Формирование нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна
Саунд-дизайн как процесс записи, манипулирования, а также генерации аудио элементов. Знакомство с основными особенностями формирования нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна. Общая характеристика проекта "The Spirit Cases".
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 2,4 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Формирование нарративной целостности игрового мира посредством саунд-дизайна
Введение
Развитый рынок индустрии видеоигр пока что остается недоступным для большого пласта аудитории, имеющей проблемы со зрением, а рынок, адаптированных под потребности данной аудитории проектов, пока слишком мал, и, как следствие, не существует выработанных стратегий имплементации нарратива в игровой процесс исключительно посредством аудиальных механик, не задействуя при этом зрительные функции потребителя.
Звук буквально создает реальность, в которой мы находимся, наполняет увиденное смыслом, позволяя склеить зрение со слухом - два важнейших органа чувств человека. Если оказаться в изолированной комнате, поглащающей 99% звука, то вскоре можно услышать собственное сердцебиение и постепенно сойти с ума. Если поменять музыку в фильме «Пятница 13-е» на музыку из «Деревни Дураков», то мгновенно из фильма ужасов картина превратится в нелепую комедию. Манипулируя звуковой реальностью, можно создавать целые миры. Это и называется саунд-дизайном.
Саунд-дизайн - это процесс записи, манипулирования и генерации аудио элементов. Он используется в совершенно разных дисциплинах, включая кинопроизводство, телевидение, театр, звукозапись и репродукцию, живые выступления, звуковое искусство, музыку, пост-продакшн и разработку программного обеспечения для видеоигр.
Нарративная составляющая в современных медиа неотъемлемо связана со звуком. В данной работе мы сосредоточимся на работе саунд-дизайна в видеоиграх, поскольку они являтся важным сегментом нарративного потребления человеком. Мы проведем анализ звукового дизайна на примере проекта «The Spirit Cases», поскольку наибольшая часть проекта завязана именно на звуковой составляющей.
Цели:
1) Общая цель проекта - создать рабочую версию видеоигры «The Spirit Cases», демонстрирующую ее основные черты. Эта цель объединяет шесть работ, каждая со своей областью разработки. (темы)
2) Цель данной работы - сформировать нарративную целлостность проекта посредством саунд-дизайна: создать звуковое оформление игры, включая музыку, окружение, диалоги, звуки действий и другие.
Для реализации вышеуказанных целей были поставлены следующие задачи:
1) Проанализировать различные аспекты игрового пользовательского опыта;
2) Раскрыть понятие саунд-дизайна и области его применения;
3) Проанализировать работу саунд-дизайна в видеоиграх, привести примеры;
4) Создать полное звуковое оформление проекта.
Данная работа частично обращается к моей курсовой работе «Анализ структуры сторителлинга в видеоиграх жанра RPG» 2019 года. Некоторые тезисы и теоретические наработки были взяты из этого исследования.
1. Теоретические подходы к выстраиванию игрового опыта пользователя
1.1 Аспекты формирования целостного игрового мира (worldbuilding)
игровой мир дизайн
Два солнца пустынной планеты Татуин, зловещее всевидящее Око Саурона, следящее за событиями Средиземья, Темный Рыцарь, хранящий ночной покой граждан криминального Готтэм-сити, легендарный меч Экскалибур, ждущий своего часа в камне - это хорошо всем знакомые «визитные карточки» вымышленных миров.
Будучи хорошо развитым и выстроенным, вымышленный мир ощущается реалистичным, понятным и доступным, даже если он содержит такие потусторонние элементы как магия, путешествия во времени, звездолеты, набитые пришельцами, или все это сразу. Процесс создания вымышленного мира начинается с ключевой идеи/механики, которая является ядром всей вселенной, впоследствии обрастая географией, религиями, культурами, технологиями, политическими системами и многим другим.
Worldbuilding - это процесс построения воображаемого мира, иногда связанного с целой вымышленной вселенной (Звездные Войны, Властелин колец), а иногда заимуствуемого или вписывающегося в существующие реалии (комиксы Марвел, DC). Разработка вымышленного сеттинга с такими связанными качествами как история, география и экология явлется ключевой задачей большинства писателей-фантастов. Создание мира часто включает в себя создание предысторий, социальные обычаи народов, карты, а в некоторых случаях - выдуманные языки. Построенные миры помогают обогатить истории и предыстории фикшн-произведений, и авторы зачастую пересматривают свои вселенные, завершая связанные с ними работы. Созданные миры могут быть созданы для персонального развлечения и умственных управжнений, а также в качестве творческих продуктов, таких как романы, фильмы, видеоигры и многие другие. Разумеется, в каждом вымышленном мире существуют свои Lore, Plot, Story или же наполнение вымышленной вселенной, глобальный замысел или сюжет и линейные повествования, через которые автор раскрывает предыдущие два аспекта своего мира. Существует множество механизмов функционирования повествования или сторителлинга. У каждой истории есть определенный архитипический сюжет и нарратив. Создание полноценного сюжета является одним из ключевых аспектов для функционирования нашей видеоигры. Геймплейные особенности проекта «The Spirit Cases» лишают игрока возможности справляться с препятствиями, встречающимися во время прохождения игры, грубой силой. Поэтому наша игра требует более тщательной проработки в вымышленной вселенной, более тонкой настройке доступного игрового пространства. Кроме хорошей истории, для нас важен пользовательский нарратив. Нарратив - это самостоятельно созданное повествование о некотором количестве взаимосвязанных событий, представленное читателю, зрителю или слушателю в виде определенной последовательности образов или слов. Одна и та же история про персонажей с различными взглядами может рассказываться по-разному. В этом и есть отличительная особенность нарратива от рассказа. Рассказ - это способ передачи точной или объективной информации, нарратив же - объясняющий рассказ, субъективное повествование о событии с включением эмоций и оценок рассказчика (например, повествователь может придавать эмоциональную окраску персонажам или предметам, но это совершенно не означает, что так есть на самом деле, и тем более, что конечный пользователь с этими тезисами согласится).
