Танатальные ориентации индустрии развлечений: поиск путей преодоления

Осмысление индустрии развлечений с педагогической, психологической и философской позиций. Творчество танатально ориентированных развлечений как создание антикультурных продуктов и услуг, которые низводят человеческую активность до животного уровня.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 30.07.2020
Размер файла 25,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Омский государственный университет имени Ф.М. Достоевского

Танатальные ориентации индустрии развлечений: поиск путей преодоления

М.Ю. Трофимов

В условиях экономической нестабильности России обращают на себя внимание негативные тенденции, происходящие в социальной жизни, такие как подмена духовных идеалов прагматическими интересами, кризис института труда, деградация научно-производственного потенциала, погоня за формальными показателями, что создаёт барьеры для осуществления подлинной интеллектуальной деятельности, наконец, внедрение деструктивных форм свободного времяпрепровождения. С развитием отечественной индустрии досуга и развлечений актуализируется проблема духовно-нравственного состояния подрастающего поколения. Современные развлекательные индустрии могут вовлекать молодого потребителя в танатально ориентированные досуговые мероприятия, которые способствуют нарастанию разрушительных тенденций. Танатальные ориентации связаны как с деградацией жизненного процесса, так и с разрушением общечеловеческих ценностей в структуре сознания личности. Следствием танатальных ориентаций развлекательных индустрий является захваченность грубыми эмоциями, отказ от подлинной творческой активности, утрата целостности психической жизни, духовное отчуждение. Таким образом, творчество танатально ориентированных развлечений есть создание антикультурных продуктов и услуг, которые низводят человеческую активность до животного уровня, то есть до уровня удовлетворения биологических и простейших эмоциональных потребностей. В статье представлено осмысление индустрии развлечений с педагогической, психологической и философской позиций.

Ключевые слова: индустрия развлечений, досуг, танатальность, танатальные ориентации, деструктивность, общечеловеческие ценности.

танатальный развлечение антикультурный

Orientation to death of entertainment industries

Against the background of Russia's economic instability, negative trends occurring in social life draw attention to themselves: substitution of spiritual ideals with pragmatic interests, crisis of the labor institute, degradation of research and production potential, pursuit of formal indicators, creating barriers for genuine intellectual activity, finally, introduction of destructive forms free time. With the development of the domestic industry of leisure and entertainment, the problem of the spiritual and moral state of the younger generation is becoming more urgent. Modern entertainment industries may involve young consumers in death oriented leisure activities that contribute to the growth of destructive tendencies. Orientation to death are associated both with the degradation of the life process and with the destruction of human values in the structure of the personality consciousness. The consequence of the death orientations of entertainment industries is the seizure of coarse emotions, the abandonment of genuine creative activity, the loss of the integrity of mental life, and spiritual alienation. Thus, the creativity of death oriented entertainment is the creation of anti-cultural products and services that reduce human activity to the animal level, that is, to the level of satisfaction of biological and emotional needs. The article presents the understanding of the entertainment industry from the pedagogical, psychological and philosophical positions.

Keywords: entertainment, leisure, death, orientation to death, destructive, human values.

В настоящее время в современной России на фоне кризиса в духовной, социальной и экономической сферах активно развивается индустрия досуга. В связи с появлением различных видов развлекательной индустрии и вместе с тем новейших технических возможностей, доступных многим коммерческим организациям сферы досуга, очень важно исследовать влияние развлечений на сознание потребителя. Изучением воздействия развлекательных культурных продуктов и услуг на сознание личности занимаются специалисты разных сфер гуманитарной науки: педагоги, психологи, философы, экономисты. Среди них можно отметить: С. В. Андрееву, А. В. Захарова, А. Д. Жаркова, Л. С. Жаркову, Т. Г. Киселеву, М. И. Козьякову, Ю. Д. Красильникова, Н. С. Матющенко, Л. В. Секретову, В. А. Стальную, Ю. А. Стрельцова, В. В. Триодина, В. М. Чижикова, Д. В. Шамсутдинову, Н. Н. Ярошенко и других.

Как известно, в процессе свободного времяпрепровождения, в условиях как активного, так и пассивного досуга индивид может удовлетворять разноплановые потребности: от биологических и эмоциональных до интеллектуальных и творческих. Отсюда исследователи делают вывод, что развлечения влияют не только на физиологическое, психоэмоциональное состояние человека, но и на его духовное равновесие [8, с. 17-18], то есть любые воспринимаемые развлекательные образы способны воздействовать на сознание позитивно или негативно.

