Воплощение идей "скандинавского мифа" в киновселенной "Песнь льда и пламени"

Исследование архетипических конструкций в рамках киновселенной "Игра престолов". Использование в современной киноиндустрии феномена "скандинавского мифа", как фактора видоизменения массового сознания, оформляющего "социальные мифы" эпохи глобализации.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 23.03.2019
Размер файла 41,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

"Институт кино и телевидения (ГИТР)"

Кафедра теории и истории культуры

Воплощение идей "скандинавского мифа" в киновселенной "Песнь льда и пламени"

Паулюс Пауль Йозеф

г. Москва

Аннотация

Предметом исследования является использование архетипических конструкций в рамках киновселенной "Игра престолов". Объектом работы является феномен современных аудиовизуальных искусств. Основными аспектами темы является анализ практик использования в современной киноиндустрии феномена "скандинавского мифа". Этот феномен трактуется авторам как фактор видоизменения массового сознания, оформляющего целый комплекс "социальных мифов" эпохи глобализации, что прослеживается в довольно широком спектре кинопродукции. Представленные характеристики обобщаются на примере созданной по романам Дж. Мартина киновселенной "Песнь льда и пламени", именуемой в прокате "Игрой престолов" и являющейся в массовом сознании одним из самых ярких примеров "новой мифологии". Автор оперирует в первую очередь методом историзма в рамках рассмотрения архетипических конструкций и исторических аллюзий в кинематографической вселенной "Игра престолов" Подводя итог рассмотрения кинематографической продукции, представляющей образы и архетипы скандинавского мифа, на основе представленных характеристик можно сделать следующие выводы. Одной из тенденций развития современной киноиндустрии является активное использование комплекса клише, формирующих как особую культурную реальность специфический феномен, трактуемый нами как скандинавский миф, базирующийся на фаталистической провиденциальности. Используя феномен манипуляции временем и пространством, высокотехнологичные виды искусства создают новые модели "интеллектуального поля", разрывающие устаревшие информационно-семантические структуры культурного пространства. Это приводит к реализации принципа сбалансированного единства, обращенного к коллективному бессознательному. Таким образом, данные модели развивают концепции мифологичности искусства, его взаимовлияния с социумом, что выражается в эффекте удовлетворения потребностей массового зрителя.

Ключевые слова: культурный ландшафт, скандинавский миф, провиденциализм, архетипические конструкции, Средневековье, фэнтези, фатализм, инструментализация, Игра престолов, Вестерос

The subject of this research is the use of archetypical constructs within the framework of cinematic universe "The Game of Thrones". The object is the phenomenon of the modern audiovisual arts. The key aspect of the topic is the analysis of application of the phenomenon of "Scandinavian myth" in modern film industry. This phenomenon is interpreted as a factor of transformation of mass consciousness that illustrating a set of "social myths" of globalization era, which is traced in a broad range of movies. The presented features are generalized on the example of created from the novels by G. Martin cinematic universe "A Song of Ice and Fire", which in is named "The Game of Thrones" film's release and is one of the brightest examples of "new mythology" in mass consciousness. The author makes the following conclusions: one of the development trends of film industry is the active use of clichй complex, which forms a special cultural reality interpreted as a Scandinavian myth, based on the fatalistic providence; using the phenomenon of time and space manipulation, the hi-tech types of art form the new models of "intellectual field", which disrupt the outdated information and semantic structures of cultural space. This leads to implementation of the principle of balanced unity, referred to the collective unconscious. Thus, these models develop the concepts of mythology of art, its interrelation with society, which is expressed in the effect of satisfaction of the demands of gross audience.

Keywords: fatalism, fantasy, middle Ages, archetypal constructions, providentialism, Scandinavian myth, cultural landscape, instrumentalization, Game of thrones, Westeros

Наиболее ярким проявлением развития культурной традиции в рамках того или иного исторического дискурса являются массовые развлечения, демонстрирующие ментальные стереотипы социума в исторической ретроспективе, что прослеживается в эпоху глобализации, и в рамках массовой культуры, приобретающей черты интернациональной категории.

Мы обратимся к рассмотрению реализации этого явления, рассматривая использование масштабного комплекса архетипов, характерных для североевропейской культурной традиции, условно именуемой нами "скандинавским мифом" в контексте применения оной в визуализированных типах экранного искусства, в частности кинематографе, проецирующим представленный комплекс в кинопродукции, примером чему может быть киновселенная "Игра престолов". По нашему мнению характеризуемый процесс порождает включение мифологического концепта в реалии современного мультикультурализма, что влечет за собой, формирование принципиально нового пространства культуры, фаталистического по своей природе, устойчиво базирующегося на провиденциальности как особом факторе становления нового историко-культурного пространства, порождающего феномен инструментализации предыдущих культурно-исторических практик, видоизменяющихся в глобальном дискурсе.

Научная актуальность темы обусловлена недостаточной изученностью отдельных сторон рассматриваемой нами проблемы, что напрямую связано с высокой динамикой видоизменения историко-культурных реалий развития современной цивилизации, что тесно взаимодействует с вопросом использования и видоизменения архетипических конструкций в рамках современного искусства, показывая широчайшие коннотации данной проблемы, междисциплинарный характер которой позволяет трактовать ее в качестве одного из ключевых элементов развития новой парадигмы в развитии культуры, философии, социальных отношений и пр. Подобного рода тенденцию мы трактуем в качестве трансформации имеющихся форм культурной самоорганизации, из чего проистекает та избыточная, хаотическая социокультурная активность, которую можно наблюдать в современности[40]. Она напрямую связана с получившей широкое распространение проблемой культурного пространства, имеющей явные философские коннотации.

Высокий уровень теоретизации проблемы наглядно подчеркивает ее многогранность, особый пространственный контекст, "ноуменальность", как именовал ее Карл Юнг, один из создателей теории архетипов, кроме этого в рамках проблемы легко прослеживается тенденция консолидирующего порядка, подразумевающая под собой стремление создать новую мифологию как единое символически-смысловое пространство.

