Разработка программы, моделирующей игру "Сбей самолет"

Разработка эскизного и технического проекта программы, моделирующей игру "Сбей самолет". Назначение и область применения, технические характеристики. Организация входных и выходных данных, описание алгоритма. Исходный код программы, ее тестирование.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 15.07.2012
Размер файла 486,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Филиал Нижегородский

Курсовая работа

Название дисциплины

Программирование на языке высокого уровня

Тема

Игры

Студента Кандрушин А.Е.

Содержание

  • Введение
  • 1. Разработка эскизного и технического проекта программы (ГОСТ 19.404 - 79)
  • 1.1 Назначение и область применения
  • 1.2 Технические характеристики
  • 1.2.1 Постановка задачи
  • 1.2.2 Описание алгоритма
  • 1.2.3 Организация входных и выходных данных
  • 1.2.4 Выбор состава технических и программных средств
  • 2. Проектирование рабочего проекта
  • 2.1 Разработка программы
  • 2.2 Исходный код программы
  • 2.3 Описание программы
  • 2.4 Тестирование программы
  • Заключение
  • Глоссарий
  • Список использованных источников
  • Приложения

Введение

Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еще не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие - ни будь свои, не похожие ни на какие другие игры. Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм - создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.

В данной курсовой работе речь пойдёт о создании несложной игровой программу, которая и будет являться объектом данного исследования.

код программа игра алгоритм

1. Разработка эскизного и технического проекта программы (ГОСТ 19.404 - 79)

Задание на курсовую работу по дисциплине

"Программирование на языке высокого уровня"

Студент группы: ЗИ-809-02

Кандрушин А.Е.

Направление: Информатика и ВТ

№ контракта: 09202080601006

Тема: Игры

Условие задачи:

Разработайте программу, моделирующую игру "Сбей самолет". Игра "Сбей самолет" заключается в том, что по экрану летят вражеские самолеты, цель играющего - сбить их. Противовоздушная установка находится в нижней строке экрана. Установку можно перемещать вправо и влево.

1.1 Назначение и область применения

В данном задании необходимо разработать развлекательную программу, представляющую собой игру. Область применения: досуг программиста. Поскольку ставится задача разработать приложение для Windows.

1.2 Технические характеристики

1.2.1 Постановка задачи

Программа "Сбей самолет" представляет собой игру, цель которой - уничтожить самолеты противника. В начале игры в окне программы отображается несколько объектов: летящие самолеты и пусковая установка. Игрок, нажав пробел, может запустить ракету, которая, если момент запуска выбран правильно, собьет самолет. Так же с помощью клавиш перемещения курсора игрок может сместить пусковую установку влево или вправо.

В условии задачи игры "Сбей самолет" нужно применить мультипликацию для рисования самолетиков на фоне неба, рисования пушки и ракеты. А так же генератор случайных чисел для случайной высоты полета. Надо посчитать количество сбитых самолетов.

1.2.2 Описание алгоритма

В программе решается одна независимая подзадача, Мультипликация. Задача "Мультипликация" решается в три этапа:

1. Вывод изображения на поверхности фона;

2. Стирание изображения, восстановление фона;

3. Изменение координат изображения на несколько точек, в зависимости от выводимого объекта.

Схема алгоритма, изображающего мультипликацию, представлена на рис.1.

Рис.1. Схема алгоритма мультипликации

Программа выполняется следующим образом:

1. Сначала на форму выводятся объекты - летящие самолеты, и пушка;

2. Игрок запускает ракету, которая может сбить или не сбить самолет;

3. За один раз можно пустить только одну ракету;

4. В момент запуска увеличивается счетчик пуска ракет;

5. Если ракета попадает в самолет, то стирается самолет и ракета, увеличивается счетчик попаданий, самолет начинает "полет" снова, а игрок получает право пустить следующую ракету;

6. Если игрок не попал в самолет, ракета долетает до верхней границы окна, и игрок получает право пустить следующую ракету;

7. Если счетчик выстрелов или попаданий достигает своего максимально-допустимого предела, то программа выдает соответствующее сообщение;

8. После нажатия игроком на кнопку "Ок" все счетчики сбрасываются, и программа начинает свое выполнение сначала.