Позитивное влияние освобождает психику от деструктивных переживаний, приобщает человека к эстетическим и духовно-нравственным ценностям, снимает противоречия между личностью и миром. Например, находясь в атмосфере приключенческого романтического квеста, подросток погружается в таинственный и прекрасный мир эльфов. Художественный образ, оставшийся в эмоциональной памяти, в дальнейшем может привести к осмыслению и принятию таких общечеловеческих ценностей, как добро, красота, любовь, верность, смелость. Ориентируясь на позитивные образы, личность обретает гибкость и подвижность сознания, воспринимая себя и мир в органичных творческих связях. Следствием позитивного воздействия образов, возникающих во время развлекательных мероприятий, является культурно-досуговая деятельность развивающего характера, которая, как пишет Ю. А. Стрельцов, «сознательно направляется человеком на самосовершенствование» [9, с. 171], в ходе чего личность определяет для себя «зоны поиска» в образовании, творчестве, самопознании.

Отрицательное воздействие развлекательных образов точно так же обусловлено их сильным влиянием на психику человека. Так, сознание юного зрителя, сталкиваясь с агрессивными образами художественного фильма, суживается и захватывается грубыми эмоциями. Заражаясь художественным образом жизни отрицательного героя, подросток порой неосознанно копирует модель его поведения. Тяга к риску, быстрому обогащению, сопровождаемая острыми ощущениями, может сформировать в нём аддиктивное поведение, привести к состояниям отчаяния, апатии, подавленности и в конечном счёте к духовно-нравственному разложению.

Итак, в процессе развлекательного досуга сознание личности переживает образы, заложенные в культурном продукте и вызывающие сильный эмоциональный отклик, которые воспринимаются с определённой оценкой в виде конкретных рационально-иррациональных обобщений, установок и проявляются в направленности личности.

Сегодня индустрия развлечений всё больше ориентируется на погружение потребителя в различные рекреативно-игровые мероприятия, которые рекламируются как необходимые человеческому организму для преодоления жизненных препятствий. Под привлекательной рекламой активного отдыха, преодоления своих страхов и обретения уверенности в себе можно обнаружить не только смакование ярких впечатлений, но и переживание деструктивных образов мира.

В числе подобных видов развлечений, которые предлагает индустрия досуга, можно назвать не только экстремальный досуг (зорбинг, банджи-джампинг, или «тарзанка»), но и игры «живого» действия в жанре хоррора, остросюжетного триллера (квесты, аттракционы, реконструкции). Создателей развлекательных мероприятий, активизирующих примитивные потребности личности, можно назвать танатально ориентированными творцами. Понятие танатальной ориентированности ввёл в научный оборот С. Ф. Денисов. Если танатос (от др. греч. Gavaxoq - `смерть'), по З. Фрейду, есть неосознанное «влечение к смерти», то, по С. Ф. Денисову, «танатальные ориентации состоят из субъективных предпочтений человеком небытия бытию» [3, с. 23], которые человек может осознавать.

Танатально ориентированные развлекательные индустрии во многом являются результатом смещения творчески-познавательного досуга в сторону досуга, пронизанного «духом меркантильности и соперничества» [4, с. 111] или духом гедонизма [6, с. 139]. Более того, используя новые высокотехнологические средства, через культурную услугу творцы развлекательных индустрий оказываются способными разрушительно воздействовать на систему ценностей потребителя.

Можно утверждать, что танатальная ориентированность - это мировоззренческая установка, заключающаяся в направленности сознания на деформацию общечеловеческих ценностей. Следствием та- натальной ориентированности является свободное принятие деструктивных образов мира, отказ от творческой активности и актуализация в личности животных потребностей. Танатальная ориентированность индустрии развлечений проявляется, во-первых, через творчество создателей развлекательных услуг, а во-вторых - через потребление этих услуг различными категориями населения. В первом случае задаются и транслируются антиценности, подрывающие культуру и общество. Во втором случае антиценности созерцаются и переживаются потребителями. Вовлекаясь в танатально ориентированные мероприятия развлекательного характера, человек становится проводником, а иногда и сотворцом антиценностей. В этом смысле и процесс, и результат деструктивного развлечения обостряет (а не снимает) в его сознании существующие противоречия между миром и самим собой.

