Виртуальная экономика

Рассмотрение виртуальной экономики как серьезного макроэкономического явления, ее реального применения и перспектив развития. Раскрытие понятия электронных денег, преимуществ и рисков их использования. Описание функций виртуальных площадок для бизнеса.

Рубрика Экономика и экономическая теория
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 17.05.2016
Размер файла 262,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Виртуальная экономика

Содержание

Введение

Глава 1. Виртуальные экономики, реальное применение, перспективы развития

1.1 Электронные деньги

1.2 Особенности становления виртуальной экономики в России

Глава 2. Виртуальные миры для бизнеса

2.1 Игры: развлечение и бизнес

2.2 Функции виртуальных площадок для бизнеса

Заключение

Список литературы

Введение

Первым человеком, заговорившим о виртуальной экономике как серьезном макроэкономическом явлении, был американский экономист Эдвард Кастронова. В 2001 году он опубликовал свою первую научную статью на эту тему, где проанализировал экономику игры EverQuest. Он выяснил, что в 1999 году внутри игры в виртуальном государстве Норрат с несколькими десятками тысяч населения уже существовали устойчивые экономические связи, и участники, как и в реальности, пытались различными способами заработать. У них это неплохо получалось -- с учетом курса местной виртуальной валюты к доллару оказалось, что средний заработок составлял 3,42 долл. в час. Кастронова посчитал среднегодовой доход персонажей и был шокирован. Оказалось, что Норрат по ВНП на душу населения экономически опережает многие реальные государства, расположившись на тот момент на 77-м месте между Россией и Болгарией. С учетом возможности для игроков конвертировать свои доходы в реальные доллары вопрос о виртуальности этой экономики оказывается не таким очевидным. Позже Кастронова опубликовал первую книгу о виртуальной экономике «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр». Он является сторонником идеи, что хотя в играх люди имеют дело с фантастическими объектами и средой, их взаимодействие и экономическое поведение является вполне реальным, и там имеют место те же экономические закономерности, что и в реальном мире: «Миры онлайн-игр очень похожи на реальный - те же трава, океаны и горы, води и пища и существа, его населяющие»

Глава 1. Виртуальные экономики, реальное применение, перспективы развития

виртуальный экономика электронный бизнес

Сегодня в результате всеобщей «виртуализации» можно говорить о появлении нового направления в экономической науке - виртуальной экономике. Если понятие «постиндустриальная экономика» говорит только о том, что было, то понятие «виртуальная экономика» фиксирует движение вперед, к тому, что будет.

Игроки сетевых игр уже давно продают персонажей, игровую амуницию, всевозможные внутренние ресурсы в играх. Эти ресурсы обмениваются на ресурсы в социальных сетях (лайки, симпы и т.п.), а последние прямо или косвенно обмениваются на настоящие деньги. Товарооборот в виртуальной экономике возрастает, а законы “реальной” экономики распространяются и в виртуальную среду - то, что кажется надежным и то, чего меньше стоит дороже. “Лайки” одной социальной сети обмениваются на “лайки” другой, внутренняя игровая валюта превращается в настоящие деньги и обратно и обменивается пользователями и всевозможными виртуальными брокерами между пользователями в разных играх. Все это создает новые возможности для стартапов - монетизация виртуальной экономики. Превращение чего-то “несуществующего” в реальные деньги. Допустим, что есть игра, в которой можно зарабатывать внутреннюю валюту, меняя ее на новые игровые возможности. Все это происходит абсолютно бесплатно. Пользователи начинают соревноваться за ресурсы в игре и кому-то ресурсов не хватает. Стоит добавить возможность покупать эти ресурсы за настоящие деньги, как их начинают покупать - учитывая, что игра достаточно популярна и затягивает аудиторию. После этого в игру добавляются новые возможности, которые доступны только за реальные деньги - их тоже начинают покупать, потому что пользователи любят выделяться на общем фоне и “быть не как все”. В результате появляется механизм монетизации виртуальной реальности. Дальше больше: виртуальная валюта может меняться не только на деньги, но и на клики по ссылкам, переходы на сайте - а это уже монетизация через классические схемы трафикового обмена. Еще больше - обмен виртуальной валюты на “лайки”, “ретвиты” и тому подобное - еще один канал монетизации, когда в конечном итоге “продавец воздуха” получает ощутимое средство продвижения чего угодно в социальных сетях. Объемы виртуальной экономики растут и это новый тренд. Любой новый тренд - возможность для стартапа вскочить на подножку вечно уходящего поезда под названием “успех”.

