Графический дизайн как мифологическая система и система симулякров

Изучение основных архетипов в дизайне. Рассмотрение законов образования смысла. Принципы формирования семиотической структуры графического дизайна. Исследование обязательных условий мифа. Синтагматическое измерение симулякров в графическом дизайне.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 02.02.2019
Размер файла 27,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http: //www. allbest. ru/

Негосударственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Смоленский гуманитарный университет», Смоленск

Графический дизайн как мифологическая система и система симулякров

А.В. Панкратова

sashaoscar@mail.ru

Annotatіon

Graphic design as a mythological system and simulacrum system

Graphic design is there secondary semiotic system. Every message of graphic design is the sign. The signifier in this sign is there all art means - font, color, graphic, in fact, design itself. The signified is all meanings, which have put in it by designer. The correlation result of signifier and signified is message, which tells not about reality, but about system of meanings. This is a mythological system. Design shows in the article as a mythological system. Author tells about the work of symbol-sigh and archetype in design and about difference between linear perceived and not-linear perceived design. Also author speak about design system structure elements, which are simulacrums. Explains difference between syntagma and paradigm of simulacrum in design.

В настоящее время дизайн, как вполне оформившийся и утвердившийся культурно-социальный феномен, уже не столько нуждается в теоретическом осмыслении, сколько представляет интерес для культурологического рассмотрения и анализа.

Ограничив область рассмотрения в данной статье графическим дизайном, выдвинем следующий тезис: графический дизайн представляет собой вторичную семиотическую систему. Графический дизайн захватывает области, изначально имеющие отношение не к непосредственной первичной смысловой реальности действий и операций с вещами, а к реальности вторичной - реальности вербальных и визуальных образов (периодические издания, плакаты, реклама и т. д.). Эта вторичная смысловая реальность имеет четкие законы образования смысла и определенную структуру построения, в противном случае дизайн невозможно было бы считать сформировавшимся целостным феноменом. Именно данные законы образования смысла в дизайне, принципы формирования семиотической структуры графического дизайна, представляют интерес для теоретического осмысления, так как на практике дизайнеры действуют преимущественно интуитивно, и если руководствуются определенными правилами, то они, естественно, представляют собой в большей степени некие практические руководства.

Очевидно, что как вторичная семиотическая система, дизайн является 1). мифологической системой (здесь мы пользуемся терминологией Р. Барта) и 2). системой симулякров, так как находится в плоскости гиперреальности (согласно Ж. Бодрийару).

Оговорим, что мы понимаем систему как «структурированный состав, органическое единство состава и структуры», а структуру как «способ организации состава, совокупность логических связей и отграничений понятий» (Л. А. Зеленов). С точки зрения организации структуры дизайн представляет собой вторичную семиотическую систему, то есть мифологическую систему. С точки зрения состава, то есть элементов, организующих систему, - дизайн является системой симулякров. С этих позиций мы и рассмотрим дизайн в данной статье.

Дизайн как мифологическая система. Любое сообщение графического дизайна является знаком. Означающим в данном знаке являются выразительные художественные средства - шрифт, цвет, графика, то есть сам дизайн. Означаемым являются смыслы, закладываемые дизайнером (идеология компании, журнала, рекламное сообщение и т. д.). Результатом взаимодействия означаемого и означающего является послание, прочитываемое адресатом. Это послание говорит не об объективной реальности, а о системе представлений, преломленной через восприятие дизайнера и реципиента, то есть об абсолютно мифологической реальности. Дизайнер, верящий, что идеально подобранные шрифт и композиция являются жизненно важной ценностью, и реципиент, соглашающийся с этими представлениями, становятся субъектами мифа дизайна, носителями мифологического сознания. Эта мифологическая реальность является симулякром, так как трансцендентное означаемое любого продукта дизайна сводится к глобальному смыслу «Дизайн», то есть означающее в дизайне всегда отсылает к самому себе. Так, например, разглядывая «навороченный» дизайнерски исполненный сайт, реципиент не столько получает информацию, которую ищет, сколько воспринимает послание «это очень качественный дизайн».

Как любая мифологическая система, дизайн активно использует знаки-символы. Напомним, что символ, это знак, в котором означающее и означаемое представляют собой «едино-раздельную цельность» (А. Ф. Лосев), то есть символ это немотивированный знак, который, тем не менее, способен разворачивать целый ассоциативный ряд, так как обладает неким глубоким смыслом, четко не формулируемым.