Не стоит понимать творчество тана- тально ориентированных развлечений как процесс выхода за пределы общественных норм. Создатели развлекательных индустрий могут предлагать эффектные культурные продукты, которые с формальной стороны не являются антисоциальными. Между тем, преступая за границы нравственности, они оправдывают свои действия необходимым творческим приёмом разрушения устоявшегося стереотипа.

Так, к «убийствам» людей в играх «живого» действия сознание уже адаптировалось благодаря убийствам, происходящим в кино- или телевизионных фильмах и компьютерных играх.

В социальных сетях часто утверждается мысль о том, что агрессивные онлайн-игры снимают напряжение и стресс. В научных исследованиях акцентируется внимание на том, «что компьютерная игра стимулирует агрессивное поведение, заставляя геймеров проявлять насилие и убивать» [1, с. 38]. Неудивительно поэтому, что агрессивные подростки довольно часто нарушают нормы социального поведения, доходя порой до того, что берут в руки огнестрельное оружие и хладнокровно расстреливают людей, подобно зомби в играх жанра ИРО. Можно представить, что с развитием компьютерной графики грань между убийством компьютерного персонажа и реального человека будет утончаться.

Одним из оснований танатальной ориентированности культурно-досуговых мероприятий развлекательного характера является деструктивная эстетика с её жаждой удовольствия. Скажем, участник квеста ужасов осознаёт, что он не может физически умереть, но те переживания, впечатления, которые он испытывает в спонтанной игровой ситуации, вырывают его из однообразной действительности, погружая в пространство адреналинового драйва и эмоционального «кайфа». По существу, этот эмоциональный «кайф» является фоном «вживления» в его психику определённых антиценностей жизни.

К танатальным направленностям существования, которые закладываются в сознание потребителя создателями развлекательных мероприятий, относятся: агрессивность, насилие, убийство, суицид, вожделение в нетрезвом виде, гомосексуализм, эгоцентризм, жадность и т.д. Таким образом, создатели танатально ориентированных досуговых индустрий абсолютизируют ценности небытия, которые со временем приводят к расчеловечиванию общества.

Если основной мотив организаторов танатально ориентированных развлекательных индустрий достаточно ясен: создание оригинального продукта, услуги с целью получения максимальной прибыли, то мотивы личности потребителя, привлекающие его к танатальным ориентациям развлекательного досуга, не всегда осознаются им самим.

К основным мотивам, побуждающим к развлечениям, многие исследователи относят получение новых впечатлений, захватывающих переживаний, способных усилить остроту восприятия жизни потребителя [8, с. 17]. Остановимся на ключевых мотивах, приобщающих индивида к танатально ориентированным развлекательным индустриям.

Экзистенциальные мотивы - стремление вырваться из обыденного, шаблонного поведения (неподлинного существования) и обнаружить в себе спонтанную активность, почувствовать себя подлинно живым. Важным событием для потребителя развлечений является осознанное столкновение с таким экзистенциалом, как смерть, которое связано с возможностью извлечь новый опыт с целью личностного роста. Отсюда нельзя согласиться с мнением С. В. Андреевой, отмечающей мотивы самореализации [2, с. 197], связанные со стремлением раскрыть в себе определённые способности и тем самым повысить самооценку. Для успешной самореализации необходим творческий компонент, который отсутствует у потребителей танатально ориентированных развлечений. К тому же «самореализация предполагает сбалансированное и гармоничное развитие различных аспектов личности путём приложения адекватных усилий, направленных на раскрытие генетических, индивидных и личностных потенциалов» [5, с. 52]. На практике мотивы самореализации личности в танатально ориентированных развлечениях смещаются в сторону экзистенциальных мотивов, суть которых сводится к переживанию преодоления границ (слабость - сила, напряжение - расслабление, зависимость - свобода, обычное - необычное мировосприятие и т.д.). Так, переживание границы между жизнью и смертью связано с желаниями:

• преодолеть свой страх через интенсивные действия экстремального характера;

• доказать себе и окружающим свою смелость перед лицом опасности;

• избавиться от отчуждённого социального мира, в котором человек находится большую часть своей жизни.

