Создание электронного пособия на базе инструментальной среды СМ

Создание интерактивного учебного (мультимедийного) пособия, объединённого в учебно-методический комплекс по "Программному обеспечению вычислительной техники и автоматизированных систем" с использованием технологии Macromedia Flash MX для техникума.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 29.06.2012
Размер файла 2,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Введение

Проблемы разработки и использования электронных средств обучения актуальны на протяжении всего периода внедрения информационных технологий в образовательный процесс.

Преимущества электронных средств обучения в том, что они позволяют обучаться не только «здесь и сейчас», но и дистанционно, а также, технология обновления научной и учебной информации в электронных средствах обучения, по сравнению с печатными изданиями, выигрывает в финансовом плане. Электронные средства обучения обладают интерактивностью, при этом студент становится субъектом образовательного процесса.

Цель данных методических рекомендаций - это помощь педагогам, работающим в области создания электронных пособий на базе инструментальной среды СМ - тест.

Актуальность: Создание интерактивного учебного (мультимедийного) пособия, объединённого в учебно-методический комплекс по «Программному обеспечению ВТ и АС» на всех уровнях обучения: школе-колледже - вузе.

В данной работе разрабатывается одно из множества возможных электронных пособий по Анапскому индустриальному техникуму, адаптированное к условиям техникума.

Данная работа является актуальной т.к. в техникуме назрела необходимость создания учебно-методического пособия Для специальности 230105 «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» для более эффективного проведения учебно-воспитательного процесса.

Цель работы: создать наиболее подходящее учебно-методическое пособие для ознакомления со специальностью 230105 «Программное обеспечение ВТ и АС» для студентов, так и преподавателей техникума.

Исходя из выше поставленной цели при создании данного проекта, были поставлены следующие задачи:

· Изучить и проанализировать литературу по данной теме;

· Изучить принцип работы программы Macromedia Flash MX;

· Изучить основы работы с Macromedia Flash MX;

· Изучить основы написания и приобрести навыки по созданию электронных учебно-методических пособий;

· Создать оригинальное учебно-методическое пособие по специальности 230105 «Программное обеспечение ВТ и АС» используя Macromedia Flash MX.

Целью учебно-методического пособия является представление информации по «Программному обеспечению ВТ и АС» предоставлять структуру учебного комплекса и наполнить его материалом.

Задача пособия: создания учебно-методического пособия для специальности 230105 «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем» с использованием технологии Macrimedia Flach MX.

Пособие должно иметь следующую структуру:

· Главная страница;

· Разделы и подразделы;

· Учебный материал;

· Тесты

Пособие должно нормально отображаться в различных ОС, должен содержать: все основные элементы, графические изображения, а так же работать в соответствии с алгоритмом функционирования, поддерживать диалоговый режим в рамках предоставляемых пользователю возможностей. Продукт должен быть рассчитан на неопытного пользователя.

1. История развития Micromedia Flash

пособие flash вычислительный интерактивный

В конце 1980-х годов, в результате слияния в Калифорнии образовалась мощная компания Micromedia. Кто же участвовал в слиянии? Во-первых, Macromind - небольшая чикагская компания, специализировавшаяся на разработке программного обеспечения, одним из продуктов которой было приложение VideoWorks. Во-вторых, Рarасоmр - компания из Сан-Франциско, известная благодаря своему 3D-приложению Swivel3D, рассчитанному на Macintosh. В-третьих, компания Аuthоrwаrе, штат Миннесота, получившая известность после выпуска мультимедийного приложения Аuthоrwаrе. В 1991 году компании Macromind и Раrасоmр были объединены в компанию Масrоmind-Paracomp, а затем к ним примкнула компания Аuthоrwаrе.
Основателем четвертой компании был Джонатан Гай. В январе 1993 года он убедил своего партнера и программиста Чарли Джексона (основателя компании Silicon Bеасh Sоftwаrе) инвестировать средства и оказать помощь в создании компании FutureWave.

Компания FutureWave подготовила собственную программу FutureSplash Аnimаtоr, выход которой приходится на лето 1996 года. Это приложение предназначалось для создания линейной анимации на базе векторной графики. Данный продукт сразу привлек к себе внимание и был использован при разработке Web-версии MSN компанией Microsoft, а так же при разработке электронной версии Disney Daily Blast компанией Disney. В ноябре 1996 года FutuгeWave получила предложение о совместной работе от компании Масrоmеdiа. В декабре 1996 года компания Масrоmеdiа купила технологию FutureSplash у FutureWave, а уже в начале 1997 года выпустила первую версию Flash 1.

Flash 1. Приложение Flash 1 было по сути переименованной версией программы FutureSplash с довольно ограниченным набором функций и предназначалось для анимирования векторных изображений с использованием временной шкалы. Главное достоинство данной программы заключалось в возможности воспроизведения анимации в сети с использованием подключаемого модуля Netscape и элементов управления ActiveX Internet Explorer.