Графический дизайн, представляя собой визуальную семиотическую систему, свободно использует как безусловные символы, характерные для европейской культурной традиции вообще, так и собственные символы, сформировавшиеся уже в рамках непосредственно развития дизайна. Скажем, такие символы как «роза», «книга», «голубь» и другие, используются в дизайне так же, как и в искусстве, со всеми теми же коннотациями, закрепившимися в культуре. То есть, если мы видим в рекламе раскрытую книгу, то мы прочитываем смыслы «важного знания» так же, как если бы книга фигурировала, например, в художественном фильме. Среди знаков-символов, сформировавшихся непосредственно в традиции дизайна, можно назвать общие символы, такие, например, как «яйцо» - символ прочности (традиция начата многочисленными копиями рекламы зубной пасты и продолжена компанией МТС), и назывные символы, к которым можно отнести некоторые бренды и логотипы, например, Кока-кола или значок фирмы Найк (наиболее очевидные избитые примеры).

Разумеется, современный графический дизайн активно работает с архетипами. Начиная с работ К. Г. Юнга общеизвестно, что наиболее сильные, впечатляющие произведения искусства воспроизводят архетипы, и именно поэтому оставляют глубокий след в сознании зрителя / читателя. Дизайн, хоть и имеет совершенно другие цели, чем искусство, использует те же методы для воздействия на воспринимающего субъекта. Если в рекламе информацию будет сообщать некто, прочитываемый как «мудрый старик», эта информация будет так же доверительно воспринята, как слова Гендальфа или Дамблдора. Конечно, как в искусстве, так и в дизайне, набор архетипов значительно расширен по сравнению с классификацией К. Г. Юнга.

Например, в рекламных плакатах Дольче и Габанна постоянно эксплуатируется визуальный архетип «прекрасного мужского тела», отсылающий к античным представлениям. Смыслом произведения искусства Древней Греции, представляющего собой скульптурное изображение красивого тела, является само тело, - формула античного искусства, благодаря которой Г. В. Ф. Гегель в «Эстетике» назвал искусство древних греков самым гармоничным. Эти смыслы отражают в постмодернистском ключе плакаты D&G, используя конкретный архетип.

Дизайн не работает с глубинной сущностью вещей (это задача искусства и философии), сосредотачивая свое внимание на поверхности вещи. Даже когда речь идет о конструкции или о функционировании вещи или работе плаката, все равно деятельность дизайнера не затрагивает онтологические основы предмета, это просто не является целью. Поэтому, если в искусстве использование архетипов ведет к постижению глубинных основ бытия, катарсису и т. д., то в дизайне архетипы используются просто для того, чтобы произвести большее впечатление на реципиента, сильнее его «зацепить». Поэтому архетипы в дизайне в большей степени относятся к плану выражения, к означающему. С другой стороны, трансцендентного означаемого (термин Р. Барта) в дизайне просто нет, в отличие от искусства.

Здесь отдельно стоит рассмотреть линейно и нелинейно воспринимаемые произведения дизайна. Произведения, которые можно воспринять сразу, относятся к нелинейным. Например, это плакат, листовка, буклет. Произведения, для восприятия которых требуется время, относятся к линейным. Сюда можно отнести рекламные ролики, журналы, газеты, в некоторой степени, интернет-сайты.

В нелинейных произведениях достаточно насытить текст / изображение символами и архетипами. Архетип будет относиться к плану выражения, а миф, идеологическое наполнение сообщения, к плану содержания. В линейных произведениях искусства и дизайна символы должны собираться в структуры. Основой структуры может быть сюжет, развитие мифологического повествования. Причем сами используемые сюжеты должны быть символичны. В искусстве это, как правило, символическое изображение обряда инициации (отталкиваясь от исследования В. Проппом мифологических корней русской сказки, можно проследить, как одни и те же мифологические сюжеты повторяются в современном искусстве).

В дизайне также можно отследить определенные мифологические сюжеты. Например, рекламные сообщения часто строятся по схеме «изначальный порядок - нарушение равновесие - определенные усилия - чудесное избавление посредством волшебного предмета». Чудо, являющееся по А. Ф. Лосеву обязательным условием мифа, присутствует как почти обязательный элемент в рекламе и дизайне.

Таким образом, миф, как внутренняя структура высказывания дизайна является означаемым, а архетип и символ означающим.

