Фэнтези-продукты в современной культуре

Исследование проблемы полиморфизма фэнтези в современном социокультурном пространстве. Рассмотрение специфики процесса проникновения фэнтези в смежные с литературой сферы досуговой деятельности. Изучение основных фэнтезийных продуктов, сюжетов и образов.

Рубрика Культура и искусство
Вид сочинение
Язык русский
Дата добавления 30.03.2016
Размер файла 21,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФЭНТЕЗИ-ПРОДУКТЫ В СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЕ

Демина А.В., ассистент кафедры культурологии

Астраханского государственного университета

Россия, г. Астрахань

Аннотация: статья посвящена проблеме полиморфизма фэнтези в современном социокультурном пространстве, а также рассмотрению в связи с этим специфики процесса проникновения фэнтези в смежные с литературой сферы досуговой культуры.

Ключевые слова: фэнтези, фэнтези-продукт, досуг, современная культура

Annotation: the article is devoted to problem of fantasy's polymorphism in the modern socio-cultural space, as well as consideration of specifics of the process of penetration of fantasy in literature and related areas of of leisure culture

Keywords: fantasy, fantasy-product, leisure, modern culture.

Несмотря на литературоцентризм - одну из ведущих характеристик фэнтези, - пластичность и объёмность восприятия фэнтези-образов обусловили фэнтезийный полиморфизм, приведя к функционированию в социокультурном пространстве современности разнообразных фэнтези- продуктов (кинокартины, фэнтези-арт, ролевые и компьютерные игры, туристические объекты и пр.).

Поскольку в рамках данной статьи фигурирует авторская дефиниция «фэнтези-продукт», представляется целесообразным концептуализировать данное понятие. Фэнтези-продукт - это товар или услуга фэнтезийного содержания, направленный на удовлетворение досуговых предпочтений потребителя.

Рассмотрение специфики полиморфизма фэнтези в современной культуре приводит к необходимости систематизации различных фэнтези- продуктов. Создание универсального классификационного ряда, однако, вызывает затруднения в силу динамичности развития фэнтези как явления современной культуры, поэтому полагаем, что целесообразно классифицировать проявления фэнтези по двум критериям, что позволяет избежать противоречий в оценке конкретных фэнтезийных продуктов. Такими критериями являются способы воплощения фэнтези и формы реализации принципов фэнтези в досуговой деятельности.

Таким образом, рассматривая фэнтези как направление (жанр) в современной художественной культуре, можно выделить:

- литературные фэнтезийные произведения, представленные, в свою очередь, в рамках профессиональной беллетристики и творчества представителей субкультуры фанфикшен;

- произведения фэнтезийного изобразительного искусства, к числу которых можно отнести как живописные работы всемирно известных художников, так и творчество любителей фэнтези, реализующих свои представления о фэнтезийных мирах в пространстве так называемого компьютерного арта;

- фэнтезийные кинокартины, условно дифференцируемые на экранизации известных фэнтези-книг и оригинальные фильмы без опоры на литературный фэнтезийный сюжет;

- музыкальные произведения фэнтезийного содержания: песенное творчество различных исполнителей фолк, рокового и бардовского направлений, а также инструментальные композиции, представленные, в основном, как главные музыкальные темы (саундтреки) к фэнтезийным кинокартинам и компьютерным играм.

Опираясь на второй критерий, можно выделить такие фэнтезийные продукты, как:

- разнообразные фэнтезийные компьютерные игры;

- ролевые игры на местности (так называемые «игры живого действия»);

- фэнтезийные достопримечательности (нередко объединённые каким-либо туристическим маршрутом).

Изначально оформившись в рамках фантастической литературы, фэнтези долго не выходило за пределы литературного жанра. Однако в последние десятилетия мы наблюдаем ситуацию, когда наряду с литературными произведениями, написанными в жанре фэнтези, мы можем обратиться к достаточно широкому спектру фэнтези - продуктов (музыкальные произведения, кинокартины, компьютерные и настольные игры и пр.). фэнтези социокультурный литература досуговый

Ярче всего фэнтезийные образы и сюжеты (после литературы) отражаются на киноэкране. К примеру, за последние пятнадцать лет режиссеры представили зрителям на большом экране такие известные фэнтези - киноленты, как «Властелин колец» (3 фильма), «Хоббит» (3 фильма), «Звездные войны» (6 фильмов), «Хроники Нарнии (3 фильма), «Гарри Поттер (8 фильмов), «Сумерки (5 фильмов), «Люди Икс» (6 фильмов) и т.д.

Разнообразные фэнтези-миры находят свое выражение не только в литературных произведениях и кинокартинах. Широкая эксплуатация фэнтезийных образов наблюдается в сфере современной живописи. Среди наиболее заметных художников, занимающихся сегодня так называемым фэнтези-артом, можно отметить К. Паркинсона, Дж. Грие, Т. Локвуда. Среди фэнтезийных художников М. Уэлан даже является 16-кратным обладателем премии в области фантастики «Хьюго» и трехкратным обладателем Всемирной премии фэнтези [1].

Игровое начало фэнтези нашло свое широкое применение в сфере компьютерных игр. Квестовая составляющая, магическая реальность и мультивариантность развития сюжета являются, своего рода, тремя китами, на которых размещено виртуальное пространство фэнтези-игр. Более всего фэнтези-идеи нашли отражение в развитии такого вида компьютерных игр, как RPG (role-playing game). Так, например, невероятная разветвленность сюжета в известной серии компьютерных игр жанра RPG «The Elder Scrolls» компании «Bethesda Softworks» («Morrowind», «Oblivion», «Skyrim») не обязывает героя выполнять основную миссию. Более того, главный квест игрока часто перемежается дополнительными задачами, не связанными, на первый взгляд, с центральной сюжетной линией. Однако, именно побочные квесты, в конечном итоге, помогают геймеру справиться с основной миссией и пройти игру до конца.

