Создание интуитивно понятной игры "Змейка"

Рассмотрение программы "Змейка", описание программных и технических средств, с помощью которых она создавалась. Разработка приложения на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования Delphi. Приведение руководства программиста.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 15.06.2015
Размер файла 34,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Глава 1. Теоретическая часть

1.1 Анализ предметной области

1.2 Обоснование и выбор ПО

1.3 Обоснование и выбор технических средств

Вывод по Главе 1

Глава 2. Экспериментальная часть

2.1 Техническое задание

2.2 Реализация

Вывод по Главе 2

Заключение

Литература

Введение

В компьютерном веке, огромное количество людей имеют персональные компьютеры. Они используют их, как и для работы, так и для отдыха. Данное разработанное программное обеспечение как раз таки и охватывает сферу отдыха.

Актуальность данной работы обуславливается растущей индустрией в сфере компьютерных игр, а, следовательно, является привлекательной площадкой для разработчиков программного обеспечения и торговых компаний.

Цель данной работы - создание интуитивно понятной игры «Змейка», которая сочетала бы в себе простоту и увлекательный игровой процесс.

В компьютерном веке, огромное количество людей имеют персональные компьютеры. Они используют их, как и для работы, так и для отдыха.

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9.5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11.7 миллиардов в 2008 году (по отчётам ESA).

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры. В частности, операционная система Unix была разработана для запуска компьютерной игры об исследовании космоса.

Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые хотят играть в новейшие технологичные игры. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров, ведь игры зачастую требуют более высокой скорости работы процессора, чем бизнес-приложения.

Первой игрой «Змейка» был игровой автомат Hustle, выпущенный фирмой Gremlin в 1977 году. С тех пор было выпущено огромное количество различных версий данной аркады. С начала 2000-х годов данное игровое ПО начали выпускать и для мобильных устройств, что вернуло некогда популярному продукту былую славу. Обусловлено это ненавязчивостью и простотой данной игры.

В данной курсовой работе требуется создать Windows-приложение на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования Delphi, которое должно соответствовать тематике игры «Змейка», а так же иметь интуитивно понятный пользователю интерфейс.

Практическая значимость данного продукта - развлекательная сфера, а так же возможно использовать его в разработке более сложного и продвинутого программного продукта. Так же с помощью данного продукта можно тестировать новое оборудование для ПК.

Глава 1. Теоретическая часть

1.1 Анализ предметной области

Snake (Питон, Удав, Змейка и др.) -- компьютерная игра, возникшая в середине или в конце 1970-х.

Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля. В некоторых вариантах на поле присутствуют дополнительные препятствия. Каждый раз, когда змея съедает кусок пищи, она становится длиннее, что постепенно усложняет игру. Игрок управляет направлением движения головы змеи (обычно 4 направления: вверх, вниз, влево, вправо), а хвост змеи движется следом. Игрок не может остановить движение змеи.

1.2 Обоснование и выбор ПО

Delphi, ранее Borland Delphi -- интегрированная среда разработки ПО для Microsoft Windows на языке Delphi (ранее носившем название Object Pascal), созданная первоначально фирмой Borland.. Отличительным свойством Object Pascal от С++ является то, что объекты по умолчанию располагаются в динамической памяти. В среде Delphi есть ряд возможностей, которые повышают удобство использования редактора и отладчика, некоторые из них доступны как через пункты меню, так и с помощью горячих клавиш, однако многие доступны только с клавиатуры. Простой визуальный редактор даёт возможность без особого труда создавать приложения со сложным интерфейсом, получать быстрый доступ к функциям и константам класса или объекта.

1.3 Обоснование и выбор технических средств

Для разработки данной программы был использован компьютер со следующими характеристиками:

- Процессор AMD Turion(tm)x2, 2.1 ГГц;

- 4096 МБ ОЗУ;

- Видеокарта ATI Radeon HD 3470

- HDD ST3120022A, 320 ГБ;

- Операционная система Windows 7 SP1.

На основании данных характеристик использованного компьютера, можно сказать, что для разработки данной программы и для работы в среде Delphi совершенно не обязателен современный мощный компьютер. Достаточно того, чтобы компьютер удовлетворял системным требованиям Delphi 7.