Дизайн как система симулякров. Ограничимся простым и емким пониманием симулякра, как знака, не имеющего референта в реальности. Как известно, Ж. Бодрийар выделяет три порядка симулякров. Первый порядок симулякров - это имитации, копии, подделки. Ж. Бодрийар связывает данный порядок симулякров с эпохой Ренессанса. В эпоху Ренессанса, и позже, до середины XIX века, дизайна еще не существует, можно говорить лишь о предпосылках зарождения данной социальной практики (которые следует искать даже раньше, в Средние века, и особенно в античной Греции). Второй порядок симулякров Ж. Бодрийар по времени связывает с эпохой промышленной революции, - это функциональные аналоги, серии, появление которых стало возможным с возникновением промышленного производства. Зарождение дизайна в середине XIX века и развитие дизайна в первой половине XX века связано именно с производством симулякров второго порядка. Так, например, каждое кресло «Барселона» Л. Мис ван дер Роэ является копией, которая не отсылает ни к какому оригиналу, или является самодостаточным оригиналом, но при этом бесконечно повторяется благодаря производству. миф симулякр графический дизайн

Расцвет дизайна в эпоху постмодерна следует связывать с симулякрами третьего порядка, которые Ж. Бодрийар относил к элементам гиперреальности. Сюда относятся, например, фирменный стиль, дизайн периодических изданий, фотографии моделей в журналах и т. д. Так, логотип отсылает не к некой реальной фирме, а к бренду, идеологии фирмы, системе ценностей. Модель в журнале показывает не вещи, а опять же, бренд. Дизайн газеты или интернет-ресурса указывает не на какую-либо объективную реальность, а на систему определенных смыслов.

Дизайн эпохи постмодерна является сугубо риторическим феноменом, то есть работает не с вещами, а с представлениями о них, с поверхностью вещей, и в этом смысле он занят исключительно созданием симулякров.

Здесь введем следующее разграничение: можно выделить синтагматическое и парадигматическое измерение симулякров в дизайне.

Как известно, синтагма - это некая структура элементов, организованная определенным образом, а парадигма - это все вариативные формы, возможные для одного элемента синтагмы. Например, реклама духов в журнале, организованная следующим образом: черно-белая фотография модели, и на ней цветной логотип, - это синтагма. Парадигмой в данном случае будут все меняющиеся модели и их одежда, - элементы, вариации которых не влияют на основной смысл рекламного сообщения, но создают едва различимые коннотации.

Итак, синтагматическое измерение симулякров в графическом дизайне - это все определенным образом построенные сообщения, - рекламные плакаты, обложки журналов и т. д. Каждое сообщение является симулякром, так как отсылает не к реальности, а к системе представлений. Но, тем не менее, является, знаком, так как несет определенную информацию, и состоит из означающего, означаемого и их соотношения, воспринимаемого реципиентом.

Парадигматическое измерение симулякров в графическом дизайне - это все вариации элементов в рамках одного сообщения. Например, в оформлении футболок студии Артемия Лебедева используются вариации надписей «Очень глупая надпись», «Остроумный текст на майке» и т. д. Все надписи отсылают к одному означаемому «остроумное дизайнерское решение», хотя сам текст варьируется. Каждая вариация не принципиальна для смысла сообщения, и также не содержит в качестве означаемого конкретного референта из реальности.

Стоит отметить, что даже сами выразительные средства и художественные приемы современного графического дизайна стилистически связаны с созданием симулякров. Точнее, означающие (выразительные средства) используются таким образом, что отсылают к несуществующему означаемому. Например, одним из приемов современного графического дизайна является подчеркнутая объемность, трехмерность. Современные технологии, благодаря которым достигается означенная точность, добавляют новый художественный приём, но не возможность более правдивого изображения действительности. Таким образом, современная 3Д-графика или любые изображения, выполненные с преувеличенной реалистичностью, являются постмодернистским видом стилизации. Изображенный предмет становится реальнее, чем сама реальность, - ещё один из способов превращения предмета в симулякр. Наравне с подчеркнутой трехмерностью используется противоположный метод стилизации - двухмерное изображение, «мультяшность». Если в период модерна изображение сводилось к двухмерности для того, чтобы выявить эстетические качества натуры, усилить выразительность, то в современном дизайне двухмерность используется, чтобы взгляд зрителя быстро скользил по поверхности, схватывал смысл и, не задерживаясь, бежал дальше. Само изображение не является самодостаточным носителем смысла.

Итак, любое произведение графического дизайна является знаком, в котором означающее (определенное дизайнерское решение) отсылает к означаемому (дизайн, дизайнерское решение), то есть к самому себе, что делает такой знак симулякром.

Таким образом, современный графический дизайн представляет собой вторичную семиотическую систему (мифологическую систему), структурными элементами которой являются симулякры.

Список литературы

1. Барт, Р. Избранные работы: Семиотика: Поэтика: пер. с фр. / Р. Барт; сост., общ. ред. и вступ. ст. Г. К. Косикова. - М.: Прогресс, 1989. - 616 с.

2. Барт, Р. Мифологии: пер. с фр. / Р. Барт; пер. с фр., вступ. ст. и сост. С. Н. Зенкина. - М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. - 320 с.

