Проектирование и разработка информационных систем

Ознакомление с процессом проектирования и разработки интерфейса пользователя. Рассмотрение топологии сети. Определение сущности мобильной игры. Исследование специфики выбора модели построения информационной системы. Характеристика скрипта камеры.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид отчет по практике
Язык русский
Дата добавления 12.10.2022
Размер файла 2,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Государственное автономное профессионального образовательное учреждение

Краснодарского края

«Ленинградский социально-педагогический колледж»

Отчет

Проектирование и разработка информационных систем

Выполнила: Касьян Дмитрий Александрович

студент группы И-3Б

специальности 09.02.05 Прикладная информатика (по отраслям)

2021

Содержание

1. Отчет об определении целей и задач практики

2. Отчет об функциональной организации предприятия

3. Отчет об выбор и обоснование средств реализации проекта

4. Отчет об оценке качественных показателей ИС

5. Отчет об разработке предметной области индивидуального задания, и принятии мер по устранению возможных сбоев

6. Отчет о выборе модели построения информационной системы

7. Отчет об проектировании и разработки интерфейса пользователя

1. Отчет об определении целей и задач практики

Целями портфолио являются:

- закрепление и совершенствование приобретенных в процессе обучения профессиональных умений, обучающихся по изучаемой профессии;

- развитие общих и профессиональных компетенций;

- освоение современных производственных процессов;

- сбор, систематизация и обобщение практического материала в т.ч. для использования в выпускной квалификационной работе;

- адаптация обучающихся к конкретным условиям деятельности организаций.

Задачами портфолио являются:

- получение первичных профессиональных умений и навыков;

- подготовка студентов к осознанному и углубленному изучению общепрофессиональных и специальных дисциплин;

- привитие практических профессиональных умений и навыков по избранной специальности.

Требования к оформлению отчетной документации.

Содержание отчета по производственной практике должно полностью соответствовать программе практики с ежедневным кратким описанием содержания и анализа результатов выполненных работ, отражать умения студентов применять на практике теоретические знания, полученные в процессе обучения. Описание проделанной работы должно сопровождаться схемами, образцами заполненных документов, а также ссылками на использованную литературу и материалами предприятия. Разработанные информационные продукты должны быть представлены на носителе.

Отчет по практике должен быть подписан руководителем практики. Оформление отчета должно соответствовать стандартам оформления. Отчет должен иметь следующую структуру:

- титульный лист (Дневник);

- содержание (тематический план);

- график работы;

- табель учета часов;

- справка;

- ведомость;

- аттестационный лист с характеристикой;

- титульный лист - отчеты;

- отчеты по практике за каждый день;

- титульный лист - итоговый отчет;

- итоговый отчет.

Страницы отчета должны быть формата A4, пронумерованы и заключены в твердую обложку.

2. Отчет об функциональной организации предприятия

Производственная практика проходит в образовательном учреждении Ленинградский социально-педагогический колледж (ЛСПК). В кабинете информатики находятся оборудования (См. Табл. 1).

Таблица 1. Оборудования в кабинете.

Наименование оборудования

Кол-во

Технические характеристики оборудования

Год выпуска

Коммутатор D-Link DGS-1016D/I

1

Установка: настольный

Тип: неуправляемый

Порты 10-100-1000Base-T (Gigabit Ethernet)

Таблица MAC-адресов: 8K

Исполнение: внутреннее

2018

Клавиатура «A4TECH KLS-23MU»

15

Провод длиной в 1.6 м, использует 110 кнопок, 6 из которых имеют специальное назначение. Питание реализуется по шине. Размеры клавиатуры составляют 432х17х203 мм.

2019

Мышь компьютерная«A4TECHOP-620D»

16

Подключается к USB-порту, имеет разрешение 800 dpi светодиодный (оптический сенсор), проводная.

2016

Колонки звуковые «Genius»

2

Мощность - 3 Вт.

Частота во внушительном диапазоне -160 Гц-20000 Гц.

Тип проводного соединения - 3.5 Jack.

Питание - USB порт.

Мощность фронтальных колонок - 2x1.5 Вт.

Количество полос фронтальных колонок - 1.

2017

Компьютер Acer Aspire XC-830

15

Имя ОС: Microsoft Windows Профессиональная.

Модель: MS-7788.

Процессор: Intel(R) Core(TM) i5-3330 CPU @ 3.00GHz, 3000 МГц.

Ядер: 4.

