Элементы теории игр

Решение матричных игр в чистых стратегиях. Смешанное расширение матричной игры. Понятие оптимальных стратегий. Свойства решений матричных игр. Концепция равновесия Нэша для некооперативных игр. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 13.09.2012
Размер файла 128,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное агентство по образованию

ГОУ ВПО

филиал Ростовского государственного экономического университета «РИНХ»

в п. Матвеев-Курган

Курсовая работа

по дисциплине: «Математические методы»

тема: «Элементы теории игр»

Матвеев-Курган

2007г.

Содержание

1. Введение: классификация игр

2. Матричные игры. Решение матричных игр в чистых стратегиях

3. Смешанное расширение матричной игры

4. Свойства решений матричных игр

5. Игры порядка 2 х 2

6. Графический метод решения игр 2 х И х 2

7. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

8. Теория Нэша

Введение: классификация игр

Классификацию игр можно проводить: по количеству игроков, количеству стратегий, характеру взаимодействия игроков, характеру выигрыша, количеству ходов, состоянию информации и т.д.

В зависимости от количества игроков различают игры двух и игроков. Первые из них наиболее изучены. Игры трёх и более игроков менее исследованы из-за возникающих принципиальных трудностей и технических возможностей получения решения. Чем больше игроков - тем больше проблем.

По количеству стратегий игры делятся на конечные и бесконечные. Если в игре все игроки имеют конечное число возможных стратегий, то она называется конечной. Если же хотя бы один из игроков имеет бесконечное количество возможных стратегий игра называется бесконечной.

По характеру взаимодействия игры делятся на:

бескоалиционные: игроки не имеют права вступать в соглашения, образовывать коалиции;

коалиционные (кооперативные) могут вступать в коалиции.

В кооперативных играх коалиции наперёд определены.

По характеру выигрышей игры делятся на: игры с нулевой суммой (общий капитал всех игроков не меняется, а перераспределяется между игроками; сумма выигрышей всех игроков равна нулю) и игры с ненулевой суммой.

По виду функций выигрыша игры делятся на: матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые, сепарабельные, типа дуэлей и др.

Матричная игра это конечная игра двух игроков с нулевой суммой, в которой задаётся выигрыш игрока 1 в виде матрицы (строка матрицы соответствует номеру применяемой стратегии игрока 2, столбец номеру применяемой стратегии игрока 2; на пересечении строки и столбца матрицы находится выигрыш игрока 1, соответствующий применяемым стратегиям).

Для матричных игр доказано, что любая из них имеет решение и оно может быть легко найдено путём сведения игры к задаче линейного программирования.

Биматричная игра это конечная игра двух игроков с ненулевой суммой, в которой выигрыши каждого игрока задаются матрицами отдельно для соответствующего игрока (в каждой матрице строка соответствует стратегии игрока 1, столбец стратегии игрока 2, на пересечении строки и столбца в первой матрице находится выигрыш игрока 1, во второй матрице выигрыш игрока 2.)

Для биматричных игр также разработана теория оптимального поведения игроков, однако решать такие игры сложнее, чем обычные матричные.

Непрерывной считается игра, в которой функция выигрышей каждого игрока является непрерывной в зависимости от стратегий. Доказано, что игры этого класса имеют решения, однако не разработано практически приемлемых методов их нахождения.

Если функция выигрышей является выпуклой, то такая игра называется выпуклой. Для них разработаны приемлемые методы решения, состоящие в отыскании чистой оптимальной стратегии (определённого числа) для одного игрока и вероятностей применения чистых оптимальных стратегий другого игрока. Такая задача решается сравнительно легко.

Матричные игры

Решение матричных игр в чистых стратегиях.

Матричная игра двух игроков с нулевой суммой может рассматриваться как следующая абстрактная игра двух игроков.

Первый игрок имеет стратегий = 1,2,...,, второй имеет стратегий = 1,2,...,. Каждой паре стратегий (,) поставлено в соответствие число а, выражающее выигрыш игрока 1 за счёт игрока 2, если первый игрок примет свою -ю стратегию, а 2 свою -ю стратегию.

