Игровые интенции медиа: к вопросу о статусе развлечений

Смысл игровых практик, которые предложены современным медиапространством. Медиаигра как многоаспектный феномен, который делает любое пространство полем для междисциплинарного анализа. Концепция пуэрилизма Й. Хейзинги. Взаимосвязь игры и развлечения.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид доклад
Язык русский
Дата добавления 06.12.2010
Размер файла 13,3 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

7

игровые интенции медиа: к вопросу о статусе развлечения

В статье рассматривается смысл игровых практик, предлагаемых современным медиапространством, в аспекте их развлекательных характеристик. Дается определение понятию «медиаигра». Автором ставится вопрос о тождественности понятий развлечения и игры в проекции на медиапрактики и вопрос об онтологическом статусе развлечений в медиа. Сделан вывод о тотальности развлечения в медиа и о «серьезности» медиаигры исключительно как метамедиаигры, позволяющей изживать страх перед бытием через репрезентацию мира как мира - полного развлечений.

Исследование игрового начала в медиа предполагает культурологическое, психологическое, философское, этическое измерение. Такой многоаспектный феномен, как игра, делает любое пространство, где его можно обнаружить, полем для междисциплинарного анализа, неслучайно философы относят игру к одному из основных феноменов человеческого бытия. В настоящей работе для обобщения игровых интенций медиа мы будем использовать понятие «медиаигра». Необходимо заметить, что на сегодняшний день это понятие не имеет однозначного общепринятого определения, и в обыденном дискурсе под медиаигрой понимаются:

а) собственно игровые проекты, существующие в масс-медиа (как правило, речь идет об электронных играх на флеш-платформах, предполагающих онлайн-участие);

б) манипулятивные потенциалы медиа (под медиаигрой понимается существование медиа как манипуляторов общественного сознания - например, в аспекте информационных войн). В нашем понимании, еще раз, под медиаигрой подразумевается совокупность игровых интенций, реализуемых медиа, будь то на уровне жанра, содержания или подтекстов.

Амбивалентность же понятия собственно игры не позволяет дать исчерпывающего определения этого феномена, однако мы будем придерживаться следующего объяснения: игра - это «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и предоставляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей» [Постмодернизм, 2001. С. 292].

Игровая деятельность все более управляет нашими отношениями к вещам, к людям, к культуре, досугу, труду и политике, подчеркивает Ж. Бодрийяр. В целом исследователи, наблюдая за современными социокультурными процессами, отмечают существование игры в качестве тотальной культурной формы, анализируют игру как базовую культурную интенцию постмодернистского мышления второй половины XX века. Современное же медиапространство как одна из сфер реализации постмодернистских практик насыщено игровыми элементами в высшей степени (хотя еще Г.М. Маклюэн, теоретик так называемого Большого Модерна, включил игру в список средств массовой коммуникации, каждое из которых обеспечивает индивиду «расширение» его непосредственной внутренней жизни). Здесь встает вопрос, во-первых, о тождественности понятий развлечения и игры в проекции на медиапрактики, и, во-вторых, об онтологическом статусе развлечений в медиа.

Итак, игра подразумевает развлечение - развлечение как некоторое несерьезное занятие, как времяпрепровождение, доставляющее удовольствие. Еще Й. Хейзинга, говоря о том, что игра не исключает серьезности [Хейзинга Й., 1997. С. 172], тем самым подчеркивал скорее исключительность этого момента - то есть, согласно ему, игра как раз фундирована в несерьезности (при этом нужно понимать, что игра как феномен не исчерпывается чистым развлечением, она шире). По Луману, именно сфере массовых коммуникаций более или менее полностью передана сегодня сфера развлечений [Луман, 2005. С. 83-100], поэтому сущность социокультурных функций современных развлечений невозможно понять в отрыве от средств массовой коммуникации. Однако и сами СМК «срослись» с развлечениями и тем самым как бы легитимируют свою общественную и культурную ценность, апеллируя к категории «развлечение».

Наблюдения за процессами, происходящими в современном медиапространстве, приводят к неизбежному выводу о тотальности развлечения, что исследователями в большинстве случаев маркируется как нечто негативное. Даже без особых натяжек можно утверждать, что «развлекательность», например, на телевидении сегодня есть та единственная среда, в которую погружены все жанры. Существование телевизионного потока в форме «синкреза», который есть «нерасчлененный поток спонтанности, клипового зрелища на экране, состоящего из многих элементов разнообразной природы и воспринимаемого по законам ассоциативного и бессознательного, в меньшей степени сознательного расчета» [Мясникова, 2008. С. 114] обуславливает нарушение представления о мире как об области серьезного. К жизни теперь нельзя относиться «всерьез» - таков основной «месседж» медиадискурса. В контексте постмодерна эта универсальность, собственно, и есть невозможность изолировать игру, выделив «серьезное» измерение. В некотором смысле здесь проявляется излишняя «откровенность медиа» (по Б. Гройсу): если «медиум есть послание» (Маклюен), то «все знаки на медиальной поверхности «являются» одновременно откровенными знаками субмедиального и передают его послания - нет таких знаков, которые скрывают, заслоняют, сбивают с толку, вводят в заблуждение или делают субмедиальное пространство недоступным» [Гройс, 2003]. А значит, в частности, медиаигра есть чистый репрезентант игры в реальности, и в последней, собственно, кроме игры ничего нет. Это, однако, отдельная тема для исследования.

