Особенности конструирования опыта участников компьютерных игр в социологической перспективе

Игра как особая форма социальной деятельности. Формирование у участников специфического опыта, отличающегося от опыта неигровой деятельности. Ключевые характеристики пространства компьютерной игры в контексте целенаправленно конструируемого опыта.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 18.03.2018
Размер файла 17,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Санкт-Петербургский государственный университет, г. Санкт-Петербург, Россия

кафедра социологии культуры и коммуникации

Особенности конструирования опыта участников компьютерных игр в социологической перспективе

А.В. Царева, канд. экон. наук, доцент,

Аннотация

социальный игра компьютерный

Игра как особая форма социальной деятельности предполагает формирование у участников специфического опыта, отличающегося от опыта неигровой деятельности. Изучение характеристик такого опыта, особенностей его формирования и возможностей целенаправленного конструирования приобретают важное значение в контексте «игроизации» современной реальности, развития игровых технологий и индустрий, а также понимания поведения «человека играющего». Компьютерные игровые технологии предоставляют новые возможности конструирования опыта игроков путем целенаправленной организации игровой среды и игровой активности. Данный опыт формируется в результате взаимодействия игрока с виртуальным игровым пространством, созданным на базе компьютерной технологии, и объединяет восприятие игроком программных, информационных и социальных составляющих той или иной игры. Конструирование игрового опыта включает в себя особый набор стимулов, который в зависимости от характера игры активизирует внимание, эмоции и игровые действия игроков, направленность их инициативы и возможности социального взаимодействия. В статье рассматриваются ключевые характеристики пространства компьютерной игры в контексте целенаправленно конструируемого опыта (автономность, управление вниманием игрока с помощью организации стимулов игрового пространства и взаимосвязь и взаимообусловленность игровой среды и двигательно-аффективной реакции игроков) и выделяются две основные стратегии конструирования опыта игроков (стратегии активного и инициативного вовлечения).

Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальные миры, социология Интернета, игровые практики, «человек играющий», игровой опыт, виртуальное игровое пространство

Интерес к игре и различным формам игровой деятельности в современном мире обусловлен множеством факторов. В первую очередь, это сочетание новых экономических возможностей (стремительное развитие игровой индустрии, нацеленной не только на детей и молодежь, но и на взрослых потребителей) и новых социальных перспектив (использование игровых технологий для повышения эффективности различных видов деятельности, масштабный интерес к играм в СМИ и массовой культуре, разработка теорий «игроизации» современного мира в рамках социальных наук). Игра как особая форма социальной деятельности предполагает формирование у участников специфического опыта, отличающегося от опыта неигровой деятельности. Изучение характеристик такого опыта, особенностей его формирования и возможностей целенаправленного конструирования приобретают важное значение в контексте «игроизации» современной реальности, развития игровых технологий и индустрий, а также понимания поведения «человека играющего».

Социальный опыт индивида является интегральным результатом социализации в той или иной области жизни и представляет собой совокупность знаний, умений и навыков, интроецированных норм и правил, эмоционально-оценочного восприятия, ценностных установок и прочего. Структурно социальный опыт представляет собой единство аксиологических (ценностные ориентации, определяющие направленность и установки личности), когнитивных (понятия, представления, убеждения), деятельностных (умения и практики) и коммуникативных (навыки социального взаимодействия) аспектов. Организация среды социализации и целенаправленное воздействие на индивида в ее рамках являются эффективным инструментом конструирования социального опыта. В этом контексте интерес представляет изучение компьютерных игр как особой среды социальной деятельности и коммуникации, оказывающей возрастающее социализирующее воздействие по мере увеличения времени участия в игре, роста количества активных игроков и интеграции игровых значений в область реальной жизни. Рассмотрим ключевые возможности и направления организации опыта игроков в рамках виртуального пространства различных видов компьютерных игр.