Одной из целей рассказа является передача определенной информации реципиенту, в то время как цель нарратива - это произведение впечатления, способ заставить читателя понять, услышать и задуматься о чем-либо или о ком-либо в нужном нарратору ключе, поэтому определенные моменты в нарративном повествовании могут быть приукрашены. Нельзя назвать редкостью в нарративном повествовании намеренные искажения или утаивания каких-либо фактов о повествуемом, в то же время могут скрываться даже истинные намерения нарратора. Нарратор зачастую излагает события повествования как наблюдатель, со временем приходящий к собственным выводам, исходя из собственного жизненного опыта и субъективного мировосприятия. Нарративная история для исследований происходивших событий использует крайне не беспристрастный подход, наоборот, она оценивает их значимость на основе нарраторских субъективных суждений, ценностей и жизненных устоев отдельных личностей. К историческим нарративным источникам можно отнести различные трактаты, летописи, фольклор, хроники, литургические тексты. То есть источники, в которых повествование ведётся через призму личных взглядов на происходящие события. Яркий пример нарратива в литературе - история о Золушке. В книгах Братьев Гримм и Шарля Перро обе сказки имеют схожий сюжет, но написаны в разных интерпретациях. Шарль Перро создал образ милой романтичной героини, которая живёт со злыми, но вполне адекватными сёстрами и мачехой. Братья Гримм погружают нас в жестокую и страшную атмосферу страстного желания мачехи и сестёр выбраться любой ценой из нищеты. Мать советует отрубить дочерям пальцы, чтобы их ноги влезли в туфельку. Вместе они стремятся избавиться от Золушки, а в конце сказки сёстры оказываются жестоко наказанными - птицы выклёвывают им глаза. Сюжет в сказке один, но его интерпретации у сказочников весьма разнятся. Существуют и другие примеры нарративных литературных произведений: Кентерберийские рассказы Джеффри Чосера, философские анекдоты Конфуция, сборник сказок на арабском языке «Тысяча и одна ночь», притчи персидского поэта Саиди, различные легенды и сказания.
Нарративы присутствуют повсеместно и применяются во всех областях, связанных с изучением личности и среды обитания человека. Видеоигры также являются яркими примерами использования нарратива, как авторского, так и пользователького, который игроки создают себе сами, отдавая предпочтение тем или иным персонажам, принимая определенные решения, верша судьбы целых миров.
1.2 Основные составляющие игрового опыта пользователя
В проекте «The Spirit Cases» присутствует основная сюжетная проблема и богатое древо возможности ее решения, однако не все решения приводят к положительным исходам. Принятие решений игроками явлется одной из ключевых особенностей игры «The Spirit Cases», которая создает большую часть пользовательского опыта. Это своего рода нарративная тактика, позволяющая игроку самому выбирать дальнейшую судьбу персонажей и развитие игрового мира. Благодаря придуманным нами динамическими игровыми механиками продвижения по сюжету, этот прием стал возможным в реализации.
В основном пользователи видеоигр делятся на два лагеря: одни заявляют, что главное в играх это сторителлинг и продуманный сюжет, а другие - геймплей, игровые механики. Разумеется, никто не отменял видеоигры с великолепным внутренним миром, интересными геймплейными механиками, реалистичной графикой и большим простором пользовательского нарратива. Например, серия игр «The Elder Scrolls» является одним из законодателей и ориентиром на современном рынке RPG (ролевых игр), совмещая в себе богатейшую историю, тщательно продумываемую штабом сценаристов на протяжении двух десятков лет, передовые геймплейные механики, потрясающую и прорывную графику в момент выхода и отличный саунд-дизайн. Игровой опыт пользователя всецело зависит от игрового процесса, который ему предоставляет разработчик. Очень важно не потерять потенциального игрока еще в самом начале пути. Существует множество «крючков», на которые разработчики ловят пользователей. Отдельно важно рассмотреть тенденцию «туториалов»: в начале любой игры вам предложат, либо практически насильственно заставят проходить обучение, демонстрируя основные игровые механики и возможности игры. Но на самом деле, основной задачей авторов является - незаметно для самого игрока, научить его пользоваться всем базовым арсеналом геймплейных механик игры, начиная от банальной ходьбы и ориентации на местности, заканчивая стрельбой из различных видов оружия, «крафтом» материалов и построек. При этом крайне важно не вызвать скуку у пользователя, постоянно предлагая что-то новое. Некоторые разрабочтики не уделяют этому должного внимания, предпочитая ограничиться текстовыми инструкциями, картинками и стрелочками, выдавая это за полноценную «обучающую миссию». Ярким примером халатности в «туториалах» можно считать проект «Deus Ex Human Revolution»: вместо погружения игрока в уникальнейшую атмосферу сеттинга киберпанка, первые 15-20 минут игры вам приходится постоянно прерываться на картинки с текстом и много читать. Большое количество людей забросили эту игру еще на стадии тренировки, остальные же были просто неприятно удивлены.
К созданию туториала нужно подходить очень внимательно. Как в большинстве современных видеоигр, проект «The Spirit Cases» имеет внедренный в повествование полноценный туториал, чтобы сразу погрузить игрока в вымышленный мир и сюжет, не отвлекая его сложностями геймплея. Основная задача любой игры - подарить пользователю новые эмоции и дать уникальный опыт. Непродуманные туториалы зачастую могут испортить этот опыт, заставляя игрока каждые 10-30 секунд внимательно рассматривать картинки или нажимать какие-либо кнопки. Однако, как бы аккуратно авторы не подавали информацию об основых механиках игры, они все равно не могут сами объективно оценить последующую реакцию игроков на те или иные скрипты/твисты. Для этого существуют плейтесты. Для этого набирается команда независиммых тестировщиков нестабильной версии, и они проходят обучение. Авторам необходимо делать заметки и незамдлительно приступать к правкам и полишингу. «The Spirit Cases» на ранних «Билдах» (версиях) тестирует узкий круг людей, включая основную команду разработчиков, не вовлеченную напрямую в написание скриптов и программированию механик. В нашем проекте все основные механики связаны с выбором сюжетных разветвлений и исследованию мира, полагаясь исключительно на звук в игре. На этом этапе и начинает работать саунд-дизайн, отвечающий за полное построение внутриигрового мира засчет тонкой работы звука, музыки, динамических событий-триггеров, атмосферы и диалогов. Поскольку на данном этапе в проекте не предусматривается графика, весь нарратив (и авторский, и пользовательский) выстраивается исключительно на звуках. Для начала необходимо разобраться, что такое саунд-дизайн.