В современной медиареальности уже не осталось сфер человеческой жизни, не подвергшихся процедуре «развлекализации»: начиная от частной и даже интимной жизни, налаживать которую приходят на телепередачи типа «Давай поженимся» и «Знакомство с родителями», заканчивая трансцендентным - сферой духовных поисков, поисков Бога, которая предстает в форматах типа «Космо-магия» и ему подобных. То есть любой аспект бытия, на который накладывается матрица развлекательности при попадании в масс-медиа, может восприниматься отныне исключительно сквозь развлекательный код; при этом очевидно выпадение онтологических, метафизических и, наконец, этических измерений.

Собственно, опасность слишком интенсивной представленности игровых/развлекательных стратегий привлечения и удержания внимания аудитории и заключается в склонности обеих становиться «по ту строну морали». На имморалистскую природу игр и развлечений указывали разные философы, на практике ярче всего это показал маркиз деСад, замечает А. Захаров. Развлечение находится «по ту сторону» человеческой морали, на стороне «принципа удовольствия», поэтому оно может выполнять по отношению к индивиду и обществу не только конструктивную, но и деструктивную роль [Захаров, 2008. С. 107].

Необходимо сделать оговорку, что, как правило, практиками того же телевидения не рефлексируется проблема развлекательности. Развлекательное телевидение рассматривается как телевидение, отказывающееся от решения социально-политических, экономических, идеологических и прочих задач и воспринимается неким довеском к остальному телевещанию. Тем не менее у исследователей медиа есть понимание того, что любой развлекательный проект несёт в себе колоссальную смысловую нагрузку. Ток-шоу и юмористические передачи при кажущейся легкомысленности учат моделям приемлемого и неприемлемого социального поведения, тому, что одобряется обществом и тому, что обществом осуждается [Акинфеев, 2008].

Игровое, развлекательное, кроме всего прочего, вносит и свой вклад в производство реальности. Развлечение делает возможным самолокализацию в изображенном (посредством масс-медиа) мире. И тогда уже возникает второй вопрос-- приводит ли этот маневр к удовлетворенности собой и миром [Луман, 2005. С. 99]. Реальность, опосредованная медиа, предстает в качестве «ненастоящей», «фальшивой», наполненной игровым и сценическим действом. Считается, что публика способна прослеживать различение действительной и инсценированной реальности и потому «легко соглашается не только с кричащим примитивизмом окружающего мира, но и с изображением самых ужасных или самых немыслимых вещей» [Фортунатов, 2009. С. 351]. Психология предлагает свои объяснения востребованности медиааудиторией зрелищ, находящихся на грани этического (к примеру, так называемый феномен пассивного удовольствия - когда зритель, включая телевизор, на уровне подсознания автоматически настраивается на получение удовольствия и, соответственно, получает его независимо от транслируемой картинки). С этим, очевидно, связана концепция пуэрилизма Й. Хейзинги, под которую он подводит потребность в банальных развлечениях, жажду грубых сенсаций, тягу к массовым зрелищам в принципе. Одно из возможных объяснений неизбежной востребованности развлекательных форматов в медиа можно найти в понимании игры как карнавала (по М. Бахтину) и анализе тех игровых возможностей, которые он дает - например, свободы от существующих социальных ролей и выхода в зону недоступных ранее версий социального статуса. Если раньше в культуре эти потенции реализовывались непосредственно через карнавалы и другие массовые действа, то в настоящий момент в медиакультуре (Н. Кириллова) все услуги по трансформации (равно как и по конструированию) статусов предлагают именно медиа.

Тотальность развлечения в медиа - следствие (и одновременно результат, как это ни парадоксально) тотальности развлечения в XX-XXI вв. Бодрийяр указывает на устаревание представления о том, что развлечение есть только отдых после работы. Развлечение -- не отдых, а беспредельный соблазн и вызов современной цивилизации; более того, наслаждение «принудительно и утверждается не как право или удовольствие, а как долг гражданина» [Бодрийяр, 2006. С. 109]. Об интенсивности наслаждения пишет и Ж.Ф. Лиотар, когда указывает на производство таким медиа, как кинематограф, настоящих, то есть бесполезных видимостей как результатов беспорядочных пульсаций. Главный эффект этих видимостей как раз и состоит в интенсивности наслаждения.