Flash 2. Версия Flash 2 характеризовалась рядом существенных усовершенствований. Ее выход послужил началом превращения Flash из простой анимационной программы в интерактивное медиаприложение. В программе появились возможности применения библиотечных элементов, внедренных графических изображений и векторных шрифтов, а также обработки стереозвука. Данная версия также поддерживала импорт изображений и многочисленные форматы файлов: EPS, GIF, JPEG, AutoCAD DFX, ВМР, Enhanced Metafile, AIFF, Windows Metafile и Shockwave.

Flash 3. Одним из наиболее значительных усовершенствований Flash 3 следует считать внедрение действий. Базирующиеся на JavaScript действия обеспечили некоторый контроль над фильмами, а также определенный уровень их интерактивности. Такие новинки, как маски, промежуточные изображения и прозрачность позволили пользователям заметно улучшить внешний вид изображений, подготавливаемых средствами Flash.

Flash 4. Важнейшая характеристика Flash 4 - возможность воспроизведения сжатых МР3-файлов в фильмах. В данной версии заметно усовершенствован язык ActionScript, что открыло возможности создания интерактивных игр и интерфейсов. Заслуживают упоминания также редактируемые текстовые поля, улучшенный пользовательский интерфейс и упрощенный процесс публикации продуктов.

Flash 5. Самым существенным шагом вперед в Flash 5 является усовершенствованный язык ActionScript. Приведенный в соответствие стандарту ЕСМА-262, новый язык позволил компании Macromedia объявить, что ее Flash и ActionScript готовы конкурировать на рынке с самыми именитыми продуктами в данной области. Другие усовершенствования касались пользовательского интерфейса. В их числе - дополнительные инструменты и панель Movie Explorer, возможности получения помощи через Интернет, обновления продуктов и создания пользовательских комбинаций клавиш.

FLASH МХ. Пользователям последней версии Flash нетрудно заметить отклонение от традиционной схемы именования продукта. Компания Маcromediа приняла решение назвать новую версию «МХ». Такое решение обусловлено желанием проинформировать разработчиков о том, что данное программное обеспечение предоставляет интегрированные решения для цифровых медиатехнологий на базе Интернета. Поскольку все продукты Маcromediа (Flash, Dreamweaver, ColdFusion и т.д.) могут быть тесно интегрированы, компания решила, что правильно включить в имена авторских приложений общий элемент. МХ - это метка, присваиваемая программным средствам семейства Маcromediа. Название проигрывателя Flash Player (служит для воспроизведения фильмов Flash; может быть как встраиваемым, так и автономным). Буквы МХ не несут смысловой нагрузки, это лишь обозначение.

В наши дни трудно встретить человека, не слышавшего слова Flash. Практически все сайты хотя бы частично используют эту технологию. Однако особое развитие флеш-технологии получили в браузерных играх. Сегодня они практически не уступают, а во многом даже превосходят обычные компьютерные игры. Впрочем, эта статья не о флеш-играх, а об истории развития технологии Flash.

Самые первые наработки, так или иначе связанные с Flash, появились в далеком 1993 году. Но уже в 1995 компания Future Animation выпустила программу, позволяющую создавать флеш-анимации.

Программа носила название Future Splash Animator и была еще очень сырой. С ее помощью можно было создавать лишь кнопки, логотипы и анимации, которые работали только после установки дополнительной программы. По этой причине на сайтах вывешивали объявление, что для возможности просмотра флеш-анимаций нужно скачивать плагин. Таким образом, на то время технология была неэффективной.

Через некоторое время Джон Гай, основавший компанию Future Animation, попытался договориться с крупной компанией Adobe. Однако ее руководители были не так дальновидны, будущий прорыв компьютерной анимации их не заинтересовал. Сделка не состоялась.

Но программой воспользовались другие компании, такие как Disney и Microsoft, что оказало некоторое влияние на будущее флеш-технологий.

В 1996 году все права на Future Splash Animator были куплены компанией Macromedia. Именно тогда мир услышал о новой технологии Flash. Кстати говоря, это сочетание пары слов Future - будущее и Splash - всплеск.

Вскоре Macromedia выпустили первую свою программу под названием Macromedia Flash 1.0. Как и ее предшественник, она была простым и не слишком функциональным инструментом, позволяющим создавать флеш-анимации.

На следующий год появилась Macromedia Flash 2. По-настоящему существенных изменений в этой версии не было, появилась лишь поддержка звука, улучшилась интеграция кнопок и изображений, появилась библиотека компонентов и возможность изменения цветов.

Но в 1998 году произошел настоящий бум. Очередная версия программы, Macromedia Flash 3.0, завоевала множество наград и покорила сердца аниматоров. В то время только лентяй не пытался создавать флеш-мультфильмы, а многие сайты стали пестреть кнопками и баннерами, созданными в этой простой и удобной программе. Надо отметить, что именно в третьей версии появились возможность использования прозрачных слоев и задатки скриптового языка.

