Психология виртуальной реальности

Исследование виртуальной реальности и киберпространства в контексте психических процессов. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии.

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 24.02.2016
Размер файла 44,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Признаки архаических представлений можно зафиксировать на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленной компьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с «магическим» мироощущением, чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаического сознания - это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней. Совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: «Чтобы сюда дойти, я две жизни потратил». Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т. е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными - первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Гибсона «Нейромант» (1984).

Культурологический анализ и художественное предвидение ВР хорошо сочетаются с идеями, к которым приходят технические специалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (William Bricken) из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировал свою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов. Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для «виртуальной арт-терапии» и звучит так:

1. «Психология - физика виртуальной реальности.

2. Наше тело - интерфейс.

3. Знание - это эксперимент.

4. Факт - это среда.

5. Пространство и время подлежат изучению.

6. Реализм необязателен».

Брикен считает, что виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому, что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретает силу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя.

Поэтому одним из наиболее ценных порождений технологии ВР является «возможный человек», о котором отечественный философ Мераб Мамардашвили писал:

«Объектом или предметом исследования и одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, является всегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть на какое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственного усилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себя на предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизирует для человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он был к моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой» («Проблема человека в философии»).

Заключение

По мере создания виртуальных миров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности, реальность нехватки «общности», «переживания единства», «интерактивности», «самореализации» и т. д. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности, благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческой цивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой «болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли - познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство - иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Словарь основных используемых терминов

Виртуальная зависимость (англ. virtual addiction disorder) - дезадаптация и подчинение реальной жизни виртуальным переживаниям

Виртуальный образ - виртуальный объект внутреннего мира человека, представляющий предметы, и сопровождающие их восприятие переживания и чувства

Виртуальная реальность -- реальность, которая не существует, но дается индивиду в ощущениях

Виртуальное пространство -- иллюзорное пространство, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей

Виртуальные явления - события, пребывающие в скрытом состоянии и могущие проявиться, как возможные, обычные или выдуманные.

Виртуальный (лат. virtualis - возможный) - объект или эффект, который может или должен проявиться при некотором условии.

«Всемирная паутина» (англ. World Wide Web - мир, обширный, паутина) -- пользовательский интерфейс - гипертекстовая технология с удобной системой гиперсвязей, часто отождествляемый с Интернетом

Вторичные знаковые системы - искусственные языки общества, культуры, науки, надстраиваемые над естественными устно-письменными языками

Анимация (лат. anima - душа) - одушевление, оживление объектов на экране

Игра - непродуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС)

Информация (лат. informatio - разъяснение, изложение) - содержание сообщения или сигнала

Киберклан (кельт. clann - род) - группа людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство

«Киберпространство»:

1) метафора информационной сети;

2) технологическая система связи и взаимодействия пользователей на основе информационных технологий.

Клон (греч. klon - ветвь, побег, отпрыск) видеоэкранной игры - схема компьютерной игры (алгоритм), порождающая серию игр, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями.

Концепция «множественных реальностей» - виртуальная реальность, осваиваемая не только как составляющая компьютерных игр, но и как среда обширного культурного взаимодействия.

Новые информационные технологии -- цифровые технологии создания, обработки, использования и распространения информации с помощью электронных вычислительных машин, технических средств коммуникации и программ общего и специального назначения.

Первобытное мышление (сознание) - пралогическое (дологическое) или инологическое мышление, обращающее внимание исключительно на мистические причины и обнаруживающее полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум.

Психологические орудия (инструменты) - социальные приспособления, такие как знаки языка, исчисления, алгебраическая символика, произведения искусства, письмо, схемы и т. п. средства выражения смыслов, служащие для ориентации человека в окружающем мире и овладения собственными психическими процессами.

Психическое инструментальное действие -- воздействие субъекта на предметный мир, преобразование предметной ситуации.

Психические потребности -- потребности сенсорной активности, адаптации, совместного действия, креативные, социального взаимодействия и др.

Сетевое программное обеспечение -- комплекс программ, установленных частью на сервере и частью на всех ПК сети, обеспечивающий своим абонентам коллективное использование ресурсов сети, управляя доступом к сетевым ресурсам, информационными потоками и т.п.