Схема алгоритма программы представлена на рис.2.

Рис.2. Схема алгоритма программы

1.2.3 Организация входных и выходных данных

Входными данными приложения являются графические данные, изображения. Это графические файлы в формате Bmp.

1.2.4 Выбор состава технических и программных средств

Для осуществления поставленной задачи было необходимым использование интегрированной среды разработки приложений Borland Delphi 2006.

Технические характеристики компьютера для функционирования среды:

Процессор Pentium с тактовой частотой 166 MHz или выше;

Оперативная память объемом 32 Мб;

Свободное место на жестком диске не менее 1200 Мб;

Наличие операционной системы Microsoft Windows;

Наличие дополнительных устройств, таких как принтер, сканер, дополнительные дисководы, модем не требуется.

2. Проектирование рабочего проекта

2.1 Разработка программы

Для разработки приложения игры "Сбей самолет" как я уже сказал, используется среда визуальной разработки, Borland Delphi 2006. Сам проект программы содержит всего одно окно:

Form1 - Это главное окно приложения.

Рис.1 Главное окно Игры - Form1

Для формирования сложных изображений в данной программе используются битовые образы. Битовый образ - это небольшая картинка, которая находится в памяти компьютера.

Загрузку битового образа из файла обеспечивает метод LoadFromFile, которому в качестве параметра передается имя Bmp - файла. Отображение битового образа обеспечивает метод Draw объекта Canvas.

В качестве параметров метода указывают координаты точки, от которой надо вывести битовый образ, и сам битовый образ.

Например, инструкция:

Form1. Canvas. Draw (10, 20, Bm);

Выводит на поверхность формы битовый образ Bm. Если свойству Transparent битового образа присвоить значение True, то фрагменты битового образа, цвет которых совпадает с цветом его левой нижней точки, не будут выведены. Таким образом получается эффект прозрачного фона.

Чтобы реализовать движение объекта сначала нужно вывести изображение самого объекта, затем через некоторое время стереть и снова вывести, но уже на небольшом расстоянии от его первоначального положения.

Перед выводом картинки в новой точке предыдущее изображение должно быть удалено. Удалить изображение объекта можно путем перерисовки той части, которая перекрыта объектом.

В данной программе процедура обработки события Create загружает битовые образы, устанавливает размер формы в соответствии с размером фонового рисунка и задает начальное положение объектов. Следует обратить внимание на то, что начальное значение переменных Х и Х3, которые определяют положение левой верхней точки области вывода изображения самолетов - отрицательное число, по модулю больше ширины битового образа объекта. Поэтому в начале работы программы самолет не виден. С каждым сигналом от таймера значения координат Х и х3 увеличивается, и на экране появляется та часть битового образа, координаты которого больше нуля. Таким образом, у наблюдателя создается впечатление, что самолет вылетает из-за левой границы окна.

Основную работу выполняет процедура обработки события Timer, которая рисует самолет, пусковую установку и снаряд. Сначала она сравнивает координаты самолета и снаряда. Если координаты самолета совпадают с координатами снаряда, процедура стирает самолет, увеличивает счетчик попаданий и завершает работу. Если снаряд не долетел до самолета, процедура перерисовывает самолет на новом месте. Если ракета запущена, то процедура рисует ее. Далее процедура проверяет, надо ли перерисовать на новом месте пусковую установку. Если игрок удерживает клавишу перемещения курсора, то процедура перерисовывает пусковую установку относительно ее текущего положения. Запуск ракеты обеспечивает процедура обработки события KeyPress. Она, если нажат пробел, и если ракета не запущена, записывает в координату Y ракеты значение Clientheight - 80, в результате процедура обработки события Timer рисует ракету. Нажатие клавиш перемещения курсора обрабатывает процедура события KeyDown (это событие генерируется до тех пор, пока пользователь удерживает клавишу). Процедура, в зависимости от того, какую клавишу удерживает игрок, задает направление перемещения установки.

