительных навыков, бюджета и гибких сроков реализации. Или же, учитывая технологические ограничения, создавать продукт менее интерактивный, но более простой в реализации. При этом чем качественнее продукт, тем уже конечная аудитория, поскольку повышаются требования к оборудованию, которым она должна быть оснащена.
Вторым требованием к контенту в иммерсивной журналистике остается качественная история. Авторы полагают, что погоня за технологическими новинками часто приводит производителей контента к пренебрежению смыслами и повествованием. В-третьих, команде специалистов требуется понимание особенностей виртуальной реальности как формы и требований к исходным материалам, необходимым для выстраивания сцены и сюжета, в противном случае это может привести к существенному росту стоимости проекта. Четвертым пунктом авторы называют потребность в дополнительных исследованиях и разработках для более качественного проектирования виртуальных сред и особенностей коммуникации в них.
Далее журналистам следует стремиться использовать производственное оборудование, которое упрощает рабочий процесс. Авторы полагают, что если индустрия журналистики не сформулирует особые потребности и предложения для удовлетворения этих потребностей у своей аудитории, иммерсивная журналистика не получит своего развития и технологии уйдут в иные сферы. А поскольку над созданием контента для виртуальной реальности работают разноплановые специалисты, требуется выработка навыков координированной, командной работы над проектом.
Выводы
Характер субъекта коммуникации и субъективности в процессе передачи и восприятия журналистского сообщения выделяет иммерсивную журналистику как самостоятельный вид. Так, существуют две модели коммуникации, которые различаются по параметрам субъектности и субъективизма. ImmersionJournalism (иммерсионная журналистика) подразумевает, что сам журналист транслирует информацию, будучи погруженным в некоторый социальный или культурный контекст. ImmersiveJournalism (иммерсивная журналистика) означает, что в ситуацию и контекст погружается аудитория, при этом роль журналиста становится второстепенной.
Основной задачей иммерсивной журналистики является достижение эффекта присутствия, для чего требуется развитие не только программного обеспечения, но и выразительных средств. Пока научные исследования не дают окончательного ответа на вопрос о том, как характер погружения зрителя влияет на восприятие медиасообщений. Также требуются дополнительные исследования и синтез различных знаний из академических и прикладных областей, чтобы повысить качество и глубину погружения аудитории. В частности, наибольшее влияние на развитие журналистики погружения на сегодняшний день оказывают теория воплощенного и ситуативного познания, а также теории нарратива.
Контент иммерсивной журналистики и способы его производства также представляются уникальными. Например, панорамное видео не является в полной мере форматом контента журналистики погружения, поскольку не создает должного уровня погружения в виртуальную среду. Специалистам по журналистике погружения придется решить, как перестать воспринимать VR в качестве виртуального контейнера для информации и начать думать о том, как создавать связанные с фактами сюжетные миры.
Будущее иммерсивной журналистики связано с поиском уникальных потребностей аудитории в связи с созданием и распространением журналистского контента и поиском экономически эффективных средств их удовлетворения.
Примечания
1 YouAreThere (series). Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/You_Are_There_ (series)
2 MarthaEllisGellhorn. EncyclopaediaBritannica. Режим доступа: https://www. britannica.com/biography/Martha-Ellis-Gellhorn
3 Князев А.А. Энциклопедический словарь СМИ. Бишкек: Изд-во КРСУ, 2002.
4 Silverstein J. (2015) TheDisplaced.November 5. Режим доступа: https://www.nytimes. com/2015/11/08/magazine/the-displaced-introduction.html?mcubz=3
5 Там же. Режим доступа: http://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/the- displaced-introduction.html?_r=0
6 'BlindLight': Relivethe 2017 GreatAmericanEclipsein VR. ABC News VR. Режим доступа: https://abcnews.go.com/VR
7 http://www.immersivejournalism.com/
8 http://www.immersivejournalism.com/gone-gitmo/
9 https://www.youtube.com/watch?v=ThpvQ9AwzrI
10 StopCallingGoogleCardboard's 360-Degree Videos 'VR'. Режим доступа: https:// www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/
11 Owen T., Pitt F., Aronson-Rath R., Milward J. VirtualRealityJournalism. Режим доступа: https://www.cjr.org/tow_center_reports/virtual_reality_journalism.php/
Библиография
1. Замков А.В., Крашенинникова М.А.,Лукина М.М., Цынарёва Н.А.Иммерсивная журналистика: подходы к теории и проблемам образования // Современные информационные технологии и ИТ-образование. 2017. Т. 13. № 1. С. 166-172.
2. Biocca F., Levy M.R. (1995) TheVisionofVirtualReality. In: Biocca F., Levy M.R. CommunicationintheAgeofVirtualReality.Hillsdale, NewJersey: LawrenceErlbaumAssociates, Publishers, pp. 3-14.
3. DelaPena N., Weil P., Llobera J., Giannopoulos E. etal. (2010) ImmersiveJournalism: ImmersiveVirtualRealityfortheFirst-PersonExperienceofNews. Presence: TeleoperatorsandVirtualEnvironments 19 (4): 91-301. DOI: 10.1162/PRES_a_00005
4. Eastgate R.M., Wilson J.R., D'Cruz M. (2015) StructuredDevelopmentofVirtualEnvironments. In: Hale K.S., Stanney K.M. (eds.) HandbookofVirtualEnvironments: Design, Implemntation, andApplications. 2nd. BocaRaton, Florida, USA: CRC PressTaylor&FrancisGroup, pp. 353-389.