1.1 Электронные деньги

Важнейшей отличительной чертой виртуальной экономической жизни является появление феномена электронных денег.

С одной стороны, электронные деньги привнесли в жизнь людей массу удобств, упростив платежные операции, а с другой стороны, они породили и новые, ранее не виданные риски. Например, риск "набега на банки" хакерами, возможность потери или злонамеренного использования жизненно важной для человека конфиденциальной информации в случае ее передачи банку, где он является клиентом и т.д. Если наличные деньги обладают свойством абсолютной анонимности, то любой вид электронных денег является источником информации о ее владельце. Любая денежная операция, осуществлённая с помощью электронных денег, оставляет след. До данным агентства Reuters в 2004 году киберпреступность заработала 105 млрд. долларов, превысив доходы преступного мира от торговли наркотиками. Одной ее разновидностью является создание финансовых пирамид, когда ее создатели обещают клиентам огромные проценты, пользуясь в своей мошеннической деятельности электронно-платежными средствами. Преступники используют их также для того, чтобы спрятать деньги в оффшорных банках.

При нормальном течении воспроизводственного процесса ссудный капитал, из которого выдаются кредиты, образуется за счет свободных денежных капиталов, возникающих на основе кругооборота промышленного и торгового капитала, денежных накоплений и сбережений населения и государства. Однако если банки начинают предоставлять кредиты сверх привлеченных и собственных средств, то они выпускают в обращение платежные средства, превышающие реальные возможности и потребности субъектов экономики. Все это приводит к образованию кредитного пузыря, мнимых вкладов, которые неизбежно вызывают инфляционный процесс, способствуя возникновению кризисных явлений.

Кроме того, в денежный оборот все больше и больше стало поступать денег в форме долговых обязательств государства или коммерческих банков и корпораций в форме различного рода ценных бумаг, которые котируются на фондовых биржах, где часто спекулянты содействуют возникновению ажиотажного спроса, порождающего также фиктивный капитал. Биржевые спекуляции все в большей мере отрываются от реальной экономики, пользуясь возможностями виртуальной экономики и расширяя сферу ее господства, особенно в части операций с портфельными инвестициями.

Глобальный капитализм пожинает плоды бесконтрольного движения фиктивного финансового капитала.

Текущий мировой экономический кризис нанес удар страшной силы по уровню жизни сотен миллионов людей как в богатых, так и в бедных странах. Люди в странах "золотого миллиарда" в условиях виртуальной экономики были приучены жить в кредит, беря в долг под будущие заработки. Накопившийся огромный потребительский долг, который надо было возвращать кредиторам, оказался у многих должников не обеспеченным доходами. Это послужило спусковым механизмом нового финансового кризиса, сначала в США, а затем распространившегося на другие страны и на реальную экономику

1.2 Особенности становления виртуальной экономики в России

Сейчас очевидно, что интернет -- идеальная площадка для продаж: люди сами находят интересующие их товары, нет ни пространственных, ни языковых или каких-либо иных преград. Но если говорить о России, то в нашей стране только начинается закладка основ виртуальной экономики, формируется особый вид экономических отношений, которые на данный момент только лишь дополняют реальный сектор.

В России стала активно развиваться виртуальная экономика в таких сферах как: торговое обращение и денежное обращение.

Сфера торгового обращения связана с развитием сети виртуальных супермаркетов, осуществляются массированные рекламные кампании в сети Интернета, производится маркетинг с помощью компьютерного моделирования и различного рода действий для обработки обширных массивов информации. Торговые операции в Интернете приносят огромные доходы.

Так как потребитель не выходя из дома может получить не только необходимую информацию о продаже тех или иных товаров, их ценах, место расположении торговых предприятий, но и заказать необходимую услугу. На данный момент в России стали открываться «виртуальные предприятия». Они полностью ориентированы на заказчика, поскольку их основные характеристики -- это быстрота выполнения заказа и полнота удовлетворения требований клиента.

