Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях
Понятие основных мультимедийных инструментов в интернет-изданиях. Определение зависимости использования современных мультимедийных инструментов и особенностей профессии журналиста. Характеристика VR с точки зрения нового мультимедийного инструмента.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 28.11.2019 |
Размер файла | 121,8 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru//
Размещено на http://www.allbest.ru//
Федеральное государственное автономное
образовательное учреждение высшего образования
«Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»»
Факультет коммуникаций, медиа и дизайна
Применение мультимедийных средств в интернет-изданиях
Академическая выпускная квалификационная работа по направлению подготовки 42.03.05 «Медиакоммуникации»
студента группы № 151 образовательной программы бакалавриата «Медиакоммуникации»
Болгова Дарья Кирилловна
Москва, 2019
Введение
Актуальность исследования: В борьбе за внимание пользователя средства массовой информации применяют различные инструменты и создают новые форматы. Сфера средств массовой информации одна из самых быстро трансформирующихся и меняющихся под потребности аудитории. Эти изменения неизбежны, а новые инструменты не всегда понятны редакциям.
Сегодня мультимедийные средства используются повсеместно: «Мы уже привыкли, что на сайте радио есть статьи, колонки и фоторепортажи, на сайте газеты или информационного агентства есть звуковые новости и видеорепортажи. Телевизионное ток-шоу в Интернете, помещенное на мультиэкран и поддержанное блогом телесетевого ведущего, мультимедийными статьями со звуковыми и видеофрагментами, контекстными ссылками, инфографикой, 3D-анимацией - это уже реальность» - отмечает А. Г. Качкаева.
Таким образом объектом исследования являются интернет-издания, а предметом - применение мультимедийных средств
Цель данного исследования: выявить факторы, влияющие на выбор и использование мультимедийных инструментов
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
Определить особенности дигитализации контента и аудитории в современных российских СМИ
Выделить и дать понятие основным мультимедийным инструментам в интернет-изданиях
Описать типологию мультимедийных средств (инструментов)
Определить зависимость использования современных мультимедийных инструментов и особенности профессии журналиста
Рассмотреть VR с точки зрения нового мультимедийного инструмента
Выделить исследуемые интернет-издания
Описать используемые инструменты мультимедиа
Провести анализ экспертных интервью
Выявить факторы влияния на выбор мультимедийного инструмента
Выдвинуть предположения о развитии мультимедийных инструментов
Сделать выводы об использовании мультимедийных средств и факторах влияния
В работе будут применены следующие методы исследования: Глубинное интервью мультимедийный интернет издание
Для того, чтобы охарактеризовать степень разработанности темы, нами было выделено несколько групп источников.
Первая раскрывает особенности жанров интернет-СМИ, развитие информационных технологий в России, специфику аудитории и факторы эффективности интернет-СМИ (C. Г. Машкова…)
Вторая группа сосредоточена непосредственно на мультимедиа и описывает специфику мультимедийных жанров, процесс создания мультимедийного контента, способы его применения и отличия от процесса конвергенции (Качкаева А.Г., Филимонов М.Г., Кирия И.В., Телень Л.О., Коломеец К.Г., Лосева Н.Г., Силантьева О.М., Тихомирова Т.Б.)
Таким образом, несмотря на достаточно высокую степень разработанности отдельных направлений исследования (Интернет-СМИ, мультимедийные средства), наше практическое исследование дополнит общую картину использования мультимедийных инструментов.
Гипотеза:
Редакции работают с мультимедийными инструментами, когда материал необходимо выделить на общем фоне
Выбор мультимедийного инструмента зависит от финансовых и технических возможностей, а также от тематического блока
Рамки исследования:
Географические: Россия
Временные: 01.01.18 - 20.04.19
Эмпирическая база: Глубинные интервью с представителями следующих изданий - Российская газета, РИА Новости, ТАСС, РБК.
Теоретическая и практическая значимость: Данная исследовательская работа может быть интересна специалистам в сфере медиа для использования опыта других изданий в применении мультимедийных инструментов, их способов борьбы с ограничивающими факторами
Глава 1. Теория и практика использования мультимедийных инструментов в интернет-среде
1.1 Интернет СМИ: дигитализация, особенности контента и аудитории
Интернет-СМИ - это средства массовой информации, которые функционируют в интернете. Так же, как и традиционные аналоги (газеты, радио, телевидение) интернет-СМИ занимаются производством информации, которая создается с определенной периодичностью коллективом специалистов и отражает современную картину мира и общества. Технологичная интернет среда наделяет интернет-СМИ специфическими признаками -- мультимедийностью, интерактивностью, свойствами гипертекста. Интернет-СМИ. Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов / Под. ред. М.М. Лукиной. - М.: Аспект Пресс, 2010 с. 10-11.
На сегодняшний день интернет-издания являются одним из самых стремительно развивающихся сегментов медиа. Его отличает такая особенность как использование мультимедийных технологий, которые также в свою очередь меняются и совершенствуются с течением времени.
Знаменитое изречение Маршалла Маклюэна «The Medium is the Message» несмотря на давность, актуально до сих пор. Однако в наши дни тип и форма медиа по важности не уступает самому сообщению и содержанию, которое оно транслирует, поскольку внешняя форма канала коммуникации может повлиять на наше восприятие и сознание.
Другими словами сообщение, облеченное в ту или иную форму медиа, может принимать разные значения. Его внешняя “оболочка” влияет на восприятие читателя и для успешной коммуникации важно, чтобы пользователь был знаком со средством коммуникации, через которое он получает информацию, мог расшифровать и понять основное содержание сообщения, принимая во внимание контекст.
В современной системе средств массовой информации используется большое количество разнообразных инструментов и форм коммуникации. Развитие технологий оказало влияние на медиа: печатные газеты и журналы вышли в интернет-пространство, развивая свои онлайн-версии и экспериментируя с формой подачи контента, с использованием новых технологий.
Интернет журналистика как новый формат выполняет те же функции, что и печатные аналоги, но с использованием мультимедийных средств.