5. Glassner A. (2004) InteractiveStorytelling: Techniquesfor 21st CenturyFiction.NewYork: CRC PressTaylor&FrancisGroop.
6. Hale K.S., Stanney K.M. (eds.) (2016). HandbookofVirtualEnvironments: Design, Implementation, andApplications. 2nd ed. BocaRaton, LondonandNewYork: CRC PressTaylor&FrancisGroop.
7. Kalv0 D. (2015) ImmersionJournalism. How VICE MediaChallengestheNorms, Methods, andIdealsofMainstreamJournalism.MasterThesisinMediaStudiesDepartmentofInformationScienceandMediaStudiesUniversityofBergen. TheUniversityofBergen.
8. Lombard M., Ditton T. (1997) AttheHeartofItAll: TheConceptofPresence. JournalofComputer-MediatedCommunication 3 (2). Режим доступа: https://academic.oup.com/ jcmc/article/3/2/JCMC321/4080403
9. Manovich L. (2014) SoftwareistheMessage. JournalofVisualCulture 13 (1): 79-81.
10. Mateas M., Stern A. (2005) StructuringContentintheFaqadeInteractiveDramaArchitecture. In: Young R.M., Laird J.E. (eds.) ArtificialIntelligenceandInteractiveDigitalEntertainment. California: AAAI Press, MenloPark, pp. 93-98.
11. Nichols B. (2010) IntroductiontoDocumentary. 2nd ed. Bloomington: IndianaUniversityPress.
12. Pan X., Gillies M., Barker C., Clark D.M., Slater M. (2012) SociallyAnxiousandConfidentMenInteractwith a ForwardVirtualWoman: AnExperimentalStudy. PLoS ONE 7 (4): e32931. DOI: 10.1371/journal.pone.0032931
13. Riva G., Davide F., IJsselsteijn W. (eds.) (2003). BeingThere: Concepts, EffectsandMeasurementsofUserPresenceinSyntheticEnvironments.Amsteradam, TheNetherlands: IosPress.
14. Ryan M.-L., Thon J.-N. (eds.) (2014). StoryworldsacrossMedia: Toward a Media-ConsciousNarratology.Lincoln, Nebraska, andLondon: UniversityofNebraskaPress.
15. Schudson M. (1978) Discoveringthe News: A SocialHistoryofAmericanNewspapers.NewYork: BasicBooksInc.
16. Slater M. (2009) PlaceIllusionandPlausibilityCanLeadtoRealisticBehaviorinImmersiveVirtualEnvironments. PhilosophicalTransactionsoftheRoyalSocietyofLondon. Series B: BiologicalSciences 364 (1535): 3549-3557. DOI: 10.1098/rstb.2009.0138
17. TuchmanGaye (1972) ObjectivityasStrategicRitual: AnExaminationofNewsmen'sNotionsofObjectivity. AmericanJournalofSociology 77 (4): 660-679.
Размещено на Allbest.ru
Подобные документы
Рассмотрение журналистики как отражения нашей жизни. Оценка процесса нагнетания проблем посредством средств массовой информации. Роль журналистики в политической пропаганде. Влияние развития техники на потребности общества и на качество журналистики.
эссе [19,2 K], добавлен 14.05.2015История и причины возникновения, пути развития социологического знания о журналистике и современное состояние. Социология журналистики в системе теории журналистики. Понятие социожурналитики, ее специфические признаки и значение, структура и практика.
контрольная работа [11,5 K], добавлен 18.11.2010Понятие журналистики. Сущность, цели, функции, средства. История развития и становления журналистики, в том числе в России. Типы направления. Социально-политическая и экономическая ситуация обуславливающая качество журналистики в современной России.
курсовая работа [89,7 K], добавлен 28.09.2015Теоретические и культурологические основы интерактивной журналистики в эпоху медиаконвергенции. Радиоэфир как синтез возможностей интерактивной и конвергентной журналистики. Д. Быков как "медиум" журналистики, феномен пограничного сознания авторского "Я".
дипломная работа [107,4 K], добавлен 22.08.2017Проведение теоретического анализа биографии и творчества Юрия Роста. Исследование особенностей журналистики в среде молодежи. Рассмотрение молодежной журналистики в свете нынешнего дня. Разработка и предложение практических рекомендаций в данной сфере.
курсовая работа [876,9 K], добавлен 03.12.2015Понятие и структура современной журналистики, ее жанры и разновидности, типология и предмет исследования. Роль и значение журналистики в обществе, основные функции и назначение. Методика и принципы проведения интервью, анализ полученных результатов.
реферат [22,7 K], добавлен 06.11.2015Возникновение феномена гражданской журналистики в зарубежных и российских масс-медиа. Различные интерпретации термина "гражданская журналистика" в современных исследованиях. Проблемы, затрудняющие развитие гражданской журналистики в России и за рубежом.
курсовая работа [90,3 K], добавлен 21.08.2017Понятие жанра в теории журналистики. Характеристика жанрового разнообразия в современной журналистике. Особенности информационных, аналитических и художественно-публицистических жанров и разновидностей. Основные способы отображения в журналистике.
курсовая работа [53,4 K], добавлен 25.06.2013Знакомство с краткой историей развития журналистики. "Северная пчела" как полуофициальная и литературная газета, издававшаяся в Петербурге. Характеристика журнала "Юный художник", рассмотрение содержания. Особенности рубрики "Приглашение к разговору".
контрольная работа [49,0 K], добавлен 29.08.2013Путевой очерк как жанр журналистики путешествий, история его развития и популяризации в России. Изменения в современном обществе как фактора, влияющего на журналистику путешествий. Тенденции в развитии журналистики путешествий на примере ТВ и Интернета.
дипломная работа [154,4 K], добавлен 07.12.2015