Компьютерные игры, впервые появившиеся как развлекательный эксперимент работников американских исследовательских лабораторий в 50-х годах ХХ столетия, сегодня вышли далеко за рамки досуговой сферы. Компьютерные игровые технологии активно используются в образовании и социальной сфере. Игровые IT-тренажеры находят применение в сфере транспорта и обороны. Компьютерная игровая индустрия является одной из самых динамично развивающихся областей современного бизнеса. По оценкам специалистов компании «J'son & Partners Consulting», в 2016 году оборот мирового рынка компьютерных игр составит 95,2 млрд долл. и продемонстрирует годовой рост в 17%.1Американский исследователь Э. Кастронова подробно описал потенциал виртуальных игровых миров с точки зрения создания новых форм бизнеса, занятости и профессий2. П. Кертис еще в начале 1990-х годов заложил основы исследования социальных процессов в игровых многопользовательских сообществах с точки зрения так называемого феномена mudding - генезиса виртуальных социокоммуникативных процессов и отношений в сообществах MUD (виртуальные игровые пространства multiuser dungeon)3. Данные процессы и отношения разворачиваются на трех уровнях: индивидуальном, групповом и уровне сообщества в целом и обладают рядом специфических отличий как от аналогичных процессов «реальной» оффлайновой жизни, так и от процессов, разворачивающихся в других видах виртуальных сообществ.

Таким образом, виртуальные игровые миры сегодня представляют собой особые социальные пространства, относительно автономные по отношению к миру повседневной жизни и обладающие огромным экономическим, политическим и культурным потенциалом. Важной характеристикой данных пространств, детерминирующей разворачивающиеся в их границах социокультурные процессы, является зависимость от технологического базиса. Именно компьютерные технологии создают соответствующий индивидуальный, групповой или массовый «виртуальный мир». Объем продаж или интернет-загрузок соответствующих игр, число и уровень активности игроков, количество времени, проводимого ими в игровом пространстве, инициативное творческое участие рядовых пользователей в развитии игрового мира и создание ими культурных и медийных продуктов в контексте игры - все эти показатели делают тот или иной мир «живым», популярным, развивающимся и привлекающим ресурсы для дальнейшего развития. Некоторые игровые пространства не вызывают заметного интереса, оказываются практически не замечены пользователями и быстро исчезают. Другие же порождают целые виртуальные континенты с многомиллионным населением. Наиболее известные в настоящее время виртуальные игровые миры - «World Of Warcraft» (классическая сетевая игра, число пользователей которой в отдельные годы достигало 12 млн, хотя сейчас несколько снизилось)4, «Minecraft» (более 20 млн пользователей, около 1 млн игроков, играющих одновременно), «Second Life» (около 900 тыс. активных пользователей в месяц) и др.5

Погружение в тот или иной мир, созданный на базе компьютерной технологии, представляет собой проживание особого игрового опыта, объединяющего восприятие программных, информационных и социальных составляющих той или иной игры. Исследование особенностей этого опыта и характера его конструирования является одной из значимых задач исследования феномена игры с точки зрения социологии.

Как особая форма опыта компьютерная игра представляет собой результат концентрации внимания игрока на действиях и событиях, происходящих в виртуальном, созданном средствами цифровых технологий, игровом мире. На формирование особого игрового опыта оказывают влияние увеличение времени, проведенного в виртуальном игровом пространстве, активное участие в игровых действиях, эмоциональная заинтересованность в происходящих событиях.

Виртуальное игровое пространство обладает тремя ключевыми характеристиками, определяющими восприятие игры как особой виртуальной реальности:

1. Автономность. Погружение в графическое пространство так называемого геймплея предполагает переключение внимания игрока с реальной предметной повседневности на символическое пространство компьютерной технологии. Использование наушников, виртуальных шлемов и других устройств делает это погружение более полным.