Сегодня медийные продукты в интернет-пространстве связывают с мультимедийностью, однако не весь контент можно считать таковым. Интернет-издания до сих пор публикуют много материалов, которые состоят из статичного текста и картинок, что практически не отличается от традиционных СМИ. Для того, чтобы контент считался мультимедийным, он должен обладать следующими чертами: интерактивность, модульность, гипертекстуальность, неиерархичность. Кульчицкая Д. Ю. Мультимедиа и СМИ //Вопросы теории и практики журналистики. - 2012. - №. 2.
Кроме этих черт журналист должен соблюдать и другие условия, которые диктуются современными технологиями. Сегодня пользователь имеет возможность выбирать платформу, с которой он будет потреблять медийный контент, и каждая из них задает свои «правила» потребления и размещения.
Мы живем в тот период, который историки интернет-журналистики называют «Третьей волной». Данный этап берет свое начало в 2001 году и длится по сей день. Его основными характеристиками являются плюрализм платформ для потребления контента (планшеты, мобильные устройства, ноутбуки, ПК, умные часы и т. д.) и тенденция на мобильное потребление. Современные журналисты пытаются трансформировать контент так, чтобы он подражал реальному, физическому миру с помощью цифровых технологий, создавая при этом эффект присутствия и погружения, как, например, в лонгридах, которые мы рассмотрим подробнее в следующей части.
Эта форма носит название «иммерсивная технология» и активно используется такими западными лидерами онлайн-журналистики как The New York Times, CNN, The Los Angeles Times, USA Today и т. д.
Для полной картины развития Интернет-СМИ стоит описать предшествующие два этапа. Самый короткий этап - «Первая волна» - длился с 1982 по 1986 год. В этот период были осуществлены попытки внедрения «видеотекстов», с помощью которых содержание печатных изданий транслировалось на экране. Данная технология из-за недостатка интерактивных возможностей не получила дальнейшего развития.
На этапе «Второй волны» с 1993 по 2001 год началось активное развитие интернет-браузеров, с помощью которых пользователи начали потреблять цифровой контент, а степень интерактивности материалов начала расти.
Развитие российской интернет-журналистики по сравнению с западной происходило с некоторым отставанием из-за более позднего начала функционирования Интернета, однако оно прошло по тем же этапам, что и за рубежом. Там же. С. 101
Современная медиасреда направлена в сторону интерактивности, то есть нацелена на участие каждого индивида во взаимодействии с контентом. Потребность в интерактивности вытекает из социальной реальности, в которой каждый отдельно взятый человек пытается выразить свое мнение, обрести голос и показать свою индивидуальность. Классическая роль зрителя в традиционных медиа сменилась на активную роль участника в новых медиа. В Интернете люди всегда активны, потому что использование сети всегда требует определенных действий будь то переход по ссылке, ввод поискового запроса или авторизация в социальных сетях. Роль наблюдателя в данной среде не предусмотрена, а активность становится измеряемым понятием. Интернет пространство от публичной сферы перешло к публичной сцене, определяемой логикой новых медиа, то есть логикой участия. Иван Засурский Конвергенция как слияние пространства и времени в режиме интерактивного реалити-шоу (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир? [Электронный ресурс]/Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. - М., 2014.- 40 c.
1.1.1 Мультимедиа и конвергенция
Для понимания сущности мультимедийности стоит развести такие близкие понятия как мультимедиа и конвергенция. Каждое из этих явлений неразрывно связано с интернет-журналистикой и описывает процессы, которые происходят в современных средствах массовой коммуникации. С усовершенствованием используемых в медиа технологий и частым употреблением обоих терминов, границы различия между ними стали стираться и привели к тому, что зачастую они используются как синонимы. Однако это разные термины, но с близким значением.
В середине двадцатого века канадский философ Маршалл Маклюэн, наблюдая в обществе внедрение электронных средств связи и возрастающую популярность телевидения и радио, выдвинул гипотезу о том, что в будущем эти технологии получат настолько широкое распространение, что полностью охватят мир и завладеют сознанием человека. Результатом этих глобальных процессов исследователь видел то, что в современной медиа среде мы называем дигитализацией - перевод любых видов информации в цифровой формат. Подобные трансформации во всех сферах жизни Маршалл Маклюэн описывает термином «имплозия», который можно расшифровать как сближение нескольких разных областей в едином пространстве, их дальнейшее перетекание друг в друга, которое приводит к тому, что наш мир условно достигает размеров «глобальной деревни». Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека. - Гиперборея, 2007. Описанный процесс имеет общие черты с понятием «медиаконвергенция» (от лат. convergo - сближаюсь, схожусь), которое также включает в себя сближение и интеграцию.
Для определения медиаконвергенции часто используют слова популярного американского исследователя Итьеля де Сола Пула:
«Стирание границ между медиа как средствами обоюдной коммуникации, такими как телефон, почта, телеграф и как средствами массовой коммуникации, такими как пресса, радио и телевидение» (Pool, 1987, p. 19).
В зависимости от сближающихся областей «стирание границ» может происходить на разных этапах жизненного цикла медиасообщений. Ученые из Норвегии Танья Сторсул и Андерс Фагерйорд выделяют шесть интерпретаций конвергенции в медиа среде: конвергенция сетей, терминалов, услуг, рынков, жанров и форм, регулирования.
Конвергенция сетей -- это преобразование сигнала из аналогового в цифровой, которое позволяет транслировать любые виды коммуникационных сообщений и данных. Например, виртуальные цифровые сети кабельного телевидения, с помощью которых можно помимо телевизионных передач транслировать контент из Интернета, данные с компьютера, а также осуществлять телефонную онлайн-связь.
Конвергенция терминалов представляет собой слияние нескольких разных самостоятельных устройств в одно, которое обладает мультифункциональностью и способностью принимать информацию для дальнейшего ее потребления пользователем. Существование данного вида конвергенции обусловлено конвергенцией сетей: благодаря тому, что цифровой контент может принимать форму любой коммуникации становится возможным слияние устройств. Примером конвергенции терминалов является компьютер, а также ноутбук и многофункциональные телевизионные приставки, с помощью которых пользователь имеет возможность как просто смотреть кабельные телеканалы, так и выходить в Интернет, просматривая сайты изданий и читая статьи.
Конвергенция услуг базируется на конвергенциях сетей и терминалов, с помощью которых становится возможным предоставление совместных услуг. Они могут быть совершенно разными, но их объединяет то, что они предоставляются пользователю в электронном виде. Примерами служат смс-сообщения через мобильные устройства по сотовой сети, различные блоги и чаты, доступ к электронной почте на телевизоре и т.д.