Таким образом, виртуализация экономики в России значительно усиливается, и в экономике будущего будут преобладать субъекты рынка, деятельность которых осуществляется с помощью интернет-технологий. Нельзя сказать хорошо это или плохо, так как у каждой медали есть две стороны.

Но одно известно точно -- это будет экономика с резко возросшей рефлексивностью экономических процессов, формируемых изначально в сознании участников рынка, а следовательно, и с ростом индетерминизма, что, несомненно, повышает степень неопределенности в экономике, усиливает инвестиционные, валютные и другие риски .

Глава 2. Виртуальные миры для бизнеса

2.1 Игры: развлечение и бизнес

Несмотря на то, что термин «виртуальная экономика» был введен для описания экономики, основанной на виртуальной валюте, он также может распространяться на продажу виртуальной валюты за валюту реального мира. Рассмотрим это на примере игр , таких как MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант -- МПМ (многопользовательский мир), текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры и обязательно чат, как правило разделённый на каналы.

Традиционно действие в игре происходит в фэнтезийном мире, с битвами и колдовством, населённом эльфами, гоблинами, орками и прочими вымышленными существами. Как и в любой другой ролевой игре игрок принимает роль вымышленного персонажа, имеющего определенные характеристики (очки силы, ловкости, ума, мудрости, жизни) и действует руководствуясь логикой виртуального мира.

Процесс игры сводится к исследованию мира игры, развитию игрового персонажа и взаимодействию с другими игроками. Важнейшей составляющей игрового процесса является активное взаимодействие с персонажами других игроков -- общение как в чатах, совместное, намного более быстрое, вырезание чудовищ и получение опыта, решение квестов, торговля предметами экипировки и магическими артефактами.

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные

Во многих играх существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную.

Например, в играх Second Life и Entropia Universe предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe. Игра Entropia Universe -- многопользовательский онлайновый виртуальный мир. Проект был запущен в 2003 году. Самая сложная, рискованная и требующая значительных финансовых вложений модель. О том, как она работает, расскажем на примере истории американца Джона Якобса, который представлялся как независимый кинорежиссер. Возможно, сейчас он называет себя инвестором в цифровую недвижимость. В 2005 году он заложил свой дом, который находился на территории Саут-Бич (США, Майами) и приобрел на аукционе за 100 тыс. долларов космическую станцию, а точнее курортный комплекс, располагающийся на астероиде Mineral Rich Paradise. Компания -- владелец игры Project Entropia только что создала его и выставила на продажу. Новому владельцу достались расположенные на астероиде отель, магазины и развлекательные заведения. Кроме того, там были богатые залежи минералов и прекрасные охотничьи угодья, которые можно сдавать внаем. Используя свой предыдущий игровой опыт, он быстро превратил покупку в источник получения прибыли.

В таблице ниже указаны известные случаи покупок в виртуальном мире.

Объект

Цена, тыс.долл

Покупатель

Астероид в игре Project Entropia

100

Джон Якобс, США

Банковская лицензия в Project Entropia

99,9

провайдер moneta.ru в лице Юрия Ефремова, Россия

Банковская лицензия в Project Entropia

95

некто под псевдонимом Jolana Kitty Brice

Банковская лицензия в Project Entropia

60

Энши Чанг, она же Айлин Греф, Германия

Банковская лицензия в Project Entropia

59

реальный банк, представленный неким Janus JD D'Arcwire

Город Амстердам в игре Second Life

50

Анонимный покупатель , Голландия

В виртуальном мире существует множество фантастических валют, которые уже начали соревноваться с традиционными долларами и евро. Речь не об электронных кошельках, а о полностью придуманных дензнаках. Золотые монеты, бриллианты, дублоны, септимы - все это к реальной жизни не имеет никакого отношения. Это названия игровых валют - денег, которыми геймеры оплачивают свои онлайн-развлечения. Тут же в списке - чатлы, варбаксы, крышки, если фантазия разработчиков подводит, то деньги просто называют бонусами или очками. Уже давно эта сфера существует параллельно с традиционным рынком валют. Но есть люди, которые создают персонажи и продают их, такое есть. Для полного представления о валютном абсурде стоит привести еще один пример - в другой многопользовательской игре в стиле фэнтези геймер продал за 38 тысяч долларов персонажа в виде... розовой собаки.

