Компьютерные игры: вред или польза

Начало истории развития социальных сетей в 1969 году. Роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления у разработчиков и игроков. Исследование зависимости людей от виртуальной паутины. Характеристика основных признаков Интернет-зависимости.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 15.06.2016
Размер файла 27,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

1. Компьютерные игры: вред или польза

2. Интернет-портал -- легко войти, трудно выйти

3. Зависимость. Как все начиналось

4. Зависимость. в наше время

Заключение

Список использованной литературы

Введение

Каждый из нас сознательно или бессознательно выбирает свой образ жизни в этом мире. Кто-то не может долго обходиться без мобильного телефона и ноутбука. Кто-то не привык (и не хочет привыкать) жить и работать без пива (летом), кофе (зимой) и сигарет (круглогодично). У некоторых значительная часть жизни проходит за домашним десктопом, который является пропуском в манящий и одновременно обманчивый мир веб-серфинга, всевозможных чатов, форумов, интернет-клубов и, конечно же, компьютерных игр. Выбор стиля жизни отражает особенности внутреннего мира и образа мышления каждого из нас. Но существует и обратная (часто неосознанная и нежелательная) зависимость, которая приводит к трансформации мышления и интеллекта под воздействием определенного образа жизни.

В наше время влияние компьютерных технологий на отдельно взятого человека и общество в целом постоянно усиливается. Сущность этого влияния неоднозначна: с одной стороны, бесспорны преимущества, привносимые компьютером в нашу жизнь, но с другой -- существует множество побочных эффектов компьютеризации, которые затрагивают различные сферы жизни человека. Один из таких эффектов -- своеобразная модификация (а в запущенных случаях -- и необратимая «мутация») высших когнитивных, то есть познавательных функций психики, а именно мышления и интеллекта.

Не отрицая тех многочисленных (и во многом положительных) изменений, которые произошли в жизни отдельно взятого человека и всего человеческого общества с приходом новых ИТ, нужно признать, что компьютеры мало изменили саму сущность трудовой деятельности. Бухгалтеры по-прежнему рассчитывают баланс (пусть и с помощью программы «1C: Предприятие»), инженеры строят чертежи (правда, теперь в пакете AutoCAD), аналитики ищут связь событий и фактов, причин и следствий (но уже используя для этого нейронные сети). Однако выполнение большинства повторяющихся операций, которые поддаются программированию, предоставляется машинам, а все остальное остается людям. В умственном труде человека, работающего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления (в ряде случаев это действительно так), которое, в отличие от логического, имеет иную структуру использования психических ресурсов.

1. Компьютерные игры: вред или польза

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "Геймерами" (от английского "game" - игра).Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.

Наверное, нет такого человека на свете, который бы знал о компьютере, но не знал о компьютерных играх. Пожалуй, чаще случается наоборот: компьютер покупают для того, чтобы играть в компьютерные игры и не подозревают, что кроме этих самых игр существует море занятных и полезных вещей, которые можно делать с компьютером и на нем... Народ играет в разные игры, устраивают даже соревнования "Кто круче?", но мало кто задумывался о том, что дают нам эти самые игры помимо затраченного времени и полученного морального удовольствия. Есть также и противники игр, а сообщения в прессе о том, что компьютерные игры на подсознательном уровне доводят людей до убийства себе подобных и себя самих, лишний раз только подогревают страсти.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: не сложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Оценивая роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления, как у самих разработчиков, так и у игроков, можно сказать следующее: компьютерная игра как самостоятельный (пусть и виртуальный) мир имеет свои характерные черты, а именно своеобразное течение времени для игрока и изменение представлений о пространстве. С одной стороны, это расширяет границы мышления, придавая ему гибкость, пластичность и некоторую парадоксальность, но с другой -- ведет к отрыву от реальности и неизбежной дезадаптации.

Те незабываемые ощущения, которые человек испытывает во время игры, естественно (а как же без этого), являются небезопасными. Постоянно всплывая из глубин памяти, они служат эталоном счастья, как в виртуальном мире, так и в реальном. При длительном отсутствии этих острых ощущений возникает так называемый абстинентный синдром или синдром отмены, что также не способствует повышению настроения. И хотя наглядных примеров и подтвержденных фактов пруд пруди, у многих наличие психической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнение.