Конвергенция рынков -- это сближение рынка медиа и телекоммуникаций. Последние имеют возможность создавать свои телеканалы, выходя на медиарынок и конкурируя с игроками этой области. Помимо этого, возможными становятся слияния телекоммуникационных компаний и медиа концернов.
Конвергенция жанров и форм - ситуация, при которой жанры одной медиаплатформы начинают реализовываться на других благодаря слиянию этих платформ. В результате таких сближений появилась интернет-колонка.
Конвергенция регулирования стала необходимой мерой из-за появления совместных рынков. Слияние рынков требует ввода общих регулирующих мер, что иногда приводит к объединению нескольких министерств в одно крупное. Fagerjord A., Storsul T. Questioning convergence. - 2007.
Таким образом конвергенция является глобальным процессом, а мультимедийность - одним из проявлений конвергенции. Мультимедийность представляет собой более узкое понятие прикладного характера.
Кроме того, отличие заключается в том, что конвергенция - это процесс слияния различных явлений и платформ, а мультимедиа - это характеристика продукта, при создании которого использовались различные знаковые системы. Кульчицкая Д. Ю. Мультимедиа и СМИ //Вопросы теории и практики журналистики. - 2012. - №. 2. С.104
В цифровой среде конвергенция происходит значительно быстрее, что приводит к изменению обязанностей и умений журналиста как профессионала. Если раньше требовались специалисты узких сфер для конкретных направлений (фотограф для журнала, оператор на ТВ, редактор в газете, звукорежиссер на радио), то теперь издания делают упор на поиск многозадачных специалистов, которые умеют снимать, монтировать, писать, чистить звук и многое другое одновременно. Этот принцип работы также является конвергенцией, подразумевающей слияние методов сбора информации.
Американский исследователь медиа Генри Дженкинс описал теорию, при помощи которой попытался объяснить особенности процесса медиаконвергенции, а также влияние, оказываемое как на потребителя, так и на производителя контента. Автор утверждает, что медиаконвергенция «изменяет природу отношений между существующими технологиями, индустриями, рынками, жанрами и аудиториями» Henry Jenkins The Cultural Logic of Media Convergence // International Journal of Cultural Studies March 2004 7: 33-43, что становится причиной для отдельного теоретического осмысления.
В российской научной среде о медиаконвергенции стали говорить также довольно давно. Еще в 1999-м году Е.Л.Вартанова писала об этом процессе как о свершившемся факте в сфере средств массовой информации: «Все чаще это понятие (конвергенция) становится синонимом магистральных преобразований в медиасфере. Центральное место проблем конвергенции в современных дискуссиях о грядущих трансформациях информационно-коммуникационной сферы объясняется его многозначностью и многоплановым трактованием. Конвергенция представляется процессом, который в ближайшие десятилетия может полностью изменить не только системы средств массовой информации и коммуникации, но и различные, связанные с ними, индустрии» Вартанова Е. Л. К чему ведет конвергенция СМИ // Информационное общество. - 1999. - Т. 6. С.11-14.
Руководитель NovostiMediaLab Василий Гатов выделяет несколько факторов, которые важно понимать при работе с мультимедийным контентом в современной конвергентной системе средств массовой информации.
В первую очередь это пресыщенный медиа-потребитель. Теоретические основы массовых коммуникаций были в основном описаны людьми, жившими в эпоху индустриального общества, где процесс потребления информации и методы ее создания были также строго регламентированы, как и любые другие процессы. Газеты, теле- и радиопередачи выпускались в конкретное установленное время и строились на основе существующих шаблонов или предписаний. Все это было обусловлено техническими причинами и принципом индустриального общества, исходя из которого удовлетворение потребностей возможно лишь через регламентацию. Василий Гатов О критическом отношении к модным тенденциям (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир? [Электронный ресурс]/Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. - М., 2014.- 18 c. .
Гарольд Лассуэлл, Маршалл Маклюэн, Джордж Гербнер описывали теории коммуникации и медиапотребления основываясь на тех продуктах СМИ и формах их потребления, которые их окружали. С течением времени у производителей контента появилась возможность доставлять один и тот же контент до потребителя разными способами и в различной «упаковке». Во многом процесс конвергенции платформ и создания новых инструментов был инициирован именно создателями контента. Потребление в новой форме возникло не в результате «цифровой революции», а практически стало ее причиной. При этом, данный процесс, по мнению Дженкинса, имеет двусторонний вектор, то есть изменения происходят как со стороны производителя, так и со стороны потребителя. Медиакомпании приспосабливаются к использованию многоплатформенной и многоканальной системы СМИ, а аудитория учится использовать множество новых медиа-устройств и организовывать эту систему по своему усмотрению.
Проблема удержания внимания аудитории возникла очень давно. Исследователи Х.Адони и Х.Носсик отмечают, что поведенческие характеристики «бегающего по каналам» потребителя появились еще в начале 90-х годов. Появление интернета только усугубило данную проблему, т.к. перемещение между каналами стало еще более простым, а также появились гипертекстуальные вложения. Теперь пользователь не только быстро сменяет каналы потребления, но и плохо идентифицирует в памяти источник информации. Исследование авторами этой проблемы показало, что большинство респондентов были неспособны точно определить источник того или иного сообщения. Избыточность информации и превышение предложения над спросом становится причиной данных проблем.
Также, Василий Гатов считает, что любое событие на рынке происходит на основе поведения пользователей. Оно зависит от множества технологических и социальных факторов, таких как изменение образа и темпа жизни, рост доходов, увеличение свободного времени, распространение интернета, появление новых гаджетов и интерактивной коммуникации.
Второй фактор - присутствие технологии совмещения.
В последние несколько десятков лет объем медиа-потребления рос достаточно динамично, а вместе с этим росло и количество каналов и платформ для потребления. Новые технологические методы устойчиво влияют на сознание и поведение аудитории крайние 15-20 лет. Благодаря новым информационным технологиям человек в очень сжатые сроки научился многоканальному потреблению контента. Кроме того, все эти каналы теперь умещаются в одном устройстве и потребляется через экран.
Третий фактор - вынужденный выбор решения.
