Создание обучающего комплекса с использованием технологии Macromedia Flash MX

История возникновения приложения Flash как универсального средства создания цифровых мультимедийных продуктов. Особенности развития программирования на языке ActionScript. Составляющие Flash-технологии, создание и редактирование графических изображений.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 25.06.2012
Размер файла 62,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ЧАСТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«АНАПСКИЙ ИНДУСТРИАЛЬНЫЙ ТЕХНИКУМ»

СПЕЦИАЛЬНОСТЬ 230105 «Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем»

КУРСОВАЯ РАБОТА

на тему:

«Создание обучающего комплекса с использованием технологии Macromedia Flash MX»»

Анапа

2012

Содержание

Введение

  • Глава 1. История развития Flash, история программирования на языке ActionScript, создание и редактирование простейших графических изображений

1.1 История развития Flash

1.2 История программирования на языке ActionScript

1.2.1 ActionScript 1.0

1.2.2 ActionScript 2.0

1.3 Создание и редактирование линий и мазков

1.3.1 Создание и редактирование простейших графических фигур

1.3.2 Выделение графических элементов

1.3.3 Удаление графических элементов

Введение

Приложение Flash является универсальным средством создания цифровых мультимедийных продуктов. Технология Flash, базирующаяся на векторной графике, всегда занимала лидирующую позицию среди цифровых технологий передачи быстро загружаемой анимации. Сегодня Flash предлагает средства создания продуктов как для Интернета и современных персональных компьютеров, так и для игровых приставок, а также средств мобильной связи.

При изучении учебного пособия предполагается знание материала курса "Информатика", позволяющего начать разработку любого мультимедиа продукта с имеющимися базовыми знаниями персонального компьютера. Студенты должны иметь представление о возможностях, которыми обладает аппаратура машин и её программное обеспечение.

В результате изучения данной дисциплины студенты получают базовые знания о системах мультимедиа, об использовании векторной и растровой графики в программе и освоению технологии работы с представление звука в цифровом виде.

Мультимедиа - это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (звук, видео, текст, графика и т.д.), организованными в виде единой информационной среды. Мультимедиа позволяет использовать компьютер новым способом, превращая его в удобный инструмент для работы с различными группами приложений: традиционное программное обеспечение, справочные базы данных, картографические системы, обучающие системы, телеконференции и игры.

Программу Macromedia Flash MX можно использовать для самых различных целей. Это может быть и создание видеороликов, взаимодействующих с пользователем, и просто создание графических объектов. Целью работы может быть публикация ролика в Интернете или просто презентация. Однако технологию Flash применяю именно для того, чтобы «оживить» веб-страницы, поместив на них элементы анимации и интерактивности.

Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате Shockwave Flash (SWF). Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Дополнительным преимуществом SWF является его переносимость, то есть этот формат может использоваться на любой аппаратно-программной платформе (в частности, на компьютерах Macintosh, работающих под управлением операционной системы MacOS, и на компьютерах IBM с ОС Windows). И еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Переносимость и возможность создания интерактивных мультимедийных приложений обусловили быстрый рост популярности формата SWF среди Web-дизайнеров. Поэтому почти одновременно с появлением самого формата фирмой Macromedia были созданы встраиваемые компоненты (Plug-In) для двух основных броузеров Сети: Internet Explorer и Netscape Communicator. А это, в свою очередь, способствовало еще более широкому распространению SWF на просторах Всемирной Паутины. В результате разработчики этих броузеров объявили о намерении включить поддержку SWF непосредственно в ядро своих продуктов. Поддержали подобный подход и другие ведущие производители программного обеспечения (в частности, фирма Adobe).

И все-таки повторим еще раз: вряд ли формат SWF завоевал бы так много поклонников, если бы Macromedia не сопроводила его достаточно простыми и удобными инструментами. Необходимо отметить, что в настоящее время существует целый набор таких инструментов.

Одни из них ориентированы на создание мультимедийных презентаций (Macromedia Director Shockwave Studio), другие предназначены для подготовки графических изображений (Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), третьи обеспечивают создание интерактивных обучающих курсов (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder). Однако среди разработчиков Web-публикаций наибольшей популярностью пользуется Macromedia Flash, поскольку именно этот продукт позволяет создавать законченные Web-страницы, которые способны обеспечить популярность любому сайту. Видимо, благодаря этому формат SWF все чаще стали называть просто Flash. Итак, составляющими Flash-технологии являются:

· векторная графика;

· поддержка нескольких видов анимации;

· возможность создания интерактивных элементов интерфейса;

· поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);

· возможность включения синхронного звукового сопровождения;

· обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;

· платформная независимость;

· возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством Web-броузера;

· наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

В данной работе разрабатывается одно из множества возможных электронных пособий по Анапскому Индустриальному Техникуму, адаптированное к условиям техникума.