Помимо всего прочего, недостатком большинства сетевых компьютерных игр является отсутствие непосредственного контакта игроков во время игры. Но этот (на первый взгляд) минус является одновременно и основным плюсом, поскольку в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических (явное исключение из правила «в здоровом теле -- здоровый дух»). Со временем у некоторых увлеченных геймеров образ реального человека (соперника или партнера) начинает ассоциироваться с его виртуальным образом на экране монитора (естественно, речь идет окрайне запущенных случаях).

Мышление, обладая многомерностью и креативностью, позволяет при желании с нашей стороны (а в ряде случаев и без оного) «видеть» те или иные объекты, которые на самом деле в этом месте отсутствуют. Представители некоторых профессий (архитекторы, скульпторы, художники и др.) могут представить какой-либо объект на основе косвенных данных о нем, и это умение составляет основу их профессиональной деятельности. Подобно этому в процессе игры человек вынужден (для достижения победы) мысленно строить четырехмерную карту уровня. Поскольку «увидеть» четырехмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует хорошо развитого абстрактного мышления.

Современные киберподростки, проводящие по нескольку часов в день перед экраном монитора, то есть в аудиовизуальной среде, испытывают значительную информационную нагрузку, и их психике приходится строить многочисленные (зрительные и слуховые) образы из неестественных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определенном ракурсе. Стоит приблизиться к экрану вплотную или выбрать несколько иной угол зрения, и иллюзия реального действия на экране разрушается, распадаясь на множество точек.

Формирование зрительных образов у человека основано на возбуждении соответствующих корковых центров зрительного анализатора (затылочной доли коры головного мозга), куда информация попадает с подкорковых ядер, отвечающих за ориентировочные рефлексы на свет. В свою очередь, эти центры получают нервные импульсы посредством зрительных нервов с сетчатки глаз. Как периферический отдел зрительного анализатора, глаза непрерывно (даже во сне) совершают сканирующие движения. Более того, анализируя окружающую среду, человек редко остается неподвижным (за исключением явно опасных ситуаций и оборонительных реакций на них). Человек подходит к объекту, отходит от него, меняет угол зрения, прищуривается и т. д. Характеристики светового потока на сетчатке глаз постоянно меняются, приводя к формированию новых зрительных образов.

Тем не менее, компьютерные игры не являются таким абсолютным злом, каким их пытаются представить авторы некоторых статей. Определенная трансформация мышления игрока, будучи выражена в умеренной степени, является несомненным плюсом для развития психической сферы. Но, как и любая крайность, чрезмерное увлечение компьютерными играми может вызвать психическую зависимость, которая ничем не лучше любой другой зависимости.

Самые громкие трагедии, связанные с компьютерными играми

Апрель 1999 года.

Два подростка расстреляли двенадцать одноклассников, учителя и ранили еще несколько человек, разбрасывая самодельные гранаты. После чего покончили жизнь самоубийством. Очевидно, что дети сошли с ума без посторонней помощи, однако в снятом перед последним походом в школу фильме один из них говорит, что происходящее будет «чем-то вроде гребаного дума». Именно эта фраза и сходство инцидента с сюжетом компьютерной игры послужило поводом для иска, который родители погибших детей предъявили к производителям компьютерных игр.

Август 2001 года

Двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Оттрубив смену на заводе, он направился в Интернет-клуб, а чтобы лишний раз не отрываться от компьютера, закупил по дороге провизию. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно и он умерне приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность -- геймер просто переволновался во время игры. Его смерть послужила причиной для расследования деятельности компьютерных клубов: у полиции возникло подозрение, что владельцы клубов подмешивают в питьевую воду амфетамины, чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.

Август 2001 года.

Опубликовано исследование Университета Тохоку (Япония). Японские ученые пришли к выводу, что дети, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, теряют способность контролировать свое поведение. Дело в том, что компьютерные игры развивают только те части мозга, которые отвечают за восприятие и движение. А прочие части мозга при этом деградируют. В том числе и лобные доли, отвечающие за контроль над поведением, за память и воображение. Конечно, Университет Тохоку вовсе не истина в последней инстанции; существует множество исследований, доказывающих, что компьютерные игры практически безопасны.

Сентябрь 2001 года.

В Тюмени задержан семнадцатилетний юноша, забивший своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Убийство подросток совершил на пару с приятелем, и по замыслу преступников это преступление должно было положить начало серии убийств в городе: горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр. Арестован в компьютерном клубе.

Сентябрь 2001 года.