Рассматриваемая проблема весьма близка с вопросами, связанными с рассмотрением мифа, активно используемыми в рамках семиотического подхода в исследовании пространства культуры Р. Бартом[2], трактующим его как особую коммуникативную систему в виде совокупности коннотативных значений, образующих латентный (скрытый) идеологический уровень дискурса[3], К. Леви-Строссом, применявшим принципы структурной лингвистики в своих антропологических моделях[19]. Стоит также обратить внимание на рассуждения Л. Леви-Брюля[18] и Дж. Фрезера[39]по этому вопросу. скандинавский миф киноиндустрия глобализация

Применительно к отечественной историографии, рассматривая различные аспекты развития мифа, стоит выделить системообразующие работы Ю.М. Лотмана[23], а также А.Ф. Лосева[21;22], М.М. Маковского[24], демонстрирующие его природу в качестве особого пространства, определяющего формирование концепта культуры на основе широкого спектра архетипов, которым посвящены труды следующих исследователей: Мелетинского Е.М.[26;27;28], Липовецкого М.Н.[20], Борисова С.Б[5;6;7], Чернявской Ю.В.[41;42], Злотниковой Т.С.[14] и пр.

Также стоит упомянуть о работах, рассматривающих проблему формирования и развития, так называемого скандинавского мира, демонстрирующие базовые архетипы "скандинавского мифа", среди которых особо следует выделить Тюрвиля-Петра Г., анализирующего особенности развития северных верований, оказавших огромное влияние на становление скандинавской этнокультурной традиции[54], стоит обратить внимание на работы Топоровой Т.В., очерчивающей основные философские и социальные грани развития скандинавского общества через призму духовной жизни, ментальности и базовых архетипов, характерных для этого региона[36;37], что можно рассматривать в качестве развития идей Фридриха Холхаузена, немецкого исследователя 30-х годов прошлого столетия. Также стоит выделить работы Спигеля[52], Гуревича А.Я.[10;11], Мельниковой Е.[50],Хлевова А.А.[43], Будановой В.П.[9], Стрингольма А.[34] и т. д. Непосредственно рассматривали киновселенную льда и пламени такие исследователи как Зубова Н.Ю[15;16], Пупышева И.Н.[31], Экуна К.[44], Бриерс Ф.[45],Сторк Т.[53], Франкел В.Е.[46;47] и пр.

Представленные исследования используются автором для выделения культурного взаимодействия на различных уровнях одной этнокультурной системы, трактуемой через призму теории архетипов в контексте развития современного киноискусства. Эксплуатация "скандинавского мифа" порождает взаимовлияние различных факторов духовной жизни социума, образуя тем самым новые типы взаимосвязей и отношений. Мы полагаем, что в этом контексте наиболее ярко проявляется так называемая архетипическая функция, проецируемая на культуру, создающая эффект удвоения реальности посредством использования различных психологемных средств, что в свою очередь и порождает необходимость выделения архетипа в качестве культурообразующей единицы, генерируемой искусственным путем, что показывает частичную управляемость культурогенеза. К.Г. Юнг при рассмотрении культурных явлений активно выделял также понятие психологемы, отождествляемой с архетипом, формирующим особое психологемное пространство, как семантическую область пространства культуры. Это позволяет утверждать, что оформляющееся новое культурное пространство породило новые механизмы социокультурного взаимодействия, имеющие в своей основе хронотоп провиденциальности, включающий в себя ряд архетипических установок (культурных императивов) и приоритетов, основанных на архетипических образцах.

Вероятно, в значительной степени благодаря использованию работ вышеобозначенных авторов, появляется возможность, синтезируя философские сентенции, интерпретировать кинематографическую продукцию, преломляя исторический материал в русле развития массовой культуры, и ее компонента, ставшего основным предметом нашего исследования - культуры экранной. Это позволяет предположить, что своеобразным киноманифестом уже трансформированной голливудской версии скандинавского мифа в рамках современной массовой культуры является сериал "Игра престолов", снятый по циклу романов Дж. Мартина "Песнь льда и пламени". Автор характеризует проект следующим образом: "Разные люди описывают его по-разному. Раньше я бы сказал, что этот сериал - фэнтези-версия Войны Алой и Белой розы, великого эпизода в истории Англии, который меня более всего вдохновил на сочинение книг. Это фэнтези-эпос; я попытался свести воедино фэнтези и исторический роман с его реализмом, так что в итоге получился некий гибрид двух жанров. Если же говорить о главной теме сериала… Пожалуй, это власть: использование власти, ее развращающее действие; на что способны люди ради власти, и что власть может с ними сделать. Кроме того, это сериал о политике - но никаких аллегорий здесь нет"[25].

Стоит заметить, что перед нами не столько кинематографическое произведение, сколько самобытный культурный феномен, основанный на использовании многочисленных архетипических конструкций, изощренный, кровавый, наполненный гротеском, предчувствием приближения неизбежного и пр. При этом он активно затрагивает многочисленные социальные проблемы современной эпохи, показывая изменчивость человеческой природы, глубинный смысл политики, веры и сочувствия[53,p.13-31].

Автор романа долгое время считал, что его цикл вряд ли будет когда-либо экранизирован: слишком велик масштаб событий. Тем ни менее, это произошло усилиями компании HBO, которая создала для зрителя огромную вселенную альтернативного Средневековья, гипертрофированно жестокую, но при этом невероятно притягательную. Вселенная Джорджа Мартина географически может быть разделена на несколько составных частей: Cеверные земли, разделенные Стеной, Срединные земли, являющиеся владениями Великих домов, Дорн, земли Вольных городов и, наконец, Железные острова, к которым можно добавить Асшай и Земли Теней, Дотракийское море и целый ряд иных регионов. Основные события будут развиваться в рамках Вестероса (Семи Королевств)[49,p.19].

Выделенный "культурный ландшафт", представленный в кинопродукте, приемлемо представить как синтетическую конструкцию, основанную на смешивании различных исторических событий и мифологем. Она эксплуатирует базовые элементы скандинавского мифа, демонстрируя тем самым популярность фаталистической традиции и провиденциальности в современной массовой культуре. Нордический фатализм используется в этом повествовании в качестве своего рода метаидеи, поэтому для нас рассматриваемое произведение представляет определенный интерес, в том числе и из-за соединения различных интерпретаций фатализма в рамках общей мультикультурной направленности.