Данная работа является актуальной т.к. в техникуме назрела необходимость создания учебно-методического пособия Для специальности 230105 ”Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем” для более эффективного проведения учебно-воспитательного процесса.

Цель работы: создать наиболее подходящее учебно-методическое пособие для ознакомления со специальностью 230105 ”Программное обеспечение ВТ и АС” для студентов, так и преподавателей техникума.

Исходя из выше поставленной цели при создании данного проекта, были поставлены следующие задачи:

· Изучить и проанализировать литературу по данной теме;

· Изучить принцип работы программы Macromedia Flash MX;

· Изучить основы работы с Macromedia Flash MX;

· Изучить основы написания и приобрести навыки по созданию электронных учебно-методических пособий;

· Создать оригинальное учебно-методическое пособие по специальности 230105 ”Программное обеспечение ВТ и АС” используя Macromedia Flash MX.

Целью учебно-методического пособия является представление информации о программе Adobe Photoshop и ее основных функций, данное пособие должно включать в себя информацию о самой программе Adobe Photoshop, основные особенности программы, сведения для работы с программой, предоставлять практические задания и примеры их выполнения.

Задача пособия: ознакомление с программой Macromedia Flash MX и приобретение начальных навыков работы с программой.

Пособие должно иметь следующую структуру:

· Главная страница;

· Разделы и подразделы;

· Общие сведения;

· Учебный материал;

· Практические уроки.

· Тесты

Пособие должно нормально отображаться в различных ОС, должен содержать: все основные элементы, графические изображения, оптимизирование для Интернета (формат графических файлов; jpg, gif, png и др.), обязательно наличие скриптовых элементов.

Глава 1 . История развития Flash, История программирования на языке ActionScript, Создание и редактирование простейших графических изображений

1.1 История развития Flash

flash actionscript программирование мультимедийный графический

В наши дни трудно встретить человека, не слышавшего слова Flash. Практически все сайты хотя бы частично используют эту технологию. Однако особое развитие флеш-технологии получили в браузерных играх. Сегодня они практически не уступают, а во многом даже превосходят обычные компьютерные игры. Впрочем, эта статья не о флеш-играх, а об истории развития технологии Flash.

Самые первые наработки, так или иначе связанные с Flash, появились в далеком 1993 году. Но уже в 1995 компания Future Animation выпустила программу, позволяющую создавать флеш-анимации.

Программа носила название Future Splash Animator и была еще очень сырой. С ее помощью можно было создавать лишь кнопки, логотипы и анимации, которые работали только после установки дополнительной программы. По этой причине на сайтах вывешивали объявление, что для возможности просмотра флеш-анимаций нужно скачивать плагин. Таким образом, на то время технология была неэффективной.

Через некоторое время Джон Гай, основавший компанию Future Animation, попытался договориться с крупной компанией Adobe. Однако ее руководители были не так дальновидны, будущий прорыв компьютерной анимации их не заинтересовал. Сделка не состоялась.

Но программой воспользовались другие компании, такие как Disney и Microsoft, что оказало некоторое влияние на будущее флеш-технологий.

В 1996 году все права на Future Splash Animator были куплены компанией Macromedia. Именно тогда мир услышал о новой технологии Flash. Кстати говоря, это сочетание пары слов Future -- будущее и Splash - всплеск.

Вскоре Macromedia выпустили первую свою программу под названием Macromedia Flash 1.0.Как и ее предшественник, она была простым и не слишком функциональным инструментом, позволяющим создавать флеш-анимации.

На следующий год появилась Macromedia Flash 2. По-настоящему существенных изменений в этой версии не было, появилась лишь поддержка звука, улучшилась интеграция кнопок и изображений, появилась библиотека компонентов и возможность изменения цветов.