Логических процессоров: 4

Установленная оперативная память(RAM): 8,00 ГБ.

Всего виртуальной памяти: 15,8 ГБ.

2020

На территории предприятия используется сетевая топология звезда (см. Рис. 1).

Рисунок 1. Топология сети.

В сети, построенной по топологии типа «звезда», каждая рабочая станция подсоединяется кабелем (витой парой) к концентратору. Концентратор обеспечивает параллельное соединение ПК и, таким образом, все компьютеры, подключенные к сети, могут общаться друг с другом.

3. Отчет об выборе и обоснование средств реализации проекта

Ознакомился с вариантом описания предметной области (См. Табл. 2).

Таблица 2. Описание предметной области.

Предметная область

Сущность задачи

Мобильная игра

Необходимо создать игру на платформе Unity; научиться использовать стандарты при оформлении программной документации; изучить материал об использовании инструментария платформы.

Мобильная игра -- игровая программа для мобильных устройств, например, сотовых телефонов, смартфонов, коммуникаторов, КПК и прочих (за исключением ноутбуков). В разное время на территории России были распространены игры на таких платформах: Symbian OS (официально продавались мало, однако любители техники устанавливали «пиратские» игры); Java 2 Micro Edition. Apple iOS. Google Android.

Unity - межплатформенная среда разработки компьютерных игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.

Достоинства:

- благодаря удобному Drag & Drop интерфейсу и функциональному графическому редактору движок позволяет рисовать карты и расставлять объекты в реальном времени и сразу же тестировать получившийся результат;

- второе преимущество движка - наличие огромной библиотеки ассетов и плагинов, с помощью которых можно значительно ускорить процесс разработки игры;

- третья сильная сторона Unity 3D - поддержка огромного количества платформ, технологий, API;

Недостатки:

- при всех своих достоинствах, движок имеет и свои недостатки. Так, если команда захочет разработать что-нибудь сложнее простого кликера или платформера, то ей придется искать хорошего программиста на C#, который напишет скрипты и компоненты, внедрит их в игру и заставит работать;

- из этого вытекает другая проблема движка Unity - медлительность. Создание масштабных, сложных сцен с множеством компонентов может негативно повлиять на производительность игры, в результате чего разработчикам придется потратить дополнительное время и ресурсы на оптимизацию.

После выше перечисленного, я создал шаблон приложения, расставив объекты на поле так, как примерно будет выглядеть продукт. (См. Рис. 2.)

Рисунок 2. Шаблон приложения.

Задачи:

1. Изучить теоретический материал.

2. Разработать приложение используя инструменты Unity.

3. Найти подходящую графику, для дальнейшего использования.

4. Написать скрипт, который будет работать без ошибок.

5. Провести отладку приложения.

6. Протестировать продукт на разных устройствах.

Когда шаблон создан и информация изучена, начинается разработка самого приложения, где будет происходить написание скрипта, оформление уровня и отладка приложения.

4. Отчет об оценке качественных показателей ИС

В предпринимательской деятельности под информационной системой понимается совокупность компьютеров, дополнительного оборудования, сетей, программного обеспечения, которая призвана хранить и обрабатывать информацию.

Разработка требований - это процесс, включающий в себя мероприятия, необходимые для создания и утверждения документа, содержащего спецификацию системных требований. Различают четыре основных этапа процесса разработки требований: анализ технической осуществимости создания системы; формирование и анализ требований; специфицирование требований и создание соответствующей документации; аттестация этих требований.

Но, поскольку в процессе разработки системы в силу разнообразных причин требования могут меняться, управление требованиями, т.е. процесс управления изменениями системных требований, является необходимой составной частью деятельности по их разработке.

Соответственно, разрабатывая требования к ИС, необходимо учитывать, что они будут складываться из требований к ее составляющим:

- требования к оборудованию - это класс машин (рабочие станции, серверы), тип дополнительного оборудования, сканеров, принтеров, маршрутизаторов, линий связи, оборудования для защиты трафика, необходимость создания использования VPN или шифрования данных, тип мобильных устройств;

- требования к программному обеспечению - операционные системы, программные продукты, обеспечивающие работу компании, бухгалтерские, складские программы, средства защиты информации, антивирусы.