Каждый из игроков делает один ход: игрок 1 выбирает свою -ю стратегию (=), 2 свою -ю стратегию (=), после чего игрок 1 получает выигрыш а за счёт игрока 2 (если а 0, то это значит, что игрок 1 платит второму сумму а ). На этом игра заканчивается.

Каждая стратегия игрока =; = часто называется чистой стратегией.

Если рассмотреть матрицу

А =

матричный игра стратегия линейный программирование

то проведение каждой партии матричной игры с матрицей А сводится к выбору игроком 1 -й строки, а игроком 2 -го столбца и получения игроком 1 (за счёт игрока 2) выигрыша а.

Главным в исследовании игр является понятие оптимальных стратегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. Исходя из этих позиций, игрок 1 исследует матрицу выигрышей А следующим образом: для каждого значения ( =) определяется минимальное значение выигрыша в зависимости от применяемых стратегий игрока 2

а ( = )

т.е. определяется минимальный выигрыш для игрока 1 при условии, что он примет свою -ю чистую стратегию, затем из этих минимальных выигрышей отыскивается такая стратегия = о, при которой этот минимальный выигрыш будет максимальным, т.е. находится

а = = (1).

Определение. Число , определённое по формуле (1) называется нижней чистой ценой игры и показывает, какой минимальный выигрыш может гарантировать себе игрок 1, применяя свои чистые стратегии при всевозможных действиях игрока 2.

Игрок 2 при оптимальном своём поведении должен стремится по возможности за счёт своих стратегий максимально уменьшить выигрыш игрока 1. Поэтому для игрока 2 отыскивается

а

т.е. определяется выигрыш игрока 1, при условии, что игрок 2 применит свою -ю чистую стратегию, затем игрок 2 отыскивает такую свою = 1 стратегию, при которой игрок 1 получит выигрыш, т.е. находит

= = (2).

Определение. Число , определяемое по формуле (2), называется чистой верхней ценой игры и показывает, какой максимальный выигрыш за счёт своих стратегий может себе гарантировать игрок 1.

Другими словами, применяя свои чистые стратегии игрок 1 может обеспечить себе выигрыш не меньше , а игрок 2 за счёт применения своих чистых стратегий может не допустить выигрыш игрока 1 больше, чем .

Определение. Если в игре с матрицей А =, то говорят, что эта игра имеет седловую точку в чистых стратегиях и чистую цену игры

= =.

Седловая точка это пара чистых стратегий (о,о) соответственно игроков 1 и 2, при которых достигается равенство = . В это понятие вложен следующий смысл: если один из игроков придерживается стратегии, соответствующей седловой точке, то другой игрок не сможет поступить лучше, чем придерживаться стратегии, соответствующей седловой точке. Математически это можно записать и иначе:

где , любые чистые стратегии соответственно игроков 1 и 2; (о,о) стратегии, образующие седловую точку.

Таким образом, исходя из (3), седловой элемент является минимальным в о-й строке и максимальным в о-м столбце в матрице А. Отыскание седловой точки матрицы А происходит следующим образом: в матрице А последовательно в каждой строке находят минимальный элемент и проверяют, является ли этот элемент максимальным в своём столбце. Если да, то он и есть седловой элемент, а пара стратегий, ему соответствующая, образует седловую точку. Пара чистых стратегий (о,о) игроков 1 и 2, образующая седловую точку и седловой элемент , называется решением игры. При этом о и о называются оптимальными чистыми стратегиями соответственно игроков 1 и 2.

Пример 1

Седловой точкой является пара (о = 3; о = 1), при которой == = 2.

Заметим, что хотя выигрыш в ситуации (3;3) также равен 2 ==, она не является седловой точкой, т.к. этот выигрыш не является максимальным среди выигрышей третьего столбца.