Но в 1998 году произошел настоящий бум. Очередная версия программы, Macromedia Flash 3.0, завоевала множество наград и покорила сердца аниматоров. В то время только лентяй не пытался создавать флеш-мультфильмы, а многие сайты стали пестреть кнопками и баннерами, созданными в этой простой и удобной программе. Надо отметить, что именно в третьей версии появились возможность использования прозрачных слоев и задатки скриптового языка.

Все же по-настоящему ключевой в истории Flash была программа Macromedia Flash 4.0. Она имела уже полноценный скриптовый язык программирования, поддерживала MP3 файлы и анимацию движений. Данная программа уже позволяла создавать флеш-игры и приложения.

В 2000 году вышла на свет версия Macromedia Flash 5.0, где скриптовый язык стал носить название ActionScript. Еще больше расширились возможности для создания флеш-приложений, и облегчилась работа с MP3.

Примерно в начале 2002 года Macromedia создает сразу две программы, а именно 6-ую версию Flash Player и Macromedia Flash MX. Обе программы поддерживали видео. Несколько позже был разработан Flash Communication Server MX, позволяющий транслировать видео через Flash Player 6. Это позволило встраивать видео во флеш-ролики.

В 2003 году вышла новая версия Flash MX 2004, которая получила прирост производительности до 8-ми раз. Кроме того, появился Flash Player 7. В обе программы был внедрен ActionScript 2.0, очень существенно расширяющий возможности программирования. Именно с 2003 года появились «Базовый» и «Профессиональный» выпуски Flash.

Через два года был разработан Flash 8. В этой версии появились такие нововведения, как сглаживание, новые фильтры, кэширование, новый кодек для видео и эмулятор для мобильных платформ. Кроме того, расширился ActionScript 2.0.

Вскоре компания Adobe Systems приобретает Macromedia, которая включает в себя Macromedia Flash. Эта сделка суммой в 3,4 миллиарда долларов 3 декабря 2005 года.

В 2006 году выпускаются Flash Player 9 и Flex 2.0. Следующий, 2007 год, знаменателен созданием Flash CS3, который входил в комплект Adobe Creative Suite CS3, а также разработкой ActionScript 3.0.

Очередная версия, Adobe Flash Player 10, вышла в свет 15 октября 2008 года. В этой версии появляются 3D эффекты, разнообразные фильтры, улучшается API, повышается производительность и безопасность.

Сегодня практически невозможно вообразить себе Интернет без флеш-технологий, которые хотя бы частично использует абсолютное большинство сайтов. На этих технологиях основано огромнейшее количество браузерных игр, мультфильмов, приложений, баннеров и множество других вещей. Однако история Flash до сих пор пишется. Кто знает, может, вы станете ее частью?

1.2 История программирования на языке ActionScript

Язык ActionScript сначала представлял собой простой механизм создания сценариев для ранних версий инструмента разработки Flash. Впоследствии, программисты стали создавать с помощью ActionScript все более сложные приложения.

ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первую версию языка разработал Гари Гроссман. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование. То есть появились новые ключевые слова:

class (класс),

interface (интерфейс),

extends (установка наследования)

модификаторы доступа: private, public;

и прочие.

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.

1.2.1 ActionScript 1.0

ActionScript 1.0 -- это версия языка, используемого в Flash Player 6 и более ранних версиях. С самого начала объектная модель языка ActionScript строилась на базе концепции, согласно которой объект является основополагающим типом данных. Объект ActionScript представляет собой составной тип данных с группой свойств. Применительно к объектной модели термин свойства включает все, что присоединяется к объекту, то есть переменные, функции или методы.

Хотя первое поколение языка ActionScript не поддерживает определение классов с помощью ключевого слова class, класс можно определить с помощью объекта особого типа, так называемого прототипа. Вместо того чтобы определять с помощью ключевого слова class абстрактного класса, из которого затем можно создать конкретные экземпляры, как в языках на базе классов, таких как Java и C++, языки на базе прототипов, такие как ActionScript 1.0, используют в качестве модели (или прототипа) для новых объектов существующий объект. В языках на базе классов объект может указывать на класс, используемый в качестве его шаблона, а в языках на базе прототипа объект указывает на другой объект, свой прототип, который является его шаблоном.

Чтобы создать класс в ActionScript 1.0, необходимо определить функцию-конструктор для этого класса. В ActionScript функции -- это не абстрактные определения, а конкретные объекты. Созданная функция-конструктор служит в качестве прототипичного объекта для экземпляров этого класса. Следующий код создает класс Shape и определяет одно свойство visible, которому задается значение по умолчанию true.