Можно предположить, что Дж. Мартин развивает разработанную Дж. Толкином теорию о прямой аллюзии фэнтезийной вселенной и ее сюжета с волшебной сказкой[35,c.181-251], что позволяет провести аналогию с мифологизированными аспектами инициации, о чем активно рассуждал С.Н. Аразуманян[1], обращая внимание на выделение стереотипных мифологических сюжетов и образов ("искуситель, влияющий на мировоззрение одного из героев" или "путешествие по ту сторону жизни и смерти" и пр.), что сопоставимо с образом (архетипом) трикстера. Как в самом произведении, так и в его киноадаптации присутствует широкий спектр мифологических мотивов фаталистического свойства, ярко выраженная провиденциальность, аллюзии на Рагнарёк и целый комплекс иных мифологических сюжетов в рамках сказочной инициации, что позволяет, опираясь на рассуждения О.К. Кулаковой и Н.В. Петровой, рассматривать данный продукт с позиции "интертекстуального; кульминационного противостояния света и тьмы; в рамках действия, предполагающего сюжетную разветвленность и развитие характеров; а также широкую включенность в главные события всего сущего"[31,c.230]. Кроме того, общая функциональная направленность на анимистический эскапизм решается в вышеназванных произведениях часто за счет возможности "наивного прочтения", стройного хронотопа и художественного мира[49,p.76].

Базовым мотивом повествования в своего рода "наивном прочтении" может считаться противостояние нескольких великих домов - Старков, Ланнистеров, Таргариенов. Оно постепенно ведет к "последней битве за судьбу мира", что акцентирует внимание на фаталистические коннотации самого противостояния, имеющие архетипическую природу[14;15]. Фоном здесь становится значительная сюжетная разветвленность, постоянно дополняемая бытовыми подробностями, формирующими из пространства повествования устойчивую вселенную, которая демонстрирует альтернативное Средневековье, продолжающееся тысячелетиями, основанное в свою очередь в значительной степени на нордических образах[49,p.104]. В целом прослеживается космогоническая укорененность, способствующая целостности и обособленности художественного мира, что позволяет проследить в "Песне льда и пламени" элементы возвышенного (высокого) фэнтези, в данном случае опирающегося на сюжеты североевропейской мифологической традиции[47,p.22].

Географическая локализация повествования довольно разнообразна - Скандинавия и Британские острова, северогерманские земли, аллюзии на разрушенную катаклизмом Атлантиду и павшую под ударами завоевателей Римскую империю; варварские королевства, Арабский Восток эпохи праведных халифов. По нашему мнению подобного рода решение связано со стремлением акцентировать внимание на архетипы странствия и поиска неизведанного. Все описываемые исторические ландшафты помещаются автором в рамки двух континентов: Вестероса (Westeros) и Эссоса (Essos)[49]. "Все основные события романов происходят на континенте Вестерос, повествование ведется от лица героев - обитателей Вестероса. Вестерос омывается четырьмя морями: с востока - Дрожащим морем и Узким морем, с запада - Закатным морем, с юга - Летним морем. Узкое море служит границей между Вестеросом и Эссосом"[16]. В целом географические границы континента, на котором разворачиваются события романа, очерчены достаточно четко. В отличие от Вестероса география Эссоса у Мартина не проработана. "Наиболее полные знания об Эссосе содержат информацию лишь о западной его части - побережье Узкого Моря (Вольные города) и залива Работорговцев (Гисках и Лхазар)"[47,p.49].Огромные пространства Эссоса занимает так называемое Дотракийское море - место обитания собирательного образа известнейших кочевых народов - гуннов, монголов, сарматов и скифов. Кочевники описываются как народ, обитающий на краю земли и поклоняющийся, подобно монголам, Священному небу, веря в пророчество о превращении всего мира в огромную Степь. Духовным центром кочевников является город Ваэс Дотрак, стоящий у подножия горы Матерь Гор вблизи озера Исток Мира.

На Эссосе находится покрытая тайной Валирийская империя (Valyria, Valyrian Freehold), место, где появились драконы и те, кто смог подчинить их своей власти - Таргариены. Империю постиг печальный финал, она исчезла в результате загадочной серии катаклизмов, именуемой Дж. Мартином Роком Валирии, тем самым заостряя внимание на концепте цикличности развития мироздания и сплетя различные мифологемы в собственную синтетическую конструкцию, в которой, по нашему мнению, превалируют элементы скандинавской мифологии[49].

В повествовании активно используется образ дракона, архетипическая природа которого неоспорима. Он как таковой является универсальным прецедентным феноменом, видоизменяющимся в индоевропейской мифологической картине в силу своей исключительной субъективности, основанной на различных авторских интерпретациях единой картины мира, в разных культурах. Универсализм этого образа подтверждается тем, что он фигурирует в мифологии и мифопоэтической традиции различных культур - древнегреческой[17], германской[30], скандинавской[33], англосаксонской[4] и пр. Слово "dragon" (ME. dragun - F. dragon. - L. dracфnem) происходит от древнегреческого слова "дсЬкщн"[51,p.181], использовавшегося для обозначения "большой змеи или червя", то есть перед нами символ подземного мира, окутанного тайной и зачастую враждебного и людям, и богам.

Хотелось бы особо обратить внимание на образ волка и его архетипических коннотациях, прослеживающихся в рамках рассматриваемой киновселенной довольно часто, - это абсолютно прямолинейная отсылка к культуре берсерков[52;32,p.216-223]. В целом стоит заметить, что в германо-скандинавской мифологии образ волка является не только одним из самых масштабных, но и одним из самых пугающих, несмотря на то, что в большинстве культур волк всегда ассоциировался со злом. Одина, как известно, сопровождают наряду с двумя воронами, Хугин и Мунин, два волка, Гери и Фреки, что, по нашему мнению, демонстрирует своеобразный дуализм божественной природы, и именно по этой причине их описания можно легко обнаружить и в Старшей, и в Младшей Эдде, а также в поэзии скальдов. Кроме этого, символ абсолютного зла представлен также в виде волка - Фенрира, который в начале конца всему сущему сорвется с цепи и поглотит солнце и самого верховного бога Одина. Так наступят сумерки богов и конец света. Здесь волк - символ древнего хаоса и потустороннего ужаса, который ассоциировался и с воинами, умеющими превращаться в волков, но это лишь незначительная часть масштабного культурообразующего символа. М. Шпигель[52]подчеркивает общегерманское распространение культа волка, который несколько ослаб после христианизации германских народов, но не исчез окончательно, о чем говорит широкое употребление производных от волка имен собственных, наиболее известные из которых - Вольф и Вольфганг[32,c.218].