Минимальные системные требования Delphi 7:

- Процессор Intel Pentium 166 МГц (рекомендовано P2 400 МГц);

- Операционная система Windows 98, 2000, XP, Vista, 7;

- 256 МБ ОЗУ;

- 475 МБ свободного места на HDD;

- Мышь, клавиатура и монитор.

Вывод по Главе 1

В главе 1 была рассмотрена программа «Змейка», а также программные и технические средства, с помощью которых она создавалась.

Разработанное приложение, как говорилось ранее, может быть использовано в развлекательных целях.

При помощи описанного выше инструментария, данное приложение можно легко улучшить, добавив различные функции: например, добавить искусственный интеллект в качестве соперника или даже превратить одноуровневую игру в многоуровневую с множеством карт и сложности их строения.

Что касается среды программирования Delphi, то стоит сказать, что она прекрасно подходит для создания простых приложений наподобие игры «Змейка», и с ее помощью, при желании можно с легкостью заметно расширить возможности рассматриваемого в данной работе приложения.

Глава 2. Экспериментальная часть

2.1 Техническое задание

Введение

Наименование программы

Игра для персонального компьютера «Змейка». Данный программный продукт представляет из себя Windows-приложение для настольных и мобильных(портативных) ПК.

Область применения

Использование рядовыми пользователями ПК в развлекательных, а так же в развивающих целях.

Объект, в котором используют программу

Предлагается использовать на стационарных ПК, а так же на мобильных(портативных) ПК.

Основание для разработки

Документы, на основании которых ведется проектирование

- Заявление на имя зав. кафедры Института Профессионального Образования и Информационных Технологий (ИПОиИТ) Башкирского государственного педагогического университета

Организация, утвердившая документ, и дата утверждения

Организация, утвердившая документ: Башкирский государственный педагогический университет им. М. Акмуллы

Адрес организации: г.Уфа, ул. Октябрьской революции, 3а

Дата утверждения документа: 26.05.2011

Шифр темы

Шифр темы: КИ «Змейка».

Назначение разработки

Игра для персонального компьютера «Змейка» предназначена для игрового времяпрепровождения. Во время, которого пользователям персонального компьютера представляется возможность управлять в Windows-приложении удавом, который поедает фрукты.

Его функциями являются:

- Игровое времяпрепровождение;

- Предоставление инструкций к игре;

- Статистические данные;

- Прослушивание музыкальных композиций во время игры по выбору пользователя;

- Развитие навыков реакции и логики.

Требования к программе

Требования к функциональным характеристикам

Требования к составу выполняемых функций

Игра для персонального компьютера «Змейка» должна выполнять следующие функции:

- Вести статистику рекордов;

- Иметь переключение скоростей движения удава;

- Воспроизводить аудио файлы;

- Развивать реакцию пользователя;

Требования к надежности

Надежность программы зависит от работы всей системы и от условий ее хранения. Если программа записана гибком магнитном диске, то ее надежность зависит от правильного хранения дискеты. В этом случае рекомендуется создать копию дискеты.

В качестве постоянного хранения программы следует использовать жесткий магнитный диск, а для распространения программы, установку программы лучше записывать на CD-ROM.

Условия эксплуатации

Требования не предъявляются.

Требования к составу и параметрам технических средств

Техническое обеспечение ПО должно максимально и наиболее эффективным образом использовать существующие у пользователей ПК технические средства.

В состав ПО должны следующие технические средства:

- Персональный компьютер;

- Клавиатура;

- Колонки;

- Мышь;

Требования к техническим характеристикам ПК:

- Процессор - Intel Pentium 1.5 ГГц;

- Объем оперативной памяти 128Мб и выше;

- Дисковая подсистема - 200Мб;

- VGA видеоадаптер;

Требования к информационной и программной совместимости

Требования не предъявляются.

Требования к маркировке и упаковке

Требования не предъявляются.

Требования к транспортированию и хранению

Требования не предъявляются.

Требования к программной документации

Требования не предъявляются.

Технико-экономические показатели

Ориентировочная экономическая эффективность не рассчитываются.