Создатели медиа контента имели ограниченное количество вариантов реагирования на изменение потребительского поведения и технологический прогресс. Крупные медиа предприятия были вынуждены использовать концепцию конвергентного производства контента. В середине 90-х годов в США и Западной Европе возникла проблема тупика идей. Василий Гатов О критическом отношении к модным тенденциям (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир? [Электронный ресурс]/Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. - М., 2014.- 20 c. . В то время масштаб традиционных СМИ обуславливался за счет средней и старшей возрастных групп и со временем он достиг своего потолка. Новые способы повысить вовлеченность целевой аудитории не принесли успеха и тогда газеты решили увеличить долю лояльных читателей за счет подрастающей, более молодой аудитории. Для этого издания стали экспериментировать с образовательными форматами, упрощением контента, комиксами, инфографикой и т.п. Однако, ни один из этих методов не принес результатов.
Одновременно с попытками традиционных СМИ развиваться на своем рынке, происходило развитие интернета и информационной среды. Это привело к тому, что в 2000-х интернет обрушил рекламный рынок США и перед издателями встало сразу несколько задач: попытаться восстановить аудиторию, вернуть потерянные деньги, вернуть главенствующие позиции в определении правил массовых коммуникаций. Со временем стало понятно, что в информационной среде формула главенствующей роли контента работает не так, как привыкли его производители. В данной сфере правила устанавливаются не поставщиками контента, а распространителями - крупными компаниями владеющими технологиями интернет-поиска (Google, Yandex), от которых зависят другие игроки рынка.
Конвергенция на стороне редакций
После перехода традиционных средств массовой информации на онлайн площадки создатели контента не сразу поняли почему простое дублирование материала из, например, газеты на ее сайт не работает так, как они этого хотели бы. Эта ситуация оставалась непонятной применимо ко всем носителям, которые обладают схожими свойствами. Примерно до середины 2000-х годов материалы газет появлялись на сайте одновременно с печатью партии в типографии. Даже принципы работы редакций оставались такими же, как у традиционного аналога. Данный процесс можно наблюдать и сегодня, когда телевизионные редакции размещают на сайте выпуски новостей или других передач, ничего не изменяя. Только некоторые из них пытаются использовать интерактивные возможности интернет-площадок.
С 90-х годов развитие технологий, касающихся производства, дизайна и распространения медиаконтента было разделено на два течения. Первое было ориентировано на крупные редакционно-издательские системы, а второе появилось позже, но развивалось более динамично и своей целью видело создание доступных и демократичных авторских сервисов, которые будут развиваться вместе с технологиями.
В промежутке с 1995 по 2000 год программистами разрабатываются HTML расширения и другие полезные инструменты, которые навсегда изменят процесс создания контента и откроют доступ к нему обычным пользователям. Появились технологии для быстрого создания сайтов, мониторинга контента, обновления в режиме реального времени и т.п.
В 2000-2003 годах набирают популярность блоги и возрастают их технологические возможности. Обновление контента в режиме реального времени стало активно использоваться в этой сфере и привело к трансформации блогов в социальные сети, которые мы видим сегодня. Пользователи смогли делиться собственным контентом, совмещая базовые элементы между собой.
Сегодня обычному человеку не обязательно быть программистом или журналистом, чтобы создавать мультимедийный контент. В его распоряжении есть множество площадок с готовыми шаблонами и инструментами креативного производства. Это различные сайты для создания инфографики, многостраничных лонгридов, анимации, инструменты для работы с базами данных, платформы для распространения контента и многое другое. По данным исследования руководителя Школы эффективного текста «Медиа» Андрея Мирошниченко за шесть тысяч лет письменной цивилизации количество авторов не превышало отметки в 300 миллионов, а на момент 2014 года эта цифра увеличилась до 2 миллиардов 400 тысяч человек. Мирошниченко А. Форматы подачи и упаковки контента в условиях медиаконвергенции //Медиаконвергенция, которая изменила мир. - 2014. - С. 63-74. То есть буквально за 20 лет технологические возможности на просторах интернета спровоцировали такой глобальный скачок авторских возможностей. Разумеется, что под статусом автора сейчас подразумевается возможность человека передавать собственную информацию широкой аудитории при помощи интернет-площадок и различных инструментов. Для этого не обязательно обладать талантом или специфическими навыками и знаниями. Также автор отмечает, что количество технических авторов в ближайшие 50 лет вырастет до 8-12 миллиардов человек.
Появление таких площадок и возможности совмещать производство разного контента в одной редакции заставило ньюсмейкеров 2000-х стремиться к созданию конвергентных редакций и универсальных специалистов мультимедиа журналистики для создания вариативности одного и того же контента, но по-разному упакованного и на нескольких носителях. Этот метод по мнению специалистов должен был привести к экономии времени и затрат на создание материалов. Василий Гатов О критическом отношении к модным тенденциям (Журналистика и медиа-конвергенция) // Медиаконвергенция, которая изменила мир. [Электронный ресурс]/Сборник статей к открытой сессии по медиаконвергенции. Под ред. М.С. Корнева. - М., 2014.- 24 c. .
1.2 Мультимедиа: инструменты и их применение
Мультимедиа - это представление объектов и процессов не традиционным текстовым описанием, но с помощью фото, видео, графики, анимации, звука, т.е. во всех известных сегодня формах (multi - много, media - способы, средства), обеспечивающее интерактивное взаимодействие пользователя с компьютером. Использование мультимедийных технологий обеспечивает два важных преимущества - качественное и количественное. Качественные отличия очевидны, поскольку нам всегда проще что-то увидеть, чем пытаться понять словесные описания и массивы текста. Аудиовизуальное представление дает наиболее красочную и понятную картину, чем устное описание. Количественные же отличия заключаются в более высокой информационной плотности мультимедийных средств, в отличие от традиционных форм обмена информацией.
«Действительно, одна страница текста, как известно, содержит около 2 Кбайт информации. Преподаватель произносит этот текст примерно в течении 1-2 мин. За ту же минуту полноэкранное видео приносит порядка 1,2 Гбайт информации. Вот почему «лучше один раз увидеть, чем миллион (Г/К ? 106) раз услышать». Безусловно, к простой арифметике нужно добавить еще массу психофизиологических факторов, тогда мы получим взвешенную оценку. Известно (исследования института «Евролингвист», Голландия), что большинство людей запоминает 5% услышанного и 20% увиденного. Одновременное использование аудио- и видеоинформации повышает запоминаемость до 40-50%» - пишет Осин А.В. Осин А. В. Мультимедиа в образовании: контекст информатизации //М.: Агентство «Издательский сервис. - 2004. - Т. 2.
