Разработка методики проектирования и оценки дизайна электронного курса

Проектирование дизайна курсов в соответствии со стандартами удобства использования. Разработка шаблона, передача данных о прохождении курса в различных форматах. Анализ электронного курса на соответствие требований к дизайну. Способы оценки качества.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.11.2019
Размер файла 4,8 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Пермский филиал федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»

Факультет экономики, менеджмента и бизнес-информатики

Выпускная квалификационная работа

по направлению подготовки 38.04.05 «Бизнес-информатика»

образовательная программа «Информационная аналитика в управлении предприятием»

Разработка методики проектирования и оценки дизайна электронного курса

Бондаренко Анна Сергеевна

Рецензент

к.т.н., доцент, доцент кафедры информационных технологий ПГНИУ

В.Н. Раевский

Пермь, 2019 год

Аннотация

В данной работе предлагается методика проектирования дизайна электронного курса. Данный подход подразумевает рассматривать электронный курс с двух точек зрения: как образовательный продукт с его методической составляющей и как программный продукт с акцентом на удобство использования. Поэтому в ходе исследования были рассмотрены, как требования к педагогическому, так и визуальному дизайну.

В первой главе рассмотрены требования и модели, которые должны быть учтены при проектировании электронного курса с точки зрения педагогического дизайна.

Во второй главе представлен анализ требований к электронному курсу таким образом, если бы мы рассматривали электронный курс в качестве программного продукта. Далее осуществляется исследование как выделенные требования могут быть интерпретированы в образовательных процессах. При данном подходе обращается внимание на требования к удобству использования, в частности соответствие функциям пользовательского интерфейса. Также отдельное внимание уделяется такому новому направлению исследования, как LX-дизайн - смешение дисциплин по изучению пользовательского опыта (UX) и педагогического дизайна (ID).

В третьей главе выполняется анализ готового электронного курса из публичного доступа на предмет его соответствия выделенным ранее требований.

Для оценки качества разрабатываемого дизайна в четвертой главе различные методы оценки прохождения электронных курсов в различных редакторах и системах дистанционного обучения.

На основе проведенного исследования в пятой главе формируется собственная методика, которая иллюстрирует процесс работы между различными участниками процесса проектирования электронного курса.

Введение

Обучающие электронные курсы набирают все большую популярность. Отдельное место занимают онлайн-школы, которые обучают людей различным профессиям и помогают освоить целые профессии. Также на рынке появляется все больше площадок для размещения собственного учебного контента в узких сферах. Наиболее популярным для широкой аудитории форматом курсов являются видеокурсы. Однако, если обучаемому в конечном итоге необходимо не только ознакомиться с информацией, но и выполнить ряд заданий, а затем успешно сдать экзамен, то в данном случае речь уже идет о включении этого обучаемого в полноценный процесс дистанционного обучения. Для его обеспечения обычно используется связка: курс и система дистанционного обучения (СДО). Курс дистанционного обучения отличается от обычного набора файлов или презентации тем, что в конце прохождения каждого элемента данные о статусе прохождения передаются в СДО, где обрабатываются, а затем отображаются в отчетности.

Проектирование курса дистанционного обучения - это достаточно трудоемкий процесс, в который входят:

1. Анализ предметной области и сбор материалов;

2. Формирование структуры;

3. Создание иллюстраций, вспомогательных медиа элементов;

4. Проработка информации по принципам педагогического дизайна;

5. Проектирование интерфейса.

Зачастую разработчки электронных курсов пропускают два завершающих этапа, и появляются образовательные продукты, которые обладают меньшей эффективностью или вовсе отталкивают пользователей.

Следует отметить, что Е. В. Тихомирова отделяет педагогический дизайн от интерфейса. Она рассматривает педагогику в данном случае, как содержательную часть обучения, инструменты привлечения внимания и формирования мотивации [1]. Однако именно графика, анимация и другие визуальные эффекты являются средствами привлечения внимания, они помогают в полной мере отобразить условия учебной задачи [2]. Поэтому и в данной работе мы будем рассматривать педагогический дизайн и интерфейс сначала по отдельности, а затем найдем их точки соприкосновения на примере реальных кейсов.

При проектировании курса в компаниях как правило уже существует заранее разработанный брендбук, по правилам которого разрабатываются курсы. Однако не всегда разработчики курсов (в самой организации или подрядчики) уделяют должное внимание созданию контента. Процесс проектирования дизайна не является итеративным, а конечный продукт редко тестируется на фокус группах. Тем самым игнорируется соответствие продукта принципам юзабилити и стандартам педагогического дизайна, что в свою очередь может негативно сказаться на качестве обучения конечных пользователей.

Разработчики таких курсов могут об этом даже и не узнать, так как они не следят за данными метриками, и как правило, не развивают продукт в последующем. Возможно, это связано с тем, что курсы разрабатываются потоками и нет времени на их актуализацию и совершенствование.

Безусловно качество обучения зависит и от качества контента. В этой работе мы будем рассматривать только визуальную его составляющую.

Чаще всего индикатором качества курса выступают отзывы, собранные от пользователей. Однако, следует отметить что информация от проведенных опросов и реальные действия пользователей на практике не всегда совпадают, поэтому их комментарии нужно учитывать, но иногда ставить под сомнение.

