Википедизация знания и твиттеризация общения как определяющие маркеры современной информационной эпохи

Осмысление виртуальной реальности как специфического когнитивного и социокультурного феномена, ее амбивалентного характера в контексте особенностей влияния на человеческие взаимоотношения и процесс познания. Последствия внедрения виртуальной реальности.

Рубрика Культура и искусство
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 05.04.2018
Размер файла 44,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ВИКИПЕДИЗАЦИЯ ЗНАНИЯ И ТВИТТЕРИЗАЦИЯ ОБЩЕНИЯ КАК ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ МАРКЕРЫ СОВРЕМЕННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ ЭПОХИ

А. А. Сынах

Современные технологии и интернет как их решающая социальная составляющая активно проникают во все сферы нашей жизнедеятельности, преображая облик окружающей действительности и меняя привычный уклад жизни каждого индивида. Амбивалентность их влияния вызывает продолжительные споры и порой рождает радикальные призывы: от полного отказа их использования, со стороны луддитов современности, до техницизма и фетишизирования техники, стремления все и вся «машинизировать», со стороны технократов. Не забираясь далеко в дебри этих дискуссий, остановимся на коммуникационной и информационной составляющей операциональной проблемы.

Сегодня ученые и мыслители все чаще обращаются в своих исследованиях к феномену альтернативной, виртуальной реальности. Эпизодические попытки философского и естественнонаучного осмысления данной проблемы предпринимались еще в эпоху Средневековья и Возрождения (Ф. Аквинским, Н. Кузанским, Д. Скоттом и др.). Однако лишь в XX веке проблема виртуальной реальности обрела дополнительные актуальные измерения в связи с бурным развитием естествознания и техники, которое содействовало интенсификации исследований всей совокупности проблем виртуальности. В это время, после ряда инноваций в физике в работах К. Вайцзеккера, П. Дэвиса, Э. Кассирера, В. Клиффорда, А. Пайса, И. Пригожина, И. Розенгаля, К. Хюбнера и прочих физиков и философов развивалась идея о сопряжении и даже отождествлении понятия «виртуальная реальность» с понятиями «физический вакуум» и «физическая реальность». В 1932 году А. Арто опубликовал статью «Алхимический театр», где впервые упомянул о существовании «виртуальной реальности» театра. Со временем в оборот были введены и такие понятия как «виртуальная деятельность» (А. Бергсон), «виртуальные способности» (А. Леонтьев) и др. Среди основных работ, охватывающих философские, психологические, культурологические, политические, юридические и экономические аспекты проблемы виртуальной реальности, необходимо отметить труды В. Бабенко, М. Вайнппайна, О. Генисаретского, И. Корсунцева, В. Кравченко, Н. Носова, Т. Носовой, В. Розина, в которых был достигнут позитивный сдвиг в понимании и интерпретации виртуальной реальности. Значительный интерес проявляют к данной проблематике в различных ее аспектах и зарубежные ученые: Б. Беккер, Дж. Гамильтон, М. Оствальд, М. Паэтау, Дж. Рейнгольд, Э. Смит, Дж. Сулер, Ф. Хаммет, М. Хейм. Спектр представлений и трактовок исследуемого феномена предельно широк. К примеру, О. Баксанский, С. Борчиков, Ф. Гиренок, Д. Иванов, М. Кастельс, И. Корсунцев и другие исследователи под виртуальной реальностью понимают всю реальность, так как субъект, по их мнению, взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем. О. Анисимова, Н. Маньковская, Н. Овчинников феномен виртуальной реальности рассматривают применительно ко снам, мечтам, фантазиям, измененным состояниям сознания, художественному творчеству. Рассматривая виртуальную реальность, А. Васютин, С. Орехов, Н. Корытник отмечают, что в ней человек в значительной мере более свободен интеллектуально, этически, морально. А такие ученые, как М. Опенков, С. Орехов, С. Хоружий, попытались осуществить комплексное исследование, охватить все существенные аспекты виртуальной реальности.

Целью статьи является осмысление феномена виртуальной реальности в контексте ее влияния на человеческие взаимоотношения, а также сам процесс познания.