Современный отчуждённый человек чувствует себя несвободным, когда, например, вынужден жить в чужой квартире, работать на нелюбимой работе, прятать искренние чувства под социальными масками. В связи с этим у него актуализируются компенсаторные мотивы. Желание уйти от неудач через какой-либо победительный образ осуществляется путём погружения в альтернативный мир, подражание действиям значимых для личности «героев» (реальных или воображаемых). Компенсация здесь не имеет ничего общего с творческой деятельностью. По существу, человек, развлекаясь, избегает неприятных переживаний, вызванных неуспехом или лишением в социальной действительности, и переключается на переживания, приносящие удовольствие. За этим удовольствием скрываются потребности в признании, восхищении, стремление выделиться, оказавшись в центре внимания, испытать ощущение своего превосходства над другими людьми, живущими механической жизнью, - всё это проявления чувств собственной значимости, эгоцентризма и высокомерия.

Одним из стержневых компенсаторных образов является образ свободы, сопровождаемый радостью, доходящей до эйфории. Жажда свободы от отчуждённой деятельности, в которой человек чувствует себя рабом, мотивирует его на деструктивное развлечение. Но эта свобода реализуется в переживании суженного сознания. Так, многие экстремалы заявляют, что во время отрыва от земли, полёта или невесомости они испытали «незабываемое чувство свободы». Свобода здесь заключается и в стремлении выйти за пределы законов физики, но она эфемерна и сиюминутна.

К числу других мотивов, побуждающих индивида к танатально ориентированным развлечениям, относятся коммуникативные мотивы - совместное с другими потребителями времяпрепровождение с целью разделения общих увлечений и переживаний, обмена информацией и впечатлениями, присоединения к определённой социальной группе. Человек, замыкающийся на своих значимых переживаниях, вступает в коммуникацию ради удовлетворения своих интересов. Может ли он в полной мере понять другого? Ведь одним из базовых условий коммуникации является достижение взаимного понимания. Между участниками того или иного развлекательного мероприятия устанавливается главным образом эмоциональная коммуникация. Формы эмоциональной коммуникации зависят от степени вовлечённости всех участников развлечения. Например, совместная эмоциональная разрядка сплачивает людей, а барьеры эмоционального восприятия разделяют их. Естественно, одной эмоциональной связи недостаточно для сплочения по интересу или для взаимопонимания. Если между людьми разрываются эмоциональные связи, то неизбежно деформируются и коммуникативные связи между ними.

Анализ мотивов, побуждающих людей к занятию танатально ориентированными видами развлечений, позволил выявить их убеждённость в том, что экстремальный досуг способствует духовному развитию личности. Однако если бы экстремальные развлечения способствовали освобождению человека от неразумных движений его души, обеспечивали сохранение, воспроизводство и реализацию человеческой сущности (которая заключается в творческой преобразовательной деятельности), то в этом случае они являлись бы одной из форм духовной практики.

Если развлечение превращается в деятельность (которая имеет целенаправленный и преобразовательный характер), то последняя формирует субъекта, а не потребителя. Если развлекательная деятельность ориентирует сознание на творческую активность и культурное развитие, то в процессе развёртывания досуга используются такие «художественные средства воздействия, которые:

• тормозят инстинктивные рефлекторные действия организма, автоматические поведенческие реакции;

• разрушают социальные маски, шаблоны индивидуалистического поведения;

• очищают от деструктивных эмоций;

• ориентируют сознание... на переживание общечеловеческих ценностей;

• закрепляют в сознании... идеалы, исполненные неповторимым и неоднозначным личностным смыслом;

• задают смысложизненные ориентиры» [7, с. 101].

Итак, если сутью развлечения становится приятное времяпрепровождение, в процессе которого ради удовлетворения низменных потребностей обесцениваются общечеловеческие ценности, то можно говорить о присутствии танатальных тенденций развлекательного досуга. В танатально ориентированной развлекательной индустрии применятся такой комплекс художественных средств, который:

• активизирует инстинктивные рефлекторные действия организма;

• суживает сознание через переживание иррациональных страстей и сильных разрушительных эмоций;

• формирует деструктивную эстетику;

• провоцирует личность на самоотчуждение и пренебрежение к социальному миру;

• деформирует целостность личности и задаёт образы индивидуалистического поведения;

• стимулирует сознание на принятие антиценностей.

Таким образом, танатальные ориентации индустрии развлечений активизируют процесс деградации духовно-нравственного ядра личности и угасания её духовно-творческого начала.