2. Теоретические подходы к изучению саунд-дизайна
2.1 Саунд-дизайн: понятие и история появления
Жуткий крик пришельца, выстрел из космического бластера, звук полета TIE истребителя - это все работа саунд-дизайнера. Эта профессия требует как технологических, так и творческих навыков исполнителя. Как известно, звук отлично работает в паре с картинкой, образуя мультимедиа (кино, видеоигры, театр, живые выступления, шум прибоя волн о скалы и так далее). Слыша что-то, мы стремимся связать звук с визуальной составляющей, чтобы образовать полноценную реально происходящего. Например, если мы идем по улице и слышим звук стремительно приближающегося автомобиля, мы инстинктивно начинаем искать его глазами, чтобы увязать услышанное, с реальностью и тогда же начинать принимать решение, как поступить: отойти вправо или влево, или же тревога была ложной и опасности на самом деле нет. Помимо создания мощных звуковых спецэффектов (SFX), саунд-дизайнер должен воссоздавать реальность происходящего на экране, чтобы не нарушать логическую связь визуального и аудиального потребления контента: например, в малобюджетном кино часто закрывают глаза на такие вещи, как звук шагов невпопад картинке, автомобиль, движущийся по гальке со звуком грунтовой дороги, и другие, более грубые и нелепые ошибки. Работа саунд-дизайнера считается удавшейся, если рядовой потребитель не замечает ничего необычного, не теряет связь картинки и звукового сопровождения при потреблении медиа-продукта. Другой, не менее важной составляющей работы саудн-дизайнера является вызов эмоций различного спектра у потребителя. Напугать внезапным скриммером, восхитить эпичным взрывом, заставить нервничать гнетущей атмосферой и так далее.
Использование звука, чтобы вызывать эмоции, отражать настроение и подчеркивать действия в пьесах и театральных постановках, началось еще в доисторические времена. В самом начале звук использовали в различных религиозных практиках для лечения и отдыха. Например, в древней Японии театральные постановки, называемые «Кагура», проводились в синтоистских святынях с музыкой и танцами.
Средневековые пьесы в форме театра носили название «Commedia dell'arte». В них активно использовалась музыка и звуковые эффекты (внезапные удары в барабан, например), для большей вовлеченности в постановку и общего повышения уровня представления. Позднее музыка и звуковые эффекты нашли свое применение и в Елизаветском Театре в одним важным отличием: музыка и эффекты создавались вне сцены, а воспроизводились при помощи колоколов, свистов и музыкальных рогов. Все музыкальные и звуковые фразы стали записывать в сценарий, по которому они должны были воспроизводиться по определенному таймингу.
Начиная с 1913 года стали появляться специальные механические звуковые устройства «интонарумори», созданные итальянским композитором Луиджи Руссоло. Эти устройства предназначались для имитации естественных и искусственных звуков, таких как звук поезда или бомбы. «Искусство Шума» - трактат Луиджи Руссоло, является одним из самых ранних письменных документов об использовании абстрактных шумов в театре. После его смерти интонарумори стали использовать в более обыденных театральных постановках для воссоздания реалистичных звуковых эффектов.
Первым появлением понятия звукозаписи датируется 1890 год. В Лондонском театре при помощи фонографа был воспроизведен детский крик. В 1906 году Герберт Три использовал записи в лондоской постановке Стивена Филлипса «NERO». В журнале «Theatre» были запечатлены две фотографии: на одной музыкант дует в огромный рог, прикрепленный к магнитофону, а на другой - актер озвучания, записывающий стоны и вопли мученников под пытками. В этой статье говорится: «все эти звуки реалистично воспроизводятся граммофоном». По словам Бертольда Брехта, существовала пьеса о Распутине, написанная Алексеем Толстым в 1927 году, была она поставлена Эрвином Пискатором, который включил в представление запись голоса Ленина. В то время как термина саунд-дизайнер/звукорежиссер еще не существовало, ряд сценических менеджеров называли «effects men» или «людьми, отвечающими за спецэффекты». В их обязанности входило создание и воспроизведение закулисных звуковых эффектов, вокальная мимикрия, различные механические и электрические приспособления/инструменты и граммофонные записи. Особое внимание уделяли созданию звуковых эффектов как наруральных, так и абстрактных/искусственных. В течение двадцатого столетия использование записанных звувковых эффектов все больше вытесняло «живые» эффекты, хотя зачастую обязанностью «звукорежиссера» было быстро подобрать необходимые звуковые эффекты, которые должен проигрывать электрик во время выступления.
В промежутке между 1980 и 1988 годами Чарили Ричмонд, первый в своем роде комиссар саунд-дизайна Института Театральных Технологий США (USITT), руководил работой комиссии по саунд-дизайну, определяя обязанности, ответственности, стандарты и процедуры, которые обычно встречаются в работе саунд-дизайнера в Северной Америке.
Появление технологии MIDI в 1981 году дали сильный толчок развитию цифрового аудио и методов производства звуков в целом. Цифровые рабочие станции (Digital Audio Workstation) положили начало новой эпохи работы со звуком: разнообразные алгоритмы цифровой обработки сигналов, разнообразные эффекты, неограниченное количество дорожек, функция отмены, редактирование сигнала на уровне сэмплов - все это позволило получить тотальный контроль над созданием любых звуков. В театральном мире быстро приняли новые технологии и сразу признали их необходимыми для управления шоу в прямом эфире: например, «Дисней» стали использовать эти технологии для оснащения функционала их тематического парка «Disney-MGM Studious», который открылся в 1989 году. Эти функции были включены в спецификацию MIDI Show Control (MSG), открытый протокол связи, используемый для взаимодействия с различными устройствами (включая звук и свет). Первым «шоу», полностью использовавшим MSG, было «Magic Kingdom Parade» в «Walt Disney World's Magic Kingdom» в сентябре 1991 года.