Пример 2

Из анализа матрицы выигрышей видно, что , т.е. данная матрица не имеет седловой точки. Если игрок 1 выбирает свою чистую максиминную стратегию = 2, то игрок 2, выбрав свою минимаксную = 2, проиграет только 20. В этом случае игроку 1 выгодно выбрать стратегию = 1, т.е. отклониться от своей чистой максиминной стратегии и выиграть 30. Тогда игроку 2 будет выгодно выбрать стратегию = 1, т.е. отклониться от своей чистой минимаксной стратегии и проиграть 10. В свою очередь игрок 1 должен выбрать свою 2-ю стратегию, чтобы выиграть 40, а игрок 2 ответит выбором 2-й стратегии и т.д.

Смешанное расширение матричной игры

Исследование в матричных играх начинается с нахождения её седловой точки в чистых стратегиях. Если матричная игра имеет седловую точку в чистых стратегиях, то нахождением этой седловой точки заканчивается исследование игры. Если же в игре нет седловой точки в чистых стратегиях, то можно найти нижнюю и верхнюю чистые цены этой игры, которые указывают, что игрок 1 не должен надеяться на выигрыш больший, чем верхняя цена игры, и может быть уверен в получении выигрыша не меньше нижней цены игры. Улучшение решений матричных игр следует искать в использовании секретности применения чистых стратегий и возможности многократного повторения игр в виде партии. Этот результат достигается путём применения чистых стратегий случайно, с определённой вероятностью.

Определение. Смешанной стратегией игрока называется полный набор вероятностей применения его чистых стратегий.

Таким образом, если игрок 1 имеет чистых стратегий 1,2,...,, то его смешанная стратегия x это набор чисел x = (x1, ..., xm) удовлетворяющих соотношениям

xi 0 (i = 1,), = 1.

Аналогично для игрока 2, который имеет чистых стратегий, смешанная стратегия это набор чисел

= (1, ..., ), 0, ( = 1,), = 1.

Так как каждый раз применение игроком одной чистой стратегии исключает применение другой, то чистые стратегии являются несовместными событиями. Кроме того, они являются единственными возможными событиями.

Чистая стратегия есть частный случай смешанной стратегии. Действительно, если в смешанной стратегии какая-либо -я чистая стратегия применяется с вероятностью 1, то все остальные чистые стратегии не применяются. И эта -я чистая стратегия является частным случаем смешанной стратегии. Для соблюдения секретности каждый игрок применяет свои стратегии независимо от выбора другого игрока.

Определение. Средний выигрыш игрока 1 в матричной игре с матрицей А выражается в виде математического ожидания его выигрышей

E (A, x, y) == x A yT

Первый игрок имеет целью за счёт изменения своих смешанных стратегий х максимально увеличить свой средний выигрыш Е (А, х, ), а второй за счёт своих смешанных стратегий стремится сделать Е (А, х, ) минимальным, т.е. для решения игры необходимо найти такие х и , при которых достигается верхняя цена игры

Е (А, х, ).

Аналогичной должна быть ситуация и для игрока 2, т.е. нижняя цена игры должна быть

Е (А, х, ).

Подобно играм, имеющим седловые точки в чистых стратегиях, вводится следующее определение: оптимальными смешанными стратегиями игроков 1 и 2 называются такие наборы хо, уо соответственно, которые удовлетворяют равенству

Е (А, х, ) = Е (А, х, ) = Е (А, хо, уо).

Величина Е (А, хо ,уо) называется при этом ценой игры и обозначается через .

Имеется и другое определение оптимальных смешанных стратегий: хо, уо называются оптимальными смешанными стратегиями соответственно игроков 1 и 2, если они образуют седловую точку:

Е (А, х, уо) Е (А, хо, уо) Е (А, хо, у)

Оптимальные смешанные стратегии и цена игры называются решением матричной игры.

Основная теорема матричных игр имеет вид :

Теорема (о минимаксе). Для матричной игры с любой матрицей А величины

Е (А, х, ) и Е (А, х, ) существуют и равны между собой.