Двадцатидвухлетний безработный китаец украл у матери 2900 юаней (чуть больше 300 долларов), которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила своему чаду скандал, молодой человек ее просто отравил. Отец несчастного обнаружил труп жены через полтора месяцапосле убийства в ящике для белья. Убийца был казнен.

Май 2002 года.

Два днепропетровских подростка зашли в гости к приятелю и убили его. Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотков. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержания преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах. социальный сеть виртуальный интернет

Октябрь 2002 года.

В туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина -- истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон.

2. Интернет-портал -- легко войти, трудно выйти

Существует распространенное (и часто справедливое) мнение, что человек, «нырнувший с головой» в мир Интернета, с этого момента полностью потерян для мира реального. В ряде случаев так оно и есть, причем подобных сетевых обитателей становится все больше. Они, естественно, объединяются, образуя новые социумы, «виртуальные сообщества» (форумы, чаты и т. д.). Поскольку мнение о человеке складывается на основе общения с ним, то считается, что в Интернете человек может полностью измениться. Верно ли это, каждый может проверить сам, пообщавшись под неиспользовавшимся ранее ником в каком-либо чате. Перейдя определенный возрастной рубеж (скажем, 20-23 года), очень трудно культивировать в своем образе мышления те изменения, которые еще не сложились естественным путем в процессе реальной жизни. Можно долго обманывать себя тем, что, входя в сеть под разными никами, ты всегда разный, соответственно выбранному в данный момент образу. Но в глубине души ты останешься прежним, то есть тем, кем являешься на самом деле, а не тем, что говоришь о себе.

Каждый человек (если он, конечно, заинтересован в продолжении общения) неизбежно приспосабливается именно к той ситуации, в которой находится в данный момент, -- к своему новому нику, новому собеседнику, новой теме разговора и т. д., а Сеть играет роль посредника, делая процесс более легким и анонимным. Каждый из участников чата строит образ (как своих виртуальных собеседников, так и свой собственный), который либо лучше, либо хуже реального прототипа. Кстати, это улучшение или ухудшение может происходить и на подсознательном уровне, как реакция на отчуждение от общества. Разумеется, этот образ не является абсолютно абстрактным (так как основан на личности реального человека), однако со временем он начинает влиять на свой прототип.

Это влияние напрямую зависит от количества времени, проводимого под виртуальной паутиной. Вполне возможно, что кто-то в своем виртуальном образе выглядит в глазах окружающих гораздо привлекательнее, чем в реальной жизни. Чувствуя это противоречие, человек порой пытается улучшить свою реальную личность, хотя подобное встречается редко.

Общаясь по Сети, в большинстве случаев в наше время можно увидеть через веб-камеру. Поэтому длительное онлайновое общение вызывает естественное желание встретиться с человеком в реальной жизни, что может привести к разным последствиям -- от рандеву «на набережной у фонтана», до виртуального (а иногда и реального) брака. Однако после подобных встреч нередко остается чувство, будто тебя обманули -- каждый видит совсем не то, что представлял. Кроме того, дают о себе знать симптомы аутизма, то есть трудность в реальном общении из-за чрезмерной замкнутости и зацикленности (в данном случае на виртуальном общении).

3. Зависимость. Как все начиналось

Уже минуло почти десять лет с той поры, когда огромным спросом (и не только у нас!) пользовались наши отечественные электронные игрушки на жидких кристаллах: такие как "Hу погоди!", "Веселый повар", "Космический мост" и другие. Подобные игры, как отмечали сами производители, предназначались для детей в возрасте от 7 до 16 лет и призваны были развивать у их обладателей внимание, быстроту реакции и, конечно же, логическое мышление. Вся прелесть заключалась в том, что, кроме основного изображения, такие игрушки были оснащены хоть и примитивной, но все же музыкой, совмещая в себе кроме непосредственной игры и часы, и будильник.

Время шло, и чуть позже на наших прилавках стали появляться зарубежные "хитовые игры" в карманном варианте. Разновидностей их было огромное количество, но наиболее популярными оказались различные варианты игры Tetris. Эти игры опережали своих предшественников не только по широкому возрастному диапазону своего использования, но прежде всего своей направленностью на развитие практического наглядно-действенного мышления. Да и функций у них появилось гораздо больше: возможность выбора сложности уровня, увеличение числа функциональных клавиш, а также возможность использования одного экрана для трех, а то и гораздо большего числа игр. Чего еще желать надобно?