2.2 Функции виртуальных площадок для бизнеса

Функции виртуальных миров не ограничиваются лишь развлечениями, все большую популярность набирают так называемые виртуальные бизнес-миры. Это платформы на базе трехмерного пространства, пользователями которых выступают компании, желающие построить онлайн-офис для более эффективного ведения бизнеса.

Пользователи или резиденты виртуальных бизнес-миров способны не только играть друг с другом, но и создавать, а также продавать товары или услуги. Сегодня все больше людей работают вне привычных офисов, не подчиняются упорядоченному графику и практически не общаются со своими коллегами. Поэтому в условиях, когда сотрудники разбросаны, для создания команды, установления тесных рабочих связей, поддержания общей корпоративной культуры виртуальная бизнес-реальность может оказаться очень полезной.

В настоящее время существует множество платформ, на базе которых компании могут построить свой онлайн-офис, и как в реальном мире использовать его.

С одной стороны, человечество получило в свои руки инструмент, обладающий поистине фантастическими свойствами: возможностью передавать на любые расстояния информацию буквально в мгновение ока, значительно повышать производительность труда, а также делать жизнь людей более комфортной, содержательной и интересной.

С другой стороны, кибернетика и электроника породили такие формы движения капитала, которые позволяют создавать гигантские финансовые пирамиды, c с огромной скоростью, практически мгновенно производить спекулятивные сделки с товарами, деньгами, ценными бумагами, получать доходы от компьютерных игр и т.д.

Реальный мир - это не только потоки информации, но и производство реальных продуктов, обеспечивающих как духовные, так и материальные потребности людей, которые неизбежно существуют в силу физической природы людей. Уход от реальной действительности в виртуальный мир, где как будто нет эксплуатации человека человеком, грязных игр политиков и засилья СМИ, где нет революций, кризисов и вообще социальных катаклизмов - это не больше чем иллюзия, не выдерживающая соприкосновения с фактами.

В действительности же "виртуальная экономика" - это пространство уже крепко схваченное капиталистическим предпринимательством, где зарабатываются реальные деньги и идет погоня за получением максимальной прибыли. Виртуальная экономика для своего жизнеобеспечения закабаляет реальную экономику, подчиняет ее своим целям. Как пишет авторитет в области изучения виртуальной экономики Эдвард Кастранова: «Уход людей в иную реальность продолжается каждую минуту». Виртуальная экономика может быть с определенной степенью условности подразделена на следующие группы:

игровая;

сферы торгового обращения;

сферы денежного обращения;

движения фиктивного финансового капитала.

Заключение

Невозможно представить виртуальную экономику без электронных товаров и сервисов, оплата которых производится посредством электронных денег. Так, большой популярностью пользуются интернет-магазины и торговые площадки, интернет-аукционы; широкое развитие получило электронное правительство, которое позволяет получать информацию и услуги, входящие в сформированный набор государственных услуг, физическим и юридическим лицам, для возможности минимизации контактов между государственными органами и заявителями посредством использования информационных технологий. С помощью виртуальной экономики можно поднять на новый уровень такие важные аспекты жизни, как здравоохранение; введение электронных очередей и возможность через интернет записываться на прием к определенному врачу сведут на нет очереди в поликлиниках, оплата через интернет снизит коррупцию в медицинской сфере. С появлением интернета информация и обучение стали доступнее. Так, дистанционное обучение - еще одно благо виртуальной экономики. Но в сравнении с виртуальным, реальный мир не может дать человеку чувства одновременной свободы, ответственности и возможности заработать, проявив личную инициативу. Кроме того, в виртуальном мире сразу виден результат твоей деятельности -- тогда как в реальности усилия людей уходят в песок, не в силах преодолеть инертность государственной машины и корпоративную бюрократию. Поэтому вместо борьбы за свое светлое будущее здесь, миллионы предпочитают проводить время в интернете. К тому же приятно чувствовать себя тем самым индивидом-предпринимателем, который своим трудом и умом превращает один доллар в миллион. «Кто виноват, что создатели игр могут создать миры более привлекательные, чем реальные правительства и президенты?» -- сказал как-то Кастронова.