Все же по-настоящему ключевой в истории Flash была программа Macromedia Flash 4.0. Она имела уже полноценный скриптовый язык программирования, поддерживала MP3 файлы и анимацию движений. Данная программа уже позволяла создавать флеш-игры и приложения.

В 2000 году вышла на свет версия Macromedia Flash 5.0, где скриптовый язык стал носить название ActionScript. Еще больше расширились возможности для создания флеш-приложений, и облегчилась работа с MP3.

Примерно в начале 2002 года Macromedia создает сразу две программы, а именно 6-ую версию Flash Player и Macromedia Flash MX. Обе программы поддерживали видео. Несколько позже был разработан Flash Communication Server MX, позволяющий транслировать видео через Flash Player 6. Это позволило встраивать видео во флеш-ролики.

В 2003 году вышла новая версия Flash MX 2004, которая получила прирост производительности до 8-ми раз. Кроме того, появился Flash Player 7. В обе программы был внедрен ActionScript 2.0, очень существенно расширяющий возможности программирования. Именно с 2003 года появились «Базовый» и «Профессиональный» выпуски Flash.

Через два года был разработан Flash 8. В этой версии появились такие нововведения, как сглаживание, новые фильтры, кэширование, новый кодек для видео и эмулятор для мобильных платформ. Кроме того, расширился ActionScript 2.0.

Вскоре компания Adobe Systems приобретает Macromedia, которая включает в себя Macromedia Flash. Эта сделка суммой в 3,4 миллиарда долларов 3 декабря 2005 года.

В 2006 году выпускаются Flash Player 9 и Flex 2.0. Следующий, 2007 год, знаменателен созданием Flash CS3, который входил в комплект Adobe Creative Suite CS3, а также разработкой ActionScript 3.0.

Очередная версия, Adobe Flash Player 10, вышла в свет 15 октября 2008 года. В этой версии появляются 3D эффекты, разнообразные фильтры, улучшается API, повышается производительность и безопасность.

Сегодня практически невозможно вообразить себе Интернет без флеш-технологий, которые хотя бы частично использует абсолютное большинство сайтов. На этих технологиях основано огромнейшее количество браузерных игр, мультфильмов, приложений, баннеров и множество других вещей. Однако история Flash до сих пор пишется. Кто знает, может, вы станете ее частью?

2. История ActionScript

Язык ActionScript сначала представлял собой простой механизм создания сценариев для ранних версий инструмента разработки Flash. Впоследствии, программисты стали создавать с помощью ActionScript все более сложные приложения.

ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первую версию языка разработал Гари Гроссман. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:

class (класс),

interface (интерфейс),

extends (установка наследования)

модификаторы доступа: private, public;

и прочие.

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

Версии Flash принесли с собой революцию в ActionScript - скриптовый язык программы. С его помощью стало возможным создавать интерактивные ролики, игры и даже целые сайты. Возник уникальный, не имеющий аналогов симбиоз графики, анимации и программирования в рамках одной системы, который известен нам как Flash от Macromedia.

Первые скриптовые команды имелись уже в FutureSplash. Они были предназначены прежде всего для управления временной диаграммой. Благодаря им можно было динамически пе реводить проигрывающую головку на нужный кадр или сцену, начинать прокрутку фильма или останавливать ее. Для того чтобы было возможно использовать Flash-ролики в качестве баннеров, была введена функция getURL(), позволявшая открывать окна с нужными страницами. Минимальный уровень интерактивности можно было обеспечить благодаря наличию специального обработчика событий (появился во Flash 2), который позволял реагировать на такие действия со стороны пользователя, как щелчок мышью по объекту или нажатие определенной клавиши.

Во Flash 3 появились дополнительные возможности для создания кнопок. Теперь можно было обрабатывать их нажатие и отпускание, реагировать на появление курсора мыши в их активной зоне. Также была добавлена функция loadMovie(), дававшая возможность одновременно проигрывать несколько swf-фильмов, а также функция fscommand(), позволявшая взаимодействовать с окружением плейера.

Во Flash 4 возможности программирования возросли многократно. Наиболее важным прорывом стало появление инструментов, позволявших динамически менять положение клипов, их размер, прозрачность, цвет и некоторые другие свойства. Благодаря этому при помощи Flash стала реальной разработка не только анимации, но и самых настоящих игр. Появились такие непременные атрибуты любого языка программирования, как переменные, математические функции, функции для обработки строк, логические операторы и операторы сравнения. Подпрограммы могли быть имитированы вызовом кода, расположенного на определенном кадре, без перемещения проигрывающей головки на этот кадр. Массивы эмулировались при помощи группы переменных, имеющих общий корень и суффикс, содержащий порядковый номер. Считается, что именно во Flash 4 появился полноценный скриптовый язык, названный ActionScript.