Свойства решений матричных игр

Обозначим через (Х,,А) игру двух лиц с нулевой суммой, в которой игрок 1 выбирает стратегию х Х, игрок 2 , после чего игрок 1 получает выигрыш А = А (х, ) за счёт игрока 2.

Определение. Стратегия х1 игрока 1 доминирует (строго доминирует) над стратегией х2, если

А (х1, ) А (х2, ) (А (х1, ) А (х2, )), .

Стратегия 1 игрока 2 доминирует (строго доминирует) над стратегией 2, если

А (х, 1) А (х, 2) (А (х, 1) А (х, 2)), х Х.

При этом стратегии х2 и 2 называются доминируемыми (строго доминируемыми).

Спектром смешанной стратегии игрока в конечной антагонистической игре называется множество всех его чистых стратегий, вероятность которых согласно этой стратегии положительна.

Свойство 1. Если чистая стратегия одного из игроков содержится в спектре некоторой его оптимальной стратегии, то выигрыш этого игрока в ситуации, образованной данной чистой стратегией и любой оптимальной стратегией другого игрока, равен значению конечной антагонистической игры.

Свойство 2. Ни одна строго доминируемая чистая стратегия игрока не содержится в спектре его оптимальной стратегии.

Игра = (Х,,А) называется подыгрой игры (Х,,А), если Х Х, , а матрица А является подматрицей матрицы А. Матрица А при этом строится следующим образом. В матрице А остаются строки и столбцы, соответствующие стратегиям Х и , а остальные “вычеркиваются”. Всё то что “останется” после этого в матрице А и будет матрицей А.

Свойство 3. Пусть = (Х,,А) конечная антагонистическая игра, = (Х х,,А) подыгра игры , а х чистая стратегия игрока 1 в игре , доминируемая некоторой стратегией , спектр которой не содержит х. Тогда всякое решение (хо, о, ) игры является решением игры .

Свойство 4. Пусть = (Х,,А) конечная антагонистическая игра, = (Х, ,А) подыгра игры , а чистая стратегия игрока 2 в игре , доминируемая некоторой стратегией , спектр которой не содержит .Тогда всякое решение игры является решением .

Свойство 5. Если для чистой стратегии х игрока 1 выполнены условия свойства 3, а для чистой стратегии игрока 2 выполнены условия свойства 4, то всякое решение игры = (Х х, ,А) является решением игры = (Х,,А).

Свойство 6. Тройка (хо, о, ) является решением игры = (Х,,А) тогда и только тогда, когда (хо, о, к +а) является решением игры (Х,,кА+а), где а любое вещественное число, к 0.

Свойство 7. Для того, чтобы хо = () была оптимальной смешанной стратегией матричной игры с матрицей А и ценой игры , необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств

(j = )

Аналогично для игрока 2 : чтобы о = (, ...,, ...,) была оптимальной смешанной стратегией игрока 2 необходимо и достаточно выполнение следующих неравенств:

(i = )

Из последнего свойства вытекает: чтобы установить, является ли предполагаемые (х, ) и решением матричной игры, достаточно проверить, удовлетворяют ли они неравенствам (*) и (**). С другой стороны, найдя неотрицательные решения неравенств (*) и (**) совместно со следующими уравнениями

,

получим решение матричной игры.

Таким образом, решение матричной игры сводится к нахождению неотрицательных параметров решений линейных неравенств (*) (**) и линейных уравнений (***). Однако это требует большого объёма вычислений, которое растёт с увеличением числа чистых стратегий игроков. (Например для матрицы 33 имеем систему из 6 неравенств и 2 уравнений). Поэтому в первую очередь следует, по возможности используя свойства 2 и 3, уменьшить число чистых стратегий игроков. Затем следует во всех случаях проверить выполнение неравенства

= .

Если оно выполняется, то игроки имеют чистые оптимальные стратегии (игрок 1 чистую максиминная, а игрок 2 чистую минимаксная). В противном случае хотя бы у одного игрока оптимальные стратегии будут смешанные. Для матричных игр небольшого размера эти решения можно найти, применяя свойства 1 5.