Для того чтобы преодолеть танатальную ориентированность развлекательного досуга, следует создавать такие культурные продукты и услуги, которые могли бы с ней конкурировать. Прямые педагогические приёмы воздействия на сознание, такие как убеждение или внушение, малоэффективны для молодёжи, живущей по принципу Эллочки-людоедки: «Не учите меня жить». Поэтому создатели витально ориентированной развлекательной индустрии (от лат. уйаШ - `жизненный'), направленной на развитие нравственных, творческих, интеллектуальных смыслов, вовлекая индивида в мероприятие развлекательного характера, должны задавать условия для постепенного изменения его сознания. В социальной психологии этот метод воздействия называется фактором незначительных изменений. Метод заключается в том, чтобы субъект индустрии развлечений побуждал индивида к незначительным, на первый взгляд, действиям, которые в результате приводили бы его к значительному, существенному изменению образа мира, мышления, ценностных ориентиров.

Так, многие подростки, увлечённые зрелищностью и экстремальностью игровых массовых боев, приходят в клубы исторической реконструкции, чтобы участвовать в рыцарских состязаниях. Сначала новоиспечённый рыцарь усердно тренируется, отрабатывая навыки исторического фехтования. Затем благодаря реконструкторам он постепенно погружается в виртуальную реальность средневековой эпохи, что провоцирует его на изучение рыцарской культуры, различных видов ремёсел и искусств, геральдики и языка. Стоит подчеркнуть, что данный процесс приобщения личности к культурно-досуговой деятельности развивающего характера зависит от субъекта индустрии развлечений, который средствами психологического влияния стимулирует творческую и познавательную активность подростка.

Как видно, противостоять танатальной ориентированности индустрии развлечений могут только сами создатели и организаторы досуговых мероприятий. «Вживляя» в психику потребителя культурные ценности, они постепенно смещают направленность его сознания от разрушительных танатальных тенденций к созидающим витальным тенденциям.

Примечания

1. Аветисова А. А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4. С. 35-58.

2. Андреева С. В. Экстремальный досуг и свобода личности в обществе риска и потребления // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2011. № 16. С. 192-198.

3. Денисов С. Ф. Жизненные и антропологические смыслы правды и неправды: монография / Министерство образования Российской Федерации, Омский государственный педагогический университет. Омск: Изд-во ОмГПУ, 2001. 206 с.

4. Захаров А. В. Развлечение SUB SPECIA социологии // Социологические исследования = СОЦИС: Ежемесячный научный и общественно-политический журнал РАН. 2008. № 1 (285). С. 106-114.

5. Коростылёва Л. А. Психология самореализации личности: затруднения в профессиональной сфере. Санкт-Петербург: Речь, 2005. 222 с.

6. Секретова Л. В. Исследования индустрии досуга в России: социально-культурный аспект // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2017. № 3 (77). С. 138-146.

7. Социально-культурная деятельность: тенденции и модели развития в XXI веке: коллективная монография / Л. В. Секретова, Н. М. Генова, М. Ю. Трофимов и др.; отв. ред. Л. В. Секретова; Омский государственный университет имени Ф. М. Достоевского; Кафедра социальнокультурной деятельности. Омск, Издательство ОмГУ имени Ф. М. Достоевского, 2018. 144 с.

8. Стальная В. А. Индустрия развлечения в мировой экономике: современные тенденции и перспективы развития // Российский внешнеэкономический вестник. 2009. № 2 (февраль). С. 17-24.

9. Стрельцов Ю. А. Культурология досуга: учебное пособие. Москва: МГУКИ, 2003. 296 с.

References

1. Avetisova A. A. Psychological Features of Computer Gamers. Psychology. Journal of the Higher School of Economics. 2011, vol. 8, no. 4, pp. 35-58. (In Russian)

2. Andreeva S. V. Extreme leisure and freedom of the person in the risk society and consumption. Bulletin of Kemerovo State University of Culture and Arts. 2011, no. 16, pp. 192-198. (In Russian)

3. Denisov S. F. Zhiznennye i antropologicheskie smysly pravdy i nepravdy [Life and anthropological meanings of truth and untruth]. Omsk, Publishing house of the Omsk State Pedagogical University, 2001. 206 p. (In Russian)