Иногда судить о качестве обучения нам приходится через некоторое время. Рассмотрим один из кейсов. Зачастую курсы дистанционного обучения служат помощью для технической службы поддержки информационных систем (далее ТП). К примеру, вышла новая информационная система, в которой должны работать все региональные ведомства, но как в ней работать никто не знает, соответственно нужны курсы, которые смогут познакомить пользователей с интерфейсом и функциональностью. Если курсы выполнят свою задачу на отлично, то в техническую поддержку поступит меньше заявок, а соответственно меньше ресурсов будет использовано для выполнения задач по поддержке пользователей.

К тому же, если пользователь прошел обучение и задает вопрос, рассмотренный в данных курсах, то ТП смело может дать ссылку ему на ресурс и потребовать прохождения перед допуском к ТП. Если же информация, представленная в курсе, является неполной или некорректной, то для улучшения качества наполнение курса может быть пересмотрено и внесено коррективы в конкретных моментах.

По итогу, можно сделать вывод, что курсы должны не только базироваться на актуальной информации, но и иметь правильную структуру, подачу материала и удобный интерфейс. Методы, используемые для создания интерактивности, должны быть реализованы таким образом, чтобы дать максимальную пользу конечному пользователю.

Также нужно учитывать, что компании-заказчики и компании-разработчики находятся в определенных границах бюджета, ресурсов и сроков. Поэтому для обеих сторон нужно очертить круг наиболее значимых задач, которые они должны решить в ходе разработки обучающего курса, выделить подходы к работе с контентом, а затем закрепить за этими задачами метрики, которые бы позволили оценить качество готового продукта.

Цель диссертации - это исследование подходов в формировании требований к дизайну электронного курса и способов последующей оценки влияния соблюдения этих требований на качество образовательного продукта. Объектом является электронный курс обучения, а предметом работы - дизайн электронного курса. Для достижения цели необходимо выполнить следующие задачи:

1. Выполнить сбор, анализ и систематизацию требований к педагогическому дизайну курсов.

2. Проанализировать модели, которые предлагаются для поэтапного проектирования электронного курса в соответствии с педагогическим дизайном.

3. Выполнить сбор, анализ и систематизацию требований к удобству использования (юзабилити) курсов.

4. Проанализировать модели, которые предлагаются для поэтапного проектирования электронного курса для достижения наилучших показателей удобства использования курса.

5. Выполнить сбор требований по UX-дизайну, которые могут быть использованы для проектирования дизайна курса.

6. Обобщить полученные из исследования требования.

7. Выполнить анализ способов оценки качества электронных курсов.

8. Разработать методику разработки дизайна электронного курса.

Глава 1. Проектирование педагогического дизайна в электронных курсах

формат электронный курс дизайн

Основная задача обучения заключается в том, что выработать у обучаемого новые компетенции, которые он бы мог использовать в своей профессиональной деятельности.

Решением данной задачи занимались различные ученые, и в итоге выделили отдельное направление - педагогический дизайн. Каждый из исследователей этой области рассматривал данное понятие со своей точки зрения. И так как развитие педагогического дизайна во многом связано с активным развитием виртуальной среды, то и фокус, подходы и основные принципы различных авторов существенно менялись с ростом компьютерных технологий.

Американский психолог и автор книг по теории обучения Роберт Ганье является основателем этого направления. Одним из первых он предложил определение этого термина. По его мнению, педагогический дизайн - это целостный процесс анализа потребностей и целей обучения и разработка системы способов передачи знаний для удовлетворения этих потребностей [3].

Наиболее прикладное объяснение данного термина дает Эдмондс. Он раскрывает это понятие как искусство и науку создания учебной среды и материалов, которые выведут учащегося из состояния неспособности выполнить определенные задачи к состоянию выполнения этих задач. Педагогический дизайн основан на теоретических и практических исследованиях в области познания, педагогической психологии и решения практических проблем [4].

Если обобщить определения, которые дают педагогическому дизайну различные ученые, то можно выделить ключевые моменты. Во-первых, это искусство и наука передачи знаний от учителя к ученику, подкрепленный исследованиями в социально-гуманитарных областях. Во-вторых, это процесс, требующий анализа текущего состояния и будущей цели. В-третьих, результат этого процесса - это непосредственно изменение поведения ученика после обучения.

В переводе с английского понятие педагогический дизайн (instructional design) переводится как «дизайн инструкций», однако М.В. Моисеева отмечает, что текущее определение не совсем подходит для выделенных ранее задач. Теперь, «instructional design» следует заменить на «learning activities design», что в переводе будет означать дизайн учебной деятельности. Это позволит точнее отобразить ту интерпретацию, которую мы предоставили ранее [5].

В широком значении термин модель учебного дизайна перегружен различными значениями. Проанализировав материалы, посвященные этой теме, мы можем найти по крайней мере шесть значений:

1. Модели, подробно описывающие педагогическую стратегию:

· бихевиористкие или когнитивистские теории (девять правил обучения Ганье);

· обучение на основе запросов (конструктивисткое) [3].

2. Модели, которые относятся к качеству дизайна:

· Первые принципы обучения Merrill [6];

· Модели, которые предоставляют метод для создания дизайна [4]:

· Модели проектирования систем обучения, такие как ADDIE;

· Субмодели для определения целей, анализа области знаний, оценки и т. д.