Каждый из множества способов коммуникации имеет свой конкретный язык (письменный, устный, изображение). Язык мультимедиа отличается использованием совокупности этих языков. Мультимедийные средства применяются во многих видах СМИ, но наиболее успешное развитие наблюдается в области интернет-изданий.
М. Е. Духан выделяет четыре общности мультимедийных средств, которые применяются в интернет-изданиях сегодня: базовые элементы, синтетические формы, игровые формы, мультимедийные проекты.
1.2.1 Базовые элементы и их сочетание
К базовым элементам относятся:
1. Изображения: фото, иллюстрация, графика, карикатура, анимация, слайд-шоу;
2. Видео (видеоиллюстрации, видеоматериалы традиционных жанров ТВ журналистики);
3. Аудио (подкасты, аудиоиллюстрации, аудиотекст, аудиослайд-шоу, аудио традиционных жанров радиожурналистики);
4. Инфографика (графическое представление данных).” Духан М. Е. Мультимедийные средства интернет-журналистики / М. Е. Духан // Профессиональная культура журналиста цифровой эпохи : материалы Студенческих научных чтений (Екатеринбург, 20 апреля 2017 года). -- Екатеринбург: ИПЦ журфака ИГНИ УрФУ, 2017. -- С. 136-139.
Особенность применения описанных выше средств в том, что они равны между собой, то есть каждый элемент в сочетании с текстом транслирует какую-то информацию, а не просто привлекает внимание читателя. В совокупности эти элементы создают цельное сообщение или историю, рассказанную при помощи мультимедийного сторителлинга и состоящую из мультимедийных элементов.
Наиболее показательным примером данной совокупности является лонгрид («long read» - длинное чтение) - объемный текстовый материал, раскрывающий конкретную тему или историю, наполненный фото,видео и аудио материалами, графиками и т.п.
Данный формат опровергает суждение о том, что аудитория имеет тенденцию в незаинтересованности в больших текстах. Благодаря современным технологиям и мультимедийным инструментам, объемные тексты адаптируются под требования аудитории и Интернет-пространства, что повышает интерес и дочитываемость. Как правило, формат лонгрида используется для подробного освещения конкретных тем, историй, происшествий, проблем и т. д. Одна из особенностей лонгрида заключается в том, что он принимает форму мультимедийного проекта, созданного на отдельной странице. Лонгриды имеют свою уникальную верстку: основной текст разделен на блоки, а основной фон и вставки в виде мультимедийных элементов двигаются с разной скоростью. Сегодня создание лонгридов доступно всем: от крупных изданий до простого пользователя. Доступность формата обусловлена техническим прогрессом, с помощью которого стало возможным создание онлайн-платформ с готовыми шаблонами лонгридов, например, tilda.cc.
Мультимедийный лонгрид имеет аспект эмоционального воздействия на читателя. Нарративное изложение и интерактивные элементы дают пользователю эффект присутствия, погружая его в историю и заставляя испытывать сопереживание. Это состояние достигается за счет драматической структуры текста, дополненной различными аудио эффектами, видео, инфографиками, фотографиями и анимацией. Проект погружает пользователя в историю или ситуацию, в которой он не мог по каким-либо причинам оказаться, но при этом она была ему интересна и доступна. Изучая лонгрид, пользователь идет по выстроенному автором сценарию, но с возможностью пропускать некоторые элементы или выбирать порядок их просмотра, не теряя основную линию рассказа. Булаева М. Н. Мультимедийный лонгрид как новый журналистский формат //Журналистский ежегодник. - 2015. - №. 4.
Инфографика же как инструмент отражает суть тенденции на быстрое потребление, а также стиля fast&fun (быстро и весело). Она предоставляет пользователю возможность самому управлять продолжительностью взаимодействия с контентом: можно коротко взглянуть и идти дальше или же долго рассматривать.
1.2.2 Синтетические формы
Синтетические формы - вторая группа мультимедийных средств. Ее характеризует сочетание нескольких базовых элементов. Примерами такого сочетания могут быть мультискрипт и интерактивное видео.
Н. Лосева выделяет следующие синтетические формы (жанры): аудиослайд-шоу, интерактивные видео, интерактивный видеомост, мультимедийное ток-шоу и мультискрипт.
Рассмотрим подробнее каждый из них.
Аудиослайд-шоу -- пример синтеза таких базовых элементов как изображение и аудио. В самой простой форме аудиослайд-шоу состоит из подобранных картинок и записи начитанного текста. Этот жанр используется для рассказывания истории с помощью голоса автора или интершумов, аудио эффектов и т.п.
В качестве изображений могут быть использованы не только картинки и фотографии, но и различные фрагменты карт, отсканированных документов, разнообразная инфографика, кадры из архива и т.д. Если аудиослайд-шоу состоит из множества разных элементов, то монтаж и режиссура должны быть очень продуманы и аккуратны. Журналистика и конвергенция: Почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / Качкаева А.Г., Кирия И.В., Коломеец К.Г., Лосева Н.Г., Силантьева О.М., Телень Л.О.,Тихомирова Т.Б., Филимонов М.Г., Под ред. А.Г. Качкаевой. М.: 2010. С. 137.
Интерактивные видео
Это креативный цифровой формат, с помощью которого реализуется ряд расширенных взаимодействий с пользователем за счет использования его данных. Данный формат использует дополнительные элементы помимо стандартных (пауза, перемотка, управление звуком, воспроизведение), которые интегрированы в видеоролик. Эти интеграции могут принимать форму дополнительных клавиш с выбором действия, окна для ввода текста (например, ответа на вопрос или собственных данных), ссылки для перехода на другие видео и сайты, горячие клавиши, опросы и т.д. Взаимодействие может носить форму призыва, в зависимости от выбранного действия может меняться сюжет повествования, а также различные кнопки могут выделять конкретные части контента, детализировать схемы и многое другое. Основная творческая цель интерактивных видео - дать возможность пользователю выбирать между различными вариантами взаимодействия с контентом в процессе просмотра видео.