Сегодня частью фэнтезийной индустрии нередко становится сфера туризма, где в качестве современных достопримечательностей может выступать разнообразный реквизит к съемкам фэнтези-фильмов. Так, поклонники «Властелина Колец» могут сегодня обнаружить в Новой Зеландии Средиземье, созданное там режиссером Питером Джексоном. Более того, многие туристические компании в настоящее время успешно продают специальные туры по местам съемок трилогии Питера Джексона на 10-15 дней [4]. В тех случаях, когда речь в фэнтезийном произведении идет о действительно существующих географических объектах, дополнительно создавать ничего не нужно - достаточно лишь поддерживать интерес поклонников. Так, сегодня существуют Лондон Г арри Поттера, куда туроператоры предлагают пешеходные экскурсии [2] с посещением тематического парка-музея [5], Форкс как город Беллы Свон и Эдварда Каллена, героев цикла романов «Сумерки» [3] и пр. Поддержание литературного и экранного мифа дает возможность всем желающим побывать там, где жили герои их любимых произведений.

В ходе характеристики основных форм фэнтези определена их эскапистская направленность, которую можно оценивать в двух планах. С одной стороны, популярность фэнтезийных продуктов способствует уходу потребителя из реальности в мир иллюзий. С другой - как вид интерактивного досуга фэнтези может выполнять релаксационною функцию культуры, предоставляя потребителю посредством знакомства с виртуальными фэнтези-мирами возможность снятия социального и культурного напряжения.

Использованные источники

1. Злотницкий Д. На стыке реальности и фантазии. Беседа с Майклом

Уэланом // Мир фантастики. 2006. № 33. URL: http://www.mLrf.ru/Artides/art1298.htm (дата обращения: 18.01.2012).

2. Павильоны Гарри Поттера на киностудии Warner Bros. URL: http://www.redigo.ru/geo/Europe/UK/poi/31413 (дата обращения: 08.01.2015).

3. Сага-тур. Кино-тур. URL: http://www.klondike.travel/twilight/saga-tour (дата обращения 08.01.2015).

4. Тур по Новой Зеландии. Средиземье. Kia Ora, Hobbit!. URL: http: //mercury-travel. ru/countries/avstraliya-i-okeaniya/novaya- zelandiya/marshruty/tur-po-novoi-zelandii-sredizeme-kia-ora (дата обращения: 15.02.2014); Путешествие в Средиземье. Северный Остров. URL: http://www.allatravels.ru/alla/?ID=141 (дата обращения 08.01.2015).

5. The Wizarding world of Harry Potter. URL: http://www.universalorlando.com/harrypotter/ (дата обращения 08.01.2015).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Структура и понятие "фэнтези" и "толкинизм" в современной культуре. Характеристика такого явления, как ролевые игры и клубы ролевых игр. Составляющие "массового толкинизма": экранизация "Властелина колец", одноименный мультфильм и компьютерные игры.

    реферат [22,2 K], добавлен 27.07.2010

  • Рассмотрение субъектов культурно-досуговой деятельности и форм государственного регулирования. Изучение особенностей организации культурно-досуговой деятельности населения в домах культуры. Характеристика культурной среды агрогородка Новые Максимовичи.

    курсовая работа [87,2 K], добавлен 30.10.2015

  • Содержание культурно-досуговой деятельности. Субъекты, субъективные цели и мотивы культурно-досуговой деятельности. Функции досуговой деятельности в жизнедеятельности человека. Общественный потенциал досуга. Культура и этика досуговой деятельности.

    реферат [77,6 K], добавлен 07.03.2009

  • Теоретические подходы и содержательные аспекты молодежного досуга в современном социально-культурном пространстве. Социально-психологические особенности молодежного возраста. Досуг как часть молодежной субкультуры. Тенденции развития молодежного досуга.

    дипломная работа [163,9 K], добавлен 19.04.2012

  • Изучение теоретической сущности формы культурно-досуговой деятельности в России в XIX - начало XX века. Рассмотрение посиделок и бесед, как форм культурно-досуговой деятельности. Анализ программы посиделок и бесед из истории исследуемого предприятия.

    курсовая работа [62,8 K], добавлен 18.04.2019

  • Мода как явление культуры, ее несовместимость со статичным, закрытым обществом и обычаями. Традиции и инновации в моде, ее тенденции в современном социокультурном пространстве. Творчество великих модельеров ХХ века. Ведущие стилевые направления моды.

    дипломная работа [135,4 K], добавлен 29.06.2009

  • Особенности организации культурно-досуговой роботы в СССР. Анализ современной социокультурной ситуации в России. Проблемы организации досуга детей. Изучение состояния библиотечного обслуживания и государственной библиотечной политики в г. Тюмени.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 22.06.2016

  • Сущность сценария как развертывающегося в определенном социокультурном контексте плане действий личности. Выявление требований, предъявляемых современной культурой к мышлению. Описание основных видов общения - практического, духовного, представительского.

    реферат [29,9 K], добавлен 21.03.2011

  • Исследование образов и их роли в визуализации культуры. Визуальная репрезентация в культуре и ее онтологическая модель в контексте эволюции образной системы культуры. Производство присутствия по Х.У. Гумбрехту. Визуальное измерение культуры глобализации.

    курсовая работа [70,0 K], добавлен 11.05.2014

  • Общая характеристика общения и коммуникационного процесса, их общие и отличительные черты. Анализ противоречивости их трактовок и оценок. Представления о культуре как особом синкретическом материально-духовном единстве человеческой деятельности.

    статья [22,2 K], добавлен 23.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.