В христианской традиции в свою очередь волк - это дьявол, чистое воплощение зла. В апокалиптических представлениях средневекового человека грядущий Антихрист - сын волчицы, и именно по этой причине ведьмы, часто именуемые невестами дьявола, изображались скачущими на волках. Орден доминиканцев, оплот чистоты веры, в ведение которого была передана в XIII столетии инквизиция, используя игру слов domini canes - псы господни, взял себе в качестве символа изображение собаки с факелом в зубах (собака, изгоняющая волка ереси)[32,c.219]. Неконтролируемое "перевоплощение в волка", ярость, убийства лишь подчеркивают сформировавшийся образ берсерка в скандинавской культуре. Интересен один нюанс: эти события описываются полностью лишенными каких-либо оценочных коннотаций, в данном случае они являются просто свершившимися фактами. Если сравнивать эти описания с легендами об оборотнях Центральной Европы, можно отметить интересную особенность. Дело в том, что все близкие хронологически описания, повествующие о волколаках и прочих подобных им существах, снабжаются христианскими моральными аналогиями и прямым осуждением. Представленные характеристики вполне уместны при рассмотрении мартиновского "лютоволка"[45,p.67].

Непосредственно описываемый конгломерат архетипических образов помещен в пространстве континента под названием Вестерос, представляющем собой классическую феодальную монархию, ленные отношения в которой остановились в своем развитии и породили замкнутое сообщество, напоминающее в плане отношений между различными сословными группами Японию эпохи сёгуната Токугава. Автор, очерчивая пространства Семи Королевств, описывая некоторые особенности каждого из них - это Королевские Земли, Штормовые Земли, Железные острова, Долина Аррен, Речные Земли и Дорн, Простор, Западные Земли. За три столетия до начала повествования "королевства были объединены железной волей Эйгона I Завоевателя. Новое, имперское разграничение территорий Вестероса накладывается на старое, исторически сложившееся и традиционно закрепленное деление на королевства, обособленные друг от друга в культурном и языковом отношении"[16,c.49].

Вестерос обладает довольно богатой историей, начавшейся задолго до появления первых королевств и связанной с расой, называемой Детьми Леса, которая может ассоциироваться с кельтскими племенами, населявшими Британию. Этот народ жил в полной гармонии с окружающим их миром, но хрупкий баланс был разрушен с появлением там первых людей. Подобно германцам, оттеснившим кельтов на северо-запад Британии, они заставили "первый из народов" отправиться на Север - перед нами образ, наполненный фаталистическими символами, имеющими архетипическую природу, который также можно связать с феноменом Великого переселения народов[47,p.50]. Первые люди стали повелителями равнин, леса же, в чем видится хтонический образ, оказались в руках более древнего народа, что демонстрирует антагонизм света и тьмы. Загадочным остается образ чардрев, оставшихся на территории всего Вестероса. Их можно трактовать как ростки великого древа, бывшего стержнем мира, Иггдрасиля, фигурировавшего в мифологии кельтских народов, а также - как и древо познания, на котором висел Один, желая постичь высшую мудрость. "Мировое древо Иггдрассиль" - символ имеющий архетипическую природу, присутствующий в большинстве "варварских" мифологических систем. Он имел также метафорическое наименование "древо меры", "древо предела" (дисл. mjotviрr), что отражает его важность для концептуализации пространственно-временного континуума древнегерманского мифомира. Номинация же Yggdrasill, относящаяся к образу-символу Мирового Древа, состоит из двух компонентов: yggr и drasill. В буквальном переводе получаем внутреннюю форму данной номинации - "конь Великого", обозначающий метафорическую "природную" структуру макрокосма: несмотря на зубы и огонь дракона Нидхегга, точившего его корни, он сохраняется после гибели мира, демонстрируя цикличность в развитии мироздания, что в средневековой эзотерике представлено в виде "уробороса" - змеи или дракона, пожирающих свой хвост. В то же время Мировое Древо является и онтологической метафорой, поскольку с его возникновением появляется и древнегерманский Космос[26;27;33;37].

Спустя четыре тысячи лет в Вестеросе появился новый народ - светловолосые андалы, принесшие с собою новый культ Семерых богов, как прямую отсылку к базовым архетипам; их можно сравнить с саксами - основателями многочисленных королевств Британии. Завоеватели начали войну с детьми леса, что можно трактовать как образ вечного противостояния прослеживающегося во всем кинопроизведении (которых также можно сравнить с окутанным тайной орденом друидов) и первыми людьми, насаждая свою веру. Как следствие, обитатели лесов отправляются на север - в этом отражается не только образ великого духовного пути, но и превращение покрытого льдом и снегом Севера в символ тьмы и ночи, что связано с появлением белых ходоков, созданных для защиты, но превратившихся в символ хтонического ужаса, разрушения и конца времен.

Еще один из древнейших народов Вестероса - ройнары, занимавшие пространства по берегам реки Ройн. Обитатели тех территорий поклонялись Матери-Реке и ее сыну, Богу-черепахе. Они появились примерно за полтора тысячелетия до основных событий повествования, и хотя, как описывает это сам автор, по большей части этот народ был ассимилирован андалами, он был введен в общую канву сюжета для создания более полной картины мира[48,p.34].

Новую эру в развитии созданных андалами королевствах начинают валирийцы, что, по нашему мнению, является авторской интерпретацией историчной "эпохи викингов", смешанной с норманнским завоеванием. Валирия была своего рода полисом - городом-государством, появившимся в Эссосе за пять тысячелетий до начала развития основного сюжета. В период расцвета границы Валирийской империи простирались вплоть до острова Драконий Камень. Таким образом, этот остров служил своеобразной пограничной меткой, сравнимой с геркулесовыми столбами, но после завоевания он сохранил эту функцию лишь в легендарном контексте. Валирийские правители подобны ницшеанскому сверхчеловеку или же Нибелунгам, превозносимым Гвидо фон Листом; в этом проявляется использование Дж. Мартином элементов скандинавского (нордического) мифа. Как известно, "в результате завоевания Вестероса валирийцами под предводительством одного из своих кланов - Таргариенов - шесть из Семи Королевств Вестероса (кроме Дорна) были захвачены ими подобно тому, как в последней трети IX века датские викинги завоевали все англосаксонские племена, за исключением западных саксов (современное графство Уэссекс), устоявших под предводительством Альфреда Великого"[48,p.15]. За 17 лет до начала фактического развития событий, представленных в романах, династия Таргариенов, деградировавшая, подобно франкским ленивым королям, из династии Меровингов (а их длинные волосы символизировали родство с мифическим морским змеем, от которого и произошел их род), пала под ударами мятежников; последние из драконьего рода оказались за Узким морем.