Исследуемая тема гораздо шире и глубже, чем это может показаться на первый взгляд. Она заключает в себе не просто известное противоречие между развитием производственных сил и отношений, о котором говорил К. Маркс, но и предельное несоответствие самих технологий внутреннему укладу жизни и экзистенции человека. Очевидно, что человек не машина, как бы нас не уверяли в обратном французские материалисты XVIII века и радикально настроенные технократы современности. И тем более очевидно, что машина не может служить надежным посредником в личных отношениях между людьми. Потому что машина способна лишь хранить и передавать информацию, но не эмоции, выполнять заданное действие, но не творить. Сегодня же мы наблюдаем пугающую тенденцию, когда для многих компьютер стал продолжением их органов (как в прямом, так и в переносном смысле). Это вполне оправданно, если, скажем, речь идет об имплантатах в человеческом теле. Но, к примеру, нередки случаи, когда в некоторых американских школах дети просто не могут написать своего имени. Связано это с экспериментом, согласно которому их сразу обучают набору текста на клавиатуре. С практической точки зрения в этом прослеживаются лишь положительные стороны. Однако многие психологи усматривают немалую угрозу для участников этого эксперимента, ведь с самого детства ребенок начинает воспринимать машину как некое продолжение собственных пальцев. Весьма символичным в этой связи выглядит факт, что слово «подпись» на английском языке звучит как “signature”, что в переводе означает «знаковая природа», «сущность» человека, ведь письмо всегда воспринималось как некий свойственный лишь людям потенциал, часть их культуры. В Японии и других странах начертание иероглифов такое же искусство, как скульптура и живопись.

Однако вернемся непосредственно к нашей проблеме, а именно ее социально-коммуникационному аспекту. В чем же опасность виртуальных отношений и твиттеризации общения? В первую очередь, в том, что они порождают одиночество, отчуждают родовую человеческую сущность. Это обусловлено рядом причин. Первая заключается в том, что очень сложно чувствовать человека на расстоянии (особенно это касается электронной переписки). Очевидно, что устный диалог гораздо более информативен. Это связано с тем, что в его процессе задействованы как вербальные, так и невербальные средства выражения мыслей и эмоций. Общение же на расстоянии осложняется невозможностью идентификации настроений и переживаний собеседника, ведь, как известно, передача информации за счет слов осуществляется лишь на 7%. Остальные 55% и 38% мы получаем из невербальных и звуковых средств соответственно. В числе прочего, общаясь «вслепую», человек часто теряет чувство самоконтроля и ответственности за сказанное, потому что такая ответственность наступает либо не сразу, либо никогда (если коммуникатор и реципиент не знакомы в реальной жизни). Таким образом, живое общение дисциплинирует людей неблагонадежных, а виртуальное делает еще более безответственными и халатными. Более того, в киберпространстве многие люди просто теряют ощущение реальности. Ведь в виртуальном мире позволено все. В нем гораздо проще быть личностью, нежели индивидом, компенсируя свои недостатки или жизненные неурядицы примеркой каких угодно масок. И для людей неискренних в такой ситуации обман уже становится не риском и не соблазном, а данностью.

В последнее время в США и Западной Европе все большую популярность набирают социальные сети, в которых люди создают виртуальные семьи. Причем в таких семьях есть практически все, что и в реальных: общий бюджет, дети, родственники. Им не чужды и ссоры, измены, разводы. Для кого-то такой союз является своеобразной ролевой игрой, а некоторые заканчивают жизнь самоубийством после разлуки с таким одновременно близким и далеким человеком. Примечательно, что абсолютное большинство «членов» виртуальных семей составляют люди, которые в реальной жизни свободны от семейных обязательств.

