Форма и основные элементы управления

Реализация интерактивного диалога пользователя с работающим приложением. Основа для создания графического интерфейса разрабатываемого приложения. Изучение свойств метки и командной кнопки. Флажки, переключатели, фреймы. Создание группы элементов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 29.10.2013
Размер файла 1,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Модуль

Форма и основные элементы управления

1. Форма

Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с работающим приложением. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого приложения являются форма, представляющая собой окно, в котором размещаются управляющие элементы. Графический интерфейс проекта может включать в себя несколько форм.

Форма (Form) - контейнер, содержащий другие элементы управления, аналог окна Windows.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Form1

Caption: заголовок формы

BackColor: цвет фона

Picture: путь доступа к файлу, являющемуся фоном формы.

WindowState: состояние окна (в виде пиктограммы, нормального размера, во весь экран).

BorderStyle: стиль обрамления формы, возможность изменять ее размеры, наличие кнопок управления окном.

MaxButton, MinButton: определяют доступность кнопок развернуть, свернуть во время работы приложения.

StartUpPosition: задает расположение формы на экране при работе приложения.

Некоторые события: Click, DblClick, ReSize (при изменении размера), Load, Unload (в момент загрузки/выгрузки формы из памяти), MouseDown, MouseUp (нажатие/отпускание кнопки мыши).

Пример: после щелчка по форме ее размеры уменьшаются вдвое, и ее фон становится синим (проект «Свойства формы»).

Основное внимание при создании данного проекта уделим технологии создания кода.

Вызов окна Редактора кода:

Выполнить двойной щелчок по объекту, для которого создаем процедуру. Ниже представлен текст в окне Code, образовавшийся в результате двойного щелчка по командной кнопке с именем Command1:

Первая строка Option Explicit - служебная, она открывает раздел описаний. Следующая пара строк представляет собой заготовку процедуры, определяет ее начало и конец. Между этими двумя строчками размещают тело процедуры.

Командой View Code. В окне кода можно выбрать из списка событий нужное (появится заготовка для процедуры) и набрать команды процедуры.

В нашем примере в окне Редактора кода выберем в левом списке объект Form, а в правом - событие Click и наберем три команды внутри появившейся заготовки процедуры.

Полезно обратить внимание на очень удобный сервис, предоставляемый редактором окна кодов: как только справа от названия объекта будет поставлена точка, на экране появляется всплывающее меню с перечнем всех доступных изменению свойств данного объекта. Достаточно выбрать из списка двойным щелчком название нужного свойства, как оно вставляется в текст процедуры. Использование этого сервиса помогает избежать орфографических ошибок при написании незнакомых слов.

2. Метка

Метка (Label) - элемент управления, применяемый для вывода информации. Другое название объекта - этикетка.

Некоторые свойства: Name: по умолчанию Label1

Caption: информация, выводимая в метку

BorderStyle: стиль обрамления

Alignment: выравнивание

Font: тип, размер шрифта

ForeColor: цвет шрифта

Некоторые события: Click, DblClick, Change (изменение содержимого).

Пример: после двойного щелчка по метке в ней появляется слово “Щелчок”, расположенное по центру. Для его написания использован полужирный курсив с подчеркиванием (проект «Метка»).

3. Командная кнопка

Командная кнопка (Command Button) - элемент, применяемый для интерактивного управления работой приложения.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Command1

Caption: надпись на кнопке

Picture: путь доступа к файлу с изображением, помещаемым на кнопку.

Style: стиль оформления (Standart - на кнопке будет текст, заданный в свойстве Caption; Graphical - на кнопке будет изображение, заданное в свойстве Picture).

Font: тип и размер шрифта

Некоторые события: Click

Пример: после щелчка по кнопке у формы изменяется заголовок.

4. Текстовое поле

Текстовое поле (Text Box) - элемент управления, применяемый для ввода и вывода информации.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Text1

Text: содержимое текстового поля

Alignment: выравнивание; Font: тип и размер шрифта; ForeColor: цвет шрифта

MultiLine: многострочный текст

ScrollBar: наличие и вид полос прокрутки

PasswordChar: символ, заменяющий (скрывающий) вводимые в текстовое поле символы

Некоторые события: Click, DblClick, Change, KeyPress (нажатие клавиши).

Пример: после ввода в текстовое поле 5-го символа цвет шрифта станет красным (проект «Текст»).

5. Флажки, переключатели, фреймы

Переключатели (Option Button): обычно образуют группу и помещаются внутри фрейма, обеспечивая для пользователя возможность выбора 1 из предложенных вариантов.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Option1

Caption, BackColor, Alignment, основное свойство Value: значения True/False.

Флажки (Check Box): используются для размещения на форме данных, которые могут иметь одно из 2 значений. Если флажки образуют группу, то обеспечивают для пользователя возможность выбора нескольких вариантов из предложенных.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Check1

Value: значения 0 - сброшен, 1 - установлен, 2 - не доступен

Фрейм (рамка) - элемент управления, который служит контейнером для других элементов управления.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Frame1, Caption: надпись вверху рамки.

BorderStyle: стиль обрамления (наличие рамки вокруг группы элементов).

Создание группы элементов:

разместить на форме фрейм, установить для него необходимые свойства;

поместить на форму элемент управления (переключатель, флажок и др.), установить его свойства, вырезать его в буфер обмена;

выделить фрейм и вставить элемент из буфера обмена, затем разместить его в нужном месте во фрейме;

вставить следующие элементы группы, включив их в массив.