2. Управление вниманием игрока с помощью организации стимулов игрового пространства. Компьютерные игры представляют собой сконструированную среду, обеспечивающую игрокам достаточное количество стимулов. Набор стимулов направлен на то, чтобы максимально активизировать внимание игрока и сконцентрировать его на происходящем в виртуальном пространстве. Стимулы организованы по следующим направлениям:

- темпоральная организация (временная последовательность игровых действий, темп игры, скорость протекания различных игровых процессов, моделирование течения времени в игровом мире);

- пространственная организация (расположение в условном виртуальном пространстве предметов и зон, позволяющих игрокам перемещаться, осуществлять различные игровые действия, а также контактировать друг с другом);

- аффективная организация (эмоциональная насыщенность игровых действий, моделирование игровых ситуаций, инициирующих сильные эмоции (агрессия, сопереживание, достижение, конкуренция и пр.), а также эстетическое впечатление, создаваемое дизайном игры);

- деятельностная организация (набор индивидуальных и групповых целей и возможностей, предоставляемых пользователям).

3. Взаимосвязь и взаимообусловленность игровой среды и двигательно-аффективной реакции игроков. Характер взаимосвязи и взаимообусловленности событий игрового мира и поведения игроков определяет, насколько правила игрового мира детерминируют действия участников и какое количество степеней свободы и инициативы им предоставляется. Стратегии организации игровой среды создают особый «локус контроля», определяющий источник активности игроков. В этом контексте выделим два типа игр, которые условно назовем играми активного вовлечения (внешний локус контроля) и играми инициативного вовлечения (внутренний локус контроля).

Игры активного вовлечения. Данный тип игр предполагает определенный набор стимулов, что постоянно мотивирует игрока продолжать играть. Тем самым компьютерная игра, по сути, конструирует ситуацию, описанную в экспериментах К. Левина, Ж. Пиаже и исследованиях Л. Выготского6. Для этого типа игрового опыта характерно то, что сама игровая ситуация прямо побуждает продолжать игровое действие. К опыту такого типа в первую очередь относятся насыщенные графикой и интенсивностью действия игры аркадного типа, шутеры и экшены и подобные.

Игры инициативного вовлечения. В рамках игр данного типа стимулы к игровой деятельности носят не непосредственно-предметный, а символический характер. Действие в ситуации, которая разворачивается в воображаемом поле, приводит к тому, что игрок научается определяться в своем поведении не только непосредственным восприятием вещи или непосредственно действующей на него ситуацией, но и смыслом этой ситуации. В играх инициативного вовлечения основной интерес игрока нацелен на интерпретацию происходящего, возможность сотрудничества с другими участниками игрового процесса и творческое достраивание игрового мира. К играм подобного типа относятся текстовые многопользовательские игровые миры, сетевые симуляторы, игры стратегического действия, ролевые игры и пр.

Игры активного и инициативного вовлечения представляют собой два качественно различных способа конструирования социального и психологического опыта игроков. В отличие от игр «реальной жизни» компьютерные игры являются особой формой игровой деятельности, где получение социально-психологического опыта напрямую связано с «погруженностью», вовлеченностью игроков в сконструированную программными средствами игровую среду. Организация этой среды становится важнейшим инструментом воздействия на игрока и получения им игрового опыта. Вышеописанные стратегии активного и инициативного вовлечения представляют собой два основных направления конструирования социального опыта игроков посредством организации виртуального игрового пространства с точки зрения особенностей проявления инициативы, оснований принятия решений игроками, условий и целей индивидуальной и групповой активности, интереса к сотрудничеству и прочего. Более подробно выявить, какие именно когнитивные, коммуникативные, аксиологические и деятельностные характеристики социального игрового опыта формируются в тех или иных игровых пространствах, позволят исследования конкретных игровых миров.

* Статья подготовлена при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта «Естественнонаучные методы в исследованиях игрового компьютерного опыта» № 16-06-00368 а.