Компоненты ProgressBar1 и ProgressBar2 используются для наглядного представления хода игры. Компонент ProgressBar1 показывает, сколько ракет есть еще в запасе у игрока, чтобы сбить самолеты. Если поле компонента "опустеет", в этом случае значение переменной n будет равно 21, то игра заканчивается, и выдается сообщение о проигрыше. Компонент ProgressBar2 наглядно показывает, сколько самолетов уже сбито. Если поле компонента заполнится, в этом случае значение переменной m будет равно 16, то на экран выводится сообщение о выигрыше.

В компоненте StatusBar1 отображается количество выстрелов, и количество сбитых самолетов.

Компоненты ProgressBar1, ProgressBar2, StatusBar1 располагаются на контейнере Panel, который привязан к нижней части окна.

2.2 Исходный код программы

Unit1. pas

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, sSkinManager, ComCtrls, sStatusBar, ExtCtrls, sBevel, sPanel,

StdCtrls, sButton;

type

TForm1 = class (TForm)

StatusBar1: TStatusBar;

Panel1: TPanel;

Bevel1: TBevel;

Panel2: TPanel;

Panel3: TPanel;

Button1: TButton;

Panel4: TPanel;

Timer1: TTimer;

Image1: TImage;

procedure Timer1Timer (Sender: TObject);

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure FormCreate (Sender: TObject);

procedure FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

procedure Button1Click (Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

type

TSprite = record

X,Y: Integer;

VectorX, VectorY: Integer;

FactorA, FactorB: Real;

Speed: Integer;

Graphic: TBitmap;

end;

TRocket = record

X,Y: Integer;

Graphic: TBitmap;

Destroed: Boolean;

end;

const

Number = 10;

var

Form1: TForm1;

IntegralZero: Integer = 0;

Killed: Integer = 0;

Sum25: array [1. Number] of TSprite;

Turel: TSprite;

Rocket: TRocket;

Implementation

{$R *. dfm}

procedure FillZap (Integral: integer);

begin

Sum25 [Integral]. X: = Random (Form1. Image1. Width - 35);

Sum25 [Integral]. Y: = - 1;

Sum25 [Integral]. VectorX: = Random (Form1. Image1. Width div 2);

Sum25 [Integral]. VectorY: = Form1. Image1. Height + 10;

Sum25 [Integral]. FactorB: = Sum25 [Integral]. X;

Sum25 [Integral]. FactorA: = Sum25 [Integral]. VectorX/Sum25 [Integral]. VectorY;

end;

procedure Collision;

var

Integral: Integer;

begin

for Integral: = 1 to Number do

begin

if (Rocket. X > Sum25 [Integral]. X) and (Rocket. X < (Sum25 [Integral]. X + Sum25 [Integral]. Graphic. Width)) and (Rocket. Y < (Sum25 [Integral]. Y + Sum25 [Integral]. Graphic. Height)) and (Rocket. Y > Sum25 [Integral]. Y) then

begin

Rocket. Destroed: = True;

Rocket. Y: = Form1. Image1. Height + 10;

Inc (Killed);

FillZap (Integral);

end;

end;

end;

procedure Calc;

var

Integral: Integer;

begin

for Integral: = 1 to Number do

begin

if Sum25 [Integral]. Y > Form1. Image1. Height then

begin

FillZap (Integral);

end;

Sum25 [Integral]. X: = Round (Sum25 [Integral]. Y * Sum25 [Integral]. FactorA + Sum25 [Integral]. FactorB);

Inc (Sum25 [Integral]. Y, Random (10));

end;

if Rocket. Destroed <> True then

begin

Dec (Rocket. Y,

10);

end;

if Rocket. Y < - 10 then

begin

Rocket. Destroed: = True;

Rocket. Y: = Form1. Image1. Height + 10;

end;

end;

procedure ClearScreen;

begin

Form1. Image1. Canvas. Brush. Color: = clBlack;

Form1. Image1. Canvas. FillRect (Form1. Image1. Canvas. ClipRect);