6. Списки

Обычный список (List Box)

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию List1

ListCount: число элементов в списке

ListIndex: номер выбранного элемента списка (нумерация начинается с 0). Если элемент не выбран, значение свойства равно -1.

List: символьный массив, хранящий все элементы списка

Text: значение выбранного элемента

Style: оформление списка (значения 0,1)

Sorted: сортировка элементов списка по возрастанию (свойство можно установить только при проектировании интерфейса).

Заполнение списка:

На этапе проектирования значения элементов вводятся в свойстве List (после каждого значения нажимается сочетание клавиш Ctrl +Inter)

Во время выполнения приложения используется метод AddItem:

For i=1 to 100

List1.AddItem i `список заполняем числами от 1 до 100

Next i

Удаление элементов из списка:

Для очистки всего списка используется метод Clear (команда List1.Clear).

Для удаления элемента с указанным номером используется метод RemoveItem, например: List1. RemoveItem 5 (удаляется элемент списка с № 5).

Комбинированный список (Combo Box)

Этот элемент позволяет выбирать данные из списка и добавлять новые элементы в текстовое поле списка (сочетает в себе список и текстовое поле).

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию Combo1, ListCount, ListIndex, List, Text, Style (0, 1, 2), Sorted.

7. Полосы прокрутки

Элементы VScrollBar, HscrollBar используются для ввода параметра, значения которого изменяются в некотором диапазоне.

Некоторые свойства:

Name: по умолчанию VScroll1 (вертикальная), HScroll1 (горизонтальная).

Value: числовое значение, которое определяется положением бегунка на полосе прокрутки.

Min, Max: устанавливают диапазон значений.

SmallChange: величина перемещения бегунка при щелчке по стрелкам на краях полосы прокрутки.

LargeChange: величина перемещения бегунка при щелчке по полосе прокрутки (по умолчанию значение 1, рекомендуется выбирать равным 10 процентам от диапазона).

События: Scroll (возникает при перемещении бегунка на полосе прокрутки), Change (возникает после перемещения бегунка в момент отпускания кнопки мыши, после щелчка мыши по стрелке на краях полосы прокрутки, после щелчка мыши по полосе прокрутки).

Пример: проект «Скорость» демонстрирует удобный способ ввода данных во время работы приложения с помощью полосы прокрутки (при перемещении бегунка любым из указанных выше способов соответственно изменяется значение скорости).

Программный код содержит 3 процедуры обработки событий:

интерактивный графический интерфейс метка фрейм

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Принципы создания приложений с GUI. Панель инструментов для добавления элементов интерфейса. Расположение кнопки и осей в окне приложения. Управление свойствами объектов. Установка свойств при редактировании. Программное изменение свойств. Флаги и рамки.

    методичка [1,1 M], добавлен 06.07.2009

  • Краткая справка по необходимым программным компонентам. Использование тегов и создание собственных. Теги добавления пользователя, создания и обновления. Кнопки создания нового объявления и регистрации нового пользователя. Дескриптор веб-приложения.

    лабораторная работа [1,6 M], добавлен 01.05.2014

  • Создание, изучение и разработка приложение на Android. Среда разработки приложения DelphiXE5. Установка и настройка среды программирования. Этапы разработки приложения. Инструменты для упрощения конструирования графического интерфейса пользователя.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 19.04.2017

  • Понятие OLE-технологии и ее использование. Создание наглядного приложения – модели Солнечной системы, широко используемого в процессе обучения. Вставка объекта из файла. Код для командной кнопки Button 1. Компиляция и запуск программы, ее настройка.

    курсовая работа [512,8 K], добавлен 19.10.2015

  • Изучение работы периферийных устройств, из назначения и характеристик. Особенности интерфейса программы и его возможностей: окна и их компоненты, управляющие элементы окна, командные кнопки, переключатели, радиокнопки, поля текста, иконки (пиктограммы).

    реферат [1,0 M], добавлен 02.03.2010

  • Диаграмма консольного приложения табулирования функции. Отличие консольного приложения и приложения и GUI. Диаграмма классов для JFrameи JPanel. Создание простейшего фрейма в Java. Компоновка элементов интерфейса внутри фрейма. Цикл обработки событий.

    лекция [693,8 K], добавлен 01.05.2014

  • Использование форм для создания интерактивных web-страниц, обеспечивающих обратную связь - диалог с пользователем. Типы управляющих элементов формы: текстовые поля, переключатели, флажки, раскрывающийся список, текстовая область, отправка и очистка.

    презентация [1,2 M], добавлен 15.12.2010

  • Matlab как система инженерных и научных вычислений, принцип ее работы и назначение, сферы применения и оценка эффективности, анализ сильных и слабых сторон. Алгоритм создания интерфейса, основные способы и методы создания форм и элементов управления.

    контрольная работа [681,9 K], добавлен 13.01.2010

  • Разработка технологии и средств реализации Java-приложения, сокращающих трудоемкость создания и гибкость модификации интерфейса пользователя. Использование XML-документов для описания внешнего представления, элементов управления и событий экранных форм.

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 19.08.2011

  • Выбор языка программирования. Требования к информационному и техническому обеспечению. Реализация базы данных. Разработка алгоритма работы программного обеспечения. Форма идентификации пользователя. Руководство пользователя. Типы элементов диалога.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 05.07.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.