Говоря о взаимодействии людей внутри интернет-пространства, нельзя обойти стороной проблему компьютерных онлайн-игр. Это фактически огромные миры, моделируемые личностями, которые могут преследовать какие угодно цели (от обучающих, воспитательных, развлекательных и благородных до деструктивных и деморализующих). Едва ли можно отрицать пользу тренировки солдат на компьютерных симуляторах военных действий, которые позволяют повторять ситуацию на поле боя по несколько раз, меняя и оттачивая тактику или осваивая управление боевой машиной. Существует также масса логических и развивающих игр для детей, игр, написанных по мотивам произведений классиков мировой литературы, а также интересных и самобытных некоммерческих арт-проектов, так называемых «инди-игр», многие из которых сами являются произведениями искусства. Однако процент таковых очень низок. Но есть и другие игры, которые ограничивают не только свободу передвижения, приковывая человека к монитору, но и свободу познания, которая является обязательной составляющей свободы творчества. «Современные информационные технологии с пугающей неотвратимостью начинают проникать в «святая святых» человеческого существа в глубины его субъективности. С детских лет индивида погружают через компьютерные игры, через интернет в зыбучие пески «моделируемых миров», в призрачную систему виртуальной реальности» [1]. Ведомый за руку программистами, создающими шаблонные алгоритмы, такой человек уже не сможет решать творческие задачи, требующие свободной фантазии, рефлексии, гибкого ума, умения критически мыслить. Пространство для живого общения между людьми тоже оказывается перекрытым. На смену ему приходит виртуальный обмен информацией, коммуникаторами и реципиентами которого выступают альтер эго или маски, за которыми, как правило, кроются ложные, надуманные цели и мотивы поведения. В связи с этим возникает иной, более острый вопрос: что заставляет человека жить в вымышленном мире, почему ему вдруг становится тесно в реальности и он осуществляет прорыв в иное пространство? Напрашивается очевидный ответ: неудовлетворенность реальностью настоящей. И дело тут, видимо, в том, что современный мир существенно отличается от характеристик бытия людей, живших 100-200 лет назад и ранее. Человек не хочет жить в настоящем: его манят средневековые замки, футуристические приключения или истории, написанные по мотивам древних греческих, римских и германских мифов. Это потому, что сам человек практически не изменился. Он по-прежнему хочет жить природой и верить в чудеса. Но современный мир жестко детерминирован и не допускает чудес. Он представляет собой совокупность строго рассчитанных рациональных действий, обладающих безусловной эффективностью. В нем очень мало места для истинного творчества, фантазии и некоммерческих проектов. Размышляя в духе философии техники М. Хайдеггера, можно утверждать, что современный человек, погружаясь в иную реальность, как бы живет в саду, где деревья, цветы, трава, солнечный свет и ночное небо с луной и звездами все поддельное, неподлинное, искусственное. И такой мир больше похож не на сад, а на своего рода платоновскую пещеру, узники которой добровольно заковали себя в кандалы. Попытка прорыва в другой, подлинный мир заведомо обречена на неудачу, ибо тот момент, когда мы могли бы воскликнуть вслед за просветителем Ж.-Ж. Руссо «Назад, к природе!», давно упущен. Мы уже не умеем и не хотим жить в природном мире, где техники мало. Поэтому нам остается только один выход вперед к преодолению угнетающей нас реальности, к более «свободной», но и к более искусственной виртуальной реальности. Если раньше, в античности и даже в средневековье и позже, вплоть до XIX века, жизненный мир человека был насыщен духовностью и метафизикой, то в нашем, XXI веке, эти сферы сжались до невыносимо малых размеров благодаря современной технике. И тогда, как реакция на это сжатие, произошел взрыв или прорыв в виртуальную реальность. И вместо того, чтобы, следуя примеру мудрецов, воспринимать жизнь как игру, люди начинают игру ценить больше реальной жизни, не пытаясь в ней ничего изменить, теряя свободу и убивая в себе творческое начало. Возникает и другая проблема, связанная с отчуждением человека от своей родовой сущности. Отыгрывая роль персонажа, люди настолько вживаются в нее, что забывают себя, не помня истинных целей и мотивов собственной деятельности, проецируя на себя выдуманные чувства и эмоции, переживая фантастические ситуации как реальные. А, если учесть то, что между виртуальным и реальным миром лежит огромная пропасть, то человек становится беззащитным перед лицом реальной угрозы или даже мелких жизненных неурядиц. То, что в игре достигается минимальными усилиями, в жизни требует гораздо большей затраты физических и духовных сил. Пресловутая интерактивность создает иллюзию легкости совершения действий одним «кликом» и без всякой моральной рефлексии. Возникает серьезный патологический эффект, который французский исследователь П. Вирильо называет «фундаментальной потерей ориентаций», когда разрушаются отношения с собой и миром, происходит своего рода стирание индивидуальной идентичности, утрата реальности и впадение в безумие [2]. Такой человек сталкивается с фатальным раздвоением своего бытия в мире, которое вызвано дезориентацией в смешении реального и виртуального миров. Одним из наиболее болезненных и негативных аспектов игрового опыта на экране компьютера является доминирование элемента насильственных действий, которые могут быть легко перенесены в реальную жизнь.