Это новая ступень развития коммуникации с пользователем в медиа среде.
В основе сюжета лежит стержневое видео, которое впоследствии дополняется различными интерактивными ссылками, переходя по которым пользователь получает доступ к различным вариантам «расширения» информации. Это могут быть фотографии, инфографика, другие видео, текстовые справки и прочее.
Эти переходы могут открываться в других окнах, но основная идея интерактивности заключается в том, что пользователь взаимодействует с контентом, получая дополнения внутри одного плеера. Будущее интерактивных видео -- это внедрение мультиэкранных плееров, в которых информация будут отображаться в нескольких окнах одновременно, а пользователь в свою очередь будет иметь возможность выбирать основное окно, в то время как остальные будут воспроизводиться в уменьшенном варианте. Журналистика и конвергенция: Почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / Качкаева А.Г., Кирия И.В., Коломеец К.Г., Лосева Н.Г., Силантьева О.М., Телень Л.О.,Тихомирова Т.Б., Филимонов М.Г., Под ред. А.Г. Качкаевой. М.: 2010. С. 138. В такой форме потребления контента пользователь может сам решать в каком виде и последовательности ему удобно и интересно взаимодействовать с контентом. Например, он может уменьшить окно с диктором и просматривать связанную с рассказом фотогалерею или инфографику. Если на экранах представлены разные точки съемки какого-либо мероприятия и текстовые справки, пользователь может выбрать наиболее интересную точку съемки или почитать текст, пока в уменьшенных окнах так же идут видео.
Кроме того, функционал интерактивных «расширений» станет более разнообразным: пользователи смогут голосовать, давать обратную связь, смогут сохранять материалы в избранное и присылать свои мультимедийные материалы.
Видеоинтерактив может быть разбит на смысловые блоки с вариантами ответов в каждом. Выбор пользователем того или иного ответа влияет на дальнейшее развитие истории или «пути» просмотра.
Формат интерактивности зависит от того, какие цели преследует автор видео. В зависимости от них основное видео может прерываться различными видеовставками, необходимостью выбрать один из предложенных ответов, саморучно ввести ответ, нарисовать символ, имитировать движение и т.д.
Интерактивные видео могут быть развлекательного характера, обучающего, рекламного, могут рассказывать истории и т.д.
В медиа пространстве уже давно говорят о том, что подача информации в формате видео гораздо эффективнее, чем через другие каналы. Существуют различные блоги и онлайн-курсы, которые учат создавать видеоконтент для различных платформ и социальных сетей, чтобы наиболее эффективно коммуницировать с аудиторией, повышать вовлеченность, узнаваемость и продаваемость продуктов бренда. Все это создает отличные перспективы не только в коммерческом использовании видео, но и в образовательном плане.
Эта область открывает большое количество перспектив и для редакций. Интерактивные видео только начинают свое активное развитие в России, поэтому средства массовой информации имеют возможность создания новых форматов и простор для креативных решений.
Одна из основных особенностей данного формата заключается во взаимодействии бренда и пользователя, при котором обе стороны имеют возможность вступать в диалог, что позволяет брендам удерживать внимание аудитории и увеличивать продолжительность и глубину контакта.
Интерактивный видеомост -- это сеанс связи нескольких точек с помощью видео, Интернета и интерактивных технологий. Пользователи могут принимать участие в видеомосте в режиме видеоконференции или писать комментарии к транслирующемуся на экране. Наиболее интересным и удобным для пользователя вариантом является транслирование происходящего мероприятия на сайт, в котором он имеет возможность задать вопрос в комментариях, читать чужие комментарии, перемещаться между изображениями, читать дополнительные справки, просматривать изображения и выбирать точку трансляции самостоятельно.
Примеры таких трансляций можно наблюдать в популярной сети Instagram. Владелец страницы может выйти в прямой эфир с аудиторией, которая может писать комментарии, читать чужие ответы, реагировать на происходящее наклейками-стикерами, выражать одобрение с помощью кнопки «like». Ведущий видеотрансляции в свою очередь может приглашать в видеоконференцию других пользователей. В случае принятия приглашения пользователи видят несколько экранов с приглашенными ведущими.
В онлайн-изданиях такие трансляции могут проводиться с известными людьми, например актерами, певцами и даже политиками. Прямое включение через интернет позволит пользователям задать интересующие вопросы и обсудить их с другими смотрящими.
Мультимедийное ток-шоу
Этот формат постепенно набирает популярность и распространенность в Интернете. Он распространен не только среди звезд различных интернет-платформ, но и среди телевизионных знаменитостей, которые проявили заинтересованность еще в 2009 году.
Главное отличие мультимедийных ток-шоу от телевизионных в том, что ведущий взаимодействует со зрителями, создавая диалог с помощью интерактива, который строится в несколько этапов. В остальном эти форматы имеют много общего: шоу ведет один или несколько ведущих, у каждого выпуска есть своя конкретная тема и герои.
Рассмотрим подробнее этапы построения мультимедийного ток-шоу. На начальном доэфирном этапе ведущий или издание заявляет тему следующего эфира, тем самым подготавливая публику к началу самого ток-шоу. Помимо объявления даты эфира в анонсе могут быть дополнительные материалы, представленные в разном виде и позволяющие зрителям узнать больше о теме прямого включения и подготовиться к диалогу. Такими материалами могут быть текстовые исторические справки, фотографии и архивные видео, инфографики или формы для опроса зрителей. Последние больше помогают ведущему «почувствовать» аудиторию и грамотно выстроить линию коммуникации. На данном этапе ведущий «разогревает» зрителей и приглашает их к дальнейшему диалогу.
Второй этап -- это непосредственно сам прямой эфир. Он может проходить как в формате телевизионного ток-шоу, так и в формате прямого включения с места событий или телемоста. Структура интерактива также варьируется от простой, где пользователи видят один экран с картинкой, до сложной, где могут быть различные вставки, ссылки, множественные экраны, дополнения в виде архивных материалов и текстовых справок. Этот интерактив может быть управляем пользователем самостоятельно или заданным режиссером. В первом случае пользователь сам выбирает в какой последовательности просматривать материалы, а во втором - сюжет выстроен режиссером и не управляется со стороны зрителя.