3. Дополнительные модели, которые улучшат дизайн:

· FEASP (эмоциональный подход);

· Саморегулируемая модель разработки стратегии (разработка стратегии);

· POME (саморегуляция);

· Модель дизайна Фелдера (стили обучения). [7]

4. Модели, связанные с управлением изменениями, которые конкретно решают проблему внедрения новой педагогики и связанных с ней моделей учебного дизайна:

· Пример деятельности на основе теории расширенного обучения [8].

5. Модели, описывающие функции учебной среды:

· Функции учебной среды Sandberg [9];

· Мультимодальная модель Picciano для онлайн-обучения [10].

Эти модели могут дополнять друг друга, но не во всех случаях. То есть типичный метод проектирования учебных систем, вероятно, не подходит для разработки проекта обучения на основе открытого проекта.

Если укрупнить еще сильнее, то все эти модели можно классифицировать на две большие категории.

· Общие рекомендации по проектированию и разработке инструкций на разных уровнях детализации. То есть такие модели указывают, что должно происходить во время обучения, например, в какие виды деятельности участвуют учащиеся и учителя. Типичными примерами являются 9 бихевиористских / когнитивистских правил обучения Роберта Ганье, принципы Мэррилл или социо-конструктивистская модель проблемного обучения.

· Моделирование систем обучения (ISD) или методы разработки инструкций, то есть «систематические рекомендации, которым следуют разработчики инструкций для создания семинара, курса, учебной программы, программы обучения или тренинга». Типичным примером является ADDIE.

1.1 Требования к педагогическому дизайну электронных курсов

В 1965 году Роберт Ганье впервые представил свои 9 правил обучения, а к 1996 году сформулировал готовую модель, которая помогает это обучение построить.

Сначала рассмотрим 9 обучающих правил Роберта Ганье:

1. Привлечение внимания;

2. Информирование обучающихся о целях обучения;

3. Повторение предыдущих уроков;

4. Учет особенностей восприятия;

5. Представление изучаемого материала;

6. Выявление способности применения знаний на практике;

7. Обеспечение обратной связи;

8. Оценка исполнения;

9. Обобщение полученной информации.

Привлечение внимания. Обучаемые не всегда сразу же включаются в процесс обучения. Тем более само обучение не всегда является добровольным. Поэтому, для того, чтобы подготовить такого ученика, необходимо рассмотреть конкретную проблемную ситуацию, которую ему пришлось бы решать в реальности. С помощью мультимедийных материалов или интерактивных тестов можно сделать этот процесс еще более реалистичным. Также привлечение внимания может быть достигнуто в каких-либо стрессовых или непривычных для человека ситуациях. Например, применение юмора при обучении, повышение голоса или шокирующие примеры. Все это может помочь вызвать любопытство у аудитории и сделает образовательную деятельность более осознанной и мотивированной.

Информирование обучающихся о целях обучения. Так как педагогический дизайн ставит главной задачей передачу знаний, которые можно было бы использовать на практике, то очень важно создать у обучаемых правильные ожидания. Эти ожидания не только связаны с тем, какие компетенции получит человек, но и что ему с этой информацией делать дальше, зачем она ему нужна.

Повторение пройденного материала. В процессе обучения очень важно выстраивать цепочки связей между предоставляемыми материалами. Таким образом, мозг выстраивает наиболее логичную последовательность и модель знаний. Более того, обобщить и повторить те моменты, которые могут знать обучаемые не только из курса обучения, но и из личного опыта. Такой обмен информацией может сделать курс обучения более понятным для большей аудитории и более конкретным в частных случаях, так как каждый ученик сможет найти для себя нужное объяснение.

Учет особенностей восприятия. Среди обучаемых есть различные типы людей по восприятию информации. Поэтому для каждой такой группы необходимы свои способы представления. Для того, чтобы точно удовлетворить потребности обучаемого следует продублировать информацию в различных вариантах. Таким образом, в одном курсе может быть использованы как текстовые, графические, так и аудио-материалы. А в конце урока или курса провести опрос с целью выяснения, какой из способов является наиболее оптимальным для пользователя.

Представление изучаемого материала. Также одним из популярных видов предоставления информации является сторителлинг. Обучаемых вовлекают реальные истории, с исходными данными, кульминацией и решением проблемы. Причем данные кейсы не всегда должны быть успешными. В последнее время популярность набирают именно истории неудач, которые наоборот позволяют учиться на ошибках других людей. Данный контент следует давать порционно и подкреплять необходимыми информационными ресурсами для дополнительного углубления в тему.

Выявление способности применения знаний на практике. Важно убедиться в том, что человек в состоянии продемонстрировать умение пользоваться полученными знаниями. Если он получает навык, то необходимо дать ему задание на отработку этого навыка. К примеру, в тренингах для менеджеров по продажам используются диалоговые тренажеры со встроенными скриптами, которыми помогают имитировать диалог с покупателем. В случае получения информации, в качестве проверки знаний следует дать вопросы на размышление, а не на повторение событий и дат. А при обучении пользователя работе в информационной системе следует подключить симулятор виртуальной среды или сымитировать ее с возможностью интерактивных действий.

Обеспечение обратной связи. После того, как ученики показали свои знания, умения и навыки, необходимо обеспечить их качественной обратной связью. При очном обучении это сделать намного легче при должной подготовке преподавателя. Однако в электронном и дистанционном обучении это предполагает проработку возможных ситуациях и подготовку сценариев работы курса. Обратная связь должны быть “живой”. Она должна указывать на возможности улучшения, давать подробный инструкции и возможность быстрого перехода на теоретическую часть для повторения.