Вместе с тем мир "Песни льда и пламени", который ждал Мессию, или эпического героя, свободного от оков судьбы, таил в себе ужасную тайну, о которой уже упоминалось ранее. В момент отчаяния дети леса создали Иных (белых ходоков) - собирательный хтонический образ ночи и всех ужасов тьмы, сопоставимый с архетипом Тени. Являясь обобщенным воплощением морозных просторов Севера, они наделены особым языком, сравнимым с морозным треском. Единственное, что может их уничтожить, в соответствии с сюжетом, - это обсидиан (драконово стекло). Иные ведут за собой армии неупокоенных - нежити, воплощая такую антиномию, как противостояние жизни и смерти[53,p.20].

Особое место в повествовании занимает специфическое сообщество защитников Великой Стены - Ночной дозор, представляющий собой синтез духовно-рыцарского ордена и языческого братства (близкого к берсеркам). Целью деятельности дозора является спасение мироздания, однако эта цель забыта. Бескрайние заснеженные пространства за Стеной населены одичалыми (the wildlings), предпочитающими именоваться вольным народом (the free folk). Великаны, братства теннов, оборотни, именуемые варгами, и многочисленные племена охотников и собирателей составляют этот пестрый конгломерат. Как и реальные кочевые народы эпохи ледникового периода, они борются за жизнь не только с суровым климатом, но также и друг с другом. Однако иногда находятся лидеры, объединяющие разрозненные племена, объявив себя Королями-за-Стеной. Можно предположить, что лидеров, подобных Мансу Налетчику, во вселенной Вестероса было немало, все они воплощение мужского архетипа, ассоциируемого с воином. Одичалые на первом этапе повествования - главная угроза безопасности Вестероса. Великаны и оборотни, одичалые и Иные символизируют страх и угрозу (архетип победителя и убийцы)[53,p.24].

Как следствие этого непреодолимого страха появляется выстроенная одним из правителей Севера Брандоном Строителем огромная ледяная стена. Ее можно сравнить и с Валом Адриана на территории современной Великобритании, и с невидимой границей между мирами живых и мертвых, и со строениями, созданными гигантами (о чем повествуют скандинавские мифы), и со многими другими подобными объектами. Это физический, политический, смысловой и ценностный полюс Вестероса, гиперболизированный образ Границы, наполненный глубоким философским смыслом. В художественном мире романов Дж. Мартина и его киноадаптации она выполняет функцию универсальной метафоры, которая центрирует общую картину, дает ход событийному развитию, связывает воедино все сюжетные линии и высвечивает характеры героев. Данное сооружение также играет исключительно важную роль в повествовании, являясь воплощением провиденциализма, а это связано с мифом о том, что, доколе стоит Стена, мир людей будет в безопасности. Разрушение же Стены аналогично поглощению Солнца в мифах скандинавских народов - это предвестие конца и последней битвы, Рагнарёка. Во многом благодаря этому образу из таких небольших фрагментов, зачастую никак не связанных между собой, складывается широкая эпическая картина жизни фантастической средневековой страны, испещренной внутренними границами. Более того, Стена являет собой особую объединяющую метафору, компенсирующую значительную долю фрагментарности повествования, что выражается в постоянном смещении локуса восприятия и не только передается новому персонажу, но и перемещает воспринимающего в другое место, а иногда и в другое время[10;26;31,c.228-240].

Сюжет, в котором можно обнаружить огромное количество философских сентенций, повествует о настоящей войне, развернувшейся за власть в королевстве. Символом этой войны является Железный трон. Дж. Мартин, выделяя особое значение этого артефакта, весьма подробно характеризовал его: "Громадный, громоздкий, черный, искривленный, с крутой железной лестницей впереди. Сиденье находится так высоко, что король смотрит на всех сверху вниз… Мой трон - это сгорбленный зверь, который буквально нависает над тронным залом своей уродливой и асимметричной фигурой… <…> Этот Железный трон огромен. Уродлив. Асимметричен. Это трон, сооруженный кузнецами, которые молотами сбивали друг с другом наполовину расплавленные, сломанные, скрученные мечи, вырванные из рук мертвецов или добровольно отданные побежденными врагами… символ завоевания… <…> Король на этом троне возвышается над всем тронным залом."[44]. Символизм представленного образа весьма глубок и философичен, неся в себе идею (архетип) перерождения мироздания, начала и в тоже время конца, что очередной раз приводит к символу дракона - уробороса.

Дом Таргариенов, символом которых были драконы, постепенно угасая, поддерживал хрупкий политический баланс в различных уголках страны. Падение этой династии стало началом очередной "игры престолов" - предвестия будущего конца времен. Стоит заметить, что авторы не раз обращают внимание на образ последней битвы, который представлен в образе древнего зла[45,p.81]. Оно пробуждается на Севере, символизируя Рагнарёк; упоминается также и о гибели древней империи Валирии, канувшей в Лету в огненном море, что демонстрирует Апокалипсис. Однако первоначально, как и подчеркивал сам автор "Песни льда и пламени", перед нами образ альтернативного Средневековья, описывающего события, близкие к вольной интерпретации войны Алой и Белой розы[8;29;46;47;38;55]. Вслед за этим в повествовании появляются все новые и новые сюжетные линии, основанные на бескомпромиссной борьбе ряда великих домов: Старков (обитателей севера), Ланнистеров, Тиреллов, Баратеонов и пр.

Весьма существенным мы считаем тот факт, что Дж. Мартин особым образом строит свое повествование, максимально подробно представляя широчайший конгломерат действующих лиц, не наделяя повествование какими-либо устойчивыми оценками, не акцентируя внимания на кульминационных точках противостояния, хотя при этом вводит оные в огромнейшем количестве. Авторское же решение, преподносимое как "перст судьбы", не подкрепляется наглядными причинно-следственными связями, что укрепляет ощущение предначертанности и неизбежности, ставя при этом под сомнение некоторые вопросы этического и эстетического свойства.