В 2000 г. при разработке Flash 5 компанией Macromedia было принято решение поднять достаточно нелепый и слабый язык сценариев Flash 4 на более достойный уровень. В то время в мире интернета был весьма моден JavaScript, предназначенный для введения на страницы различного рода динамичных и интерактивных элементов. Поэтому компания Macromedia приняла решение сделать ActionScript предельно похожим на JavaScript. Это значительно облегчило бы переход на ActionScript профессиональных Web-программистов, что способствовало бы более быстрому распространению языка. Следуя поставленной цели, разработчики Macromedia использовали стандарт ECMAScript - предельно обобщенный скриптовый язык, созданный Европейской ассоциацией производителей компьютеров (ЕСМА), который в свое время лег в основу и JavaScript.

Используя ActionScript, можно создавать целые сайты. Однако это, ввиду нарушения полными Flash-страницами многих важных принципов usability и сложности разработки по сравнению с более привычными технологиями, практикуется не так часто. В основном Flash применяется для создания отдельных элементов интерфейса Web-страниц. Анимированные меню и заставки можно увидеть на очень многих сайтах. Реже при помощи ActionScript реализуются галереи, вопросники и формы. Сайт, созданный с использованием Flash, обычно выглядит куда более впечатляюще, чем его «коллега», разработанный только средствами HTML. Именно поэтому Flash-сайты оплачиваются лучше, чем обычные.

В нашей стране области применения Flash несколько отличаются от таковых на Западе. Так, если в США Flash - это прежде всего инструмент, применяемый при разработке сайтов, то у нас такое ее использование далеко не первостепенно.

По причине тотального распространения пиратства в России Flash - это игрушка. Тысячи и тысячи любителей используют ее для создания собственных мультиков, эффектов и игр. При реализации последних ActionScript просто незаменим.

3. Подготовка и составление электронного учебного пособия

Методика разработки обучающего комплекса.

Обучающей комплекс - программно-методический обучающий комплекс, соответствующий типовой учебной программе и обеспечивающий возможность студенту самостоятельно или с помощью преподавателя освоить учебной курс или его раздел. Данный продукт создается со встроенной структурой, главная страница, разделы и подразделы, учебный материал, тесты и т.п.

Обучающей комплекс может быть предназначено для самостоятельного изучения учебного материала по определенной дисциплине или для поддержки лекционного курса с целью его углубленного изучения.

Простейшим электронным учебником может являться конспект лекций преподавателя, набранный им самим (или даже студентами с целью размножения хорошего конспекта в большом числе экземпляров при минимальных затратах) и размещенный на студенческом сервере или на другом общедоступном электронном узле.

Поэтому создание программного обучающего комплекса, в данном случае по курсу обучения «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем», как модели, является актуальной задачей.

Целью магистерской работы является обоснование структуры программного обучающего комплекса на примере разрабатываемого комплекса по профильному курсу обучения «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем».

Для достижения поставленной цели в работе решаются такие задачи:

- разработка структуры обучающего комплекса;

- подготовка теоретического материала по курсу обучения «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем»;

- разработка программного средства автоматизации учебного процесса,

интерфейса пользователей;

- разработка системы проверки знаний студентов.

Благодаря использованию электронного метода представления информации, принципу обобщения, последовательному формулированию предметной области, её анализу и делению на отдельные конкретные задачи работа обретет информационную новизну.

Многие процессы и объекты в электронном учебнике могут быть представлены в динамике их развития, а также в виде 2-х или 3-х мерных моделей, что вызывает у пользователя иллюзию реальности изображаемых объектов.

На курсе по специальности 230105 - «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем», таким образом, электронные пособия имеют большую практическую ценность. С их помощью можно не только сообщать фактическую информацию, снабженную иллюстративным материалом, но и наглядно демонстрировать те или иные процессы, которые невозможно показать при использовании стандартных методов обучения. Кроме того, обучаемый может воспользоваться электронным пособием самостоятельно, без помощи преподавателя или руководителя, находя ответы на интересующие его вопросы. Также важное значений электронных пособий состоит в том, что преподаватель может быстро дополнять и изменять текстовый или иллюстративный материал при возникновении такой необходимости, что очень важно для столь динамично изменяющейся дисциплины.

Создание обучающего комплекса

В соответствии с приоритетными требованиями современного образования главную роль в образовательном процессе выполняет не преподаватель, а средство обучения. Функции преподавателя сводятся к стимулированию, координации деятельности обучающихся и управлению средством обучения. Педагогическое мастерство при этом состоит в систематизации информации, применении оптимальных методов и средств обучения в соответствии с поставленными образовательными целями.

Поэтому актуально создание обучающего комплекса по «Программному обеспечению ВТ и АС» который позволит быть обучающемуся не только студентам образовательного процесса, но и всем желающим. Преподаватель с помощью комплекса может эффективно направлять и контролировать обучение, при этом он перестает быть «носителем учебной информации», а становится коллегой и помощником в получении знаний, в поиске информации и применении ее на практике.

Обучающий блок разбит на несколько модулей, которые представляют собой автоматизированный обучающий курс, содержащий теоретический материал. Создание такового - процесс творческий и сложный, поэтому в обучающей части рассмотрены только основные задачи, знание теоретических и практических основ по которые в дальнейшем необходимы.