Оценка исполнения. Для оценки полученных знаний эффективны не только практические задания с содержательной обратной связью, но и тесты, которые позволяют мобилизовать все полученные знания и выделить те моменты, которые были упущены. Для того, чтобы процесс тестирования сделать более увлекательным, можно включить элементы геймификации.

Обобщение полученной информации. В конце обучения стоит обратить внимание на ключевые моменты и создать поле для систематической отработки полученных навыков. Необходимо стимулировать применение знаний в других областях и очертить дальнейшие возможности для развития.

Последние подходы к организации педагогического дизайна курса связаны с целевым или проблемно-ориентированным подходом [6]. Так в своих работах Дэвид Мэррилл центральное место в проектировании дизайна отводит проблеме, решаемой в обучении. Его основным принципом является то, что обучаемые во время прохождения курса должны решать реальную и конкретную задачу, с которой они могут встретиться в будущем. Также он представляет в своей работе следующие принципы, формулируя их, что обучение продвигается тогда, когда:

1. Применяются инструменты демонстрации (моделирование, симуляция, визуализация);

2. Активируется предыдущий опыт;

3. Полученные знания отрабатываются на практике в знакомых ситуациях (подкрепленные обратной связью);

4. Полученные знания отрабатываются в рамках нового контекста и ситуации.

Среди данных принципов можно выделить только 2 новых: решение реальной задачи, активация предыдущего опыта. Все остальные пункты частично дублируют правила Роберта Ганье.

Концепцию решения конкретной задачи и ситуативное моделирование поддерживает М. Н. Краснянский и И.М. Радченко. Они считают, что создание реальных ситуаций позволяют расширить возможности для обучения [11]. К. Г. Кречетников отмечает, что именно формирование обучающей среды помогает обучаемому усвоить взаимосвязи и сочетания различных типов образовательных ресурсов [12].

1.2 Модели педагогического дизайна

Если подойти к термину педагогический дизайн, как к методическим рекомендациям по дизайну учебной программы, то можно выделить несколько моделей, используемых в данной области: ADDIE, SAM, ALD.

Одна из первых моделей - это модель ADDIE [13]. Данная модель разбивает процесс дизайна обучающей программы на 5 этапов: анализ, проектирование, разработка, внедрение и оценка. ADDIE, созданная в 1975 году, сначала была построена по типу водопадной модели (рис. 1.1), а затем постепенно преобразовалась в более динамичную модель (см. рис. 1.2).

Рисунок 1.1 Водопадная ADDIE модель

Рисунок 1.2 Динамичная ADDIE модель

Анализ является самой важной стадией проектирования, так как в нем закладываются основные моменты, на которые в последующем будет основываться электронный курс:

· Выделяются ключевые элементы,

· Изучаются потребности учеников и задача учителя,

· Формулируются измеримые и понятные цели обучения,

· Оценивается целевая аудитория и формы работы с ней,

· Составляется список ожидаемых результатов.

Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.

Здесь же можно определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, он сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.

После того, как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке учебных материалов.

Проектирование. Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо:

· Учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала;

· Оформить схему упражнений и оценок;

· Визуальный ряд;

· Интерфейс и общий дизайн;

· Увязать компоненты друг с другом.

По сути необходимо создать прототип проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на 1 этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.

· Выбор средств обучения. Все начинается с анализа и изучения целевой аудитории, ожидаемых условий и форм обучения, содержания материалов и применимости к ним тех или иных методов демонстрации. Затем можно приступать к детализации учебных задач и уточнению инструментария, а также выявлению необходимых знаний, умений и навыков, позволяющих выполнить все задачи курса.

· Создание сценария или план-схемы будущих учебных материалов, оформление и утверждение внешнего вида типовых экранов, проработка рабочих макетов разных фрагментов и экспертная оценка каждого элемента. Главное на этом этапе - уточнение технических требований к будущему курсу.

· Подготовка пробной версии учебных материалов, подбор или создание иллюстраций, анимационных эффектов и интерактивных элементов, аудио- или видеоряда. На этом этапе можно выявить отдельные недочеты, быстро исправить их и оперативно внести изменения в рабочий сценарий.

· Оценка и доработка материалов с точки зрения полного соответствия задачам. Здесь максимально эффективны сторонняя экспертиза и все виды моделирования: от педагогического эксперимента с обучением тестовой группы до мозгового штурма по выявлению сильных и слабых сторон разработанного продукта.

· Сопровождение и развитие учебных материалов. На этом шаге уже можно сосредоточиться на решении мелких технических вопросов, возникающих по ходу создания и тестирования, дополнять и расширять удачные модули, выявлять логические связки, готовить выход новых версий или создавать новые учебные курсы с использованием имеющихся наработок.

Разработка. Основная техническая стадия любого проекта, когда все созданные материалы занимают свое место в общей структуре, обрастают новыми элементами и логическими связями, проходят отладку между собой. Здесь же можно очень тонко настроить выбор методов изложения материала, тона подачи, стиля, форму изложения отдельных элементов исходя из целей всего проекта и особенностей аудитории. На этом этапе:

· окончательно встраиваются элементы общего контента;

· подбираются наиболее эффективные упражнения;

· вырабатываются формы обратной связи и проверки усвоения материала (задания и способы контроля);

· оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами;

· определяется инструментарий для подведения итоговой проверки или практической работы для оценки эффективности всего курса.