Соответственно, большинство персонажей литературного первоисточника и его киноадаптации не являются ярко выраженными положительными или отрицательными, что позволяет почти каждому из них раскрыться с нескольких сторон. Актеры настолько сроднились со своими образами, что воспринимать их вне их ролей становится довольно сложно, просто невозможно. Шон Бин (Эддард Старк) создал героя практически шекспировского масштаба, Николай Костер-Вальдау выглядит великолепно в роли одновременно коварного и простодушного Джейме Ланнистера, Эмилия Кларк органично вжилась в роль королевы Дейнерис. Нельзя не упомянуть и Питера Динклэйнджа, исполнителя роли Тириона Ланнистера (Беса), по мере развития сюжета этот персоналий становится одним из ключевых. С сюжетной точки зрения сериал, как и одноименная книга, разделен на 6--7 параллельных сюжетных линий, которые развиваются вокруг того или иного участника событий[46,p.122].

При всем этом Дж. Мартин расширяет традиционные возможности манипуляции героями и сюжетом, отказываясь от акцентов на ключевых событиях и персонах, чем добивается возникновения фаталистической атмосферы неминуемого конца, постулизируя базовый принцип "скандинаского мифа" - неизбежность происходящего. К тому же периодически он подменяет историю людей, историей мира, где каждая сюжетная линия является ключевой, создавая эффект безальтернативности и ощущения циклической повторяемости событий, которые, однако, могут в одночасье исчезнуть. Первоначально, как могло показаться читателю и зрителю, сюжет строился на толкиновском принципе "туда и обратно", однако вскоре сюжетные линии объединяются общим началом - борьбой с роком, - превращая перманентно целую плеяду героев в колоссов уровня "Старшей Эдды".

Также Мартину присущ значительный реализм в описании долгое время выступавших второстепенными женских персонажей: "Мы мечемся от мощных материнских фигур Кейтилин и Серсеи до бойцов Красотки и Арьи, от женщин-вождей вроде Аши и Дейнерис до безвольно-безответных красавиц вроде Сансы Старк", раскрывающих архетипы матери и младенца[6;31,c.235].

Как видно, основным мотивом повествования является подчинение каждого из действующих лиц воле судьбы, что неоднократно подтверждается в рамках сюжетного повествования (так, вспомним факт воскрешения ряда героев, по причине того, что их предназначение еще не исполнено). Подобно вихрю, сметающему все на своем пути, сюжетное повествование укрепляет иллюзию предопределенности всего происходящего. Тем самым каждый из "ключевых" персонажей вынужден действовать именно так, как он и поступает, что акцентирует внимание на угрозе, нависшей над мирозданием. Дж. Мартин всецело использует скандинавскую мифологему цикличности, демонстрируя постепенную гибель старого мира и появление нового, как бы перерождая и обновляя ряд "протагонистов", которые могут пройти подобного рода "инициацию". Автор превращает ряд представителей дома Старков, Сандора Клигана по прозвищу Пес и ряд других персонажей, в носителей сакрального знания, которое и должно обеспечить "перерождение" мира.

Все эти эффекты формируют в рамках новой медийной ситуации новый тип взаимодействия в треугольнике автор--зритель--персонаж: "При этом ценность художественного мира превысила значение центральных персонажей. Избыточный характер игры, на который указывал Й. Хёйзинга, очевиден именно в романах Дж. Мартина: щедрое "распыление" персонажей, сюжетных ходов, психологических миниатюр служит не столько оптимальной подаче авторской позиции, сколько "погружению в эпоху" и вовлечению в общее псевдосоциальное действие. Дж. Мартин востребован и интересен современному зрителю. На наш взгляд, это обусловлено во многом именно тем, что он органично "вписывает" художественный текст в общий информационный поток и позволяет читателю играть в процессе чтения или же просмотра"[48,p.116].

Обеспечивает реализацию этого принципа как использование в экранизации рассуждений Дж. Мартина, так и (в первоисточнике) использование концепции инструментализации нордического мифа, что демонстрирует феномен современного мифотворчества, причем в условиях создания проработанной, динамично изменяющейся вселенной. Подобного рода философская сентенция представлена с использованием всех доступных на данный момент средств визуализации и опирается на культ насилия, давно ставший одним из базовых клише, формирующих "скандинавский миф", что, в свою очередь, делает повествование цикличным, туманно незавершенным и поэтому в высшей степени привлекательным для зрителя. Так, у авторов есть возможность в самый неожиданный момент ввести новую сюжетную линию, в значительной степени дополняющую предыдущие, обратившись к отголоскам истории древней Валирии или показав ретроспективу истории первых людей[55,p.19-33]. Все эти приемы служат задаче типизации наглядных образов, являющихся неотъемлемой частью скандинавского архетипа, который в значительной степени превалирует в повествовании, несмотря на значительное расширение географических рамок проекта за пределы скандинавского региона.

Вместе с этим, если говорить о "Песни льда и пламени" как о носителе элементов нордического мифа и вытекающих из него архетипов, видно, что они используются по принципу инструментализации нордического (скандинавского) мифа (как уже отмечалось нами ранее). В то же время можно проследить формирование так называемого эрзац-мифа, примером чего может быть продукция, основанная на комиксах компании Marvel. Так, это серия фильмов, посвященных Тору; она использует только некоторые элементы характеризуемой нами мифологемы (названия, артефакты и пр.), превращая их лишь в не несущие какого-либо значения декорации, что показывает, тем не менее исключительный интерес к рассматриваемому нами явлению.

Вселенная, созданная Дж. Мартином в своей киноинтерпритации являясь с одной стороны монолитным "текстом", обладает при этом признаками дискретности, его многомерное пространство испещрено многочисленными границами разнообразной природы. Соответственно, ее уместно трактовать с позиции процесса инструментализации, обеспечивающей общую мифологизацию массовой культуры, основанной, в том числе на эффекте вариативности в условиях современной медийной ситуации.

Подводя итог рассмотрения кинематографической продукции, представляющей образы и архетипы скандинавского мифа, на основе представленных характеристик можно сделать следующие выводы.