Замечание. Отметим, что исключение доминируемых (не строго) стратегий может привести к потере некоторых решений. Если же исключаются только строго доминируемые стратегии, то множество решений игры не изменится.

Пример 3. Пусть = (Х,,А), где Х = 1, 2, 3, 4; = 1, 2, 3, 4, а функция выигрыша А задана следующим образом :

где С 0.

Решение. Прежде всего заметим, что по свойству 6 достаточно решить игру 1 = (Х,,А), где А1 =А . В матричной форме игра 1 определяется матрицей выигрышей

Элементы четвёртой строки этой матрицы “ соответствующих элементов третьей строки и поэтому третья стратегия игрока 1 доминирует над четвёртой. Кроме того, элементы первого столбца матрицы А1 “ соответствующих элементов второго столбца, Следовательно, вторая стратегия игрока 2 доминирует над его первой стратегией.

Далее, из свойства 5 следует, что всякое решение игры 2 = (Х 4, 1, А1) является решением игры 1. В матричной форме игру 2 можно представить матрицей

.

Очевидно, что элементы второй строки “ полусуммы соответствующих элементов первой и третьей строк. Кроме того, элементы третьего столбца матрицы А2 “ “ соответствующих элементов второго столбца. Применяя свойство 5 получим, что всякое решение игры 3 = (Х 4,2, 1,4, А2) является решением игры 2, а следовательно и игры 1. Игра 3 определяется матрицей

.

Матрица А3 не имеет седловой точки, т.к. не выполнено равенство

= ,

а игра 3 не имеет решения в чистых стратегиях, т.е. оптимальные стратегии игроков являются смешанными. Эти стратегии (в данном случае) легко найти из анализа структуры матрицы А3. Поскольку матрица А3 симметрична, можно предположить, что игроки в оптимальной стратегии используют свои чистые стратегии с равными вероятностями.

Действительно, если игрок 1 выбирает с равными вероятностями стратегии 1 и 3, то при применении любой из двух чистых стратегий игроком 2 математическое ожидание выигрыша игрока 1 будет равным либо

,

Либо

.

Аналогично, если игрок 2 использует свои чистые стратегии 2 и 3 с равными вероятностями, то математическое ожидание его проигрыша будет равно . Следовательно, указанные стратегии являются оптимальными в игре 3, а величины значением игры 3. Из предыдущего следует, что эти стратегии оптимальны и в 1.

Таким образом, стратегия Х = (, 0,, 0) является оптимальной стратегией игрока 1, стратегия = (0,,, 0) оптимальной стратегией игрока 2 в игре 1, а значение игры 1 равно . В силу свойства 4 решением игры будет тройка (Х,,).

Игры порядка 2 х 2

В общем случае игра 22 определяется матрицей

Прежде всего необходимо проверить, есть ли у данной игры седловая точка. Если да, то игра имеет решение в чистых стратегиях, причём оптимальными стратегиями игроков 1 и 2 соответственно будут чистая максиминная и чистая минимаксная стратегии. Если же игра с матрицей выигрышей А не имеет чистых стратегий, то оба игрока имеют только такие оптимальные стратегии, которые используют все свои чистые стратегии с положительными вероятностями. В противном случае один из игроков (например 1) имеет чистую оптимальную стратегию, а другой только смешанные. Не ограничивая общности, можно считать, что оптимальной стратегией игрока 1 является выбор с вероятностью 1 первой строки. Далее, по свойству 1 следует, что а11 = а12 = и матрица имеет вид

.

Легко видеть, что для матриц такого вида одна из стратегий игрока 2 является доминируемой. Следовательно, по свойству 4 этот игрок имеет чистую стратегию, что противоречит предположению.