Создание звуковых эффектов является одним из важнейших процессов. Уникальные саунд-эффекты зачастую становятся «визитными карточками» проектов, а общая звуковая картина приобретает тело и самобытность. Первопроходцем в этом деле стал Бен Бёртт, главный саунд-дизайнер серии «Star Wars», постоянно работавшим в команде с Джорджем Лукасом (режиссером) и Джоном Уилльямсом (композитором). Основатель старой школы саунд-дизайна и мастер искусства фоли популиризовал известный на весь мир «Крик Вильгельма», создал «голос» астродроида R2-D2, гул световый мечей, бластерные выстрелы, тяжелое дыхание Дарта Вейдера, крик Чубакки и даже создал язык Эвоков. Будучи пионером в саунд-дизайне, в 1977 году Бёртт искал более естественные звуки, смешивая их с «найденными звуками» для создания эффектов и сэмплов. Гул светового меча, например, был получен от холостого хода кинопроектора в сочетании с фидбэком сломанного телевизора, а эффект бластера начался со звука, полученного при ударе по арматуре на радиовышке молотком. В серии «Звездных войн» часть звуковых сигналов и свистов R2-D2 - это собственные вокализации самого Бертта, сделанные при помощи синтезатора ARP 2600, как и некоторые крики, принадлежавшие крошечным голографическим монстрам («Holochess») на космическом корабле «Тысячелетний сокол». В «Звездных войнах: Эпизод III - Месть Ситов» (2005) Бертт озвучил Лушроса Дофина, капитана крейсера-невидимки. Тяжелое дыхание Дарта Вейдера было создано путем записи собственного дыхания Бертта в старом регуляторе «Dacor» для подводного плавания. Бёртт использовал голос пожилой женщины, которую он встретил в магазине фотографии, для голоса инопланетянина из «Е.Т.» Низкая подача голоса женщины была результатом многолетнего интенсивного курения, сигарет «Kool». Бертт создал «голос» заглавного персонажа и многих других роботов в Пиксаровском «WALL-E» (2008) об одиноком роботе-мусорщике. Кроме того, Бёртт отвечал за звуковые эффекты в Индиане Джонсе и Королевстве хрустального черепа (2008). Бертт также известен за применение звукового эффекта, получившего название «крик Вильгельма», во множестве фильмов, над которыми он работал. Снятый у персонажа по имени «Вильгельм» в фильме «The Charge at Feather River», этот звук теперь можно услышать практически в любом голливудском блокбастере. Один из наиболее сильнейших звуковых работ Бёртта - это «аудиальная черная дыра». В «Атаке клонов» (2002) использование Бёрттом звуковой черной дыры включало введение короткого интервала абсолютной тишины в звуковую дорожку непосредственно перед детонацией «сейсмических зарядов», выпущенных на спасающийся космический корабль джедая Оби-Вана Кеноби. Эффект этой короткой (менее одной секунды) тишины заключается в том, чтобы усилить результирующий взрыв в уме слушателя в несколько раз. Бёртт вспоминает источник этой идеи следующим образом: «Я вспоминаю, откуда эта идея могла прийти ко мне ... Я помню, как в киношколе я разговаривал со старым звукорежиссером в отставке, который сказал, что они оставляли несколько фреймов молчания на треке как раз перед большим взрывом. В те дни они «закрашивали» оптический звук чернилами. Затем я подумал о последовательности входа в шлюз в 2001 году. Я думаю, это и положило начало идеи создания звука сейсмических зарядов".
2.2 Специфика видеоигрового саунд-дизайна
Повышение интереса к игровому аудио также сподвигло к развитию более продвинутые технологии, интерактивные аудио инструменты, которые могут быть доступны любому пользователю без знания основ компьютерного программирования. Некоторые из таких программных инструментов (так называемые «инструменты имплементации», «звуковые движки») имеют рабочий интерфейс, аналогичный более традиционным программам - цифровым звуковым рабочим станциям (DAW), и позволяют саунд-продюсеру выполнять некоторые творческие интерактивные звуковые задачи (которые считаются частью саунд-дизайна для компьютерных приложений), раннее требующие непосредственного вмешательства программиста. Интерактивные приложения также привели к развитию множества методов работы с «динамическим аудио», что в широком смысле означает звук, который «параметрически» подстраивается во время выполнения программы. Это позволяет куда более широкие экспрессии звука, скорее похожее на то, что мы видим в кино: например, таким образом саунд-дизайнер может создавать звуки шагов, изменяющиеся правдоподобным и неповторяющимся образом, чтобы это соответствовало происходящему на картинке. До недавнего времени DAW не могли напрямую взаимодействовать с игровыми движками, потому что игровые события происходят чаще всего в непредсказуемом порядке, в то время как в традиционных цифровых аудиостанциях все происходит в одном и том же порядке (в ТВ, фильмах и музыке ничего не меняется при каждом новом воспроизведении). Таким образом именно игровой рынок привнес в аудио-индустрию понятие динамического и адаптивного миксинга (сведения).
Например, FMOD - специально разработанный движок для создания динамических звуковых эффектов, созданный для разработки видеоигр и приложений от Firelight Technologies. Основное отличие от других DAW - возможность нелинейного микширования и воспроизведения звуков и звуковых эффектов с прямой интеграцией в популярные игровые движки (Unreal Engine 4, Unity и многие другие).
Итак, видеоигровой саунд-дизайн - это искусство создания и добавления аудио элементов в видеоигру. Процесс включает в себя создание полноценных библиотек пользовательских звуковых эффектов, чтобы даровать игре ощущения реалистичности и уникальности. Самое главное правило в саунд-дизайне - звуковые эффекты должны быть правильно применены к изображениям, которые будут видны игроку. В нашем же случае (на примере проекта «The Spirit Cases») - необходимо создать реалистичную для исследования звуковую атмосферу игры, ниведирующую необходимость зрительных функций пользователя для полноценной ориентации в пространстве и исследования игрового мира. Даже разработчики самых ранних видеоигр понимали необходимость добавления звуковых эффектов и музыки в игры, чтобы сделать их привлекательнее (даже не имея особых технических ресурсов). Например, в игре «Принц Персии» 1989 года (старый предок популярной серии), были простейшие 8-битные звуки, которые можно пересчитать по пальцам. Один и тот же звук бега (идентичные шаги), звук взмаха мечом, парирование, попадание в ловушки, падение... В игре насчитыевается не более 50 отдельных звуков, считая музыку. На момент 2020-ых годов видеоигры настолько эволюционировали и в аудиальном плане, что над ними трудятся полноценные штабы саунд-дизайнеров, фоли-артистов, композиторов и FMOD-программистов, создавая библиотеки разрером в несколько десятков тысяч звуковых эффектов (разумеется, в AAA проектах). Конечно это командная работа: видеоигровые саунд-дизайнеры работают совместно с командой аниматоров и дизайнеров для того, чтобы создавать насыщенный звук, соответвующий разрабатываемому виртуальному опыту. Как я уже указывал выше, эта отрасль отличается от классических (ТВ, кино, музыка и другие), поскольку игры являются интерактивными и поэтому не имеют фиксированного звука или музыки. Саунд-дизайнер должен создавать несколько слоев звука, соответствующего определенным выборам и движениям игрока, чтобы каждый звуковой эффект и музыкальная дорожка соответствовали тому, что происходит на экране. Зачастую происходит так, что саунд-дизайнеры сотрудничают с композиторами на аутсорсе, что создает определенные проблемы в коммуникации и возможность непонимания исполнителя правильного видения игры, ее настроения и направления движения музыки, которую он пишет или редактирует.