Цветовое решение является одной из наиболее интересных и важных проблем при создании обучающего комплекса. Здесь огромную роль играет человеческое восприятие цвета. Удивительно, как много зависит от всего лишь одной вещи - цвета:

* восприятие материала в целом;

* человеческое состояние (психологическое и физиологическое);

* читабельность информации;

* форма объектов;

* видимость мелких деталей.

Человек способен различать около десяти миллионов цветовых оттенков. Всем известно, что цвет влияет на настроение, на самочувствие, что некоторые нюансы способны притянуть или отвергнуть то, что наделено определенным цветом. Иногда это воздействие явное, а иногда не имеет рационального объяснения. Поэтому необходимо учитывать и использовать цветовое воздействие.

Теоретический материал представлен в виде удобного интерфейса для пользователя. Каждый модуль включает в себя разделы, темы, текст, формулы, схемы, рисунки, пояснения, объеденные системами переходов. (Рисунок 1).

Рисунок 1. Главный модуль обучающего комплекса

Создание модулей производилось с помощью редактора Macromedia Flash MX и написания ActionScript 2.0. В каждом разделе есть под разделы средний объем теоретического материала для каждый лекции не менее 2 экранных и не более 8 страниц.

Рисунок 2. Свойства размера документа.

В свойства этого документа вбит стандартный размер этого обучающий комплекс 1024 на 576 пикселей.

Этот обучающий комплекс разбит на 9 сцен, которые имеют свое название. Рассмотрим некоторые из них:

- Сцена 1 (Начальная);

- Сцена 2 (Главное меню);

- Сцена 4 (Окно модуля «Пакеты Прикладных Программ»);

- Cцена 9 (Общий тест):

Сцена 1 - сцена приветствия программы. Содержит ознакомительную информацию и выплывающий текст о назначении приложения и сопровождает переход к главному меню модуля путем нажатия кнопки «Начать».

При открытие программы она открывается во весь экран используя код:

fscommand («fullscreen», «true»); // открытие программы во весь экран

}

Код используемый при переходе:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 1», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».

Код кнопки выхода:

on (release) {

fscommand («quit»); // команда указывает программе закрыть окно

}

Код перехода по основным шести модулям:

Переход к модулю «информационная безопасность». Сцена 3.

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 3», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Переход к модулю «Пакеты Прикладных Программ». Сцена 4.

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Переход к модулю «ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ АВТОМАТИЗИРОВАННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМ». Сцена 5.

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 5», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Переход к модулю «Базы Данных». Сцена 6.

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 6», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Переход к модулю «Объектно ориентированное программирование». Сцена 7.

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 7», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Переход к модулю «Основы алгоритмизации и программирования». Сцена 8.

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 8», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Перейдем на сцену Сцена 4, перед нами откроется окно модуля «Пакеты Прикладных Программ».

Мы увидим, что в начале раздела имеется введение, которое дает обзор материала. Это повышает мотивацию обучаемого к изучению материала, когда он знает, о чем в целом идет речь, для чего могут применяться полученные знания.

Текстовый материал представлен в такой последовательности, чтобы его можно было использовать в качестве алгоритма решения задачи, с объяснениями к каждому шагу, допустимыми значениями полученных ошибок вычислений. В результате создания обучающего модуля был разработан интерфейс (Рисунок 3).

Рисунок 3. Окно модуля «Пакеты Прикладных Программ»

Интерфейс разрабатываемого комплекса очень прост. По середине отображается раскрывающийся список с перечнем предложенных к изучению тем. При выборе задачи - теоретический материал по ней открывается на следующей странице. На рисунке видно, что в верхнем левом углу выведены 2 кнопки перехода в главное меню и к тесту.

Код кнопки перехода в меню:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 2», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)}

Код кнопки перехода к тестовому модулю:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 2», 1); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».

Код кнопки выхода:

on (release) {

fscommand («quit»); // команда указывает программе закрыть окно

}

Код перехода к теоретическому материалу «Введение»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 3); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.1. Ввод, редактирование и форматирование данных.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 4); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №1 Тема 1.1. Ввод, редактирование и форматирование данных.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 6); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.2. Использование вычислений при создании таблиц»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 9); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №2 Тема 1.2. Использование вычислений при создании таблиц.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 12); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.3. Графические средства Excel.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 14); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №3 Тема 1.3. Графические средства Excel.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 18); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.4. Управление списками и базами данных.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 21); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №4 Тема 1.4. Управление списками и базами данных.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 25); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.5. Получение данных из внешних баз данных.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 26); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №5 Тема 1.5. Получение данных из внешних баз данных.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 27); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.6. Оптимизация Excel.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 28); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №6 Тема 1.7. Использование элементов управления при создании формы рабочего листа.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 31); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.8. Использование возможностей сводных таблиц.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 32); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «П/З №7 Тема 1.8. Использование возможностей сводных таблиц.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 35); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 1.9. Инструменты анализа и их использование для решения статистических задач, моделирования реальных данных и составления прогнозов.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 37); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 2. Синтаксис языка VBA.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 43); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

Код перехода к теоретическому материалу «Тема 2.1. Создание форм рабочего листа.»:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 45); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

В самом низу расположена кнопка перехода на следующею страницу содержания теоретического материала.