Этап разработки - очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.

Реализация. На этой стадии учебный курс загружается в соответствующую систему управления обучения (LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на простоту прохождения этой стадии, следует помнить, что именно она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.

Оценка. После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.

Еще одна модель, которая предоставляет поэтапное проектирование дизайна курса - модель SAM (Successive Approximation Model, последовательная модель приближения) [14]. Ее суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, но постоянно повторяющихся циклов разработки.

Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов.

Это позволяет создать даже очень масштабные проекты быстро и просто, поэтапно разрабатывая элементы взаимной привязки в процессе.

Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на 4 основные стадии:

· Подготовка (Preparation) - сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так.

· Цикличная разработка (Iterative Design) - по сути мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала.

· Цикличное развитие (Iterative Development) - постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.

· Карта действия (Action Mapping) - быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. По сути это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Ее главными инструментами являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает «карту» самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт. Поэтому на данном этапе также необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.

Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеряемую цель и проанализировать степень ее достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту сами разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее.

Глава 2. Проектирование дизайна курсов в соответствии со стандартами удобства использования

Визуальная составляющая курсов электронного обучения играет большую роль в их освоении обучаемым. Для того, чтобы сделать курс более понятным и удобным в использовании необходимо соблюдать требования, сформированные для пользовательского интерфейса для программных продуктов. Более того, при проектировании курса важно помнить о базовых принципах общего дизайна.

2.1 Требования к удобству использования курса

Понятие удобства использования (или юзабилити) при эксплуатации с информационной системой неразрывно связано с понятием пользовательского интерфейса.

Методики и модели, рассмотренные в предыдущей главе, реализуются с помощью пользовательского интерфейса. Интерфейс выступает в качестве связующего звена между пользователем и прикладной программой. Для того, чтобы пользователь мог решать свои задачи наиболее эффективно, интерфейс устанавливает правила для размещения элементов и использования технологий взаимодействия. Основной задачей этого взаимодействия является передача информации от пользователя прикладной программе и интерпретация результатов работы программы пользователю.

Сергей Сергеев выделяет 4 основные функции пользовательского интерфейса [15]:

1. Управление компьютером путем действия пользователя: инициация, прерывание, отмена компьютерных процессов.

2. Ввод данных, осуществляемый пользователем, и отклик системы.

3. Отображение данных, включающее отображение данных, вводимых пользователем, который может управлять процессом отображения данных.

4. Поддержка пользователя в процессе деятельности, осуществляемая по каналам обратной связи, в которых циркулирует информация об ошибочных или случайных действиях пользователя.

Также пользовательский интерфейс должен обеспечивать комфортный процесс, обладать быстродействием и надежностью, и в то же время не торопить пользователя и не задавать высокий темп обучения.

Юзабилити программного продукта означает, что люди, которые используют этот программный продукт, могут быстро и легко ставить и решать собственные (в том числе и учебные) задачи, не замечая интерфейс и его особенности.

С 1999 года Международная организация по стандартизации обновляет и пересматривает стандарт по эргономике взаимодействия человека и системы - ISO 9241-210:2010 [16]. Данный стандарт рассматривает юзабилити информационных систем, то есть требования к удобству использования. На основе этого стандарта и своего опыта Сергей Сергеев выработал свою методологию проектирования дизайна, сконцентрированную именно на удобство использования электронных курсов, результат применения которой в последствии можно оценить с помощью юзабилити тестирования [15].

С точки зрения юзабилити электронный курс должен:

1. Формировать стереотипы работы;

2. Обрабатывать вводимые операции согласовано с действиями пользователя;

3. Обеспечивать легкое управления системой;

4. Предотвратить действия пользователя, которые могут привести к тупиковой ситуации;

5. Обеспечить исправления ошибок без повторного ввода данных;

6. Предоставлять пользователю с помощью обратной связи и справок информацию, позволяющую ему управлять диалогом, распознавать и исправлять ошибки, а также определять последующие действия, входящие в обучающий алгоритм;

7. Предоставлять ясность и конкретность информации;

8. Обеспечить согласованность объема предоставляемой информации пользователя с объемом его оперативной памяти и этапом обучения;

9. Делать акцент в информации об ошибках пользователя не на его неправильные действия, а на то, как можно эти ошибки исправить;

10. Предусматривать использование 4 видов диалога: меню, команды, манипуляции и диалоговые формы.

2.2 Требования к дизайну электронного курса, основанные на UX-принципах

Опытные эксперты в сфере онлайн-образования увидели взаимосвязь и отметили отличную синергию User Experience design (проектирование пользовательского опыта) и Instructional Design (педагогический дизайн) при разработке курсов обучения. Специалисты сформировали новый термин: Learning Experience Design. В основе этого понятия, в моем представлении, лежит педагогический дизайн, так как именно он выстраивает основную траекторию или “дорогу” обучения. Проектирование пользовательского опыта позволяет обучаемому пройти этот путь проще и эффективнее.

Особенность проектирования дизайна в электронных курсах заключается в том, что курсы содержат не совсем привычный интерфейс для пользователя и наполнены большим количеством интерактивных возможностей. Поэтому задача проектировщика дизайна создать сложный, но и в тоже время интуитивно понятный путь обучения.