// base class

function Shape() {}

// Create a property named visible.

Shape.prototype.visible = true;

Эта функция-конструктор определяет класс Shape и создает его экземпляр с помощью оператора new, как показано ниже.

myShape = new Shape();

Объект функции-конструктора Shape() может служить прототипом для экземпляров не только класса Shape, но и его подклассов, то есть классов, расширяющих класс Shape.

Создание подкласса для класса Shape происходит в два этапа. На первом этапе создается класс посредством определения его функции-конструктора, как показано ниже.

// child class

function Circle(id, radius)

{

this.id = id;

this.radius = radius;

}

На втором этапе с помощью оператора new класс Shape объявляется в качестве прототипа класса Circle. По умолчанию любой создаваемый класс использует в качестве прототипа класс Object, то есть Circle.prototype пока содержит родовой объект (экземпляр класса Object). Чтобы указать, что прототипом класса Circle является класс Shape, а не Object, используйте следующий код, который изменяет значение Circle.prototype так, что оно вместо родового объекта будет содержать объект Shape.

// Make Circle a subclass of Shape.

Circle.prototype = new Shape();

Теперь классы Shape и Circle связаны друг с другом отношением наследования, часто называемым цепочкой прототипов. На следующей схеме представлены отношения в цепочке прототипов.

Базовым классом, который находится в конце любой цепочки прототипов, является класс Object. Класс Object содержит статическое свойство Object.prototype, которое указывает на базовый прототипичный объект для всех объектов, созданных в ActionScript 1.0. Следующим объектом в нашем примере цепочки прототипов является объект Shape. Свойство Shape.prototype не задавалось явно, поэтому оно по-прежнему содержит родовой объект (экземпляр класса Object). Последняя ссылка в этой цепочке -- класс Circle, связанный со своим прототипом, классом Shape (свойство Circle.prototype содержит объект Shape).

Если создать экземпляр класса Circle class, как в следующем примере, он унаследует цепочку прототипов класса Circle.

// Create an instance of the Circle class.

myCircle = new Circle();

Мы создали свойство visible, которое является членом класса Shape. В нашем примере свойство visible не существует в объекте myCircle, являясь членом только для объекта Shape. Несмотря на это следующая строка кода возвращает значение true.

trace(myCircle.visible); // output: true

Flash Player может установить, что объект myCircle наследует свойство visible, поднявшись по цепочке прототипов. Выполняя код, проигрыватель Flash Player сначала выполняет поиск свойства visible среди свойств объекта myCircle, но не находит его. После этого Flash Player выполняет поиск в объекте Circle.prototype, но в нем также не оказывается свойства visible. Поднимаясь выше по цепочке прототипов, проигрыватель, наконец, находит свойство visible, определенное в объекте Shape.prototype, и выводит его значение.

1.2.2 ActionScript 2.0

В язык ActionScript 2.0 были введены новые ключевые слова, такие как class, extends, public и private, которые позволяют определять классы так, как это привыкли делать все, кто работает с языками Java и C++. Важно понимать, что в основе языков ActionScript 1.0 и ActionScript 2.0 лежит один и тот же механизм наследования. В версии ActionScript 2.0 просто добавлены новые элементы синтаксиса для определения классов. Цепочка прототипов работает одинаково в обеих версиях языка.

Новый синтаксис, введенный в ActionScript 2.0, позволяет определять классы более простым для многих программистов способом, как показано ниже.

// base class

class Shape

{

var visible:Boolean = true;

}

Обратите внимание, что в языке ActionScript 2.0 были введены аннотации типов для использования при проверке типов во время компиляции. Это позволяет объявить, что свойство visible в предыдущем примере должно содержать только логическое значение. Новое ключевое слово extends также упрощает процесс создания подклассов. В следующем примере, двухэтапный процесс в ActionScript 1.0 выполняется одним действие с помощью ключевого слова extends.

// child class

class Circle extends Shape

{

var id:Number;

var radius:Number;

function Circle(id, radius)

{

this.id = id;

this.radius = radius;

}

}

Теперь конструктор объявляется в составе определения класса, и свойства класса id и radius также должны быть явно объявлены.

В языке ActionScript 2.0 также добавлена поддержка для определения интерфейсов, позволяющая еще больше усовершенствовать объектно-ориентированные программы с помощью формально определенных протоколов для взаимодействия объектов.