Следует также отметить, что виртуальное общение уже давно стало частью учебного процесса. На сегодняшний день в ВУЗах практически всех стран мира практикуется дистанционное обучение. И здесь проблема не просто в том, что проконтролировать сам процесс тестирования практически невозможно (даже в случае с онлайн-трансляцией, потому что информативность веб-камер зачастую позволяет лицезреть лишь спины и затылки студентов), а в том, что при таком обучении нивелируется роль преподавателя. В своих попытках автоматизировать всё и вся, сведя к минимуму или вовсе упразднив так называемый «человеческий фактор» и субъективизм в оценках собственной деятельности, люди тем самым уничтожают в себе человеческое и уже сами больше походят на машин. Проблема дистанционного обучения (как в принципе и любого другого на сегодняшний день) в самом процессе приобретения знаний. С одной стороны, интернет является колоссальным хранилищем разноплановой информации. С другой, человеку, который делает первые шаги в какой-либо узкой области, очень сложно сориентироваться в этом огромном информационном поле и отличить зерна от плевел. И роль преподавателя в таком случае просто незаменима.

В контексте тематики исследования рассмотрим также информационный аспект обозначенной проблемы. Поскольку многим интернет заменил книгопечатную продукцию, обратимся к «Википедии» как референсному (среди многочисленных «wiki») источнику информации в формате «народной энциклопедии». Этот, пожалуй, самый популярный источник знаний в сети позиционирует себя в качестве «свободной энциклопедии, которую может редактировать каждый». И любой пользователь интернета при поиске ответа на незнакомый вопрос сталкивается с этим интернет-справочником.

Если говорить исключительно об украинской «Википедии», то стоит сразу же отметить низкий уровень ее наполнения содержательной и объективной информацией, что связано с общим невысоким уровнем гражданской и культурной ответственности. В то время как, к примеру, в Германии она выступает едва ли не как официальный источник информации, на который ссылаются даже в юриспруденции, в частности, при цитировании для судебных решений. Однако информативность «Википедии» в нашей (как и любой другой) стране может быть признана весьма ограниченной, поскольку, в отличие от академических или специальных энциклопедических изданий, предполагает свободный доступ на размещение информации, а, следовательно, и отсутствие контроля ее достоверности. Невозможность идентификации квалификации авторов исключает любую возможность ее использования в качестве источника специальных знаний.

Любая информация, полученная из «Википедии» и других свободных информационных баз, должна быть принципиально проверяема. Для первичной оценки качества статьи достаточно взглянуть на список источников информации. Если источники недостоверны, однобоки либо тенденциозны (тем более, ежели вовсе отсутствуют), то можно сразу исключить такую статью из всяческого рассмотрения. К примеру, в сегменте ресурса найдены 272 мистификации, просуществовавшие более одного года [3]. Рекорд 10 лет и 1 месяц. Среди них статьи о профессорах из Университета в Беркли, об анимационных шоу, музыкальных группах, поэтах, заметка в статье о лорде Байроне о его питомцах -- крокодиле и барсуке. И несмотря на то, что «Википедия» наказывает таких нерадивых авторов блокировкой, тем не менее, проблема остается актуальной. И самое опасное в этом то, что существуют еще не найденные подделки, которые могут стать частью «истории».