Код кнопки:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 2); // команда перехода означает перейти и остановить («название сцены», кадр)

}

А на следующей странице содержимого материала расположена аналогичная кнопка перехода на предыдущая страницу содержания теоретического материала.

После нажатие на странице содержания теоретического материала мы переходим на лекцию по выбранной теме (Рисунок 4).

Рисунок 4. Окно теоретического материала

В верхней левой части видно 2 пункта меню, в котором можно выйти в главное меню и в Раздел обучающего комплекса.

Код кнопки перехода в раздел:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 1);

}

Код кнопки перехода в главное меню:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 2», 1);

}

В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».

Код кнопки выхода:

on (release) {

fscommand («quit»); // команда указывает программе закрыть окно

}

Код кнопки перехода на следующею страницу по кадру модуля:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», «next»);

}

Код кнопки перехода на предыдущею страницу по кадру модуля:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», «back»);

}

Слои и папки слоев

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет «просвечивать» содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои. Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя необходимо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Необходимо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми не производится работа в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, необходимо щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, можно воспользоваться кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

Панели инструментов

На этой панели, изображенной на рисунке 5, размещаются инструменты, предназначенные для работы во Flash. Данная панель подразделяется на четыре области: Tools (Инструменты), View (Вид), Colors (Цвета) и Options (Параметры). Некоторые из инструментов имеют модификаторы, отображаемые в области Options при их выборе.

Рисунок 5 - Панель Tools (Инструменты)

· Инструмент Arrow (Стрелка) используется для выделения объектов в рабочей области. С помощью этого инструмента можно одним щелчком выделить объект, нарисовать область для выбора нескольких объектов или дважды щелкнуть им, чтобы выделить области заливки и штрихования объекта. Правда, после щелчка на изображении, содержащем и штрихи, и заливку, будет выделена только та область, на которой был произведен щелчок. Поскольку инструментом Arrow будет пользоваться чаще других, следует запомнить клавишу быстрого доступа <V>. При выборе инструмента Arrow в разделе Options панели инструментов будут отображены три модификатора. Первый из них, имеющий вид кнопки с изображением магнита, называется Snap to Objects (Привязка к объектам). При его выборе (по умолчанию) на конце указателя мыши будет отображаться кольцо, увеличивающееся по мере перетаскивания какого-либо объекта к другому, к которому он может быть привязан. Когда будет выделен объект или его часть, станут доступными модификаторы Smooth (Сглаживание) и Straighten (Выпрямление).

Чтобы добавить точки для скругления изображения или удалить точки для его спрямления, необходимо линию или часть контура изображения и щелкннуть на нужном модификаторе.

· Инструмент LINE - Щелкнув и перетащив инструмент Line (Линия) создастся прямую линию. Удерживая нажатой клавишу <Shift>, с помощью данного инструмента можно рисовать линии по горизонтали, вертикали или по диагонали.

· Инструмент TEXT - После щелчка на инструменте Text создается место для начала ввода текста. Атрибуты текста назначаются на панели инспектора свойств.

· Инструмент OVAL - С помощью инструмента Oval (Овал) можно нарисовать овалы и идеальные круги. Чтобы нарисовать овал, необходимо щелкнуть и перетащить инструмент; для создания круга при щелчке и перетаскивании удерживать нажатой клавишу <Shift>.

· Инструмент RECTANGLE - Инструмент Rectangle (Прямоугольник) позволяет рисовать прямоугольники и квадраты. Чтобы нарисовать прямоугольник, необходимо щелкнуть и перетащить инструмент; для создания квадрата при щелчке и перетаскивании удерживать нажатой клавишу <Shift>. Инструмент Rectangle имеет модификатор Round Rectangle Radius (Радиус скругления углов прямоугольника), позволяющий задать радиус закругления углов.

Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать неровные линии. В отличие от инструментов Pen или Line, с помощью которых можно рисовать только от точки до точки, инструмент Pencil двигается вслед за мышью и является цифровым эквивалентом рисования карандашом. Модификатор Pencil Mode (Режим карандаша) позволяет выпрямлять или скруглять траектории при рисовании.

Текст

Добавлять текст в Macromedia Flash MX и можно несколькими способами. Мы можем создать текстовые блоки, содержащие статический текст (static text) - текст, содержание и внешний вид которого вы определяете, когда создаете документ. Вы также можете создать динамический текст (dynamic text) - текст, динамически изменяющийся во время воспроизведения ролика.