Отдельные элементы системы подбираются в зависимости от размера компании и специфики ее деятельности. Главная задача ИС - обработка информационных потоков. Это обработка заказов и документов, внутренние аналитические и учетные операции, вычисления, анализ финансовой эффективности, генерация отчетов об итогах производственной деятельности. Для слаженной работы необходимо правильно выбрать специализированные программные продукты и настроить их под потребности организации. Поэтому для успешной разработки требований к ИС часто приглашают сторонних специалистов.

Многие пользователи компьютерной техники и программного обеспечения неоднократно сталкивались с ситуацией, когда программное обеспечение, хорошо работающее на одном компьютере, не работает на другом таком же устройстве. Или системные блоки одного вычислительного устройства не стыкуются с аппаратной частью другого. Или информационная система другой компании упорно не желает обрабатывать данные, которые вы подготовили в информационной системе у себя на рабочем месте. Эта проблема называется проблемой совместимости вычислительных, телекоммуникационных и информационных устройств.

Развитие систем и средств вычислительной техники, расширенное их внедрение во все сферы науки, техники, сферы обслуживания и быта привели к необходимости объединения конкретных вычислительных устройств и реализованных на их основе информационных систем в единые информационно - вычислительные системы и среды. При этом разработчики ИВС столкнулись с рядом проблем.

5. Отчет об разработке предметной области индивидуального задания, и принятии мер по устранению возможных сбоев

Unity - отличный простой инструмент кроссплатформенной разработки. Движок можно использовать для создания 3D- и 2D-приложений, игр виртуальной и дополненной реальности, а также для компьютерного моделирования. Но, как и в любом другом движке, при разработке разных проектов, появляются ошибки. Их существует различное количество.

Ошибка № 1: недооценка фазы планирования

Для каждого проекта важно составить план до начала разработки приложений. В нем нужно описать бизнес-модель продукта, для каких платформ он предназначен, а также задать минимальные характеристики поддерживаемых устройств. Необходимо заранее настроить весь рабочий процесс создания активов и моделей. У вас должно быть четкое представление о желаемой частоте кадров, чтобы 3D-художник мог знать, в каком максимальном разрешении можно работать. Также следует согласовать масштаб и процесс импорта во всем приложении. В противном случае вы потратите драгоценные ресурсы на труднодостижимые не обозначенные цели.

Ошибка № 2: работа с неоптимизированными моделями

Очень важно, чтобы все ваши модели были хорошо подготовлены для использования в сценах без дальнейших модификаций. При проблемах с установкой масштаба задайте коэффициент масштабирования в настройках импорта моделей (0,01 для 3dsMax и Modo или 1,0 для Maya): настройка должна гарантировать согласованное поведение моделей и отсутствие проблем с физикой. Это правило также следует применять к каждому подобъекту модели, а не только к основному. Настраивайте размеры объекта в приложении для 3D-моделирования, а не в Unity.

Ошибка № 3: построение взаимозависимой архитектуры кода

Прототипировать и реализовать функционал в Unity довольно просто. Вы можете использовать любые объекты, обратиться к каждому из них в сцене и получить доступ к любому компоненту. Однако это создает и потенциальную опасность того, что части кода будут полностью зависеть друг от друга.

Ошибка № 4: общие ошибки физики

Перемещая объекты в сцене, помните о наличии коллайдера (базового примитива столкновений) и что изменение его положения заставит движок пересчитать весь физический мир заново. В этом случае вы должны добавить к нему компонент Rigidbody.

Ошибка № 5: тестирование всей функциональности вручную

Можно проверять функциональность вручную разово для какой-то одной операции, экспериментируя в режиме воспроизведения. Однако, чем сложнее приложение, тем сложнее и серьезнее отладка. В Unity есть отличные инструменты для тестирования.

6. Отчет о выборе модели построения информационной системы

1. Осуществить проектирование интерфейса пользователя.

Во-первых, для того, чтобы начать работать, необходимо скачать и установить Unity с официального сайта, что я и сделал.

Следующим шагом идет создание нашего проекта, но перед этим Unity попросит установить дополнительные компоненты, такие как Microsoft Visual Studio 2019 для работы со скриптами. (См. Рис. 3.)

Рисунок 3. Создание проекта.

Чтобы начать добавлять компоненты, я перехожу в настройки платформы и выбираю Android и жму на Switch Platform. После я добавляю первую платформу и персонажа. Платформе добавил физику, то есть Rigidbody 2d, где ставим значение Kinematic и BoxCollider 2D. (См. Рис. 4.)

Рисунок 4. Первые объекты.