Стадии и этапы разработки

В ходе выполнения проекта требуется выполнить работы по подготовке к вводу программы в действие. При подготовке к вводу в эксплуатацию компьютерная игра «Змейка» должен обеспечить выполнение следующих работ:

- Определить ответственных лиц, ответственных за внедрение и проведение опытной эксплуатации компьютерной игры «Змейка;

Порядок контроля и приемки

Виды испытаний

Проводились испытания под управлением Windows XP/Vista/7. В каждой из систем данное приложение прошло проверку на совместимость и производительность.

Общие требования к приемке работы

Сдача производится комиссии состоящей из 2-х человек и исполнителя, в данном случае студента-разработчика.

Все создаваемые в рамках настоящей работы программные изделия передаются комиссии виде готовых модулей, так и в виде исходных кодов, представляемых в электронной форме на стандартном машинном носителе (на компакт-диске).

2.2 Реализация

программный pascal алгоритмический змейка

Руководство программиста

- Развлекательная программа в сфере персональных компьютеров, работающая под управлением Windows XP/Vista/7.

- Windows-приложение «Змейка» написанное на языке Delphi (Object Pascal) в одноименной среде разработке Delphi 7.

- Обращение к программе производится посредством мыши и клавиатуры.

- Имеются входные данные в виде активных кнопок (движения змея, управление скоростями).

Руководство пользователя

- Компьютерная игра «Змейка».

- Поддерживаемая операционная система - Windows XP/Vista/7.

- Управление игрой осуществляется посредством клавиатуры и мыши.

- Программа не требует установки, следовательно, достаточно просто скопировать данную игру на жесткий диск персонального компьютера и запустить приложение.

Программа и методика испытаний

Целью испытания программы «Змейка» является выявление противоречий между разработанной системой и первоначальными целями её создания.

Для испытания программного продукта «Змейка» необходим ПК следующей конфигурации:

- персональный компьютер с процессором класса Intel Pentium 233 Мгц и выше;

- оперативная память 128Мб и выше;

- видеоадаптер, поддерживающий разрешение 800*600 пикселов и режим цветности 32 bit;

- монитор, поддерживающий разрешение 800х600pi и режим 32bit;

- операционная система семейства Windows XP/Vista/7.

Порядок проведения испытаний производился следующим образом:

- испытание на установку программного продукта;

- испытание средств взаимодействия с пользователем: меню программы, работа с данными, просмотр отчета;

- испытание совместимости.

Методы и результаты испытаний

Порядок и результаты приведены в таблице 1

Таблица 1 Данные об испытании программы

Метод испытания

Проверяемое действие

Результат

1 Проверка установки программного продукта на жесткий диск компьютера

Правильность работы программы после установки

Программа работает корректно

2 Проверка средств взаимодействия с пользователем

Меню программы

-Выполнение команды «О программе»

-Выполнение команды «Об авторе»

-Выполнение команды «Играть»

-Выполнение команды «Новичок»

-Выполнение команды «Игрок»

-Выполнение команды «Профессионал»

-Выполнение команды «Слушать во время игры музыку»

-Выполнение команды «Переключения скоростей»

-Выполнение команд с окнами

-Выполнение команды «Управления движением»

-Выполнение команды «Пауза»

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

Осуществляется

3 Проверка производительности

Скорость и качество отображения объектов и время отклика команд

Зависит от количества видео и оперативной памяти

4 Проверка совместимости

Windows XP/Vista/7.

Запуск программы осуществляется

Испытания программы «Змейка» показали отсутствие противоречий между разработанной системой и первоначальными целями её создания.

Испытания проводились максимально простыми методами для выявления работоспособности программы. Проверена каждая ветвь алгоритма и всевозможные возникновения ошибок при работе с программой. Результаты испытаний сведены в таблицу 1.

Окончательный результат испытания программного продукта «Змейка» показал качество разработанной игры, корректную работу с данными и удобство интерфейсной части программы.

Вывод по Главе 2

В главе 2 было представлено разработанное техническое задание к данной программе, которое соответствует ГОСТ 34.602-89. Были разработаны и проведены испытания программного обеспечения на ошибки и совместимость с операционными системами. Так же было представлено руководство для программиста, с помощью которого другой разработчик может самостоятельно доработать данный продукт.