Статический текст можно ориентировать не только горизонтально (слева направо), но и вертикально (как слева направо, так и справа налево). Flash MX позволяет применять все основные элементы форматирования (менять шрифт, размер текста, стиль, цвет, трэкинг, кернинг, сдвиг базовой линии, выравнивание, поля, отступы и т.д.). Текст можно изменять так же, как обычный объект, - поворачивать, масштабировать, применять к нему деформацию сдвига, делать зеркальное отображение текста и т.д., и при этом у вас останется возможность редактировать его как текст. Горизонтальным текстовым блокам можно давать ссылки на заданный URL. Текст можно перевести в графическое представление и затем применять к буквам (как к графическим объектам) все виды графических преобразований.

Для создания текста я выбрал инструмент Text (кнопка с буквой А - она показана нажатой на рис. 5) и выполните команду Window => Properties. В результате появится одноименная панель.

В левой части панели Properties находится выпадающее меню (на рис. 1 оно выделено светлым эллипсом), в котором можно выбрать тип текстового поля: Static Text (Статический текст), Dynamic Text (Динамический текст) или Input Text (Поле ввода).

Сначала я создал графический объект с помощью Инструмент RECTANGLE (Прямоугольник) и поставил на него прозрачность 90% и по верх этого графического объекта вводил текст (Рисунок 6)

При выборе шрифта из выпадающего меню в панели справа отображается его начертание. Рядом с панелью выбора шрифта располагаются кнопки, которые позволяют задать размер шрифта, сделать текст полужирным или курсивным и выбрать цвет заливки текста. Интерфейс данных кнопок реализован так же, как и в программе Word, и не требует пояснений.

Шрифт был выбран стандартный Times New Roman.

Для переноса текста на новую строку при наборе текста вы можете использовать клавишу <Enter>. Также вы можете редактировать текст, пользуясь клавишами-стрелками, <Backspace>, <Del> и др.

В итоге текстовой блок был разбит на несколько частей для удобного расположения текста.

Рисунок 6. Размещение текста в блоке

Создание теста.

Создание тестового контроля

Тест (от англ. test - испытание, проверка) - означает испытание, проверка, диагностическая методика, стандартизованные, краткие, ограниченные во времени испытания, предназначенные для установления уровня знаний.

Из всего многообразия типов стандартизованных тестов в образовании используют тесты достижений. Они создавались для проверки результатов обучения на разных ступенях получения образования, измерения эффективности программ и процесса обучения. Тесты достижений принято противопоставлять тестам способностей, состоящим из тестов общего интеллекта. Можно сказать, что тесты способностей измеряют эффективность обучения в относительно неконтролируемых и неизвестных условиях, в то время как тесты достижений измеряют эффективность обучения при частично известных и контролируемых условиях обучающего комплекса.

В каждом разделе есть кнопка тест для проверки знания. Тест использует одновариантный выбор вопроса. Вопрос должен задаваться так чтобы из 3 ответов можно было выбрать 1 правильный по данной теме.

Делаем тест с выбором одного варианта ответа. Для начала рисуем кнопочку круг (Рисунок 7).

Рисунок 7. Круг

которая будет символизировать Radiobutton (обводка чёрная, заливка белая). Затем выделяем нарисованный квадрат, кликнем правой кнопкой мышки, выбираем «Преобразовать в символ», жмем и выбираем тип создаваемого символа «Кнопка» (Рисунок 8).

Рисунок 8. Преобразование рисунка в символ кнопка

Дважды кликаем по созданному нами символу. Переходим к тому, что делает кнопку кнопкой! (Рисунок 9).

Рисунок 9. Редактирование символа кнопки

Становимся в кадр «В низ» и жмем волшебную кнопку F6. На правой панели щёлкаем по заливке. Нас интересует не цвет, а тип ее: это будет радиальный градиент. Выбираем его из списка. И задаём вид который мы хотим видеть.

Вид сцены с тестом. В первом кадре пишется текст вопроса: «Microsoft Excel - это…». И пишем вопросы с помощью инструмента Text и на против их вставляем кнопку которую мы создали Knop test. Как это выглядит в конечном виде. (Рисунок 10)

Рисунок 10. Вид тестового окна

Правильный здесь ответ 1 <<прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки данных в виде таблицы>>. поэтому мы переходим в панель действий и прописываем код перехода с учетом ответа.

В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».

Код кнопки выхода:

on (release) {

fscommand («quit»); // команда указывает выйти из программы

}

Код кнопки с правильным ответом:

on (release) {

play();

p1 = 1; // правильный ответ

}

Код кнопки с неправильным ответом:

on (release) {

play();

p1 = 0; // не правильный ответ

}

P1 - означает имя которая вводится для определения того, насколько правильный ответ. Если p1=1 это значит то что ответ правильный, а если p1=0 то значит ответ не правильный. Тест состоит из 20 вопросов, и таким образом переменные будут носить имена p1, p2, p3, p4…p20.

В панель слоев на школе времени, на каждом кадре. Предположим что это кадр номер 71, переходим в панель действий и пишем код:

gotoAndStop(71);

или же просто

stop();

gotoAndStop(71) Этот код означает, что движение в этом кадре будет приостановлено, пока не будет нажата какая-нибудь кнопка. В нашем случи кадр будет остановлен на 71 кадре (Рисунок 10) пака не будет принято какое либо действие нажатием на кнопку.