На данный момент в этом направлении активно работает Евгения Посухова, методолог компании SkyEng. Она предлагает переложить классические принципы UX дизайна на проектирование электронных курсов. В своей презентации она рассматривает некоторые из принципов. Мы же постараемся исследовать большее количество.

К самым базовым правилам UX-дизайна относятся:

· Закон близости;

· Закон сходства;

· Закон единообразия связей;

· Принцип Парето.

Закон близости заключается в том, что объекты, которые находятся ближе к друг другу имеют более тесную смысловую связь, чем объекты, которые находятся дальше.

Это требования следует учитывать при оформлении текстовых элементов курса. Например, заголовок должен быть ближе к тексту, который к нему относится. В интерактивных заданиях чек-бокс находится рядом с тем элементом, который за него отвечает. Описание находится ближе к тому изображению, про которое рассказывает. Такая организация текста и медиа элементов на слайде позволяет обучаемому проще воспринимать информацию и концентрировать свое внимание на информационных блоках.

Закон сходства говорит о том, что элементы, которые выполняют схожие функции или имеют один уровень иерархии, должны выглядеть одинаково. Данное правило можно применить при формировании разделов и подразделов курса. К примеру, одним стилевым приемом оформить разделы, а другим, но схожим, подразделы. Также для более удобной работы с курсом можно по-разному выделить слайды с теоретической и практической частью. Так обучаемый будет четко понимать, что ему нужно делать на данном слайде: просто ознакомиться с информацией или выполнить задание.

Соблюдение данного закона также позволяет обучаемому лучше структурировать информацию, делает ее более понятной и знакомой. Если он в будущем столкнется с новым элементом, но оформленным по старому принципу, то ему уже будет проще его воспринять и адаптироваться.

Закон единообразия связей является уточнением закона сходства. Речь здесь идет о том, что визуально связанные элементы воспринимаются как более связанные, чем элементы без соединения. Например, схемы и инфографики гораздо ярче представляют связь элементов, чем написанный об этом текст. То есть, если текст можно представить в виде схемы или диаграммы, лучше это сделать. Данный закон коррелирует с 7 пунктом юзабилити в предоставлении ясности и конкретности в информации, а также со вторым принципом Мэррилла в демонстрации материала.

И наконец, принцип Парето. Данный принцип гласит 20% усилий приносят 80% результата. Это правило можно применить как при планировании объема курса, так и при дизайне каждого слайда. В любом случае его можно интерпретировать как то, что большой объем информации не скажется положительно на усваиваемости материала, наоборот это может помешать учебного процессу, а иногда может и привести к окончанию изучения курса на его середине. Учтенный принцип может положительно сказаться как на легкости управления курсом (при наличии неперегруженной навигации и интерфейса в целом), а также на легкости обработки данных в соответствии с 3 и 8 требованиями к юзабилити курса.

Далее рассмотрим принципы, в основе которых лежат более глубокие психологические исследования, и эффект, от применения которых, не всегда приводит к логичному результату:

· Закон Фиттса;

· Закон Хика;

· Закон Якоба Нильсена;

· Закон прегнантности;

· Закон Миллера;

· Закон Паркинсона;

· Закон серийного расположения;

· Эффект Фон Ресторфф;

· Эффект Зейгарник;

· Порог Доэрти;

· Закон Постэла.

Один из важных законов UX дизайна - это закон Фиттса. Согласно этому закону чем меньше по размеру цель и больше расстояние до этой цели, тем сложнее ее достичь. Поэтому в дизайне любых интерфейсов применяется правило, что интерактивная кнопка должна находиться ближе к области действий пользователя или же она должна обладать большим размером, чем другие элементы. При разработке электронных курсов это правило можно учесть при проектировании панели управления курсом, а точнее при размещении кнопок переключения слайдов. С этой точки зрения, данные кнопки лучше размещать вместе, так как это позволит обучаемому быстрее и удобнее найти нужный ему слайд в пределах одного раздела. Или же сделать процесс управления слайдами еще удобнее для пользователя, и перенести эту функцию в управление клавиатуры.

Следующий закон, который широко используется при создании удобных для пользователей интерфейсов - это закон Хика. Данный принцип связан с тем, что время на принятие решение напрямую зависит от количества и сложности вариантов ответа. При организации промежуточных тестирований в электронных курсах нужно постараться оставить не более 5, а в некоторых случаях и 3 вариантов ответа. Это позволит удержать внимание пользователя, и в дальнейшем это поможет ему лучше запомнить верный вариант. Также и при проектировании теоретического слайда не нужно предоставлять информацию слишком детально, если в этом нет острой необходимости. Лучше оставить 5 самых важных моментов для рассмотрения, а остальные убрать в дополнительные материалы, при этом активировать доступ к ним по инициативе обучаемого.

Если с другой стороны посмотреть на этот закон, то его можно переосмыслить, как организацию интуитивного учебного пути пользователя с поддержкой и дополнительной навигацией по ходу его прохождения.

Современный UX-дизайнер Якоб Нильсен утверждает, что пользователи хотят, чтобы ваш сайт работал также, как и большинство других. Данный закон получил название Закон Якоба и широко применяется в создании информационных систем. При проектировании курсов мы также должны учитывать пользовательский опыт наших обучаемых. Для сохранения уникальности курса безусловно можно оставить авторское расположение элементов в рамках юзабилити. Однако оформление этих элементов должно соответствовать элементам других систем с такой же функциональностью. Таким образом, можно унифицировать:

· Переход по слайдам, как стрелки назад и вперед;

· Оконные формы с расположением кнопки подтверждений действий или их отмены, как окно, в котором кнопка “ОК” расположена внизу посередине, а на верхней панели справа есть “Крестик”;

· Доступ к справке, как знак вопроса;

· Переход к глоссарию в формате иконки раскрытой книги;

· Возврат на начальный слайд в виде домика;

· Содержание курса в виде трех параллельных линий.

