Разработка и создание 3D сцены

Характеристика возможностей Autodesk 3ds Max при создании трехмерных объектов в компьютерной графике. Проектирование графической сцены "У камина" с использованием стандартных примитивов, применением работы со сплайнами и редактированием полигонов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 14.11.2016
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

Череповецкий государственный университет

Институт информационных технологий

Контрольная работа

по предмету: Инженерная и компьютерная графика (в дизайне)

на тему: Разработка и создание 3D сцены

Выполнила:

Акера В.В.

  • Содержание
  • 1. Создание сцены в графической среде Autodesk 3ds Max «У камина»
  • 1.1 Возможности Autodesk 3ds Max
  • 1.2 Проектирование своей сцены
  • 1.3 Реализация
  • Заключение
  • Список использованных источников

1. Создание сцены в графической среде Autodesk 3ds Max «У камина»

1.1 Возможности Autodesk 3ds Max

Основной возможностью ПП Autodesk 3ds Max является создание трехмерных объектов. Объект в программе трехмерного моделирования является геометрическим представлением реального объекта и обычно называется моделью или просто геометрией. Процесс же создания геометрии называется моделированием.

В 3ds Max модели можно всячески видоизменять при помощи модификаторов и преобразований. Модификаторы - это функции, которые применяются к объекту преимущественно для изменения его формы. Список доступных для выделенного объекта модификаторов можно посмотреть во вкладке Modify / Modfier List. 3ds Max автоматически определяет, какие модификаторы могут быть применены к выделенному объекту, не доступные же модификаторы выделяются в списке серым цветом. После добавления модификатора его название появляется на панели Modify в области, называемой стеком модификаторов. К объекту можно применять несколько модификатором сразу, и все они будут отображаться в этом стеке.

Преобразованиями же в трехмерной графике называют операции перемещения, вращения и масштабирования объектов. Преобразования принципиально отличаются от модификаторов. Они не отображаются в стеке модификаторов, поэтому их невозможно вернуть назад или изменить, как модификаторы. Единственное, что можно сделать - это выполнить над объектом новую операцию преобразования. В 3ds Max у каждой операции преобразования есть собственное трехмерное изображение, называемое гизмо преобразования, которое делает работу с объектами существенно удобнее. Рассмотрим подробнее все три гизмо.

Гизмо перемещения является, наверно, самым простым из всех трех гизмо. Он представляет собой простую тройку координат. Для перемещения объекта необходимо навести указатель на одну из осей гизмо (выбранная ось подсвечивается желтым цветом), щелкнуть по ней и перетащить указатель.

Гизмо вращения имеет вид полупрозрачной сферы, опоясанной окружностями. Чтобы выбрать направление вращения, нужно поместить указатель над одной из окружностей гизмо и щелкнуть мышью (выбранная ось окружность желтым цветом). В тот же момент на окружности появляется касательный вектор, который указывает направление, в котором нужно перемещать указатель, чтобы повернуть объект, а также направление перемещения. Кроме того, по мере вращения объекта в отдельном значке показывается величина поворота.

Гизмо масштабирования - один из способов изменения размера объекта. В зависимости от выбранного варианта масштабирования и местоположения указателя, последний может принимать три разных вида. Чтобы изменить размер объекта, нужно щелкнуть в центре гизмо и перетащить указатель. В таком случае размер объекта по всем осям измениться одинаково. Это называется равномерное масштабирование. В случае же выбора одной из осей гизмо, масштабирование будет выполняться только в этом направлении, в результате чего объект удлинится. Такое изменение масштаба называется неравномерным масштабированием. А при выборе диагонального ребра гизмо включает неравномерное масштабирование по двум осям.

Реалистичности моделей в 3ds Max помогает достичь использованием различных материалов, карт.

Материалы - это «краски» и «обои», применяемы к объектам сцены. Они помогают придать объектам такие визуальные свойства поверхности, как цвет, блеск, прозрачность, отражение и т.д. Самый распространенный метод создания материала - накладывание на объект изображения, называемого картой. Материалы и карты позволяют при разработке сцены создавать иллюзию реальности.