Чтобы понять, насколько важен звук для создания пользовательского опыта, требуется всего несколько секунд, чтобы поиграть в любую игру без звука. От базовых звуков, таких как перезарядка пистолета, до культовых джинглов, например, когда вы решаете головоломку в любой игре серии «The Legend of Zelda», звуковые эффекты призваны оживить виртуальных персонажей, истории и миры, в которые мы играем. Также существует фактор ностальгии от прослушивания саундтреков любимых игр, составляющих наше детство. Музыка - очень мощный инструмент, когда дело доходит до того, чтобы вызывать эмоции у игроков, будь то игривый «Марио», атмосферный хоррор или драматический сюжетный момент.
2.3 Музыка, эмбиенсы, синхронные шумы и SFX
Музыка всегда присутствовала в видеоиграх в совершенно различных обличиях, будь то заглавная тема игры в главном меню, атмосферная музыка зловещего подземелья, либо короткая музыкальная вставка, сообщающая игроку о свершении определенного действия. Сразу необходимо отметить, что музыка работает на атмосферу, ровно как и атмосфера (эмбиенс) неразнывно связана с происходящим на экране. Все элементы работают друг на друга, являясь неотъемлемыми частями общего аудиального и визуального микса. Ранняя музыка в видеоиграх была ограничена простыми мелодиями ранними технологиями синтеза звука. Эти ограничения вдохновили стиль музыки, известный как чиптюн, который сочетает в себе простые мелодические стили с более сложными паттернами или традиционными музыкальными стилями, став самым популярным жанром в первых видеоиграх.
С развитием технологий видеоигровая музыка стала включать в себя ту же широту и сложность, что и в телевидении и кинофильмах, что дало гораздо большую свободу творчества. Хотя простые синтезаторные произведения все еще довольно распространены, игровая музыка теперь включает в себя полноценные оркестры и популярную музыку. Музыку в видеоиграх можно услышать на экране заголовка игры, в меню, а также в течение всего игрового процесса. Современные саундтреки также могут меняться в зависимости от действий или ситуации игрока, например, указание пропущенных действий в ритм-играх.
Музыка в видеоиграх зачасту бывает нарративной и даже помогает раскрывать определенные события, персонажей, локации, напрямую влияя на эмоциональный спектр пользователя. Например, в японской экшн-РПГ Dark Souls 3 музыка играет очень важную роль. В своей курсовой работе я ссылался на нетипичную подачу сторителлинга в данной игре (основной сюжет и лор раскрываются в описании найденых во время игрового процесса предметов). Музыка же является вспомогательным инструментом для раскрытия игровых «боссов», встречающихся на пути по мере прохождения. Например, во время «финальной» битвы игрока с «Душой Пепла» играет цикличная скорбная музыка, олицетворяющая напрасность данного сражения, что подталкивает на определенные мысли при выборе концовки. В другом эпизоде, у игрока появляется возможность вернуть «утраченные» глаза Хранительнице Огня (по глобальному сюжету при инициации их ослепляют, чтобы они не могли видеть мировой хаос и «слепо» исполняли свое предназначение). Если игрок решается отдать глаза, то тема в основной локации меняется на клавишную композицию с тревожными диссонансами. Примечательно, что этот саунд-трек называется «Secret Betrayal» («Тайное Предательство»), что наводит на мысли об изменении характера персонажа и его дальнейших действиях.
Очень важное место в звуковой составляющей занимает озвучание - использование голоса в играх. Озвученные диалоги чаще всего выступают в качестве основного механизма передачи информации игроку. Аннаунсеры (announcers) - записанные реплики с целью вознаградить или предупредить пользователей о каких-либо внутриигровых событиях. Закадровый голос в многопользовательских играх популярнейшего жанра «MOBA» (League of Legends, Heroes of the Storm, Dota 2) является ничем иным как искусственным спортивным комментатором. Например, в игре Heroes of the Storm есть воможность покупать за внутриигровую валюту новых комментаторов, озвученных в стилях любимых героев игр, разработанных компанией Blizzard. Так или иначе, при записи актеров озвучания необходимо провести тщательный отбор, чтобы тембры их голосов максимально совпадали с тембрами героев или NPC (неигровые персонажи) с целью создания ощущения реальности. Основные трудности начинаются, когда озвучиваемый персонаж - монстр или пришелец, поскольку актеру приходится отыгрывать особенности речевого аппарата существа. Разумеется, здесь на помощь приходит работа непосредственно саунд-дизайнера. При помощи различных и инструментов обработки голоса (например, питч-шифтинг: звукорежиссер может менять высоту и длительность аудио при помощи различных пост-процессинговых плагинов), использования множества слоев звука, прочих SFX. В играх озвучка зачастую привязывается к сценарному древу диалогов или к событиям-триггерам. Отдельного внимания заслуживает диегетические звуки и озвучка. Диегезис - это звук, источник которого принадлежит выстроенному миру внутри экранного произведения. Источник необязательно должен находиться в кадре, поэтому можно сказать, что это звук, который могут слышать именно персонажи произведения. Существует несколько категорий звуков диегезиса:
- Диегетический звук направлен на воссоздание полноценной реальности с полным погружением зрителя в произведение как в кадре, так и за кадром. Основная функция - раскрытие полноты мира за границами увиденного на экране.
- Недиегетический звук относится исключительно к зрителю. Тут работает закадровый нарратор, саундтреки, некотороые саунд-эффекты. Основное использование заключается в передачи дополнительной информации пользователю/зрителю или в создании эмоционального воздействия посредством музыки.
- Семидиегетический звук направлен на утрирование увиденного, то есть нереалистичное усиление некоторых звуков с целью поймать зрителя на «крючок» и завладеть его вниманием. В основном это использовалось в 70ых-90ых, например, утрированные звуки ударов во время драки.
- Метадиегетический звук позволяет зрителю проникнуться восприятием окружающего мира в данный момент кого-то из персонажей. Например, как контуженным персонажем ощущаются звуковые среды, окружающие его. Этот прием мы активно используем в нашем проекте «The Spirit Cases», поскольку игровой процесс идет от первого лица.
- Трансдиегетические звуки направлены на зрителя из экранного произведения напрямую: например, в сериале «Карточный Домик» от Netflix, главный герой имеет «способность» в своем роде ломать «четвертую стену», обращаясь к зрителям. Примечательно, что в данном случае это способность именно главного героя, а не героя Кевина Спейси (Фрэнка Андервуда), поскольку после его кончины в пятом сезоне способность общаться со зрителем переходит к героине Робин Райт (Клэр Андервуд). Тот же прием используется в сериале Флибэг. В видеоиграх эта техника применяется постоянно, практически в любой современной игре: например, голос интерфейса в видеоигре Хидео Кодзимы «Death Stranding» зачастую обращается к зрителю через главного героя, Сэма. Это своего рода Семитрансдиегезис, поскольку игра обращается к нам через посредника в лице нашего персонажа. Разумеется, существуют комбинации всех этих категорий, что позволяет создавать нетривиальные ситуации и новые сценарные ходы.