Form1. Image1. Picture. LoadFromFile ('graph\space. bmp');

end;

procedure LoadImages;

var

Integral: Integer;

begin

for Integral: = 1 to Number do

begin

Sum25 [Integral]. Graphic: = TBitmap. Create;

Sum25 [Integral]. Graphic. LoadFromFile ('graph\samolet1. bmp');

Sum25 [Integral]. Graphic. TransparentColor: = clRed;

Sum25 [Integral]. Graphic. Transparent: = True;

end;

Turel. Graphic: = TBitmap. Create;

Turel. Graphic. LoadFromFile ('graph\turel. bmp');

Turel. Graphic. TransparentColor: = clRed;

Turel. Graphic. Transparent: = true;

Turel. X: = Turel. Graphic. Width + 10;

Turel. Y: = 521 - Turel. Graphic. Height;

Rocket. Graphic: = TBitmap. Create;

Rocket. Graphic. LoadFromFile ('graph\bullet. bmp');

Rocket. Graphic. TransparentColor: = clWhite;

Rocket. Graphic. Transparent: = True;

Rocket. Y: = Form1. Image1. Height + 10;

Rocket. Destroed: = True;

end;

procedure DrawScene;

var

Integral: Integer;

begin

for Integral: = 1 to Number do

begin

Form1. Image1. Canvas. Draw (Sum25 [Integral]. X, Sum25 [Integral]. Y, Sum25 [Integral]. Graphic);

end;

Form1. Image1. Canvas. Draw (Turel. X, Turel. Y, Turel. Graphic);

Form1. Image1. Canvas. Draw (Rocket. X, Rocket. Y, Rocket. Graphic);

end;

procedure PreCache;

var

Integral: Integer;

begin

for Integral: = 1 to Number do FillZap (Integral);

end;

procedure TForm1. Timer1Timer (Sender: TObject);

begin

Calc;

Collision;

ClearScreen;

DrawScene;

Panel4. Caption: = 'Сбито ' + IntToStr (Killed) + ' самолетов';

if Killed >= 100 then

begin

Panel4. Caption: = 'Вы выйграли';

Timer1. Enabled: = False;

Button1. Enabled: = True;

Killed: = 0;

end;

end;

procedure TForm1. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

Timer1. Enabled: = False;

end;

procedure TForm1. FormCreate (Sender: TObject);

begin

Randomize;

LoadImages;

PreCache;

ClearScreen;

end;

procedure TForm1. FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word;

Shift: TShiftState);

begin

case Key of

VK_LEFT:

begin

if Turel. X > 0 then

begin

Dec (Turel. X,

10);

end;

end;

VK_RIGHT:

begin

if Turel. X < Image1. Width - Turel. Graphic. Width then

begin

Inc (Turel. X,

10);

end;

end;

VK_SPACE:

begin

if Rocket. Destroed then

begin

Rocket. Destroed: = False;

Rocket. X: = Turel. X + Turel. Graphic. Width div 2;

end;

end;

VK_ESCAPE:

begin

Timer1. Enabled: = False;

Button1. Enabled: = True;

end;

VK_RETURN:

begin

Button1. Enabled: = False;

Timer1. Enabled: = True;

end;

end;

end;

procedure TForm1. Button1Click (Sender: TObject);

begin

Button1. Enabled: = False;

Timer1. Enabled: = True;

end;

end.

2.3 Описание программы

Программа "Сбей самолет" имеет наименование Flight. exe, и представляет собой компьютерную игру. Пользователю предоставляется возможность сбить самолеты, появляющиеся на экране, и летящие с разной скоростью.

Приложение "Сбей самолет" написано на языке высокого уровня Object Pascal. Среда Borland Delphi является одним из популярнейших средств разработки прикладных программ. Она ориентирована на так называемую "Быструю" разработку, в основе которой лежит технология визуального проектирования и событийного программирования. Суть этой технологии, которую иногда называют "компонентной", в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутины, оставляя программисту работу по конструированию окон и созданию функций обработки событий.