Однако не менее риторический вопрос можно задать и самим поклонникам виртуальной жизни: а кто виноват, что им интереснее свои силы, время, а теперь уже и немалые деньги тратить на иллюзии, а не на попытки изменить окружающую реальность? С одной стороны, современный человек почти не имеет свободного времени, а с другой -- даже его готов провести скорее в Интернете, нежели как-то еще. Да, весь виртуальный контент создан людьми, и какими бы фантастическими ни были их персонажи, общение и взаимодействие происходит между людьми. Но почему и дружить, и общаться, и вместе решать какие-то задачи они все чаще предпочитают через компьютерный интерфейс?

Сами геймеры отвечают -- потому что интересно. Это вроде бы просто отдых от рутинной повседневной работы. Но сегодня играют далеко не в черно-белый тетрис, и все эти коллективные атаки на драконов и виртуальные агентства недвижимости требуют все же несколько большего времени и внимания. Виртуальные миры и виртуальная деятельность приносят людям удовольствие больше, чем реальность. Несмотря на вроде бы относительно беспроблемную жизнь среднестатистического жителя «виртуального мира », нельзя сказать, что он сильно ею доволен. А менять что-то в лучшем из миров решится не всякий -- запасных жизней нет, гарантий какого-либо успеха -- тоже. Хотя вполне вероятно, именно это и могло бы дать все те ощущения интересных задач, самореализации и осязаемых результатов, которых многим так не хватает. И если раньше подобные кризисы мировосприятия не проходили мирно и безболезненно, то к счастью для нынешних правящих элит пока все недовольные вместо революций могут тихо выбрать эмиграцию -- в Интернет и несуществующие на карте государства со странными названиями, но вполне конвертируемыми валютами.

Когда-то производство товаров позволяло приумножать капиталы, потом капиталы стали приумножать сами себя, а сегодня капиталы… Знаете ли вы, что на данный момент объем денежной массы М2 в масштабах всей планеты превышает суммарный объем ВВП всех стран в 20 раз! А это значит, что 95% всех денег (неважно бумажных, металлических или электронных) в масштабах планеты ничем - просто вообще ничем! - не обеспечено. Это лишь бумага с рисунками, или чаще всего единицы и нули на компьютерных носителях или в интернете. Деньги, как денежные единицы, перестали отражать объем производимой продукции - и товаров и услуг, они стали этакой «вещью в себе», никак не связанной с реальной экономикой. То есть сейчас, по сути, мы живем в двух «параллельных мирах»: в экономике реальной и экономике виртуальной, базирующейся на деньгах, которые ничего не стоят.Но дело в том, что эти экономики все равно пересекаются, и часть законов и правил, действующих в мире экономики реальной, переносятся и в экономику виртуальную, чтобы сделать из нее видимость «необходимого» для нашей жизни механизма, без которого миропорядок просто не устоит. Искусственно созданная и насильно внедренная в нашу жизнь модель начинает замещать собой реально действующие законы экономики, а иногда и здравый смысл, что ведет к тому, что хозяйственная деятельность начинает зависеть от виртуальных денежных единиц, которые мы по привычке называем деньгами. То, что мы производим, управляется деньгами, которые создаются «из ничего», то есть мы начинаем обменивать готовый продукт, в который вложены реальные ресурсы, энергия и труд на «деньги», которые существуют только в электронном пространстве банковских операций, и который в этом же «пространстве» создаются несколькими нажатиями на клавиши.

И что самое интересное, за эти деньги, которые по мнению многих экономистов и экспертов, подкреплены лишь «доверием» (не экономика, а прямо метафизика какая-то) банкирские кланы, транснациональные корпорации и финансовые элиты всего мира приобретают заводы, землю, машины, технологии - все то, что является частью экономики реальной, все то, что в итоге производит осязаемый продукт. То есть за «нарисованные» ими же самими «циферки» становятся владельцами народно-хозяйственного комплекса, от нормальной работы которого зависит жизнь миллионов людей. Неплохой обмен: «нащелкал» несколько цифр на электронном носителе - а взамен этого получил землю или завод.