Да только вот время не стоит на месте, а вместе с ним идет развитие человека, его интеллекта, многовековыми плодами которого мы пользуемся и по сей день. И вот не где-то в середине 1997 года, на прилавках наших коммерческих киосков, магазинов и частных фирм появилось новое развлечение от японской фирмы-производителя BANDAI - игра-брелок Tamagotchi. Не игрушка, а просто чудо какое-то.

Эти электронные игрушки (исполненные, кстати говоря, в виде брелка-яйца) призваны помочь тем представителям человечества, которые страстно желают иметь домашнего любимца, но по какой-либо причине не могут себе этого позволить.

Разные источники сообщали, что в Японии только за полгода продано более 14 млн. игрушек, в Штатах - 10 млн. (не считая пиратских подделок). Спрос не был удовлетворен. В стабильном "обществе потребления" неудовлетворенные потребители выстраивались в тысячные очереди или шли на черный рынок переплачивать.

При себестоимости в несколько долларов, цена тамагочи в розницу достигала 130 $. Появилась даже тамагочи-преступность! Причем отнюдь не виртуальная.

“Повальное увлечение среди Японской молодежи электронными домашними животными "Tamagotchi" компании Bandai сделало эту игру столь же популярной, как кроссовки Nike "AirMax". Полиция сообщила о задержке в пятницу четырех подростков за воровство "Tamagotchi" у такого же студента. Инцидент произошел в Токио и заключался в издевательствах над студентом и грабеже. Добычей грабителей стал брелок "Tamagotchi". Невозможность свободно купить брелок и спекуляция впереходах при ценах, превышающих розничную в 20-30 раз сделала эти изделия чрезвычайно престижным символом положения в обществе и, очевидно, ведет многих к воровству. Инциденты такого типа ранее происходили с невероятно популярными кроссовками Nike "AirMax". Согласно отчетам, полиция использовала несколько патрульных автомобилей и вертолет. Всем пойманным преступникам по 14 лет.”[1]

“Токио. К рассвету пятницы очередь из почти 2000 людей протянулась через торговый район Ginza. Сотни из них провели ночь под открытым небом на зимнем холодном тротуаре. Когда Вы очень хотите цыпленка, вы многое способны вынести... Было бы очень просто расценить “Tamagotchi”, как специфическую японскую причуду. Но американские предприниматели и компании очень бдительны. Транзисторные приемники, Nintendo, Sony Walkman, тоже сначала считались причудами...”[2]

4. Зависимость. в наше время

Социальные сети, как и Интернет, стали неотъемлемой частью нашей жизни. История их развития начинается в 1969 году с появлением мировой компьютерной сети Интернет. На начальных этапах люди объединялись в профессиональные сообщества, позже свои сети стали создавать те, кто увлечен одним хобби, а в 1995 году появилась первая из наиболее распространенных на сегодняшний день социальных сетей «Одноклассники». И если большинство используют подобные ресурсы для общения с друзьями и родственниками, живущими в разных уголках нашей страны и мира, для поиска новых друзей или для самовыражения, то у некоторых наблюдается серьезная зависимость от соцсетей. Бесспорно, социальные сети упрощают нашу жизнь, являясь очень удобным и полезным ресурсом как для личного общения, так и для профессионального продвижения. Но при этом существует серьезная опасность виртуального общения для некоторых пользователей. Дело в том, что человек, попавший в зависимость от соцсетей, заменяет реальное общение онлайн-перепиской, и со временем наступает такой момент, когда потребность присутствия в виртуальном мире становится патологической, подобно алкогольной или наркотической зависимости. При этом причины зависимости от виртуальных сетей могут быть различными -- личные проблемы, психологические комплексы, трудности при общении в коллективе и т. д. Бывает и так, что пользователи, осознавая проблему, удаляют свои профили из соцсетей, надеясь тем самым выйти из зависимости, но спустя некоторое время возвращаются обратно. Наибольший процент зависимости от соцсетей наблюдается среди пользователей, чья жизнь достаточно скучна и однообразна. Размещая на своей странице информацию, не всегда соответствующую действительности, они пытаются создать идеальный образ в глазах других пользователей. Общаясь в социальных сетях на рабочем месте, многие забывают о своих профессиональных обязанностях, поэтому в ряде компаний доступ к интернет-ресурсам блокируется.