Важную роль также играют звуки атмосферы или же «эмбиенсы». Для создания атмосфер необходимо использовать «сэмпл-лупы», в которых конец аудиотрека незаметно перетекает в начало и снова идет по кругу. Обычно такие лупы создают не менее 7-10 минут, чтобы игрок не смог заметить повторения некоторых внутрипетлевых повторений. Для разнообразия атмосферных звуков используется утилита FMOD, при помощи которой в сэмпл-луп можно помещать маркеры случайных событий, которые с указанной вероятностью будут триггерить воспроизведение какого-либо аудио-трека или треков, созданных с целью разнообразить эмбиенс-трек, иначе существует риск разрушить целостность погружения пользователя в игровой процесс.
3.Проектная глава
Прежде чем переходить к описанию проекта, необходимо отметить, что у каждого участника проектной команды существует своя зона ответственности и область разработки проекта. Работа над общим сценарием и проработкой внутриигровой вселенной началась еще осенью. Практически все задания, данные нам в период обучения, мы делали по теме проекта «The Spirit Cases», всячески занимаясь его развитием в различных сферах. Основной этап разработки стартовал зимой, когда к нас с Берняевой Е. И. Присоеднились другие участники проекта. Более подробные моменты в проработке геймплея, сценария, исследования аудитории, маркетинговой концепции игры представлены в работах участников моей команды:
* Берняева Евгения: “Лудонарративные методы и технологии коммуникации с незрячими и слабовидящими игроками”
* Григоренко Даниил “Нарративные, геймплейные и жанровые особенности детективных видеоигр”
* Кочелова Дарья “Компьютерные игры для людей с нарушением зрения: трансмедийные расширения и способы продвижения”
* Корюкаев Илья “Реализм репрезентации видеоигрового пространства”
* Терехов Дмитрий “Особенности написания нелинейных историй для видеоигр при ограничениях в использовании визуальных средств”
Основной моей работой в проекте является создание звуковой картины виртуального мира, обработка и интеграция озвучания, написание линейных и динамических саундтреков и имплементация всех звуков в игровой движок. В качестве игрового движка нами был выбран Unreal Engine 4, поскольку он является одним из самых доступных и прогрессивных на данный момент, имеет интуитивный интерфейс, хорошие официальные туториалы, широкие технические возможности и достаточно прост в использовании. На его базе созданы такие крупные проекты как Fortnite, PUBG, Mortal Kombat 11, Minecraft Dungeons и многие другие AAA проекты. В качестве имплементации динамического аудио в игровой движок используется FMOD, который так же находится в открытом доступе и является один из самых прогрессивных ПО в этой области. Основная DAW, которая используется для создания музыки, SFX, фоли-шумов и эмбиенсов - Steinberg Cubase Pro 10.5, мейджор ПО в аудио индустрии, основная работа происходит в нем. Также используются различные ресурсы со аудио-стоками сэмплов и фоли-шумов. Отдельно нужно отметить программу Soundly: это один из крупнейших платных стоков любого аудио с удобным поиском, базирующийся на лицензии Creative Commons (CC0), позволяющей использовать и монетизировать все материалы, найденные в библиотеках (более 500 тысяч аудио файлов). В качетсве обработки и синтеза звуков используется бесчисленное множество сэмплеров и плагинов от сильнейших компаний в аудио-индустрии.
3.1 Библия проекта “The Spirit Cases” Компьютерная игра для незрячих и слабовидящих игроков
Слоган. Слушай загадочные истории, говори с духами, будь детективом
Основная информация. The Spirit Cases -- интерактивная детективная аудио-новелла, ориентированная на слабовидящую аудиторию, разработчики игры -- студенты факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ. Помимо этого, The Spirit Cases -- основополагающее произведение в предполагаемой трансмедийной франшизе, в рамках которой также планируется создание аудиоспектаклей в псевдодокументальном жанре, текстовых художественных произведений в печатном и цифровом формате. История разворачивается в выдуманной фэнтезийной вселенной, основанной на викторианской Англии, но с несколькими существенными отличиями в устройстве общества в религиозном и политическом аспектах и в техническом прогрессе.
Целевая аудитория. Ядро целевой аудитории (ЦА) составляют незрячие и слабовидящие люди в возрасте от 16 до 30 лет. Аудитория русскоязычная, ей нравится жанры «детективные истории» и «мистика». Неудовлетворенной потребностью ЦА можно назвать желание разнообразить варианты доступных развлечений. Также в состав ЦА входят Друзья и близкие незрячих и слабовидящих игроков, Сотрудники реабилитационных центров и учебных заведений для незрячих и слабовидящих людей и зрячие игроки, которые заинтересованы в аудиоиграх.
Контекст. На российском рынке наблюдается рост популярности концепции корпоративной социальной ответственности (КСО) среди крупных брендов, появляется все больше инклюзивных проектов: городские среды, вещи, интерфейсы, но не компьютерные игры.
В 2019 году объем мирового рынка видеоигр составил в 2019 году он составил 148,8 миллиарда долларов, что на 7,2% больше, чем в 2018 году. Спрос на данный вид развлечений уже впечатляет и продолжает расти, но видеоигровые произведения до сих пор воспринимаются как недоступные для незрячих и слабовидящих людей (как разработчиками, так и людьми с ограничениями по зрению). Например, в системе тегов-категорий видеоигр в одном из наиболее популярных онлайн-сервисов по распространению цифровых компьютерных игр, Steam, игры доступные для аудитории, имеющей инвалидность по зрению, никак не отмечаются, то есть, нельзя открыть конкретный раздел (категорию), просмотреть все имеющиеся там игры и выбрать - нужно знать название конкретной игры заранее, что, опять же, негативно сказывается на информированности аудитории о наличии подобных игр на рынке.
Несмотря на то, что незрячий пользователь знает, во что хочет поиграть, препятствием может стать сама игровая среда: из лидеров рынка игровых консолей (Playstation 4, Xbox One и Nintendo Switch) только у Xbox One есть экранный диктор, озвучивающий интерфейс и меню консоли. Данная опция делает эту консоль наиболее дружелюбной по отношению к людям с инвалидностью по зрению и наиболее для них доступной, но это мало влияет на российский рынок - данная опция не предусматривает русский язык и доступна не во всех региона, что снижает ее ценность для российского рынка.