Помимо квалификации авторов, размещающих подобные статьи, стоит помнить и о компетенции реципиентов подобной информации. Если для человека эрудированного будет несложно отделить зерна от плевел, то, что будет, если эта информация попадет на «неорошенную почву», можно только догадываться. Проблема усугубляется тем, что у человека несведущего развивается кликабельность мышления совсем иного порядка: истиной для него будет набор информации, которую выдаст в первых же ссылках на соответствующие веб-страницы поисковая система (а она покажет результат в любом случае, и даже даст «ответ» на неверно поставленный вопрос или предложит решение неосуществимой или неочевидной задачи!). К слову, для того, чтобы правильно пользоваться поисковыми системами, также необходимы минимальные знания в этой области, а еще лучше, понимание алгоритмов их работы. Но даже в этом случае, проблема остается открытой, ведь релевантность поисковых запросов базируется и ориентирована именно на «среднестатистического» (а вернее «усредненного») пользователя. Не случайно сегодня широко распространен ироничный интернет-мем: “Unless your name is Google stop acting like you know everything!”, что в переводе означает: «Если Вы не Google, то перестаньте вести себя так, как будто все знаете!»


Подобные документы

  • Теоретическая характеристика видов и влияния внешних вызовов на поведение современной молодежи. Отличительные черты молодежной моды. Музыкальные предпочтения нынешнего поколения. Негативное и позитивное влияние виртуальной реальности на жизнь подростков.

    презентация [1,0 M], добавлен 17.02.2011

  • Конфликты в диалогах культур. Конфликт архаической и современных культур. Факторы, влияющие на выбор человеком конфликтных или неконфликтных способов поведения в проблемных ситуациях социального взаимодействия. Художественное осмысление реальности.

    контрольная работа [31,9 K], добавлен 24.06.2016

  • Танец в истории мировой культуры. Современные "уличные" направления. Хип-хоп культура: социальная коммуникация и образ жизни. Анализ хип-хоп движения как социокультурного феномена на примере танцевальных практик в контексте российской действительности.

    дипломная работа [96,8 K], добавлен 19.06.2017

  • История происхождения магии в контексте мировых культур. Послеосевые культуры Древнего Востока. Попытки определения мистики. Суть мистического мироощущения. Мистика как поиск истины и реальности, выходящая за пределы чувственной и интеллектуальной сфер.

    реферат [43,9 K], добавлен 02.04.2011

  • Роль религии в формировании характера японской нации и особенности языка общения. Взаимоотношения в обществе через "амае" и чувство стыда. Роль женщины и мужчины в японской семье, национальные праздники и психологический облик современного японца.

    контрольная работа [43,9 K], добавлен 23.03.2010

  • Определение особенностей романтизма в создании воображаемых конструкций (восточная тема поэзии Байрона) и уходе от реальности (рыцарские романы). Изучение задач критического реализма в правдивом, объективном и глубоком отображении действительности.

    реферат [34,4 K], добавлен 21.03.2010

  • Факторы, определяющие специфику российских молодёжных субкультур. Характеристика и анализ субкультурных феноменов в современной России. Люберы как одна из молодежных групп криминального характера. Основные особенности развития хип-хоп культуры в России.

    реферат [42,9 K], добавлен 06.11.2012

  • Анализ социокультурного контекста эпохи и особенностей русского мира XVII-XVIII веков по воспоминаниям и путевым заметкам иностранцев, которые знакомились с Россией. Изменения светской культуры, моды и внутреннего мира граждан во время правления Петра I.

    курсовая работа [41,8 K], добавлен 06.01.2016

  • Сущность сценария как развертывающегося в определенном социокультурном контексте плане действий личности. Выявление требований, предъявляемых современной культурой к мышлению. Описание основных видов общения - практического, духовного, представительского.

    реферат [29,9 K], добавлен 21.03.2011

  • Сказка о волке, лисе и семерых козлятах, рассказанная в стиле модерн. В сказке рассматриваются привычки, поведение и взаимоотношения героев в контексте мировоззрения современной молодежи. На примерах показаны результаты такого отношения к жизни.

    творческая работа [20,1 K], добавлен 20.12.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.