Программа "Сбей самолет" представляет собой игру, и предназначена для проведения досуга, развлечения играющего. Для правильного функционирования программы необходимо, чтобы компьютер имел процессор с тактовой частотой не менее 600 МГц. Оперативной памяти не менее 512 Мб. Свободного места на жестком диске не менее 600 Мб. Управление игрой производится с клавиатуры, путем нажатия клавиш перемещения курсора для сдвига пушки, и пробел для выстрела. А так же мышь, для ответа на диалоговые сообщения, которые появляются при окончании игрового процесса.

Для того чтобы запустить приложение, вам будет необходимо найти, и запустить файл "Flight. exe" на диске в каталоге с моей курсовой работой. После загрузки программы в оперативную память, на экране отобразится окно программы.

2.4 Тестирование программы

Тестирование приложения проходило на компьютере, с предустановленной на него операционной системой Windows XP SP3. Было проведено несколько запусков игры, с конечными результатами, как в пользу игрока, так и в пользу компьютера. Все правила игры и условия в данной программе выполняются. Действия игрока и компьютера находятся в рамках правил.

Запуск приложения, программы осуществляется путём открытия файла Flight. exe, расположенного на диске в папке с курсовой работой.

Для выполнения программы требуется минимум:

Процессор с минимальной тактовой частотой 500 MHz;

Объём оперативной памяти не менее 512 Mb;

Свободное место на жёстком диске не менее 600 Mb;

Видео адаптер с объёмом памяти около 32 Mb;

Клавиатура и мышь.

Заключение

В ходе выполнения данной курсовой работы на основе различных источников данных была проанализирована заданная предметная область.

В процессе программирования была изучена среда разработки, Borland Delphi в части пользовательского интерфейса и технологий отображения графики.

В результате выполнения проекта была полностью реализована игра "Сбей самолет", однако в приложение можно добавить озвучивание событий игры, уровень сложности игры и разные настройки параметров игры. Это вызвало бы больший интерес к игре. Приложение представляет собой очень простой вариант классической игры "Сбей самолет".

В процессе тестирования приложения ошибок не было обнаружено.

Глоссарий

Понятие

Определение

Компонент

Функциональный элемент, имеющий определенные свойства и размещаемый программистом в окне формы

Форма

Окно приложения на этапе его разработки

Проект

Совокупность файлов, обеспечивающих разработку приложения в среде Borland Delphi

Файл проекта

Автоматически создаваемый файл, связывающий вместе все файлы приложения и содержащий код инициализации

Файл ресурсов

Двоичный файл, содержащий все необходимые для проекта ресурсы, такие как, например, пиктограммы, графические изображения, курсоры мыши или строки

Файл формы

Файл, содержащий список всех свойств компонентов, включенных в форму, значения которых были изменены по сравнению со значениями, заданными по умолчанию

Файл программного модуля

Файл, содержащий описание связанной с модулем формы, процедур и функций программной логики функционирования окна приложения в синтаксисе Object Pascal

Свойство

Специальный механизм классов, регулирующий доступ к полям

Событие

Свойство процедурного типа, предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие

Обработчик событий

Фрагмент программы, который выполняется в ответ на определенное изменение в программе или операционной системе Windows

Менеджер проектов

Инструмент, обеспечивающий доступ ко всем файлам, содержащимся в проекте

Класс

Определённый пользователем тип данных, который обладает внутренними данными и методами в форме процедур или функций и обычно описывает родовые признаки и способы поведения ряда похожих объектов

Метод Create

Метод создания объекта

Метод Free

Метод уничтожения объекта

Метод Assign

Метод, осуществляющий копирование содержимого одного объекта в другой

Name

Свойство, определяющее имя компонента

Height и Width

Свойство, задающие вертикальный и горизонтальный размеры компонента или формы в пикселях

Left и Top

Свойство, определяющие вертикальную и горизонтальную координаты верхнего левого элемента управления относительно формы или родительского элемента

Align

Свойство, определяющие расположение элемента управления внутри родительского элемента

Color

Свойство, определяющее шрифт тестовой строки, его цвет (Color), размер (Size), стиль (Style) и т.д.