4. Zaharov A. V. Razvlechenie SUB SPECIA sostiologii [Entertainment SUB SPECIA sociology].

Soziologicheskie issledovaniya [Sociological Studies]. 2008, no. 1 (285), pp. 106-114. (In Russian)

5. Korostyleva L. A. Psihologiya samorealizatsii lichnosti: zatrudneniya vprofessional'noy sfere [Thepsychology of self-realization of personality: difficulties In the professional sphere]. St. Petersburg, Publishing House “Russian Language”, 2005. 222 p. (In Russian)

6. Sekretova L. V. Research of the leisure industry in Russia: the social and cultural aspect. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo universiteta kul'tury i iskusstv [Bulletin of the Moscow State University of Culture and Arts]. 2017, no. 3 (77), pp. 138-146. (In Russian)

7. Sekretova L. V., esp. ed. Social and Cultural Activity: Trends and Development Models in the 21st Century.

Collective monograph. Omsk, Publishing house of the Dostoevsky Omsk State University, 2018. 144 p. (In Russian)

8. Stalnaya V. A. Industriya razvlecheniya v mirovoy ekonomike: sovremennye tendentsii i perspektivy razvitiya [Entertainment industry in the global economy: current trends and development prospects]. Russian Foreign Economic Journal. 2009, no. 2, pp. 17-24. (In Russian)

9. Streltsov Yu. A. Kul'turologiya dosuga [Leisure Culturology]. Moscow, Publishing house ofthe Moscow State University of Culture and Arts, 2003. 296 p. (In Russian)

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Многовековая традиционная культура. Массовое общество ХХ века. Возникновение технологического общества. Радио, кино и телевидение. Формы массовой культуры в различных странах индустриального мира. Индустрия развлечений. Цензура и собственное мнение.

    статья [31,7 K], добавлен 25.09.2008

  • Сущность понятия "хипстеры". Идеология этого молодежного движения, основные места обитания и досуг его представителей. Dress code хипстеров, выбор развлечений. Модели социального поведения, отношение к политике и экологии. Вещи, которые они предпочитают.

    презентация [380,3 K], добавлен 07.12.2014

  • Понятие культурно-досуговых программ. Современные технологии в проведении культурно-досуговых программ. Инновационные формы культурно-досуговых программ. Разработка социальных технологий в сфере культуры и досуга. Современная индустрия развлечений.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 23.06.2016

  • Понятие и этапы проведения социологического исследования, требования к нему. Исследование и оценка влияния индустрии fashion на студентов ВГУ. Определение исследуемой совокупности. Обоснование метода сбора эмпирических данных. Этапы анализа информации.

    курсовая работа [56,6 K], добавлен 08.01.2013

  • Роль гендерных стереотипов в формировании рекламного сообщения. Понятие "гендер" в контексте социогуманитарного знания. Влияние гендерных стереотипов на построение рекламного сообщения. Реклама в системе fashion-индустрии. Аспекты рекламы в начале ХХI в.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 22.06.2017

  • Ценностные ориентации как основополагающие факторы путей развития российского общества. Характеристика становления современной молодёжи как социальной прослойки общества. Определение базовых ценностей молодежи по результатам анонимного анкетирования.

    реферат [901,9 K], добавлен 05.12.2010

  • Гендерная репрезентация в индустрии видеоигр. Поиск взаимосвязи между структурными особенностями игрового процесса с точки зрения игрока и гендерной ролью, которую он исполняет. Гендерные роли персонажей видеоигр. Гендерные режимы игрового сообщества.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 15.12.2015

  • Приоритетная форма устройства: детские дома семейного типа и детские деревни. Положения об организации работы социально-педагогической и психологической службы учреждения образования. Создание программы социализации воспитанников интернатных учреждений.

    курсовая работа [23,8 K], добавлен 27.05.2016

  • Определение понятий личности и ценностной ориентации, социологические проблемы воспитания и образования, влияние семьи и коллектива. Поиски себя в молодежной субкультуре. Описание психологических тестов по методике исследования "Ценностные ориентации".

    реферат [54,0 K], добавлен 25.08.2010

  • Понятие и содержание, основные параметры и показатели уровня жизни в обществе на сегодня. Критерии установления уровня бедности. Социальное неравенство и оценка уровня жизни населения России. Бедность в данном государстве и направления её преодоления.

    курсовая работа [31,8 K], добавлен 14.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.