Заключение

Данный курсовой проект был выполнен в полном соответствии поставленному заданию и отлажен в среде Delphi 7.0. В ходе выполнения курсовой работы было разработано программное обеспечение компьютерная игра «Змейка», а также создан визуальный интерфейс для удобной работы пользователей

В результате тестирования была найдена ошибка в коде, которая не влияет на работоспособность программы. В следующих курсовых работах данная ошибка будет исправлена.

В результате выполнения данной курсовой работы, я убедился в широких возможностях языка программирования Object Pascal и среды проектирования Delphi 7.

Список использованной литературы

1 Культин, Н.А. Delphi в задачах и примерах [Текст]/Никита Культин. - СПб.: БХВ-Петербург,2003. - 288с.

2 Осипов Д.С. Delphi. Профессиональное программирование [Текст]/Дмитрий Осипов. - М.: Символ-Плюс, 2006. - 1056с.

3 [Википедия]. - Режим доступа: www. URL: http://ru.wikipedia.org/. - (15.04.2011).

4 [Google]. - Режим доступа: www. URL: http://www.google.com/. - (16.03.2011)

5 Осипов Д.С. Графика в проектах Delphi [Текст]/Дмитрий Осипов. - М.: Символ-Плюс, 2008. - 642с.

Приложение

Unit1 - главная форма программы;

Unit2 - форма для заставки;

Unit3 - форма информации для пользователя и предварительных настроек;

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, ComCtrls, Buttons, MPlayer;

type

TForm1 = class(TForm)

Image1: TImage;

Timer1: TTimer;

Label1: TLabel;

GroupBox1: TGroupBox;

GroupBox2: TGroupBox;

Label2: TLabel;

Label3: TLabel;

Label4: TLabel;

SpeedButton1: TSpeedButton;

SpeedButton2: TSpeedButton;

SpeedButton3: TSpeedButton;

SpeedButton4: TSpeedButton;

SpeedButton5: TSpeedButton;

MediaPlayer1: TMediaPlayer;

Label6: TLabel;

Timer2: TTimer;

Label7: TLabel;

Label8: TLabel;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

procedure SpeedButton5Click(Sender: TObject);

procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject);

procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);

procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);

procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);

procedure FormActivate(Sender: TObject);

procedure Timer2Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

file314: TextFile; //эта переменная хранит имя файла рекордов

i,j,k,l,q,points,Sek: integer;

// переменные для циклов, подсчета очков и т.д.

a: array [1..35,1..30] of integer; //массив, из которого состоит

// наше поле, где бегает змейка

q1,q2: array [1..9999] of integer; // две переменных-массива,

// для задания змеи q1-для реального отображения,

// q2 - для просчёта длины и присоединения новых клеточек

vek: string[1]; //тут мы храним направление движение удава

grot: boolean; //а новая фишка, добавлена для того,

// что бы при нажатии на несколько кнопок игра не выдавала

// сообщение о том, что удав врезался сам в себя.

implementation

uses Unit2, Unit3;

{$R *.dfm}

// процедура появления новой "еды"

procedure FFx();

begin

i:= random(31)+2;

j:= random(26)+2;

if a[i,j]=1 then ffx else a[i,j] := 2;

end;

// процедура прорисовки поля -

// прорисовка удава

procedure ZZx();

begin

for i:=1 to 35 do

for j:=1 to 30 do

if a[i,j]=1 then a[i,j] := 0;

for i:=1 to q do

a[q1[i],q2[i]]:=1;

end;

// q - длина змеи, здесь мы прорисовываем её с конца.

procedure CCx();

begin

for i:=q downto 1 do

begin

q1[i+1]:=q1[i];

q2[i+1]:=q2[i];

end;

end;

// процедура выхода

procedure AAx();

begin

Form1.Label1.Caption := 'Конец';

Form1.Label1.Visible := true;

vek:='w';

Form1.Timer1.Enabled := false;

AssignFile(file314,'rec.ffx');

Reset(file314);

Read(File314,i);

// проверка на победителя

if i<StrToInt(Form1.Label2.Caption) then

begin

ShowMessage('Поздравляем! Вы побили рекорд!!!');

//если победили, то перезаписываем рекорд

Rewrite(file314);