Пусть Х = (, 1 ) оптимальная стратегия игрока 1. Так как игрок 2 имеет смешанную оптимальную стратегию, из свойства 1 получим, что (см. также свойство 7)

Отсюда следует, что при 0 столбцы матрицы А не могут быть пропорциональны с коэффициентом пропорциональности, отличным от единицы. Если же коэффициент пропорциональности равен единице, то матрица А принимает вид

и игрок 1 имеет чистую оптимальную стратегию (он выбирает с вероятностью 1 ту из строк, элементы которой не меньше соответствующих элементов другой), что противоречит предположению. Следовательно, если 0 и игроки имеют только смешанные оптимальные стратегии, то определитель матрицы А отличен от нуля. Из этого следует, что последняя система уравнений имеет единственное решение. Решая её, находим

;

.

Аналогичные рассуждения приводят нас к тому, что оптимальная стратегия игрока 2 = (, 1 - ) удовлетворяет системе уравнений

откуда

Графический метод решения игр 2 х И х 2.

Поясним метод на примерах.

Пример 1.

Рассмотрим игру, заданную платёжной матрицей.

На плоскости хО введём систему координат и на оси Ох отложим отрезок единичной длины А1, А2, каждой точке которого поставим в соответствие некоторую смешанную стратегию игрока 1 (х, 1 х). В частности, точке А1 (0;0) отвечает стратегия А1, точке А2 (1;0) стратегия А2 и т.д.

y

11

7

М N 5

3

2 2

В точках А1 и А2 восстановим перпендикуляр и на полученных прямых будем откладывать выигрыш игроков. На первом перпендикуляре (в данном случае он совпадает с осью 0) отложим выигрыш игрока 1 при стратегии А1, а на втором при стратегии А2. Если игрок 1 применит стратегию А1, то выиграет при стратегии В1 игрока 2 2, при стратегии В2 3, а при стратегии В3 11. Числам 2, 3, 11 на оси 0х соответствуют точки В1, В2 и В3.

Если же игрок 1 применит стратегию А2, то его выигрыш при стратегии В1 равен 7, при В2 5, а при В3 2. Эти числа определяют точки В1, В2, В3 на перпендикуляре, восстановленном в точке А2.Соединяя между собой точки В1 и В1, В2 и В2, В3 и В3 получим три прямые, расстояние до которых от оси 0х определяет средний выигрыш при любом сочетании соответствующих стратегий. Например, расстояние от любой точки отрезка В1В1 до оси 0х определяет средний выигрыш 1 при любом сочетании стратегий А1 А2 (с частотами х и 1х) и стратегией В1 игрока 2. Это расстояние равно

2х1 + 6(1 х2) = 1

(Вспомните планиметрию и рассмотрите трапецию А1 B1 B1 A2). Таким образом, ординаты точек, принадлежащих ломанной В1 M В3 определяют минимальный выигрыш игрока 1 при применении им любых смешанных стратегий. Эта минимальная величина является максимальной в точке ; следовательно этой точке соответствует оптимальная стратегия Х* = (х, 1х), а её ордината равна цене игры . Координаты точки находим как точку пересечения прямых В2 B2 и В3 B3.

Соответствующие два уравнения имеют вид

.

Следовательно Х = (; ), при цене игры = . Таким образом мы можем найти оптимальную стратегию при помощи матрицы

Оптимальные стратегии для игрока 2 можно найти из системы

и, следовательно, = (0; ; ). (Из рисунка видно, что стратегия B1 не войдёт в оптимальную стратегию.

Пример 2. Найти решение игры, заданной матрицей

Решение. Матрица имеет размерность 2 х 4. Строим прямые, соответствующие стратегиям игрока 1. Ломанная А1 K А4 соответствует верхней границе выигрыша игрока 1, а отрезок цене игры. Решение игры таково

= (; ); Х = (; 0; 0; ); = .

Сведение матричной игры к задаче линейного программирования

Предположим, что цена игры положительна ( > 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.

Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка m х n. Согласно свойству 7 оптимальные смешанные стратегии х = (х1, ..., хm), y = (y1, ..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры должны удовлетворять соотношениям.