Мнение о том, что состояние рынка игр для незрячей аудитории является прямым отражением потенциального объема аудитории, ошибочно. В мире наблюдается значительный рост количества людей с нарушениями зрения: по данным ВОЗ, на конец 2018 года в мире было «около 1,3 миллиарда человек с той или иной формой нарушения зрения». В конце 2019 года их количество увеличилось почти вдвое -- до 2,2 миллиарда человек. В России в 2009 году число незрячих и слабовидящих людей составляло 218 тысяч человек, из которых абсолютно слепые -- 103 тысячи человек. По подсчетам российского тифлоцентра «Вертикаль», в 2011 году в Российской Федерации проживали уже от 1,8 до 5 миллионов инвалидов по зрению, из которых от 610 до 780 тысяч -- абсолютно слепые. А к 2020 году Тифлоцентр «Вертикаль» прогнозировал увеличение количества незрячих в мире до 75 миллионов человек. Реальное количество на данный момент, скорее всего, может быть больше, так как в своем прогнозе “Вертикаль” не учитывали значительный рост темпов увеличения числа незрячих в мире, который наблюдается в последние годы.
Конкурентная среда проекта, на наш взгляд, состоит не только из игр для незрячей и слабовидящей аудитории (разработанных специально и адаптированных), но и из альтернативных видов развлечений, с которыми придется бороться за время нашей ЦА. Основная причина - рынок видеоигр для незрячей и слабовидящей аудитории в России развит крайне слабо:
Специально разработанные игры для нашей ЦА в массе своей довольно низкого качества, особенного, если сравнивать с играми для зрячих (Огнеслава, Top Speed, Странники, Blind Samurai). Достойные проекты тоже есть, но таких крайне мало (Blind Legend, Audio Defence, Hero's call). Есть и такие, что изначально разрабатывались с расчетом на незрячих геймеров, являются неплохим по качеству продуктом, но ставят неоправданно высокие ценники, чем, само собой, отпугивают и расстраивают ЦА, однако они являются практически монополистами рынка и имеют возможность диктовать свои условия, игнорируя неадекватность соотношения цены и качества (игры студии Widgets storm).
Одним из самых популярных жанров игр у незрячих и слабовидящих игроков, по словам аудитории, является файтинг, так как он наиболее прост для самостоятельного освоения. Одним из редких представителей конкурентов из числа игр для зрячих, учитывающих нужды игроков с ограничениями по зрению, является файтинг Mortal Combat 11: разработчики добавили опцию озвучивания меню, которая облегчает взаимодействие аудитории с интерфейсом игры.
Жанр «квест» (основной для нашего проекта), наоборот, нельзя назвать популярным на рынке для нашей ЦА. Респонденты предполагают, что основная причина в распространенной в этом жанре игр механике point and click, которая является сложной для освоения незрячей аудиторией. В нашем проекте мы постарались устранить эту проблему и обеспечить комфортную навигацию для игроков, поэтому, предполагаем, что среди других игр жанра “квест” у нашего проекта будет наименьшая конкуренция.
На фоне рынка игр для незрячих с его неразвитой конкуренцией особо привлекательными для аудитории (сегмента “геймеры”) кажутся AAA игры для “усредненного” человека, благодаря качеству их звуковой среды и проработанности геймплейных моделей. Но подавляющее большинство подобных игр не адаптированы под нужды незрячей и слабовидящей аудитории - пользователи занимаются адаптацией сами, что не всегда законно.
Аудитория
Среди целевой аудитории данного проекта можно выделить несколько сегментов:
1) Незрячие и слабовидящие игроки;
2) Друзья и близкие незрячих и слабовидящих игроков, проживающие с ними, либо осуществляющие помощь;
3) Сотрудники реабилитационных центров и учебных заведений для незрячих и слабовидящих людей;
4) Зрячие игроки, которые заинтересованы в аудиоиграх.
Кроме того, первый сегмент ЦА (незрячие и слабовидящие игроки), являющийся ядром целевой аудитории, можно дополнительно разделить на три группы на основании данных, полученных в ходе глубинных интервью:
1. Являются геймерами, имеют большой игровой опыт;
2. Являются геймерами, но имеют минимальный (поверхностный) игровой опыт;
3. Не являются геймерами, игровой опыт незначителен или не пробовали играть совсем, но хотели бы попробовать.
Данное разделение позволяет более детально определить потребности каждой группы незрячих и слабовидящих игроков.
В частности, первая группа (игроки с богатым опытом игры) представляет собой активное сообщество по обмену играми и личным опытом их прохождения. Такие игроки имеют высокую мотивацию и могут сами создавать или адаптировать существующие игры для зрячих под нужды незрячей и слабовидящей аудитории. Данная группа по большей части владеет английским языком, для нее важно качество игровых составляющих (звук, истории, игровые механики и т.д.).
Вторая группа (игроки с небольшим игровым опытом) требовательна к комфорту при прохождении игры, для ее представителей важны такие составляющие, как удобство навигации, дружелюбность интерфейса и доступность игры. В то же время, качеству уделяется меньше внимания.
Третья группа (с незначительным либо отсутствующим игровым опытом) больше заинтересована не в самих компьютерных играх, а в способах проведения досуга. У представителей данного сегмента достаточно слабая мотивация для преодоления трудностей, связанных с освоением новой игры, однако их может привлечь возможность получения нового опыта. Данный сегмент аудитории также требователен к качеству и дружелюбности интерфейса игры, однако для сравнения используется не прошлый геймерский опыт, а альтернативные варианты времяпровождения.
Платформы
Ядром проекта является компьютерная игра The Spirit Cases, вокруг которой планируется выстраивать трансмедийную “вселенную”.
Рис. 1. Соотношение нарративов в продуктах внутри вселенной The Spirit Cases
Основные расширения проекта:
? Подкаст-фикшн (приквел)
? Коллекционные карточки
Дополнительные, запланированные расширения:
? Официальные группы в социальных сетях
? Мобильное приложение
Подкаст
? Жанр: фикшн, детектив, комедия, мистика
? Тайминг: 20-23 мин в серии
? Рассказчик: Бэйли Димерсон (ГГ)
? Формат серии: “Дневниковые” записи детектива, репортажи с места событий, комментарии Рэя и тд.