На последнем этапе после эфира начинается основной период жизни ток-шоу. Запись прямого включения перерабатывается в другой формат, например, в мультимедийную статью или мультискрипт и продолжает свое существование на сайте в новой форме.
Мультискрипт - форма подачи информации, сочетающая в себе такие базовые элементы как текст, видео и аудио. Главная цель этого формата - упростить навигацию в объемных видеоматериалах. Это могут быть длинные интервью, прямые линии с президентом, объемные видеорепортажи и освещение значимых мероприятий. Он позволяет пользователю быстро находить интересующий фрагмент используя один из трех блоков: «Плеер», «Стенограмма» и
«Содержание». В первом блоке пользователь выбирает фрагмент с помощью бегунка видеоплеера, во втором - нажатием на интересующий фрагмент текста, а в третьем - кликом по необходимому заголовку. Синхронизация блоков позволяет выполнять поиск в любом из блоков и одновременно просматривать видео, читать текст и видеть заголовок фрагмента.
Первым в России использовал формат мультискрипта портал РИА Новости, предоставив пользователям полный текст послания президента РФ Дмитрия Медведева Федеральному собранию. Позже мультискрипт был использован для подачи выступления Дмитрия Медведева и выступления Владимира Путина на X съезде "Единой России".
РИА Новости активно используют мультискрипт не только для для политических тем, но и для общественно-социальных. Например, в 2011 году к 67-й годовщине Победы в Великой Отечественной войне был выпущен мультискрипт о маршалах Победы, содержащий истории из жизни командиров, о которых рассказали их родственники.
1.2.3 Игровые формы
Третья группа - игровые формы.
В борьбе за удержание внимания читателя рождаются новые форматы СМИ. Так из потребности во взаимодействии с аудиторией родился новая область - игровая журналистика. Новостная журналистика предлагает пользователю провести свое досуговое время интересно и с пользой. Игровой формат позволяет донести до пользователя сложную информацию просто и увлекательно, повышая при этом заинтересованность в издании, лояльность и дочитываемость материалов.
Американский исследователь новостных игр и теоретик game studies Ян Богост выделил следующие типы подобных игр:
Редакционные игры (Игры от редакции/Editorial games) -- принимают форму редакционных мультфильмов или симуляций реальных событий, с помощью которых редакция выражает свое мнение и пытается повлиять на мнение читателей относительно конкретного события или проблемы, либо, по крайней мере, рассмотреть проблему с другой стороны. В основе редакционных игр лежит традиционный жанр авторской колонки. Они часто одновременно похожи и на репортажи, и на сатирические зарисовки, могут походить на викторину или головоломку. Главная цель -- обозначить проблему таким, несколько игривым, образом. (“The New York Times” - “The Voter Suppression Trail”).
Таблоидные (tabloid games) - отражают скандальные темы, которые передают сплетни или громкие происшествия со звездами. Основная задача таких игр - собрать как можно больше просмотров, лайков и репостов. Игры как правило простые по механике, т.к. их делают очень быстро, пока событие вызывает бурные обсуждения. (Mel Gibson Drunk Driving/So You Think You Can Drive, Mel?)
Репортажные (reportage games) - воспроизводят написание статей или съемку репортажа в форме игры. Игра позволяет сконструировать проблему, не разговаривая языком экспертов, героев или очевидцев. Этот тип игр так же, как и документальные требует от игрока журналистской обработки материала в самой игре. Дает возможность подробнее узнать о журналистской работе и ее ценности для граждан и общества. (“Почувствуй себя главным редактором Sports.ru”).
Игры-инфографика (infographic newsgames) - инфографика давно используется крупными изданиями, чтобы помочь читателю провести связь между огромным количеством информации и событиями. Инфографика может быть представлена в различных форматах, начиная с традиционной круговой диаграммы и заканчивая разноцветными картами-схемами с движущимися элементами. Игры этого жанра позволяют игроку исследовать информацию, чтобы найти новые неожиданные факты, а также можно наблюдать за тем, как взаимодействует различная информация и видоизменяется. (“The Wired” - “Cutthroat Capitalism: The Game”)
Документальные игры (documentary newsgames) - очень затратный вид новостных игр, поэтому и очень редкий. Помимо компьютерной графики в игре используются фото и видео материалы, собранные журналистами. Проще говоря, это документальное расследование в форме игры. Игроков привлекает перспектива встать на место журналиста в расследовании и самому его провести. Плюсом данного жанра является то, что игрок с большей вероятностью доверяется выводам расследования, проведя его “собственноручно”. Из минусов можно выделить то, что читатель не всегда готов потратить то количество времени, которое предусматривает игра. Требуется погружение и объяснение правил. Существует риск, что игра не окупится. (“Arte” - Fort McMoney”).
Игры викторины (puzzle newsgames) - такие игры направлены на проверку эрудированности человека, а не на исследование проблем. Однако похожие по формату развлечения давно используются в средствах массовой информации. Это и разнообразные кроссворды, и шарады. Западные СМИ активно используют кроссворды и повышают стоимость за подписку на газеты с ними, так как кроссворды являются неотъемлемой частью престижных, общественно-политических газет. Преимущество игр-викторин в том, что их просто и недорого создать, а игрок надолго зависает на сайте редакции, потому что стремится превзойти свой результат и ответить правильно на большее количество вопросов. Современные российские СМИ постоянно используют этот формат. Большинство игр на “Meduza” и “РИА Новости” выполнены в формате викторин и тестов на злободневные темы, а также вопросы общего образования. (“РИА Новости” - “Ялтинская конференция: история вопроса”). Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames. Journalism at Play. London: The MIT Press, 2010. С. 6-8.