Когда объект находится на поле, идет создание управление для персонажа. Я создал скрипт для персонажа, так как управление будет с помощью акселерометра, добавляю строчку кода, благодаря которой, все будет работать. (См. Рис. 5.)

Рисунок 5. Акселерометр.

Дальше я создаю автоматическую генерацию платформ. Для этого я создаю папку Pictures и добавляю в нее платформу, дальше создаю скрипт. В меню иерархии создаю новый объект, который называю PlatformGeneratore. Добавляю туда скрипт и теперь платформы появляются самостоятельно. (См. Рис. 6.)

Рисунок 6. Скрипт PlatformGeneratore.

После этого идет создание мертвой зоны, то есть когда персонаж будет падать вниз, он погибает. Для этого я возвращаюсь в скрипт «Platform» и дополняю его необходимыми командами, дальше создаю в иерархии новый объект «DeadZone» и присоединяю его к камере. Добавляю ему «Box Collider 2D» и «Rigidbody 2D» Также чтобы все работало, я в скрипте «Doodle» добавляю строчку кода, благодаря которой, когда объект будет соприкасаться с мертвой зоной, он будет погибать. (См. Рис. 7.)

Рисунок 7. Скрипт «DeadZone».

В принципе игра готова, но, как и в любой другой игре, есть главное меню, которое позволяет настроить игру и не начинать ее сразу после запуска. Для этого в папке сцены, я создаю еще одну и называю ее «MainMenu». В иерархии я создаю «Canvas» и в нем же создаю «Button» увеличиваю и вставляю также еще одну кнопку. Изменяю текст на кнопке и в иерархии создаю новый объект. В настройках платформы необходимо добавить новую сцену. После перехожу на другую и так же добавляю сцену. (См. Рис. 8.)

Рисунок 8. Добавление сцен.

Дальше создаю C# скрипт, добавляю строчки кода и привязываю «GameObject» к «Canvas». На кнопках добавляю созданный объект. (См. Рис. 9.)

Рисунок 9. Скрипт камеры.

Когда я создал уже готовое меню, я начинаю его оформлять, в первую очередь заменяю кнопки, а потом ставлю задний фон и название игры. Также соединяю мое меню с самой игрой, просто перетаскивая сцену выше основной. (См. Рис. 10.)

Рисунок 10. Соединение сцен.

В итоге, главное меню, будет запускаться сразу, как только приложение откроется.

7. Отчет об проектировании и разработки интерфейса пользователя

После того как, весь проект был создан, необходимо провести отладку приложения и просмотреть все скрипты, а также объекты, которым я давал физику. После запуска игры, я в первую очередь проверяю игровые кнопки в главном меню. Кнопка «Играть» работает и хорошо откликается на нажатие, после чего запускается сам игровой процесс. (См. Рис. 11.)

Рисунок 11. Главное меню.

Акселерометр работает успешно, персонаж передвигается влево и вправо, а также прыгает вверх. После игрового процесса, я проверил, как работает кнопка «Выход», после нажатия она выбрасывает на рабочий стол, соответственно кнопка работает отлично. Я тестировал на телефоне Honor 8A. интерфейс мобильный игра скрипт

Дальше я протестировал на телефоне Xiaomi Redmi Note 8T. Для начала я повторил все те же действия, также установил и открыл игру. Проверил работоспособность кнопок и игровой процесс. Здесь появилась проблема. Так как разрешение этого телефона чуть больше, по краям появляются полосы без фона, для этого я зашел в Unity увеличил фон на данном разрешении. (См. Рис. 12.)

Рисунок 12. Увеличение фона.

После появилась вторая проблема, это то, что перестал работать акселерометр. Чтобы это решить, я открыл скрипт, который отвечает за передвижение персонажа. (См. Рис. 13.)

Рисунок 13. Скрипт камеры.

На картинке мы видим, что код не работал из-за отсутствия команды «float horizontal» эта переменная персонажа, то есть эта команда подключает акселерометр. Дальше я написал команду, и снова проверил работоспособность продукта. (См. Рис. 14.)

Рисунок 14. Переменная «float horizontal».

Чтобы проверить изменения, я переношу на телефон уже новый измененный файл, также устанавливаю и запускаю. Нажимаю «Играть» и смотрю изменения. (См. Рис. 15.)

Рисунок 15. Работоспособность.

Как видно, полоски по краям исчезли, а персонаж снова может двигаться. На этом мое тестирование подошло к концу, было выявлено две ошибки. Устранение ошибок было не сложным и успешным.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.