Потребности в играх будут возрастать по мере увеличения числа пользователей Интернетом. Электронные системы торгового и бытового обслуживания населения будут по-прежнему развиваться быстрыми темпами, идя навстречу растущему спросу на этот вид услуг. Бумажные деньги все больше будут вытесняться электронными деньгами, более удобными как средство платежа и расчетов, а также проведения бизнес-операций. А финансовый спекулятивный капитал будет сметать на своем пути все преграды, так как стремление к максимизации прибыли и авантюризм вкупе с мошенничеством никуда не исчезли.

Список литературы

1.Бэафут Кой. Революция Quixtar. Новые высокотехнологичные возможности бизнеса. Пер. с англ. /Библ-ка MLM/ М. Фаир-Пресс 2003г. 304

2.Бауман З. Глобализация. Последствия для человека и общества. - М.: Весь мир, 2004. - 188 с.

3. Генкин А.С. Частные денежные системы и экономические интересы общества. - М.: Реглант, 2005. - 300 с.

4. Достов В. Электронные наличные в новом веке. - М. : Инфо-бизнес, 2002. - 350 с

5. Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир; пер. с англ. М. Островской. - Ростов н/Д: феникс, 2010. - 214 с

6.Маслова А.В. Основные направления и формы виртуализации экономических отношений // Век качества. -- 2010

7.Майтал Ш. Решающая роль информации / Ш. Майтал, Б. Милнер // Экономика в переходном периоде. -- М., 1999.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Рассмотрение особенностей понятия и структуры рынка реального капитала. Определение особенностей функционирования рынка реального капитала в российской экономике. Характеристика основных перспектив развития рынка реального капитала в Российской Федерации.

    курсовая работа [86,2 K], добавлен 18.12.2017

  • Определение понятия и функций рынка. Деньги и товар как основа возникновения данных отношений. Описание официальной и теневой экономики. Рассмотрение рыночной экономики как системы, основанной на частной собственности, свободе выбора и конкуренции.

    презентация [812,6 K], добавлен 30.05.2015

  • Изучение структуры, факторов и моделей управления сельским хозяйством. Определение современного состояния аграрного бизнеса. Государственное регулирование производства. Рассмотрение тенденций и анализ перспектив развития данного сектора экономики.

    контрольная работа [236,7 K], добавлен 23.08.2014

  • Принципы нарушения макроэкономического равновесия. Особенности проявления цикличности развития рыночной экономики. Сущность и классификация экономических циклов, их фазы, причины возникновения. Основные направления в области антициклической политики РБ.

    курсовая работа [275,0 K], добавлен 13.12.2014

  • Исследование теоретических аспектов понятия денег, их происхождения и сущности. Изучение современных функций денег и их роли в экономике. Система организации денежного обращения России. Формы кредитных денег. Марксистская теория денег. Мировые деньги.

    курсовая работа [391,1 K], добавлен 31.01.2013

  • Малый бизнес: его сущность, виды и функции, особенности и направления развития, значение для развития экономики государства, правовые основы. Анализ показателей малого бизнеса в Республике Беларусь, исследование дальнейших перспектив и тенденций.

    курсовая работа [66,2 K], добавлен 25.09.2014

  • Рассмотрение вариантов определений понятия "инновация". Выявление проблем и перспектив развития инновационной системы в российской экономике. Изучение элементов ее инфраструктуры. Проведение анализа государственной политики в области поддержки новшеств.

    курсовая работа [105,2 K], добавлен 13.03.2011

  • Сущность и ключевые особенности виртуальных предприятий, их отличия от традиционных. Предпосылки и цели создания виртуальных предприятий. Основные формы и примеры виртуальных предприятий. Роль виртуальной корпорации в современной рыночной экономике.

    презентация [817,1 K], добавлен 14.05.2012

  • Географическое положение, природные ресурсы и население Ростовской области. Рассмотрение уровня развития, структуры и главных отраслей экономики. Оценка внешнеэкономических связей, инвестиционного климата. Анализ проблем и перспектив развития края.

    курсовая работа [270,8 K], добавлен 31.01.2016

  • Изучение современных концепций теневой экономики. Рассмотрение сущности, структуры и причин возникновения теневой экономики как важного явления хозяйственной жизни. Анализ причин и масштабов развития неформального сектора в СССР и современной России.

    курсовая работа [149,2 K], добавлен 07.01.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.