Также в курсе может быть заложена схожая с другими системами функциональность:

· Перетаскивание элементов (drag and drop);

· Прокрутка страницы при прокрутке колесика мыши

· Увеличение масштаба изображение при единовременном нажатии на “Ctrl” и прокрутке колесика мыши / нажатии кнопки “+”.

Закон прегнантности был открыт в 1910 психологом Максом Вертхаймером, когда он увидел огни около железнодорожного переезда. Его наблюдение состояло в том, что человек воспринимает серию огоньков, как движение одного огонька, а не последовательное включение каждого по отдельности. Интерпретация этого закона в UX заключается в том, что люди проще воспринимают сложные изображения в самой простой форме, так как их интерпретация требует от них меньших когнитивных усилий.

Использование модульных сеток вполне может быть связано с этим законом, так как их применение позволяет блочно структурировать информацию и создать из текста фигуры, похожие на квадраты или прямоугольники, которые легче воспринимать и запомнить. При проектировании теоретических слайдов курса с большим количеством информации необходимо составить из текста и изображений визуально простые фигуры: круг, квадрат, прямоугольник или треугольник. Это поможет легче обработать информацию и запомнить ее.

При исследовании объема памяти человека был выведен закон Миллера. Он гласит о том, что человек может удержать в памяти от 5 до 9 элементов. Это правило широко используется для представления информации. Если контент состоит из большого числа данных, нужно делить их на блоки и показывать по частям.

Согласно закону Паркинсона, любая задача занимает все отведенное на нее время. Иными словами, ограничение во времени, бюджете или пространстве приводят к повышению эффективности и продуктивности. Для того, чтобы обучаемый эффективнее прошел курс его необходимо ставить в определенные рамки. Например, ставить таймер при выполнении практических заданий, тем более если в реальности эта задача от него действительно потребует немедленной реакции. Однако, для того, чтобы требовать от пользователя максимальной мобилизации, нужно понимать, что для этого у него должны быть необходимые ресурсы, то есть знания и умения в данной предметной области. Также в данном пункте можно отметить то, что пользователь должен ознакомиться со всеми ограничениями в самом начале электронного курса. Поэтому его стоит информировать о:

· Количестве времени, которое он потратит на данный курс, ведь именно неопределенность в данном пункте часто пугает обучающихся;

· Количестве пройденных разделов или заданий, которые необходимы для успешного завершения;

· Дополнительных устройствах, которые будут использоваться в работе: наушники, микрофон, графический планшет, AR/VR очки, джойстик, калькулятор;

· Способах эффективного прохождения: регулярное повторение, работа со словарем и дополнительными материалами.

Далее рассмотрим закон так называемого серийного расположения. Он гласит о том, что человек запоминает лучше всего первый и последний элемент из группы объектов. Если в электронном курсе нужно обратить внимание на определенные кейсы, то лучше их рассмотреть в начале и конце данного курса.

Ларри Теслер в середине 1980-х годов вывел закон, который говорит о том, что у каждой системы есть свой уровень сложности, который нельзя упростить. Он считал, что взаимодействие людей с программами также важно, как и сами программы. Поэтому, по его мнению, вместо того, чтобы пользователи каждый день мучились с системой, затрачивая 1 минуту своего времени, инженер должен потратить неделю своего времени на соответствующую доработку. Этот подход должен быть применен как во времени проектирования, так и после разработки курса. Возвращаясь каждый раз к курсу, нужно его оценивать обывательским взглядом и постоянно пытаться его улучшать после обратной связи с пользователями.

Также этот закон можно интерпретировать как нахождение определенного баланса между разнообразием функциональности и удобства использования продуктом. К примеру, возможно доступ к нормативным документам с текущего слайда был бы удобен пользователю, но если эта информация занимает большую часть экрана, то это лучше оптимизировать и вывести в оконную форму или в отдельный раздел работы с дополнительными материалами.

Суть эффекта Фон Ресторфф или закона изоляции заключается в том, что наличии большого количества схожих элементов лучше запомнится тот, который выделяется сильнее. Данное знание можно применить в оформлении текстов путем выделения фраз, необходимых для запоминания. Медиа контент может быть выделен рамкой, увеличен, подсвечен или наоборот размыт. Диаграммы с более ярким оформлением ключевых показателей и трендов также быстрее донесут мысль и дольше останутся в памяти.

Эффект Зейгарник эффект полезен не столько в вопросах восприятия информации, а в вопросах мотивации. Электронные курсы бывают различных форматов, некоторые из них действительно могут иметь большой объем и очень сложны для прохождения. Один из способов стимулирования дальнейший работы является демонстрирование процента сделанной работы к несделанной. Ведь сам эффект говорит о том, что люди лучше помнят незавершенные или прерванные задачи, чем завершенный процесс. Визуализация в электронных курсах как правило реализуется с помощью элемента “прогресс-бар”. Если использовать эту теорию при разработке набора курсов, то каждый курс можно закончить опросом или заданием, результаты которого будут рассмотрены в следующем курсе.