Write(file314,StrToInt(Form1.Label2.Caption));

CloseFile(file314);

end;

ShowMessage('You are not prepared!!!11');

Halt;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

// задание начальных значений переменных

grot := false;

Points:=0;

Label2.Caption := IntToStr(Points);

Sek := 3;

Vek :='l';

for k := 1 to 9999 do

begin

q1[k]:=0;

q2[k]:=0;

end;

// начальная длина удава - 4 клетки,

// задание координат каждой клетки удава

q:=4;

q1[1]:=10;

q2[1]:=15;

q1[2]:=11;

q2[2]:=15;

q1[3]:=12;

q2[3]:=15;

q1[4]:=13;

q2[4]:=15;

// вызов процедур отрисовки поля, удава и еды

ZZx;

FFx;

end;

// этот таймер следит за движением удава

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

//это если пришло сообщение "остановить"

if (vek = 's') and (Label1.Visible=false) then

Label1.Visible := true else

Label1.Visible := false;

// тут расчитывается, куда переместить змею

if (vek = 'u') then

begin

CCx;

q2[1]:=q2[1]-1;

end;

if (vek = 'd') then

begin

CCx;

q2[1]:=q2[1]+1;

end;

if (vek = 'l') then

begin

CCx;

q1[1]:=q1[1]-1;

end;

if (vek = 'r') then

begin

CCx;

q1[1]:=q1[1]+1;

end;

// если наткнулись на "еду", то

if a[q1[1],q2[1]] = 2 then

begin

Points := Points + Sek; // прибавить очки

Label2.Caption := IntToStr(Points);

q:=q+1; //длина на один больше

CCx; //отрисовка удава

FFx;

end;

////////////////////////////////////////////////////////

//если вышли за пределы поля, тогда конец

if (q1[1]=0) or (q2[1]=0) or (q1[1]=36) or (q2[1]=31) then AAx;

//если наткнулись на самого себя, то тоже выйти

for i:=3 to q do

if (q1[1]=q1[i]) and (q2[1]=q2[i]) then AAX;

////////////////////////////////////////////////////////

ZZx;

////////////////////////////////////////////////////////

// а вот фрагмент, выводящий уже готовый массив а на экран

for k := 10 to 350 do

for l := 10 to 300 do

begin

if (k mod 10 = 0) and (l mod 10 = 0) then

begin

i:=k div 10;

j:=l div 10;

// если клетка пустая - то красим в белый

if a[i,j] = 0 then

Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite

else

//если в клетке 1 (т.е. змея) то красим в синий

if a[i,j] = 1 then

Image1.Canvas.Brush.Color := clBlue

else

//если в клетке "еда", то красим в красный

if a[i,j] = 2 then

Image1.Canvas.Brush.Color := clRed;

// отрисовываем клетку

Image1.Canvas.Rectangle(k-10,l-10,k,l);

end;

end;

//говорим, что можно нажимать на кнопки

grot := false;

end;

// процедура "если нажата кнопка"

procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

// если нельзя нажимать на кнопки, то не принимаем сигналы с клавиатуры

if not grot then begin

// а если модно, то

// если нажата клавиша ВВЕРХ, то

if (KEY = VK_UP) and (vek<>'d') then

vek:='u';

// если нажата клавиша ВНИЗ, то

if (key = vk_DOWN) and (vek<>'u') then

vek:='d';

// если нажата клавиша ВЛЕВО, то

if (key = vk_left) and (vek<>'r') then

vek:='l';

// если нажата клавиша ВПРАВО, то

if (key = vk_right) and (vek<>'l') then

vek:='r';

// если нажат ПРОБЕЛ, то

if (key=VK_space) then

vek:='s';

// говорим, что клавиатура не читается

grot := true;

end;

end;

// дальше идут процедуры обработки изменения скорости

procedure TForm1.SpeedButton5Click(Sender: TObject);

begin

SpeedButton5.Caption := 'x';

SpeedButton1.Caption := '';

SpeedButton2.Caption := '';

SpeedButton3.Caption := '';

SpeedButton4.Caption := '';