Разделим все уравнения и неравенства в (1) и (2) на (это можно сделать, т.к. по предположению > 0) и введём обозначения :

, ,

Тогда (1) и (2) перепишется в виде :

, , , ,

, , , .

Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi , чтобы цена игры была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений pi , при которых

, .

Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений qj, , при которых

, .

Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).

Решив эти задачи, получим значения pi , qj и .Тогда смешанные стратегии, т.е. xi и yj получаются по формулам :

Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.

Решение. При решении этой игры к каждому элементу матрицы А прибавим 1 и получим следующую матрицу

Составим теперь пару взаимно-двойственных задач:

Решим вторую из них

Б.п.

q1

q2

q3

q4

q5

q6

Решение

Отношение

1

1

1

0

0

0

0

3

q4

1

2

0

1

0

0

1

5

--

q5

1

0

1

0

1

0

1

4

q6

2

1

0

0

0

1

1

5

--

Б.п.

q1

q2

q3

q4

q5

q6

Решение

Отношение

0

1

0

0

1

0

1

1

q4

1

2

0

1

0

0

1

5

q3

1

0

1

0

1

0

1

4

--

q6

2

1

0

0

0

1

1

5

Б.п.

q1

q2

q3

q4

q5

q6

Решение

Отношение

0

0

1

0

q2

1

0

0

0

q3

1

0

1

0

1

0

1

4

q6

0

0

0

1

Из оптимальной симплекс-таблицы следует, что

(q1, q2, q3) = (0;; 1),

а из соотношений двойственности следует, что

( p1, p2, p3) = (; 1; 0).

Следовательно, цена игры с платёжной матрицей А1 равна

. ,

а игры с платёжной матрицей А :

.

При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид:

Х = (х1, х2, х3) = (р1; р2; р3) = =

Y = (y1, y2, y3) = (q1; q2; q3) = = .

Теория Нэша

Джон Нэш послал свою докторскую диссертацию "некооперативные игры" на математический факультет Принстона в мае 1950 г., как раз за месяц до своего двадцать второго дня рождения. Работа на 27 страниц в области теории игр представляла концепцию равновесия Нэша для некооперативных игр. Равновесие Нэша стало основным инструментом экономического анализа и прогноза, и спустя более 40 лет привело к присуждению Нэшу Нобелевской премии.

Данная работа вводит понятие некооперативной игры и развивает методы математического анализа таких игр. Рассматриваемые игры являются играми n игроков, представленных посредством их чистых стратегий и функций выигрыша, определяемых для комбинаций чистых стратегий. Различие между кооперативными и некооперативными играми математическим описанием определяется не через чистые стратегии и функции выигрыша от игры. Скорее оно зависит от наличия или отсутствия возможности коалиций, коммуникации или побочных платежей. Понятия точки равновесия, решения, строгого решения, частного решения и значений вводятся путем математических определений.

Главный математический результат заключается в доказательстве существования в любой игре, по меньшей мере, одной точки равновесия. Другие выводы касаются геометрической структуры набора равновесных точек игры с решением, геометрии вспомогательных решений и существования точки симметричного равновесия в симметричной игре. В качестве иллюстрации возможностей приложения этого подхода приводится простая модель покера для трех человек.

В теории игр равновесием Нэша называется тип решений игры двух и более игроков, в котором ни один участник не может увеличить выигрыш, изменив своё решение в одностороннем порядке, когда другие участники не меняют решения. Такая совокупность стратегий выбранных участниками и их выигрыши называются равновесием Нэша.

Концепция равновесия Нэша (РН) не совсем точно придумана Нэшем, Антуан Августин Курно показал, как найти то, что мы называем равновесием Нэша в игре Курно. Соответственно, некоторые авторы называют его равновесием Нэша-Курно. Однако Нэш первым показал в своей диссертации Некооперативные игры (1950), что равновесия Нэша должны существовать для всех конечных игр с любым числом игроков. До Нэша это было доказано только для игр с 2 участниками с нулевой суммой Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргернштерном (1947).