Литература

1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции [Электронный ресурс]: отчет междунар. консалтинговой компании «J'son & Partners Consulting». URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-imire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozyigroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 25.08.2016).

2. Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир / пер. с англ. М. Островской. Ростов-на-Дону: Феникс, 2010. 214 с.

3. Curtis P. Mudding: social phenomena in text-based virtual realities. In High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace, edited by P. Ludlow. Cambridge, MA: MIT Press, 1996. P. 347-373.

4. Количество подписчиков World of Warcraft сократилось до 5,6 млн [Электронный ресурс] // 3D News. 2015. 5 авг. URL: http://www.3dnews.ru/918259 (дата обращения: 25.08.2016).

5. Activision Blizzard's quarterly fi nancial results. 2015 [Электронный ресурс]. URL: http://investor.activision.com/results.cfm (дата обращения: 25.08.2016).

6. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Психология развития ребенка. М.: Смысл: Эксмо, 2004. 512 с

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Анализ проблемы бедности в Российской Федерации. Особенности социальной работы с людьми, находящимися за чертой бедности. Практическое изучение социальной работы по преодолению бедности. Анализ опыта деятельности в ГБУ КЦСОН Бежицкого района г. Брянска.

    дипломная работа [94,1 K], добавлен 13.04.2017

  • Направления деятельности социального работника по социальной поддержке молодой семьи. Обобщение опыта социальной работы с молодой семьей в сельской местности. Методические рекомендации специалистам по организации социальной работы с молодой семьей.

    дипломная работа [71,0 K], добавлен 26.10.2014

  • Основные модели социальной поддержки населения в современном мире. "Американская" и "европейская" модели социальной работы: общие и отличительные черты. "Евроскептицизм" и основания для оптимизма. Перспективы использования опыта ЕСМ вне границ ЕС.

    курсовая работа [60,3 K], добавлен 22.01.2014

  • Анализ опыта меценатской деятельности в России как элемента общегосударственной политики. Особенности видов благотворительной деятельности меценатов. История меценатства Воронежской губернии по привлечению необходимых финансовых средств в сфере культуры.

    курсовая работа [68,6 K], добавлен 13.12.2013

  • Пенсионная система как система социальной защиты населения. Аспекты и основные направления реформирования российской системы пенсионного обеспечения. Создание и размещение пенсионных резервов. Российская пенсионная реформа в контексте мирового опыта.

    курсовая работа [49,0 K], добавлен 16.03.2008

  • Актуальность технологии социальной работы как учебной дисциплины. Сущность, содержание, типология и структура технологического процесса социальной работы. Технологии отечественной социальной работы и влияние на них зарубежного опыта социальной работы.

    курсовая работа [70,9 K], добавлен 04.08.2011

  • Рассмотрение истории происхождения феномена и концепции социальной политики. Рассмотрение основных отечественных исследований по социальной политике. Определение основных критериев отображения эффективности проведения социальной политики РФ и Швеции.

    дипломная работа [568,6 K], добавлен 16.06.2017

  • Понятие "молодежь" и ее специфические особенности. Изучение опыта деятельности Муниципального Учреждения Молодежного Центра "Успех" в поселке Мостовском Краснодарского края. Методические рекомендации по улучшению социально-досуговой работы с молодежью.

    дипломная работа [3,9 M], добавлен 01.10.2013

  • Принципы и функции социально-культурной деятельности общественных организаций в Российской Федерации. Анализ основной сферы деятельности и опыта работы общественной организации на примере Совета общественного самоуправления микрорайона "Карпинский".

    курсовая работа [64,8 K], добавлен 19.11.2010

  • Социальные проблемы инвалидов по слуху. Основные принципы, специфика и особенности социальной реабилитации инвалидов с патологией слуха. Методика диагностики коммуникативной установки В.В. Бойко. Образование, профессиональная ориентация и трудоустройство.

    дипломная работа [641,7 K], добавлен 24.12.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.