Timer1.Interval := 200; //это задержка таймера

Sek := 1; // это по сколько очков даётся за 1-ну "еду"

end;

procedure TForm1.SpeedButton4Click(Sender: TObject);

begin

SpeedButton4.Caption := 'x';

SpeedButton1.Caption := '';

SpeedButton2.Caption := '';

SpeedButton3.Caption := '';

SpeedButton5.Caption := '';

Timer1.Interval := 150;

Sek := 2;

end;

procedure TForm1.SpeedButton3Click(Sender: TObject);

begin

SpeedButton5.Caption := '';

SpeedButton1.Caption := '';

SpeedButton2.Caption := '';

SpeedButton3.Caption := 'x';

SpeedButton4.Caption := '';

Timer1.Interval := 100;

Sek := 3;

end;

procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);

begin

SpeedButton5.Caption := '';

SpeedButton1.Caption := '';

SpeedButton2.Caption := 'x';

SpeedButton3.Caption := '';

SpeedButton4.Caption := '';

Timer1.Interval := 50;

Sek := 4;

end;

procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);

begin

SpeedButton5.Caption := '';

SpeedButton1.Caption := 'x';

SpeedButton2.Caption := '';

SpeedButton3.Caption := '';

SpeedButton4.Caption := '';

Timer1.Interval := 20;

Sek := 5;

end;

//это чтобы показывалось красивое окно в начале

procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);

begin

Form1.Timer1.Enabled := false;

Form2.Visible := true;

end;

// это сделано чтобы музыка не прерывалась

// (если не сделать, то она проиграет один раз и все)

procedure TForm1.Timer2Timer(Sender: TObject);

begin

MediaPlayer1.Play;

end;

// это сделано, чтобы увеличить шанс "случайного"

// появления "еды"

initialization

randomize;

end.

unit Unit2;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, jpeg, ExtCtrls;

type

TForm2 = class(TForm)

Image1: TImage;

Timer1: TTimer;

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form2: TForm2;

implementation

uses Unit1, Unit3;

{$R *.dfm}

procedure TForm2.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

Form3.Show;

Timer1.Enabled := false;

Form2.AlphaBlend := true;

Form2.AlphaBlendValue := 0;

Form2.Enabled := false;

end;

end.

unit Unit3;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Buttons, StdCtrls, ExtCtrls;

type

TForm3 = class(TForm)

Panel1: TPanel;

Memo1: TMemo;

GroupBox1: TGroupBox;

RadioButton1: TRadioButton;

RadioButton2: TRadioButton;

RadioButton3: TRadioButton;

SpeedButton1: TSpeedButton;

SpeedButton2: TSpeedButton;

SpeedButton3: TSpeedButton;

CheckBox1: TCheckBox;

OpenDialog1: TOpenDialog;

procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);

procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);

procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);

procedure CheckBox1Click(Sender: TObject);

procedure Panel1Click(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure RadioButton1Click(Sender: TObject);

procedure RadioButton2Click(Sender: TObject);

procedure Memo1Change(Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form3: TForm3;

file314: TextFile;

i: integer;

SD: STRING;

implementation

uses Unit1, Unit2;

{$R *.dfm}

procedure TForm3.SpeedButton1Click(Sender: TObject);

begin

Form1.Visible := true;

Form1.Timer1.Enabled := true;

if RadioButton1.Checked then begin

Form1.Timer1.Interval := 200;

Form1.SpeedButton5.Caption := 'О';

Form1.SpeedButton1.Caption := '';

Form1.SpeedButton2.Caption := '';

Form1.SpeedButton3.Caption := '';

Form1.SpeedButton4.Caption := '';

end;

if RadioButton2.Checked then begin

Form1.Timer1.Interval := 100;

Form1.SpeedButton5.Caption := '';

Form1.SpeedButton1.Caption := '';

Form1.SpeedButton2.Caption := '';

Form1.SpeedButton3.Caption := 'О';

Form1.SpeedButton4.Caption := '';

end;

if RadioButton3.Checked then begin

Form1.Timer1.Interval := 50;

Form1.SpeedButton5.Caption := '';

Form1.SpeedButton1.Caption := '';

Form1.SpeedButton2.Caption := 'О';

Form1.SpeedButton3.Caption := '';