Не меньшую роль в создании реалистичной сцены играет правильная постановка света и камеры. Даже самая идеальная работа может показаться скучной и неинтересной, если она плохо освещена. Поэтому выбор типа и размещения источника света очень важен в КГ, если создатель хочет сделать сцену более захватывающей и приближенной к реальности.

В то же время камера является мощным инструментом для передачи зрителю эмоциональной нагрузки. Эффективное использование камеры во много определяет объем работ над создаваемой сценой и является важным условием успешного создания трехмерной модели в КГ.

1.2 Проектирование своей сцены

При создании сцены мне придется прибегать к использованию различных типов моделей. Для создания плоских ровных поверхностей лучше использовать полигонные каркасные модели и стандартные примитивы.

Моделирование с помощью форм позволяет создавать геометрические объекты, имеющие вершины, которые управляют их кривизной. По умолчанию при моделировании формы используется тип объекта сплайны.

В то же время, одной из основных форм 3D - модели в 3ds Max является Editable Poly (редактируемый полигон). Данный тип объекта имеет так много инструментов, что с их помощью можно сделать практически всё.

В процессе работы над сценой некоторые объекты необходимо моделировать с использованием различных модификаторов и инструментов. А именно, мне понадобятся модификаторы:

MeshSmooth предназначен для сглаживания объектов добавляет грань к каждой вершине и ребру каркаса.

Lether - используется для создания объекта вращения из формы. Данный модификатор вращает форму вокруг оси, чтобы создать 3D - объект.

Extrude - инструмент, который берет сечение и как бы «выдавливает» его, превращая плоский сплайн в объемный объект во время работы со сплайнами, и в тоже время при работе с полигонами данный инструмент модно использовать для создания углублений или вогнутых поверхностей.

Инструмент Bevel удобно применять при работе с полигонами, если необходимо выдавить полигон и изменить его форму, так как он позволяет выполнить обе эти операции одновременно. Сначала выдавливание, а затем смещение контура для полигонов на конце выдавливания.

Sweep - это быстрый и сравнительно легкий способ выдавливания форм, напоминающий модификатор Extrude. Sweep часто используется для создания деталей архитектуры, например, таких, как рамки для картин.

Инструмент Loft действует подобно модификатору Sweep, однако имеет намного больше опций. Он позволяет создавать объекты, используя заданное сечение и указанное направление.

1.3 Реализация

Большинство объектов сцены (их частей) я создавала, используя стандартный примитив Box различных габаритов. Таким образом, были созданы очертания комнаты, книжные стеллажи, книги на полках, картины, а также Box послужил основой для камина.

Далее созданный примитив я преобразовала в Editable Poly и при помощи инструмента Extrude проделала в кубе отверстие, в котором будет помещен огонь моего камина.

Следующим шагом в работе над камином было создание «закругленной кромки».

Эта часть камина была сделана при помощи модификатора Sweep, применённого к сплайну прямоугольной формы. Для достижения нужной формы в параметрах модификатора я выбрала тип формы «Half Round» и «Зеркальное отображение на XZ».

Декоративные колонны камина были также смоделированы при помощи сплайнов и модификатора Lether.

В результате камин приобрёл следующий вид:

Завершающим этапом работы над каминов стола нанесение материалов на объект, чтобы сделать его более реалистичным:

Далее последовала работа над другими объектами сцены. Столешницу журнального столика я создавала из стандартных примитивов Цилиндр и Тор, а ножки столика и так же рамки для фотографий из сплайнов при помощи инструмента Loft.

Кресла же были сделаны из Куба путем преобразования и редактирования полигонов и вершин и использования инструментов Extrude и Bevel.

Более же округлую форму креслу помог принять модификатор MeshSmooth :

Аналогичным способом редактирования полигонов и вершин создавались каминные часы. Циферблат, цифры и стрелки часов рисовались с помощью объекта текст типа сплайн.

После размещения всех объектов в одной сцене получилось следующее:

Завершающим этапом работы над сценой стало размещение источников света и камеры, а также последующий рендеринг данной сцены.

Для освещения своей сцены я выбрала всенаправленный источник света типа омни и разместила его около камина, так как огонь - это источник света, и вверху сцены, поскольку основное освещение в комнате предполагается, несмотря на то, что наблюдатель его не наблюдает, так как ему не виден потолок. сцена компьютерный графика autodesk

В 3ds Max с камерой можно работать, как с любым другим геометрическим объектом.