Одним из активно использующих игровые механики русскоязычных интернет-изданий является «Meduza». По нашим подсчетам за прошедший год (30.04.18-30.04.19) издание выпустило более 100 игр и интерактивных проектов, что в два раза больше, чем данные на тот же момент в 2016 году. Как делаются игры «Медузы» // medium.com URL: https://medium.com/@meduza/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%83%D0%B7%D1%8B-dcf907d3877d (дата обращения: 30.04.2019). Под интерактивными проектами редакция подразумевает любое активное взаимодействие с читателем, например, чат-боты, обратные отсчеты, опросы, гадания, инфографику и т.д. По словам редакции, после отбора хороших идей начинается создание дизайн-макета и в процессе может появиться множество различных деталей, из-за которых игра может отмениться. Наше исследование нацелено как раз на то, чтобы выявить факторы, влияющие на выбор мультимедийного инструмента или отказ от него. Можно предположить, что игры отменяются из-за технической невозможности реализовать задумку так, как планировалось изначально. Чтобы упростить процесс создания игр «Meduza» использует специальные шаблоны, которые были созданы при разработке других игр. Также издание отмечает, что разработкой игр как правило занимаются сторонние разработчики, потому что у внутренних есть свои более важные задачи. Создание редакционных игр не оплачивается и иногда в этом процессе участвуют читатели-программисты. В одной из наших гипотез мы предполагаем, что денежный фактор влияет на выбор инструмента. Редакция говорит Как делаются игры «Медузы» // medium.com URL: https://medium.com/@meduza/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D1%83%D0%B7%D1%8B-dcf907d3877d (дата обращения: 30.04.2019)., что рекламные проекты за счет наличия бюджета делать проще, потому что можно привлекать оплачиваемых сторонних разработчиков. Подобные проекты полезны тем, что потом на их движке можно делать другие редакционные игры, что позволяет сэкономить финансы и время. В среднем на создание игры уходит 1-2 недели, но бывают игры, которые можно сделать за пару дней. Выпуск игр всегда ориентируется на информационный повод, то есть игра может быть давно продумана, но выйдет с появлением подходящего повода.
1.2.4 Мультимедийные проекты
Четвертая общность включает в себя мультимедийные проекты или многостраничные сторителлинги (от англ. storytelling - «рассказывание историй»). Это еще одно средство интерактивного общения, которое использует информационные страницы с базовыми элементами в них. Эти элементы объединены между собой игровыми механиками или общей линией повествования. Такие проекты строятся на какой-то актуальной истории с последовательным методом изложения, который создает у читателя эффект вовлеченности и причастности.
В эту общность также входят крупные лонгриды, по которым можно перемещаться с помощью интерактивного интерфейса. Лонгриды используют прием скроллджекинга (от англ. scrolljacking), с помощью которого внешний вид и настроение контента изменяются при прокрутке страницы. Сейчас лонгриды активно используются интернет-изданиями в России. Материалы в этом формате можно найти на портале «РИА Новости», «Meduza», «Коммерсант» и т.д.
«Первый канал» использует мультимедийные проекты в развлекательно-образовательных целях. Например, проект, посвященный передаче «Путешествия Познера и Урганта» предлагает аудитории выбрать на карте страну, о которой хочется узнать подробнее. При выборе страны появляются города и при нажатии на один из них анимированная машина с ведущими Владимиром Познером и Иваном Ургантом начинает двигаться. После этого на экране появляются изображения и видео, а также цитата о выбранном населенном пункте. Даже минимальное использование игровых механик и мультимедийности делает проекты интереснее и проще для восприятия пользователем. Вместо чтения громоздкого текста пользователь вовлекается в виртуальное путешествие и проводит больше времени на сайте. Духан М. Е. Мультимедийные средства интернет-журналистики //Профессиональная культура журналиста цифровой эпохи: материалы Студенческих научных чтений. --Екатеринбург, 2017. - 2017. - С. 138-139.
Подобные документы
Интернет как информационное пространство. Классификации и особенности онлайновых ресурсов. Значение жанра в журналистике. Традиционные и специфические жанры журналистики в интернете. Использование мультимедийных жанров белорусскими онлайновыми ресурсами.
дипломная работа [1,5 M], добавлен 13.06.2011Стремление к мультимедийности как современная тенденция. "Трансформация" аудитории интернет-СМИ под влиянием мультимедийных технологий. Видеопотребление в интернет. Анализ видеоконтента федеральных интернет-СМИ на примере ria.ru, lenta.ru, rbc.ru.
дипломная работа [74,1 K], добавлен 14.05.2013Уровень развития социальных сетей и блогосферы в российском сегменте Интернета. Исследование особенностей использования социальных сетей и блогов студенческой молодёжью, как инструментов массовой коммуникации. Тесты на выявление Интернет-зависимости.
практическая работа [704,7 K], добавлен 07.06.2009Обобщение научно-теоретических исследований о видовом своеобразии литературно-художественной критики в печатных изданиях и Интернет-сетях. Выявление взаимосвязей устоявшихся теоретических представлений с практикой функционирования кинокритики в Интернете.
дипломная работа [117,3 K], добавлен 19.06.2012Изучение общих положений критической теории Макса Хоркхаймера и феномена индустрии культуры. Рассмотрение нескольких телеканалов, печатных средств массовой коммуникации и Интернет-порталов с точки зрения их принадлежности к сегменту массовой культуры.
курсовая работа [39,3 K], добавлен 01.01.2015Исследование особенностей развития средств массовой информации в сети Интернет, который является многофункциональным средством передачи информации и предлагает большое число различных форм общения. Аудитория отечественных интернет-СМИ. Роль журналиста.
реферат [41,3 K], добавлен 21.03.2011Исторический аспект развития эссе как литературной формы. Его жанровый статус и особенности, функции. Анализ эссе в современных периодических изданиях. Принципы построения и стилевое изложение работ Владимира Соболя, Дмитрия Быкова, Алексея Навального.
курсовая работа [44,4 K], добавлен 20.12.2013Особенности новостного сообщения в современном средстве массовой информации. Место и роль интернет-газеты в современном информационном поле. Особенности творческой деятельности журналиста по подготовке и выпуску новостного материала в интернет-газете.
курсовая работа [26,4 K], добавлен 17.04.2009Характеристика отличий структуры и содержания основных элементов сопроводительного аппарата в изданиях литературы на языке читателя и изданиях переводной литературы. Исследование специфики подготовки введения и сопроводительной статьи к изданию перевода.
контрольная работа [26,1 K], добавлен 04.06.2012Признаки манипулятивного воздействия. Феномен и механизмы языковой манипуляции. Технологии и классификация инструментов в текстах интернет-средствах массовой информации. Использование риторического инструментария. Конвергенция каналов доставки сообщений.
дипломная работа [86,6 K], добавлен 25.05.2014