Form1.SpeedButton4.Caption := '';

end;

if CheckBox1.Checked then begin

Form1.Timer2.Enabled := true;

Form1.MediaPlayer1.FileName := Form1.Label6.Caption;

Form1.MediaPlayer1.Open;

Form1.MediaPlayer1.Play;

end;

Form3.Visible := false;

Form1.SetFocus;

Form1.Timer1.Enabled := true;

CHDIR('C:\');

CHDIR(SD);

if FileExists('rec.ffx') then begin

AssignFile(file314,'rec.ffx');

Reset(file314);

Read(file314,i);

CloseFile(file314);

end;

if i>0 then Form1.Label7.Caption := IntToStr(i)

else Form1.Label7.Caption := '0';

end;

procedure TForm3.SpeedButton3Click(Sender: TObject);

begin

Form3.Memo1.Lines.Text:=

' Данная программа является разновидностью игры "Змейка", '+

'очень распространённой в сотовых телефонах, '+

'да и получившая этим путём небезъизвестную славу... '+

'Змея управляется кнопками на клавиатуре - '+

'Вверх, Вниз, Влево, Вправо и Пробел(Пауза) '+

'Есть пять скоростей - от довольно медленной чтобы надоесть, '+

'до достаточно сложной, чтобы не заснуть... ';

end;

procedure TForm3.SpeedButton2Click(Sender: TObject);

begin

Form3.Memo1.Lines.Text:=

'ИСиТ-26гр Нургутдинов А.С.';

end;

procedure TForm3.CheckBox1Click(Sender: TObject);

begin

SD:=GETCurrentDir;

if OpenDialog1.Execute then

Form1.Label6.Caption := OpenDialog1.FileName;

end;

procedure TForm3.Panel1Click(Sender: TObject);

begin

SD:=GETCurrentDir;

end;

procedure TForm3.FormCreate(Sender: TObject);

begin

SD:=GETCurrentDir;

end;

procedure TForm3.RadioButton1Click(Sender: TObject);

begin

end;

procedure TForm3.RadioButton2Click(Sender: TObject);

begin

end;

procedure TForm3.Memo1Change(Sender: TObject);

begin

end;

end.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Описания объектов, свойств, методов, формы и основных модулей текста программы в среде Delphi. Создание Windows-приложения на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования. Анализ результатов тестирования программного продукта.

    курсовая работа [2,4 M], добавлен 27.08.2012

  • Создание Windows-приложения на алгоритмическом языке Object Pascal в среде визуального программирования Delphi, которое, как планируется, будет обеспечивать решение специализированных задач по формированию, обработке на ЭВМ и выводу информации.

    курсовая работа [967,6 K], добавлен 20.05.2008

  • Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов.

    курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011

  • Изучение текстового режима языка программирования Turbo Pascal. Написание игры "Змейка" с помощью средств, процедур и функций языка программирование Turbo Pascal. Структурное и функциональное описание разработки. Листинг и общие примеры работы программы.

    контрольная работа [286,3 K], добавлен 10.04.2011

  • Методы грамматического разбора. Разработка структуры учебного транслятора на базовом языке программирования Object Pascal в среде объектно-ориентированного визуального программирования Borland DELPHI 6.0 с использованием операционной системы Windows XP.

    курсовая работа [493,8 K], добавлен 12.05.2013

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Разработка программы обработки типизированных файлов с кодом на языке Object Pascal, с использованием компонентов Delphi для ввода и вывода данных. Разработка экранных форм и алгоритма программы. Описание программных модулей и инструкция оператору.

    курсовая работа [1,5 M], добавлен 08.02.2011

  • Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.

    курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012

  • Разработка и создание игры "Змейка". Использование динамически-активных принципов языка Java. Графические объекты программы. Описание игры, правила, теоретические сведения. Классы приложения. Типы данных. Реализация. Метод. Объект. Блок-схема игры.

    курсовая работа [12,4 K], добавлен 18.06.2008

  • Основные понятия и структура обработчика на языке Pascal. Элективные курсы по информатике в системе профильного обучения. Элективный курс "Программирование в среде Delphi". Методические материалы по изучению программирования на языке Object Pascal.

    методичка [55,4 K], добавлен 08.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.