Допустим, -- игра, где -- набор чистых стратегий, а -- набор выигрышей. Когда каждый игрок выбирает стратегию в профиле стратегий , игрок получает выигрыш . Заметьте, что выигрыш зависит от всего профиля стратегий: не только от стратегии, выбранной самим игроком i, но и от чужих стратегий. Профиль стратегий является равновесием по Нэшу, если изменение своей стратегии не выгодно ни одному игроку, то есть для любого

Игра может иметь равновесие Нэша в чистых стратегиях или в смешанных (то есть при выборе чистой стратегии стохастически с фиксированной частотой). Нэш доказал, что если разрешить смешанные стратегии, тогда в каждой игре для n игроков будет хотя бы одно равновесие Нэша.

Заключение

В ходе выполнения данной курсовой работы я изучил элементы теории игр. Эта наука позволяет в зависимости от условий внешней среды и степени информативности лица, принимающего решение, составить удобную математическую систему, которая позволит максимально увеличить желаемую прибыль и минимизировать нежелательные затраты. Такие системы находят своё применение во всех отраслях экономики, в особенности при работе с биржами валюты и ценных бумаг.

Список использованной литературы

Методы анализа, планирования и управления \ А.С.Пелих, Л.Л.Терехов, А.Н.Кизилов\1997

American Experience. Перевод А. С. Скоробогатова.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Реализация программы для решения матричных игр. Задание матрицы игры вручную и случайным образом, нахождение оптимальных стратегий игроков итерационным и методом чистых стратегий. Проектирование и листинг программного кода, сохранение матрицы игры.

    контрольная работа [716,7 K], добавлен 11.06.2011

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Принятие решений в условиях неопределенности. Классические и производные критерии принятия решений. Критерии Байеса-Лапласа, Сэвиджа, Гурвица, Ходжа-Лемана и Гермейра. Графоаналитический метод решения матричных игр. Основные элементы матрицы решений.

    контрольная работа [1,4 M], добавлен 26.04.2012

  • Ядро и вспомогательные модули операционной системы. Многослойная система и типовые средства аппаратной поддержки ОС, ее машинно-зависимые компоненты. Общие сведения о матричных принтерах, особенности проектирования символов для матричных принтеров.

    курсовая работа [868,4 K], добавлен 22.06.2011

  • Алгебра матриц: задание численных и символьных элементов вектора и матрицы с и без применения шаблонов, использование векторных и матричных операторов и функций. Операции умножения и деления вектора и матрицы друг на друга и на скалярные числа.

    практическая работа [107,0 K], добавлен 05.12.2009

  • Теоретическая основа линейного программирования. Задачи линейного программирования, методы решения. Анализ оптимального решения. Решение одноиндексной задачи линейного программирования. Постановка задачи и ввод данных. Построение модели и этапы решения.

    курсовая работа [132,0 K], добавлен 09.12.2008

  • Алгоритм решения задач линейного программирования симплекс-методом. Построение математической модели задачи линейного программирования. Решение задачи линейного программирования в Excel. Нахождение прибыли и оптимального плана выпуска продукции.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 21.03.2012

  • Изучение экстремальных задач и поиск их решений. Выбор метода решения и приведения задачи к каноническому виду и к задаче линейного программирования. Метод искусственного базиса. Модифицированный симплекс-метод. Написание программы на языке С++Builder 6.

    курсовая работа [343,0 K], добавлен 28.11.2010

  • Построение математической модели. Выбор, обоснование и описание метода решений прямой задачи линейного программирования симплекс-методом, с использованием симплексной таблицы. Составление и решение двойственной задачи. Анализ модели на чувствительность.

    курсовая работа [100,0 K], добавлен 31.10.2014

  • Общее понятие и характеристика задачи линейного программирования. Решение транспортной задачи с помощью программы MS Excel. Рекомендации по решению задач оптимизации с помощью надстройки "Поиск решения". Двойственная задача линейного программирования.

    дипломная работа [2,4 M], добавлен 20.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.