Font

Свойство, определяющее шрифт тестовой строки, его цвет (Color), размер (Size), стиль (Style) и т.д.

Visible

Свойство, определяющее будет ли данный компонент отображаться на экране. Если свойство Visible имеет значение True, то компонент виден пользователю, в противном случаи - нет.

Text

Свойство, представляющее все строки списка в виде одной длинной строки

SetFocus

Метод, устанавливающий фокус для данного компонента

Canvas

Свойство, предоставляющее коду Delphi возможность манипуляции областью рисунка во время исполнения

Show

Метод, обеспечивающий визуализацию компонента

Hide

Метод, изменяющий значение свойства Visible на False

String [Index]

Свойство, предназначенное для хранения элементов списка

Objects [Index]

Свойство для обеспечения связи элемента списка с любым объектом

AddObject

Метод, использующий для добавления к строке объекта из списка

Add

Метод, добавляющий строку в конце списка

Items [Index]

Индексированное свойство для обращения к списку указателей

ItemIndex

Свойство, определяющее индекс текущего элемента списка

Bitmap

Свойство, содержащее растровое изображение

Список использованных источников

1. Бобровский С.И. Технологии Delphi. Новые возможности

2. Ревич Ю.В. Нестандартные приемы программирования на Delphi

3. Культин Н.Б. Основы программирования в Delphi для Windows

4. Краснов М.В. Directx графика в проектах Delphi

5. Хомоненко А.Д. Самоучитель Delphi

6. Бакнелл Д. Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

7. Фаронов В.В. Учебный курс программирования Delphi 6

8. Фленов М.Е. Библия Delphi

9. www.programmersforum.ru - Сайт для программистов и сетевых администраторов

10. www.delphiexpert.ru - Сайт о программировании на Delphi

11. www.DelphiSources.ru - Самая большая коллекция исходных кодов на Delphi

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, моделирующей игру "Кости". Постановка задачи, описание алгоритма; написание программы, организация входных и выходных данных; выбор программных средств; спецификация, текст, условия выполнения.

    курсовая работа [93,8 K], добавлен 11.02.2012

  • Назначение и область применения, технические характеристики, постановка задачи, описание алгоритма и организация входных и выходных данных для программы. Разработка, описание логической структуры, используемые технические средства и условия выполнения.

    курсовая работа [969,3 K], добавлен 26.03.2009

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, технические характеристики. Организация входных и выходных данных, выбор состава технических и программных средств. Текст программы, ее описание и тестирование.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2009

  • Разработка эскизного и технического проектов компьютерной игры "Скачки". Назначение и область применения программы. Выбор состава технических и программных средств. Составление текста программы, ее спецификация, тестирование и условия выполнения.

    курсовая работа [681,4 K], добавлен 18.10.2014

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка рабочего проекта, спецификация программы.

    курсовая работа [159,8 K], добавлен 26.01.2010

  • Разработка эскизного и технического проектов программы, ее назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка рабочего проекта, спецификация программы.

    курсовая работа [700,6 K], добавлен 26.01.2010

  • Разработка эскизного и технического проектов программы "Шифр Цезаря": назначение и область применения, описание алгоритма, организация входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств, разработка, тест и внедрение программы.

    курсовая работа [563,7 K], добавлен 15.07.2012

  • Разработка эскизного и технического проекта программы идентификации личности по отпечатку. Назначение и область применения, описание алгоритма, входных и выходных данных. Выбор состава технических и программных средств. Тестирование и внедрение продукта.

    курсовая работа [61,9 K], добавлен 12.05.2015

  • Разработка эскизного и технического проекта программы игры "Собери картинку". Назначение и область применения, основные технические характеристики. Разработка рабочего проекта, разработка и спецификация программы игры. Описание и тестирование программы.

    курсовая работа [22,6 K], добавлен 10.06.2010

  • Разработка Windows-приложения, представляющего собой компьютерную игру "Кости". Организация входных и выходных данных. Минимальные требования. Выбор состава технических и программных средств. Спецификация программы, ее описание и внедрение, тестирование.

    курсовая работа [475,8 K], добавлен 18.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.