1. Вселенная "Песни льда и пламени" демонстрирует одну из тенденций развития современной киноиндустрии, связанную с активным использованием комплекса клише имеющих архетипическую природу, формирующих как особую культурную реальность, трактуемая нами как скандинавский миф, базирующийся на фаталистической провиденциальности.

2. Рассматриваемая категория имеет очевидные философские коннотации, являясь устойчивым стереотипом восприятия, который уместно трактовать как самостоятельный архетип массового сознания, оформившийся в современной массовой культуре, являясь при этом мультикультурным феноменом. Рассматриваемый нами кинопродукт - сериал "Игра престолов" - уместно трактовать как своеобразный маркер оформления целого направления в развитии киноиндустрии, которое активно эксплуатирует "скандинавский архетип", основанный на эстетике всеобщей обреченности, мотиве насилия, жестокости и образе боевого безумия, и развивает при этом образ героя-сверхчеловека. Эти особенности рассматриваются нами в качестве особых приемов организации киноматериала.

3. В рассматриваемой нами киновселенной используются устойчивые (базовых) архетипы, являющихся шаблонами, допускающими свое развитие и доработку, обеспечивает высокий коммерческий успех рассматриваемого нами экранного продукта, создавая при этом условия для формирования особой кинематографической образности, конститутивно, структурно и сценарно сходной с "классическими" мифологическими системами, стимулирующими самоидентификацию индивида.

Библиография

1. Арзуманян С.Н. Фэнтези и литературная сказка // Ученые записки Института УНИК. Вып. 3. М., 2012. С. 15-22.

2. Барт Р. Мифологии/ пер. с фр., вступ. ст. и коммент. С.Н. Зенкина. - М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2000. 320с.

3. Барт Р. Миф сегодня// Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс; Универс, 1994. С. 72--130.

4. Беовульф// Библиотека всемирной литера¬туры. М., 1975. - Серия 1, Том 9.С. 27-180.

5. Борисов С.Б., Никульшин В.А. Выход проглоченного наружу как архетип культуры // Архетип. 1996: культурологический альманах. - Шадринск, Изд-во Шадринского пединститута, 1996 - С. 44-47;

6. Борисов С.Б. Дева как архетип европейской культуры // Архетип. 1996: культурологический альманах. - Шадринск: Изд-во Шадринского пединститута, 1996. С.4-19;

7. Борисов С.Б. Человек. Текст. Культура: очерки по культурной антропологии и истории духовной культуры. Шадринск: Изд-во Шадринского пединститута, 2000. 51с.

8. Браун, Е.Д. Войны Роз: История. Мифология. Историография. М. ; СПб. : Центр гуманитарных инициатив, 2016. 208 с.

9. Буданова В.П. Варварский мир эпохи Великого переселения народов. М., "Наука", 2000. 544с.

10. Гуревич А.Я. Диалектика судьбы у германцев и древних скандинавов// Понятие судьбы в контексте разных культур. М.: Наука. I полугодие 1994. С.148-157.

11. Гуревич А.Я. Эдда и сага. М.: Наука, 1979.192с.

12. Джолин, Д. Магия и война [Текст] //https://www.film.ru/articles/magiya i voyna (дата обращения: 13.08.2012).

13. Зима продолжит наступать: HBO продлил Игру Престолов на 2-й сезон //http://scifi-tv.ru/news/zima_prodolzhit_nastupat_hbo_prodlil_igru_prestolov_na_2-j_sezon.php (дата обращения: 20.04.2011).

14. Злотникова Т.С., Ерохина Т.И. Мужской архетип в игровом поле массовой культуры // Вопросы культурологии. М.,2014, №11.С 11 -18.

15. Зубова, Н.Ю. Художественное моделирование глобального мироустройства через рефлексию Средневековья в романах Дж. Р.Р. Мартина из цикла "Песнь льда и пламени"//http: // www. fgp.msu. Ru / content/category/14/51/149/ (дата обращения: 13.03.2018).

16. Зубова, Н.Ю. Граница как элемент картины мира: на примере анализа художественной модели мира в романах цикла Дж. Р.Р. Мартина "Песнь льда и пламени" // Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 23 (277). С. 48-52.

17. Кун Н.А. Легенды и мифы Древней Греции. М., 1954. 445с.

18. Леви-Брюль Л. Сверхъестественное в первобытном мышлении. М., 1994.608с.

19. Леви-Стросс К. Первобытное мышление. М.,1994.384с.

20. Липовецкий М. Утопия свободной марионетки, или как сделан архетип// Новое литературное обозрение. 2003. № 60, С.252-268.

21. Лосев А.Ф. Миф. Число. Сущность. М.1994. 912 с.

22. Лосев А.Ф. Философия имени. М., 1927, 205c.

23. Лотман Ю.М. Внутри мыслящих миров: Человек - Текст - Семиосфера - История/ Предисл. В.В. Иванова; Тартус. ун-т. - М.: Яз. рус. культуры, 1998.447c.

24. Маковский М.М. Язык - миф - культура: символы жизни и жизнь символов. Изд. 2-е. М.,2014.320c.

25. Мартин Дж. Р. Р.: "Иногда рука не поднимается убить кого-то" : интервью// https: //altapress. Ru /afisha /story /dzhordzh_martin_inogda_ruka_ne_podnimaetsya_ubit_kogo_to_972 (дата обращения: 14.04.2014).

26. Мелетинский Е.М. Аналитическая психология и проблема происхождения архетипических сюжетов// Вопросы философии. 1991. № 10.C.41-47.

27. Мелетинский Е.М., Поэтика мифа, М., 1976.403c.

28. Мелетинский Е.М. История всемирной литературы. Т.2.Исландские саги. М: АН СССР,1984.C.476-478.

29. Норвич, Дж. История Англии и шекспировские короли. М. : Астрель, 2012. 416 с.

30. Песнь о Нибелунгах// Библиотека всемир¬ной литературы. М., 1975.Серия 1, Т. 9.С. 357-628.

31. Пупышева И.Н., Павловская О.В., Павловский А.И. Популярность Дж. Мартина в современной медийной ситуации: Игра престолов как игра ожиданиями// Новый филологический вестник. 2017. № 3 (42). С. 228-240.