В конце всех вопросов был сделана концовка где показывается результат теста его правильные ответы и оценка. На слое был создан текст с помощью инструмента Text Tool 2 пустых динамических текста и 2 статистических текста. В 1 динамическом показывается сколько правильных ответ из 20 с название переменной pravelni, а во втором показывается оценка с название переменной ocenka. (Рисунок 11)

Рисунок 11. Пустое место для вставки интерактивных элементов

Теперь входим в кадр со всем этим содержимым, открываем панель действий и пишем такой код:

gotoAndStop(71);

pravelni=p1+p2+p3+p4+p5+p6+p7+p8+p9+p10+p11+p12+p13+p14+p15+

p16+p17+p18+p19+p20; //pravelni - имя первого созданного поля, в котором высветится число правильных ответов.

if (pravelni < 10) {

ocenka = 2; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка

} else if (pravelni == 13) {

ocenka = 3; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка

} else if (pravelni == 15||pravelni == 17) {

ocenka = 4; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка

} else if (pravelni == 18||pravelni ==20) {

ocenka = 5; //ocenka - второе поле, в котором высветится оценка

}

Значение pravelni это сумма правельных ответов. Значение ocenka равно оценке по пятибалльной шкале, которая выставляется в зависимости от того, каким получилось значение pravelni. То есть если pravelni меньше 10, оценка будет 2, если pravelni = 13, вы получите 3, если 15-17 - оценку 4, если 18-20 - то получите 5. Двойной знак равенства, это логическая операция.

На выходе получается готовый тест (Рисунок 12):

Рисунок 10. Результат вывода теста

Здесь также находятся 2 кнопки повторить тест и в раздел.

Код кнопки перехода в раздел:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 1);

}

Код кнопки повторить тест заново:

on (release) {

gotoAndStop («Сцена 4», 71);

}

В верхнем правом углу кнопка выхода «Выход».

Код кнопки выхода:

on (release) {

fscommand («quit»); // команда указывает выйти из программы

}

Обучающий комплекс готов. При дальнейшем обучении по нём можно будет провести анализ качества разработки. И модифицировать его или облегчению работы с обучающей программой.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Рассмотрение методических особенностей изучения курса "Macromedia Flash" и создание электронного учебника для изучения этого курса учащимися. Достоинства и недостатки, структура учебного пособия. Принципы подготовки к созданию электронных учебников.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 23.04.2015

  • Различные определения сущности электронного учебника, его основные формы. Этапы разработки электронного учебно-методического пособия: подбор материала, выбор программы, создание, отладка и тестирование, защита. Содержание руководства пользователя.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.09.2012

  • Принципы создания электронного пособия по информатике. Требования к электронному учебнику, режим его работы и содержание. Достоинства и недостатки дистанционного обучения с использованием электронных учебников. Анализ электронных учебников Казахстана.

    дипломная работа [552,2 K], добавлен 23.04.2015

  • Создание одной из форм обучения с использованием средств новых информационных технологий - электронного учебника. Администрирование электронного учебного пособия на тему "Линейное программирование". Проектирование структуры электронного учебника.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 09.06.2010

  • Понятие электронного учебного пособия. Виды электронных учебных изданий, дидактические требования к ним. Компонент основной формы "Button1". Поэтапная разработка мультимедийного электронного учебника по дисциплине "Компьютерные сети", его интерфейс.

    курсовая работа [613,6 K], добавлен 31.01.2016

  • Исследование значения современных информационных и мультимедийных технологий. Понятие и классификация электронных учебников. Характеристика особенностей представления и восприятия информации при самообучении. Проектирование электронного учебного пособия.

    реферат [1,9 M], добавлен 29.12.2014

  • Особенности электронных учебных пособий и основные принципы их создания. Сбор и подготовка исходного материала для электронного учебного пособия. Разработка структуры электронного пособия. Выбор программ и разработка интерфейса электронного учебника.

    дипломная работа [738,5 K], добавлен 27.06.2012

  • Обзор задач электронного учебно-методического пособия по дисциплине "Глобальная компьютерная сеть - Интернет". Подборка материала, разработка названий тем и глав, вопросов к лекциям, для зачёта. Требования к составу и параметрам технических средств.

    практическая работа [1,4 M], добавлен 21.06.2012

  • Основные элементы Web-конструирования в современных курсах информатики. Роль Web-технологий в современном обществе. Электронные учебные пособия и технологии их разработки. Электронное пособие "Создание Web-документов", его содержание и структура.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.04.2012

  • Разработка учебного электронного пособия, в котором по средствам интерактивного участия пользователь освоит механизмы осуществления удаленных банковских транзакциях и методы их защиты. Разработка в среде Macromedia Flash MX, язык - ActionScript 2.0.

    дипломная работа [3,3 M], добавлен 30.08.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.