Подкаст рассказывает предысторию Бэйли Димерсона (как он потерял брата, стал медиумом и как потом стал детективом). По сюжету подкаста раскрывается тайна о том, что Бэйли не настоящий медиум - он получает силу от своего пса с помощью вырезанной на собственном теле руны. Во время действий игры Бэйли уже знает, что источником его сил является пес, но игрокам об этом напрямую не говорится.
Коллекционные карточки
? Формат: распространяются наборами по 5-10 карточек. Наборы входят в серии.
? Размер: 61 x 94 мм
? Особенности: объемная печать рисунка, текст брайлевским шрифтом
Дополняют и расширяют лор вселенной. В карточках зашифрована подсказка к основной тайне всего трансмейдиного проекта, ответ на которую не звучит напрямую вообще нигде: Рэй - это “реинкарнация” брата Бэйли, Коллина Димерсона. Именно эту тайну и предлагается разгадать аудитории, но подтверждать их догадки никто не будет.
Карточки планируется выпускать пачками по несколько штук (набор формируется случайно). Планируется сделать несколько тематических наборов - сетов: сет по подкасту (расширяющий историю, дополнительные факты, зацепки и др.), сет с рунами и оккультными символами (с теми, что вырезал на себе Бэйли, и остальными. Весь алфавит рун и их значений) и сет по знаниям медиума (расширяет знание аудитории о происхождении сил медиума, истории мира, способностях медиума и тд.).
Официальные группы в социальных сетях
Площадка для общения с аудиторией, база для создания сообщества вокруг проекта.
Мобильное приложение
Должно стать единой площадкой, где будут собраны все расширения вселенной (со ссылками на места их дистрибуции). Это также и личный кабинет пользователя, где он может собрать все свои награды из всех расширений (например, из игры - фрагменты секретной песни или ее целиком) и заполнить альбом с коллекционными карточками (их виртуальными версиями). Рассматривается возможность присваивания карточкам индивидуальных QR-кодов, считывая которые, приложения сможет добавлять их в альбом. Этим же способом можно реализовать активацию небольшой награды за каждую карточку в виде дополнительного контента.
Нарратив
Жанр: детектив, мистика
Логлайн: Туристка найдена мертвой в отеле небольшого городка. Ее родители нанимают детектива-медиума, способного разговаривать с духами умерших. А тот внезапно обнаруживает, что дух девушки исчез.
Основные персонажи
Бейли Конвей Димерсон
* Игровой персонаж
* Платформа: все
* Пол: мужской
* Возраст: 28 лет
* Род деятельности: частный детектив-медиум
* Родственники: сирота, (ближе всех был брат)
* Особые черты: говорит с духами и собакой, имеет скрытое тату-шрамирование
Игровой персонаж, частный детектив-медиум. Родителей потерял еще в детстве. Был близок со старшим братом, который его вырастил. Брат увлекался оккультизмом и познакомил Бэйли со оккультными науками. Они были близки.
В 16 лет Бэйли потерял и старшего брата, после чего с головой ушел в изучение спиритизма, чтобы вновь поговорить с братом. Он прочел очень много книг, вник в таинства и обряды, но все равно не мог установить связь с духами. Он решается на отчаянный шаг и набивает тату в виде символа из дневников брата. У него проявляются способности и он встречает говорящего (только с ним) пса, который становится его другом и напарником. На момент получения способностей герою 19 лет.
С братом поговорить так и не удалось. Герой считает, что тот ушел в глубокие слои мироздания, возможно, в поисках остальных членов семьи.
На момент действий игры Бэйли на вид можно дать от 28 до 33 лет, он приятен собой, по-своему знаменит как детектив. Производит впечатление одинокого человека, которому никто не нужен. О друзьях, помимо собаки, ничего не известно. Бэйли знает, что все его силы ему отдает его пес, но не упоминает об этом. Игроку об этом не говорят.
Подобные документы
Этапы развития веб-дизайна. Виды и типы веб-сайтов, теоретические аспекты их создания. Структура веб-сайта и его страниц. Процесс и результат разработки веб-дизайна. Создание сайта факультета архитектуры и дизайна Кубанского государственного университета.
дипломная работа [4,6 M], добавлен 10.11.2015Рассмотрение особенностей структурной и целостной частей реляционной модели базы данных, их функции. Знакомство с основными этапами разработки стратегии поддержания ссылочной целостности. Общая характеристика способов манипулирования реляционными данными.
курсовая работа [565,8 K], добавлен 25.04.2013Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017Санитарно-гигиенические требования к кабинету истории: комплекту мебели и аппаратуре. Организация рабочих мест учителя и обучающихся и принципы оформления интерьера кабинета. Использование Microsoft Excel для создания проекта дизайна в программе ArCon.
реферат [710,5 K], добавлен 13.11.2011Знакомство с особенностями и этапами разработки приложения для платформы Android. Рассмотрение функций персонажа: бег, прыжок, взаимодействие с объектами. Анализ блок-схемы алгоритма генерации платформ. Способы настройки функционала рабочей области.
дипломная работа [3,4 M], добавлен 19.01.2017Задача web-дизайна любого сайта. С чего начинается сайт. Разрешение экрана и разметка страниц. Оптимизация под 1024х768 и большие экраны. Главные ошибки WEB-дизайна. Вставки большого текста. Способы форматирования Web-страниц. Проблемы с читаемостью.
реферат [796,2 K], добавлен 31.03.2013Общая характеристика системы управления базами данных MySQL, ее основные особенности и возможности, касающиеся обеспечения целостности данных. Реализация ограничений семантической и ссылочной целостности в СУБД MySQL на примере фрагмента ИС "Салон магии".
курсовая работа [981,0 K], добавлен 14.10.2012Знакомство с основными принципами web-дизайна. Анализ видов компьютерной графики: растровую, векторную. Фрактал как объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Рассмотрение форматов изображений в веб-дизайне: GIF, JPEG.
курсовая работа [63,4 K], добавлен 01.04.2013Основные тенденции современного развития информатики, её культурологические связи со средовым дизайном. Инновационные концепции в формообразовании, суть дигитального, виртуального дизайна виды голограмм и влияние робототехники на средовой дизайн.
автореферат [10,5 M], добавлен 24.11.2010Разработка игрового проекта на игровом движке Unity 3D в среде программирования MS Visual Studio 2017. Блок-схема алгоритма работы приема сообщений с сервера на клиенте с упрощенным описанием выполняемых команд. Реализация пользовательского интерфейса.
курсовая работа [1,5 M], добавлен 10.07.2017