В целом можно констатировать, что взаимосвязь игры и развлечения находится в парадигме концепций современности, оперирующих концептами «общества спектакля» (Ги Дебор) и визуализации и шоутизации культуры. Эскалация игровых практик, а следовательно, и развлекательности, в медиадискурсе имеет философские основания, лежащие в философии постмодерна, и проявляется на всех уровнях медиапространства. Игровой модус освоения мира в медиа позволяет сделать мир более безопасным, а вырабатываемая в результате «несерьезность» вытесняет страх перед собственным Я, перед одиночеством, перед бытием, наконец. И только в этом смысле, пожалуй, и можно говорить о серьезности медиаигры, и только в этом смысле, только на этом уровне - уровне метаигры - медиаигра не подразумевает развлечения: через медиаигру мир предстает как мир-полный-развлечений и изживается экзистенциальный ужас перед бытием, а сама игра обретает онтологический статус.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

медиапространство медиаигра пуэрилизм развлечение

1. Акинфеев С.Н. Развлекательная составляющая современного российского телевидения / С. Н. Акинфеев // Медиаскоп. - 2008. - Вып.2. - Режим доступа: http://www.mediascope.ru/node/230.

2. Бодрийяр Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. - М.: Культурная революция; Республика, 2006. - С. 269.

3. Гройс Б. Медиум становится посланием / Б. Гройс // Неприкосновенный запас. - 2003. - № 6. - Режим доступа: http://magazines.russ.ru/nz/2003/6/gr13.html.

4. Захаров А.В. Развлечение sub specia социологии / А.В. Захаров // Социологические исследования. - М.: Институт социологии РАН, 2008. - № 1. - С. 106-114.

5. Луман Н. Реальность массмедиа / Н. Луман. - М.: Праксис, 2005. - 256 с.

6. Мясникова М.А. Жанровая структура телевидения в свете проблемы его восприятия / М. А. Мясникова // Известия Уральского государственного университета. - 2008.- №60. - С.112-117.

7. Постмодернизм. Энциклопедия. Сост. и науч. ред. А.А. Грицанов, М.А. Можейко. Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. - 1040 с.

8. Фортунатов А.Н. Перформативный характер современной коммуникации / А.Н. Фортунатов // Социология. Психология. Философия. Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2009. - № 1. С. 350-354.

9. Хейзинга Й., Homo Ludens; Статьи по истории культуры / Й. Хейзинга. - М.: Прогресс-Традиция, 1997. - 416 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Обращение к игровым формам подачи информации. Инфотейнмент – разыгрывание новости. Виды игровых приёмов в телерепортаже на примере программы Неделя", канала "РЕН-ТВ". Вербальные и невербальные игровые приемы. Визуальные способы игры в репортаже.

    дипломная работа [59,7 K], добавлен 12.02.2009

  • Национальная медиаполитика, медиаконцерны. Печать и издательства, телевидение и телекоммуникационные сети. Кино и индустрия развлечений. Онлайн и мобильные медиа. Новостные (информационные) агентства в Бразилии. Тенденции и перспективы развития медиа.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 28.05.2015

  • Анализ конкретных случаев неформальных ограничений в медиа, которые можно отнести к цензуре, запрещённой в российском законодательстве. Особенности правового ограничения свободы массовой информации в Интернете. Характер и причины самоцензуры в СМИ.

    контрольная работа [48,1 K], добавлен 08.01.2017

  • Медиа-холдинг – объединение СМИ с целью диверсификации экономических рисков или усиления политического влияния. История развития российских медиа-холдингов на примере "СТС Медиа-холдинга": задачи, структура, корпоративная ответственность, руководство.

    курсовая работа [215,8 K], добавлен 29.04.2011

  • Социальные функции средств массовой информации. Изучение СМИ как медиа-политической системы. Организационное построение правительственной службы PR и СМИ. Разработка медиа–стратегий для важных выпусков информации. Определение новостной ценности событий.

    контрольная работа [36,0 K], добавлен 26.03.2015

  • Исследование феномена новых медиа в теоретическо-методологическом контексте. Структурный анализ медиа-подразделений "Исламского государства", основные модели распространения материалов. Новые медиа "Исламского государства" в рамках мирового тренда.

    дипломная работа [102,1 K], добавлен 03.07.2017

  • Анализ целевых аудиторий Департамента по информационной политике. Место Департамента по информационной политике и работе с общественностью в социальной и маркетинговой среде. Программа социологического исследования медиа-пространства Томской области.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 23.08.2010

  • Определение новых медиа, средств массовой информации, интерактивных электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями. История формирования и главные причины актуальности новых медиа. Их безопасность и интерактивность.

    курсовая работа [25,0 K], добавлен 26.12.2014

  • Феномен медиасферы в современной политической науке. Инструменты влияния на общественное мнение. Практический опыт использования "новых медиа" в технологиях внешнего управления. Технологии цветных революций. Политические процессы во власти и обществе.

    дипломная работа [329,7 K], добавлен 27.06.2017

  • Влияние печатных средств коммуникации на когнитивные процессы общества в книге "Галактика Гутенберга: становление человека печатающего". Теории "горячих" и "холодных" медиа. Границы применяемости универсализма. Понятие медиа в социокультурной среде.

    курсовая работа [40,2 K], добавлен 19.10.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.