Создание подводной сцены в 3ds max

Полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трехмерной графики. Оформление сцены в 3ds max. Применение к водной поверхности модификатора Displace. Настройка материала и окружения. Настройка сцены для рендера.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 23.01.2013
Размер файла 2,5 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) -- полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32_битных, так и в 64_битных).

3ds Max располагает обширными средствами для создания разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или фантастических объектов окружающего мира, с использованием разнообразных техник и механизмов.

Задание: Создание подводной сцены в 3ds max

Я вам покажу, как просто создать довольно красивую подводную сцену. При использовании 3d max и mental ray.

Шаг 1. Устанавливаем рендер

Сцену будем делать в 3ds max, а вот рендерить не в привычном нам vray, а в mental. Так что давайте сразу переключим наш дефаултный scanline на mental ray (Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > Mental Ray Renderer)

Шаг 2. Вода

Для водной глади, будем использовать обычный plane. В окне проекции Top, создайте plane (Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane). Параметры плейна: Length: 1000, Width: 500, Length Segs: 200, Width Segs: 200

Шаг 3. Водная поверхность и модификатор Displace

Применяем к нашей воде модификатор: Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Displace. Значения такие:

В разделе Displacement, Strength устанавливаем равное 17, в категории Image, в качестве Map устанавливаем карту Noise. Не перепутайте Bitmap и Map. Нам нужен именно Map.

Открываем редактор материалов (Rendering > Material Editor или буковка М). Далее перетаскиваем назначенную нами карту Noise в один из слотов редактора. В появившемся окне выбираем "instance", это позволит связать карту, а не просто скопировать её. Выставляем параметры:

Noise Parameters:

· Noise Type: Turbulence

· Levels: 10

· Size: 300

Шаг 4. Материал воды

программный система displace рендер

Выбираем новый, чистенький материал)).

1. Потом кликаем на "Get Material", в появившемся списке выбираем карту "Arch & Design (mi)" кликаем на неё дважды, что бы применилась)).

2. Нажимаем кнопку "assign Material to Selection", тем самым назначаем материал нашей, почти, воде.

3. В настройках материала, в выпадающем списке, выбираем "Water, Reflective Surface".

4. Устанавливаем параметр Transparency равный 1.

Продолжаем настройку материала. Открываем стек "Advanced Rendering Options" там пункт "Advanced Trasparency Options" и подпункт "Glass / Translucency treat objects as…", вот установите переключатель на "Thin-walled (can use single faces)".

Идём в стек "Special Purpose Maps" кликаем на "Ocean (lume) Parameters" и в появившимся окне устанавливаем такие значения:

Ocean (lume) Parameters

· Largest: 100

· Smallest: 1

· Quantity: 20

· Steepness: 5

Шаг 5. Окружение

Теперь, мы будем делать окружение для нашей воды. Она сейчас у нас и отражает и преломляет)) но без окружения, мы ничего не увидим)) просто чернота будет. Приступим! Следуйте в настройки окружения (Rendering > Environment…).

В разделе Background напротив Use Map ставим галочку. В качестве Environment Map устанавливаем карту "Gradient Ramp".

Открываем редактор материалов. Перетаскиваем нашу карту "Gradient Ramp" в свободный слом карт, что бы связать их.

Теперь давайте настроим нашу карту. Идём в стек "Coordinates" и в списке "Mapping" выбираем "Spherical Environment".

Переходим в стек "Gradient Ramp Parameters". По умолчанию на градиенте, три флага (отметки \ точки) удалите центральную, она не нужна (удалить флаг можно нажав на него правой кнопкой). Для первого флага установите параметры: RGB 0, 16, 67 Position: 0, для второго: RGB 189, 225, 240 Position: 100. Изменить параметры флага можно дважды ткнув на него, либо правой кнопкой и выбрать Edit Properties.

Далее, в том же стеке "Gradient Ramp Parameters", опуститесь ниже и в разделе "Noise" и установите следующие параметры:

Gradient Ramp Parameters

· Amount: 1

· Type: Fractal

· Size: 2

· Levels: 10

Открывайте стек "Output" и установите параметр Output Amount равный 3.

Шаг 6. Настройка сцены для рендера

Первое, что мы сделаем, это создадим камеру. Камера у нас будет целевая (Create panel > Cameras > Target). Создайте камеру в окне проекции "Top", и опустите её ниже нашей воды в окне Front. Сделайте, как показано на картинке ниже. И переключитесь на нашу камеру. Для этого перейдите в окно перспективы и нажмите кнопку "С". Вторым шагом будет создание света для нашей подводной сцены. Создайте источник "mr Area Spot", для этого сделайте (Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot). Сделайте это в окне фронт. И подгоните камеру, что бы пересекался свет с камерой.

Перейдите в настройки нашего источника света "Modify panel". Отключите тень (Shadows: снимите галочку с On). Потом откройте стек "Intensity/Color/Attenuation" и установите мультиплеер равный 2 (Multiplier: 2).

Делаем тестовый рендер нажав F9.

Если вы сделали все, так как я писал, то у вас будет примерно вот такой результат. Он может немного отличаться от моего, это нормально, так как и камеры, по-разному ставили и свет, 100% схожести не будет. Не переживайте, это нормально!

Шаг 7. Подводный свет

Теперь, мы сделаем подводный свет, то есть лучи света, которые будут пробиваться сквозь воду). Идём в настройки атмосферных эффектов (Rendering > Environment… > Atmospher), там мы уже с вами были).

1. В эффекты, к туману, добавляем объемный свет (Volume Light).

2. В появившихся настройках эффекта, нажимаем кнопку "Pick Light" (прикрепить свет), затем тыкаем мышкой на светильнике нашем, либо нажимаем кнопку "H", выбираем из списка и нажимаем "Pick".

3. Устанавливаем параметр "Density" в значение 7 (это плотность).

Теперь выберете наш светильник и отправляйтесь в его настройки. Откройте стек "Intensity/Color/Attenuation", там установите его цвет в RGB 32, 137, 255.

Параметры затухания "Far Attenuation" установите в:

Use: установить галочку

Start: 430

End: 650 Напротив Show галочку ставить НЕ надо!

Далее у светильника откройте стек "Advanced Effects", и в качестве "Projector Map" установите карту "Noise".

Открываем редактор материалов и связываем нашу установленную карту Noise со свободным слотом. Устанавливаем параметры:

В стеке "Coordinates" из списка "Source" выбираем "Explicit Map Channel"

В стеке "Noise Parameters" устанавливаем параметры:

Noise Parameters

Noise Type: Turbulence

· Levels: 10

· Size: 0,05

· Low: 0,35

Шаг 8. Финальный рендер подводной сцены

Рендер можно улучшить, за счёт настроек Mental Ray. Отправляйтесь именно туда, в настройки ментала (Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality). Стек "Sampling Quality". Устанавливаем значения "Samples per pixel":

Minimum: 4

Maximum: 64

А тип фильтра фильтра "Filter" установите на "Type: Mitchell".

Делаем финальный рендер.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.