Обратите внимание на основные признаки зависимости от социальных сетей:

* Проверка входящих сообщений по несколько раз в день. В особо серьезных случаях пользователи круглосуточно держат компьютер включенным, чтобы не пропустить ни одной новости или сообщения. * Заходя в социальную сеть с целью просмотреть новости, вы затем обнаруживаете, что уже несколько часов «блуждаете» по страницам всех друзей (а также друзей друга). * Еще один признак зависимости от соцсетей -- постоянное обновление статуса, размещение новых фотографий, комментарии по поводу каждого своего действия.

* Отсутствие реальных встреч с друзьями -- вы общаетесь только в социальных сетях. * Желание просто поиграть в различные приложения превращается в соревнование с самим собой и заставляет откладывать важные дела. * Раздражение, когда по каким-то причинам вы не имеете доступа к соцсетям.

Заключение

Как видим, современные коммуникационные средства позволяют каждому не только подключиться к глобальным информационным ресурсам, но и выключить каждого из процессов привычной жизни, кардинально изменив образ жизни и мышления. Компьютеризация приводит к тому, что досуг, личная жизнь, мышление, поведение, настроение и все иные человеческие проявления оказываются жестко нормированными (иногда это очень даже кстати) и модифицированными в добровольно-принудительном порядке (добровольном -- потому, что человек идет на это по доброй воле, а принудительном -- поскольку изменения личности неизбежны и происходят в той или иной степени независимо от желания человека).

Одна из основных и изначальных функций научно-технического прогресса -- высвобождение человека из цепких объятий природы с целью обретения им независимости и даже некоторой свободы. Но, избавившись от жесткой природной детерминированности, человек на ее место незаметно для себя поставил не менее (а порой и более) жесткую техническую и информационную зависимость, оказавшись в заложниках у непредусмотренного побочного эффекта жизни в современной техногенной среде.

Список использованной литературы

1. Бородаенко Д. Кого мы создали? Компьютерные вести №4 2005 стр. 10

2. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 2009, том 20, №1, с. 86-102

3. Иванов Д.В., Виртуализация общества. -- СПб.: Петербургское Востоковедение, 2010. 96 с.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.

    дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013

  • Определение и происхождение проблемы Интернет-зависимости, характеристика ее негативных проявлений для человека (потеря времени, ухудшение здоровья). Классификация симптомов интернет-зависимости. Вред социальных сетей. Разновидности компьютерных вирусов.

    презентация [1,3 M], добавлен 18.04.2012

  • Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.

    реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011

  • Системы пакетной обработки данных. Появление первых глобальных и локальных компьютерных сетей. Классификационные признаки компьютерных сетей. Четыре основных вида компьютерных преступлений, их характеристика. Распространение вирусов через Интернет.

    реферат [32,6 K], добавлен 29.03.2014

  • Internet – объединение транснациональных компьютерных сетей, физически передающих данные по доступным типам линий: появление, современное состояние и развитие; характеристика сети Internet, протоколы, услуги. Проблема зависимости от всемирной паутины.

    контрольная работа [26,7 K], добавлен 10.01.2011

  • Сущность малого предпринимательства. Применение информационных технологий в корпоративной инфраструктуре. Развития социальных сетей в Интернете. Корреляционный анализ зависимости популяризации социальных сетей от интеграции населения в среду Интернет.

    контрольная работа [423,9 K], добавлен 17.04.2013

  • Классификация компьютерных сетей. Назначение и особенности организации локальных вычислительных сетей. Назначение и структура глобальной сети Интернет. Работа с общими ресурсами в локальной сети. Вход и работа в Интернете. Поиск заданной информации.

    методичка [378,6 K], добавлен 05.10.2008

  • Сущность и классификация компьютерных сетей по различным признакам. Топология сети - схема соединения компьютеров в локальные сети. Региональные и корпоративные компьютерные сети. Сети Интернет, понятие WWW и унифицированный указатель ресурса URL.

    презентация [96,4 K], добавлен 26.10.2011

  • История развития глобальных компьютерных сетей. Технология и принцип работы электронной почты. Наиболее популярные браузеры: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Google Chrome, Opera. Развитие социальных сетей, интернет-магазинов и аукционов.

    презентация [2,7 M], добавлен 12.12.2014

  • Топологии и концепции построения компьютерных сетей. Услуги, предоставляемые сетью Интернет. Преподавание курса "Компьютерные сети" Вятского государственного политехнического университета. Методические рекомендации по созданию курса "Сетевые технологии".

    дипломная работа [5,5 M], добавлен 19.08.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.