Сетевые художественные артефакты - вовлеченные в художественный процесс новые предметные и процессуальные компоненты, конструируемые на базе гипертекстовых структур мультимедийными средствами репрезентации.

Сон, как виртуальная реальность -- проекции личностных смыслов и духовных конструктов, представленных в неразрывном континууме.

Хронотоп (греч. chronos - время, англ. topos - пространство) - единство пространство и времени.

Чат (англ. chat - непринужденная беседа, болтовня) - письменное общение «в прямом эфире» с любым человеком (или группой людей) в мире в режиме реального времени через Интернет.

Электронная почта -- технология адресной передачи писем и файлов от пользователя к другому пользователю через Интернет, представляющая вид сервиса, клиенты которого получают индивидуальный «почтовый ящик» для получения персональных сообщений и ряд других услуг.

Список используемых источников

Петрова Н.П. Виртуальная реальность для школьников и начинающих пользователей. М. 2010.

Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2013. - 15 .

Ю.Ю. Перфильев, «Российское Интернет - пространство: развитие и структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики, 2013.

Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия» 2012г

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Понятие виртуальной реальности и оценка ее влияния на идентичность индивида и характер воздействия на коммуникативное развитие ребенка с задержкой развития. Особенности функций регуляции и контроля у подростков, страдающих Интернет-зависимостью.

    реферат [19,0 K], добавлен 25.03.2010

  • Интернет-аддикция как феномен психологической зависимости человека от сети Интернет, болезненного пристрастия к виртуальной сети и неспособности полноценно функционировать в реальном мире. Стадии развития и меры профилактики интернет-зависимости.

    отчет по практике [2,0 M], добавлен 27.11.2013

  • Анализ проблемы Интернет-зависимости (синдрома Интернет-аддикции) которая проявляется в том, что люди настолько сосредоточены на своей виртуальной жизни, что фактически отказываются от своей реальной и проводят до 18 часов в день в киберпространстве.

    реферат [25,0 K], добавлен 14.12.2010

  • Что такое Всемирная паутина и для чего она нужна. Интернет-зависимость как явление, болезнь, от которой очень сложно излечиться, ее признаки. Основные виды интернет-зависимости. Пространство виртуальной сети. Как избавиться от интернет-зависимости.

    реферат [17,4 K], добавлен 19.09.2013

  • Анализ психологических особенностей поведенческой Интернет-зависимости, которая проявляется в том, что человек отказывается от реального общения в пользу виртуального. Международный опыт лечения Интернет-аддикции. Способы преодоления Интернет-зависимости.

    реферат [43,6 K], добавлен 09.11.2010

  • Анализ познавательных психических процессов и их роли в построении образа окружающего мира. Психологические основы формирования компьютерной и Интернет-зависимости. Исследование познавательной деятельности у людей с различными степенями зависимости.

    дипломная работа [101,2 K], добавлен 26.02.2010

  • Сущность интернет-зависимости и этапы ее развития. Возрастные особенности формирования данной аддикции у подростков. Методы диагностики интернет-зависимости. Психологическая работа с подростковым навязчивым стремлением постоянно находиться в Интернете.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 13.01.2016

  • Теоретические подходы к изучению проблемы виртуального пространства в психологии. Изучение компенсаторных механизмов в психологической теории и практике. Особенности компенсаторного механизма через проекцию идеального образа в виртуальную реальность.

    курсовая работа [33,2 K], добавлен 14.10.2012

  • Теоретический анализ особенностей общение в подростковом возрасте. Определение возрастных факторов риска к зависимому поведению. Экспериментальное изучение взаимосвязи референтной группы и механизма формирования зависимости от Интернета в подростничестве.

    дипломная работа [427,8 K], добавлен 06.01.2012

  • Роль виртуальной информационной среды в профессиональной и повседневной жизни молодого человека. Проблема интернет-аддикций молодежи, трудности в непосредственном общении, склонность к интеллектуализации, чувство одиночества и недостатка взаимопонимания.

    реферат [16,4 K], добавлен 15.05.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.