После первого рендеринга изображение получилось слишком нечетким. Чтобы устранить данный недостаток, мне пришлось в общих настройках увиличивать размер визуализируемого кадра до тех пор, пока картинка не стала более четкой (6400*4800).

Заключение

В моей сцене «У камина» при создании объектов были использованы стандартные примитивы, применялась работа со сплайнами и редактированием полигонов.

По-моему, я на хорошем уровне научилась работать с простыми примитивами и сплайна. Я могу создавать, перемещать, вращать, масштабировать, выравнивать относительно друг друга и клонировать данные типы объектов, а так же применять к ним некоторые модификаторы и инструменты, такие как: Lether, Extrude, Bevel, Sweep и Loft.

Так же, я выяснила, какие существуют виды источников света и камер в 3ds Max и, на минимальном уровне, научилось пользоваться данными объектами и правильно размещать их в сцене.

В то же время, я считаю, что, хоть я и научилась работать с полигонами, но не достаточно хорошо, потому что при создании креста, мне не удалось сделать подлокотники кресла закругленными, из-за не совсем удачной работы с редактированием вершин.

При накладывании материалов на объекты сцены, я разобрала лишь один из способов работы с материалами, а именно создание материалов при помощи карт из растровых рисунков. При этом, данный способ был хорош не во всех ситуациях, так как на некоторые объекты карты просто не накладывались по какой-то причине, а в противном случае не всегда реалистично растягивались по всему объекту.

Таким образом, я делаю вывод, что в моей работе хоть и присутствуют незначительные недочеты, но всё же в ней больше достоинств, чем недостатков.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Изучение моделирования и визуализации трехмерных динамических сцен в пакете 3Ds Max на примере создания анимированной сцены, содержащей мышь, стул, чашку, чайную ложку и море. Создание материалов, камер и анимации, постановка света и визуализация сцены.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 26.02.2012

  • Определение понятия трехмерной компьютерной графики. Особенности создания 3D-объектов при помощи булевых операций, редактируемых поверхностей, на основе примитивов. Моделирование трехмерных объектов при помощи программного пакета Autodesk 3ds Max.

    дипломная работа [4,2 M], добавлен 13.04.2014

  • Построение динамической трехмерной сцены, включающей заданные тело и поверхность определенного вида средствами графической библиотеки. Наложение текстур на тела, поверхности с помощью функции SetupTextures. Графическое представление тела с текстурой.

    курсовая работа [582,9 K], добавлен 24.12.2010

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Принципы и основные закономерности конвертации моделей и экспорт в 3Ds Max. Постановка сцены и установка источников света. Используемые текстуры и материалы, требования к ним. Описание основных параметров рендеринга с использованием плагина V-Ray.

    реферат [2,1 M], добавлен 20.12.2015

  • Исследование особенностей системного и прикладного программного обеспечения. Обзор языков программирования Pascal, Delphi и Assembler. Проектирование динамической трехмерной сцены в нестандартном графическом режиме. Составление математической модели.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 17.02.2013

  • Программирование приложения с использованием библиотеки OpenGL и функции для рисования геометрических объектов. Разработка процедуры визуализации трехмерной сцены и интерфейса пользователя. Логическая структура и функциональная декомпозиция проекта.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 23.06.2011

  • Трехмерная графика как раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов, предназначенных для изображения объемных объектов. Сферы применения 3D графики. Процесс моделирования 3D объектов. Объемы вычислений при моделировании, расчет сцены.

    реферат [1,4 M], добавлен 01.01.2015

  • Рассмотрение понятия компьютерной графики; характеристика ее видов - растровой, векторной, фрактальной, трехмерной. Описание интерфейса и основных инструментов графического программного обеспечения - Adobe Photoshop, Corel Draw, Autodesk 3ds Max.

    реферат [387,8 K], добавлен 02.01.2012

  • Программирование с использованием библиотеки ОреnGl: возможности, работа с матрицами, синтаксист команд, освещение, спецификация материалов, создание эффекта тумана. Разработка визуализации трехмерной сцены. Информационное и программное обеспечение.

    курсовая работа [39,2 K], добавлен 23.06.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.