1. Барт, Р. Система моды. Статьи по семиотике культуры: пер. с фр. / Р. Барт; пер. с фр., вступ. ст. и сост. С. Н. Зенкина. - М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. - 512 с.

2. Бодрийар, Ж. Символический обмен и смерть: пер. с фр. / Ж. Бодрийар; пер. с фр. и вступ. Ст. С.Н. Зенкина. - М.: Добросвет, 2000. - 387 с.

3. Бодрийар, Ж. Система вещей: пер. с фр. / Ж. Бодрийар; пер. с фр. С.Н. Зенкина. - М.: Рудомино, 2001. - 218 с.

4. Гегель, Г. Ф. В. Эстетика. В 4 т. Т. 1.: пер. с нем. / Г. Ф. В. Гегель; пер. с нем. Б. Г. Столпнера; под ред. Лифшица. - М.: Искусство, 1969. - 420 с.

5. Зеленов, Л. А. Система эстетики / Л. А. Зеленов. - Н. Новгород; М.: Изд-во ГХИ ННГАСУ, Российская академия образования, 2004. - 418 с.

6. Кузина, Н. В. Сигналы и стратегии вторичной семантизации в повествовательном тексте / Н. В. Кузина // Алфавит: Строение повествовательного текста. Синтагматика. Парадигматика. - Смоленск: СГПУ, 2004. - С. 93-124.

7. Лола, Г. Н. Дизайн. Опыт метафизической транскрипции / Г. Н. Лола; послесл. Н.Б.Иванова.- М.: Изд-во МГУ, 1998.- 264 с.

8. Лосев, А. Ф. Диалектика мифа / А. Ф. Лосев; сост., подг., общ. ред. А. А. Тахо-Годи, В. П. Троицкого. - М.: Мысль, 2001. - 558, [1] с., 1 л. Портр.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Контраст статики и динамики. Тональный контраст (противопоставление светлого и темного). Практическое применение контраста в дизайне, его плюсы и минусы. Контраст в графическом дизайне на основе работ Noma Bar, в дизайне интерьеров Келли Хоппен.

    курсовая работа [1020,8 K], добавлен 30.12.2013

  • Направления развития промышленного графического дизайна. Создание упаковки для овощей и фруктов специальных отделов магазинов, выполненных по принципу комбинаторного решения. Упаковка как важный элемент коммуникации производителя с потребителем.

    курсовая работа [43,5 K], добавлен 09.03.2013

  • Основные структурные элементы эргономики. Стандарт и эстетика в дизайне, правило "золотого сечения". Использование бионики в графической деятельности художников-дизайнеров. Развитие дизайна за рубежом и в Украине. Стимулирование развития дизайна.

    реферат [1,2 M], добавлен 12.01.2016

  • Ознакомление с историей развития дизайна в Японии в послевоенное время. Рассмотрение внимания к жизни природы, отношения к ней как к живой и чувствующей как основного источника вдохновения. Особенности автомобильного и графического дизайна Японии.

    контрольная работа [1,8 M], добавлен 11.10.2014

  • Формирование навыков самостоятельной работы по созданию коллекции причесок в композиции. Цель композиции в дизайне, ее основные принципы. Свойства пространственной формы материальных предметов, совокупность всех ее зрительно воспринимаемых признаков.

    курсовая работа [491,4 K], добавлен 22.11.2013

  • История развития стиля. Основные черты минимализма, его особенности в архитектуре. Общая характеристика восточных стилей в дизайне. Понятие красоты в философии японцев. Традиционный японский дом. Японский минимализм в интерьере. Ландшафтный дизайн Японии.

    курсовая работа [5,1 M], добавлен 03.01.2014

  • Значение ритма как организующего начала композиции, особенности ее построения в искусстве разных исторических периодов. Пространственное воздействие и виды контрастных проявлений цвета. Понятие художественного образа, его создание в графическом дизайне.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 16.04.2012

  • Особенности и основные средства графического дизайна. Понятие выставочной среды. Средства графического дизайна в выставочной среде. Современные тенденции в оформлении выставки. Фирменный стиль выставки, нарушение пропорций, антропоморфные аналогии.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 30.05.2015

  • Исследование зарождения и направления постмодернизма как отражения состояния культуры, характеризующейся утратой ценностных ориентиров. Заимствование стилей и идеи постмодернизма в графическом дизайне, современной рекламе и различных сферах искусства.

    реферат [19,8 K], добавлен 03.12.2010

  • Изучение графического образа, его классификации, задач. Анализ существующих графических образов музыкальных фестивалей. Разработка основных констант для рекламно-графического комплекса. Создание дизайн-проекта системы ориентирования и интернет-сайта.

    дипломная работа [2,2 M], добавлен 30.12.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.