32. Самарина М.С. Символика волка в культуре: от Капитолийской волчицы до волка Франциска Ассизского// Вестник Ленинградского Государственного Университета им А.С. Пушкина. Т.2 №4, СПб., 2012, С.216-223.

33. Старшая Эдда// Библиотека всемирной ли¬тературы. М., 1975.Серия 1, Т. 9.С. 181-356.

34. Стриннгольм А. Походы викингов. М.: ООО "Издательство АСТ, 2002.736с.

35. Толкин, Дж. О волшебных сказках// Толкин Дж. Приключения Тома Бамбадила и другие стихи из Алой Книги: Стихи и повести / пер. с англ. М., 1992. 256 с.

36. Топорова Т.В. Об архетипе воды в древнегерманской космогонии // Вопросы языкознания. 1996. № 6. С.91-99.

37. Топорова Т.В. Семантическая структура древнегерманской модели мира. М., 1994.192с.

38. Устинов, В.Г. Войны Роз. Йорки против Ланкастеров. М. : Вече, 2012. 432 с.

39. Фрэзер Дж. Дж. Золотая ветвь: Исследование магии и религии. М.,1986.703c.

40. Фукуяма Ф. Конец истории?// Вопросы философии. 1990. № 3. С. 134-148.

41. Чернявская Ю.В. Идентичность на фоне мифа//Антропологический форум. №8. СПб., 2008, С.198-227.

42. Чернявская Ю.В. Трикстер или путешествие в хаос// Человек. 2004. № 3.C.37-52.

43. Хлевов А.А. Предвестники викингов. Северная Европа в I-VIII веках. СПб.: "Евразия", 2002.242c.

44. Acuna, K. George R. R. Martin: No One Ever Gets the Most Iconic Part of `Game of Thrones' Right// http: //www.businessinsider.com/george-rr-martin-no-one-gets-game-of-thrones-iron-throne-right-2014-10 (дата обращения: 28.10.2014)

45. Briers F. Warrior Philosophy in Game of Thrones. Warriors of Love Publishing, 2012. 192 p.

46. Frankel V. E. Winning the Game of Thrones: The Host of Characters and their Agendas. Smashwords Edition, 2013. 202 p.

47. Frankel V. E. Winter is Coming: Symbols and Hidden Meanings in A Game of Thrones. Thought Catalog, 2013. 128 p.

48. Howden M. Game of Thrones A-Z. John Blake Publishing Ltd, 2012. 266 p.

49. Larrington C. Winter is Coming: The Medieval World of Game of Thrones. I. B. Tauris, 2016. 288 p.

50. Melnikova E. How Christian Were Viking Christians?//Ruthenica, Suppl. 4, K., 2011, P. 90-107.

51. Skeat W.W. An Etimological Dictionary of the English Language. Oxford: Clarendon Press, 1956. 780p.

52. Spiegel М. Ancient Germanic warriors: warrior styles from Trayan's column to Icelandic sagas. Routledge, 2004.313p.

53. Storck T. Von Game of Thrones bis The Walking Dead: Interpretation von Kultur. 2017. 389 p.

54. Turville-Petre G. Myth and Religion of the North, London, Weidenfeld & Nicolson, 1989.230p.

55. Wiley-Blackwell. Game of Thrones versus History: Written in Blood. - John Wiley & Sons, 2017. 312 p.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие, структура и функции мифа. Космогонические мифы и мифы о происхождении. Мифы обновления и конца света. Мифы и время. Мифология, онтология, история. Величие и упадок мифов.

    реферат [15,0 K], добавлен 10.10.2002

  • Определение мифа. Инобытие мифа в художественной литературе. Мерцание мифа в массовом сознании. Понятие мифопоэтики. Мифы примитивных культур. Основные герои и образы. Мифологическое восприятие мира и его возникновение. Процесс мифотворчества.

    реферат [21,0 K], добавлен 06.09.2008

  • Исследование мифа, как исторически первой формы культуры и измерения человеческой души, занимает важное место в культурологии. Современное изучение мифа продиктовано жгучей потребностью человека разобраться в смысловых основах собственного бытия.

    реферат [29,6 K], добавлен 13.02.2011

  • Понятие мифа и мифологии и их значение в жизни человека. Миф как очень древняя форма донаучного знания. Ценности и социальные нормы в мифологии. Мифы политической и общественной жизни, этнической и религиозной самоидентификации, массовой культуры.

    реферат [22,8 K], добавлен 07.04.2017

  • Изучение и анализ мифа и религии как неких форм культуры, их толкования и содержания. Миф и религия – формы культуры, обнаруживающие в ходе истории глубинную взаимосвязь. Определенный теоретический интерес к мировоззрениям мифа и религии, их взаимосвязи.

    реферат [47,3 K], добавлен 17.07.2008

  • Литературная версия мифа о Прометее. Художественное своеобразие пьесы. Понятие о "вечных образах" в литературе. Трагедия как драматический жанр (обогащение знаний: античная трагедия). Миф о Прометее и его художественное воплощение в трагедии Эсхила.

    презентация [2,0 M], добавлен 27.10.2013

  • Понятие мифа и его значение в жизни человека. Главные предпосылки своеобразной мифологической "логики". Проблема сознания. Смыслообразующая, познавательная функции в разные периоды развития культуры. Способ построения картины мира в первобытной культуре.

    курсовая работа [31,5 K], добавлен 08.06.2014

  • Воплощение образа антигероя как литературного персонажа в русской литературе XIX века. Развитие образа антигероя в современной коммерционализированной массовой культуре и киноиндустрии, классификация типажей, способов его трансформации и репрезентации.

    дипломная работа [143,2 K], добавлен 11.07.2014

  • Франция как гегемон духовной жизни Европы XVIII века. Хронологические и территориальные рамки эпохи Просвещения. Эволюция философских идей просветителей и их воплощение в изобразительном искусстве. Влияние Просвещения на развитие театрального искусства.

    курсовая работа [52,6 K], добавлен 31.03.2013

  • Характерные черты второго этапа итальянского гуманизма, который охватывает первые четыре десятилетия ХV в.–начало 50-х гг. ХVI в. Воплощение гуманистических идей во времена итальянского Кватроченто. Художественные и педагогические школы в искусстве.

    реферат [27,6 K], добавлен 03.01.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.