Порог Доэрти говорит о том, что при разработке программного продукта необходимо обеспечить отклик системы в течение 400 миллисекунд, ведь когда компьютер и пользователь взаимодействуют с этой реакцией, то повышается производительность и не теряется внимание пользователя. В 1982 году Walter J. Doherty и Ahrvind J. Thadani опубликовали в IBM Systems Journal исследовательский документ, в котором требовалось, чтобы время отклика компьютера составляло 400 миллисекунд, а не 2 секунды, которые были предыдущим стандартом. До этого момента считалось, что относительно медленный ответ (до двух секунд) приемлемым, потому что человек думал о следующей задаче. Исследования времени быстрого реагирования показало, что эта теория не подтверждается фактами: производительность увеличивается более чем прямо пропорционально уменьшению времени отклика.

Закон Постэла гласит: будьте либеральны в том, что вы получаете от пользователя, и консервативны в том, что отдаёте ему. Данный закон соотносится с требованием юзабилити к обработке данных, вводимых пользователей и детальнее регламентирует это взаимодействие.

После анализа общих принципов UX дизайна были выделены связи данных принципов с требованиями, рассмотренными ранее (Табл. 2.1):

Таблица 2.1. Соответствие принципов UX требованиям педагогического дизайна и usability курса

Закон UX

Соответствующее требование к педагогическому дизайну

Соответствующее требование к удобству использования

1

Закон единообразия связей

Принцип демонстрации Мэррилла

Предоставление ясности и конкретности информации (7)

2

Принцип Парето

Управление системой (3)

Согласованность нагрузки пользователя с его оперативной памятью (8)

3

Закон прегнантности

Представление изучаемого материала (5)

4

Закон Миллера

Согласованность нагрузки пользователя с его оперативной памятью (8)

5

Закон Постэла

Обработка вводимых операций согласовано с действиями пользователя (2)

Глава 3. Анализ электронного курса на соответствие требований к дизайну

Для оценки соответствия рассматриваемого проекта требованиям педагогического дизайна и юзабилити курса, будет проведено исследование и анализ электронного курса, который находится в публичном доступе на сайте одной из самых известных в России компаний в сфере онлайн-обучения - iSpring. Эта компания является разработчиком ПО для онлайн-обучения и разрабатывает электронные курсы. Для анализа был взят курс для продавцов-консультантов, который знакомит их с новыми продуктами сети «Леруа Мерлен» [17]. Чтобы оценить данный курс на соответствие требованиям дизайна, для каждого критерия из трех групп требований предлагается шкала от 1 до 5 (1 - совсем не соблюдено, 5 - полностью соблюдено). Далее будет высчитана средняя оценка по каждой группе требований, как среднее арифметическое от всех требований, которые можно будет оценить в данном курсе. Результаты будут представлены в сравнительной таблице.

В начале рассмотрим соблюдение общих принципов Роберта Ганье. Первое, что привлекает внимание обучаемого - это яркие цвета курса, а также персонаж, имитирующий коллегу по работе. Курс с первых минут погружает в предметную область и создает эффект диалога. В курсе использованы различные механики взаимодействия: задания на перетаскивание объектов, всплывающие окна с ключевой информацией и тренажер. При работе с диалогами используется живой подход и элементы юмора, который сохраняет вовлечение в процесс.

Курс сразу информирует пользователя о целях обучения и визуализирует это информацию, чтобы она лучше отложилась в голове. Также персонаж подчеркивает, что это цикл курсов, и данный продукт рассматривается в рамках общей программы. Однако, курс не использует предыдущий опыт продавцов-консультантов. Наверняка, они уже сталкивались с ситуацией, когда им приходилось продавать другие товары. Данный курс частично учитывает особенности восприятия информации, так как он предоставляет ее в текстовом и графическом виде, но при этом не дублирует в аудио-формате. Представление изучаемого материала произведено в различных форматах: текстовые слайды, диалоги, списки, памятки, модели, сравнительные таблицы, а также раскрывающиеся списки и вкладки для представления большого объема информации. Стоит отметить, что курс построен таким образом, что переход к следующему слайду не возможен без просмотра каждого значимого элемента на слайде. Полученные в ходе прохождения курса знания проверяются на тренажере. За счет того, что пользователь делает выбор нужной реплики в момент разговора, то он может прожить этот опыт заранее, что безусловно поможет ему на практике. Однако, тренажер не совершенен, так как предлагает выбор всего из двух вариантов. Пользователь в данном случае может просто угадать правильный ответ и не запомнить, что нужно делать в подобной ситуации. Однако стоит отметить, что обратная связь, которая дается в тренажере, полноценно объясняет ошибку пользователя в случае неверного ответа. Стоило бы только добавить возможность перехода в теорию курса для подробного разбора ситуации. Для оценки понимания материала в курсе проводится только одно промежуточное тестирование. Кроме того, его механика построена не совсем верно. При его прохождении пользователь с помощью функции перетаскивания может перетащить все варианты ответа на одно поле, чего быть не может. Обратная связь не дает пояснений к заданию и не направляет обратно в теорию. Однако стоит отметить, что тестирование проводится не стандартным способом с выборами вариантов ответа из списка, а использует интерактивность. В ходе курса дается очень много информации о всех подробностях продукта, в конце было бы уместно обобщить эту информацию, что не было реализовано.


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.