Создание и редактирование простейших графических изображений

Flash MX предоставляет большое количество инструментов для создания и редактирования простейших графических изображений. Рассмотрим порядок работы с некоторыми из них.

1.3 Создание и редактирование линий и мазков

Чтобы провести на рабочем листе прямую линию используется инструмент Линия. Выберите этот инструмент, поместите указатель мыши в том месте, где будет начало линии, и нажмите левую кнопку мыши. После этого, не отпуская кнопку, протащите мышь в то место, где будет конец линии и отпустите левую кнопку мыши в конечной точке. Линия создана.

Таки же образом можно проводить линии любой длины и под любым углом. Если нужно провести линию под углом, кратным 450, то во время проведения линии следует держать нажатой клавишу Shift.

Можно задать цвет рисуемых линий с помощью верхнего селектора цвета главного инструментария (область Цвета). Для этого выделите нужную линию и выберите нужный цвет в верхнем селекторе цвета главного инструментария. Как только вы выберите нужный цвет, выделенная линия тотчас им закрасится.

Для задания цвета линий и других графических фрагментов, рассмотренных ниже, можно также воспользоваться смесителем цветов. Чтобы вызвать смеситель на экран, выберите в меню Окно команду Цветовой микшер или нажмите комбинацию клавиш Shift+F9. Развернутая панель смесителя цветов имеет вид, показанный на рис. 6.

В левой части смесителя имеются два селектора цвета - линии и заливки, которые можно выбирать мышью и раскрывать, и три поля ввода, с помощью которых задается числовой набор, описывающий цвет в режиме RGB или HSB. (Задание нужного цветового режима осуществляется путем выбора соответствующей команды-переключателя дополнительного меню смесителя). Ниже этих трех полей ввода находится четвертое - Прозрачность, задающее уровень прозрачности цвета. Этот уровень задается в процентах: значение 100 соответствует полной непрозрачности, а 0 - полной прозрачности, т.е. фрагменты, закрашенные этим цветом, полностью невидимы.

В нижней части смесителя расположены два поля выбора цвета. Для того чтобы задать с их помощью нужный цвет, прежде всего, следует выбрать нужный селектор цвета - линии или заливки, щелкнув его обозначение. После этого нужно щелкнуть левой кнопкой мыши нужную точку центрального поля, чтобы выбрать сам цвет, а затем щелкнуть нужную точку правого поля, чтобы задать его яркость. После этого заданный цвет появится в выбранном селекторе и, одновременно, в расположенной слева панели предварительного просмотра.

Толщина выделенных линий задается с помощью поля ввода, расположенного внизу экрана в редакторе свойств инструмента Линия (рис. 7). Можно просто ввести нужное значение толщины в пикселах в это поле и нажать клавишу Enter.

Стиль выделенных линий задается с помощью раскрывающегося списка. С его помощью можно сделать линию сплошной, точечной, пунктирной, извилистой.

Инструмент Перо позволяет рисовать как прямые, так и кривые линии, точно указывая начальную и конечную точку и радиус кривизны.

Чтобы выбрать инструмент Перо, щелкните в главном инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу Р. Указатель мыши при этом примет вид чертежного рейсфедера.

Рисование прямых с помощью инструмента Перо выполняется следующим образом. Поместите курсор мыши в точку, где должно быть начало прямой, и щелкните левой кнопкой мыши. В этом месте на листе появится небольшая полая точка. Далее поместите курсор в конечную точку прямой и снова щелкните мышью. Прямая будет проведена.

Если щелкать мышью в разных местах на рабочем листе, то можно нарисовать ломаную линию. Чтобы завершить рисование ломаной, при создании последней ее точки необходимо сделать двойной щелчок мышью вместо одинарного. Также можно сразу после последнего щелчка мышью выбрать другой инструмент или щелкнуть где-либо на любом пустом пространстве рабочего листа, удерживая нажатой клавишу Ctrl.

При создании ломаной, ее можно замкнуть. Для этого следует подвести курсор мыши к одной из точек, принадлежащих ломаной, так, чтобы ниже и правее курсора появился небольшой кружок, и щелкнуть левой кнопкой мыши. В этом случае Flash автоматически создаст замкнутую область и поместит в нее заливку.

Следует заметить, что при использовании инструмента Перо линии проводятся не тем цветом, что выбран для линии, а синим. Это связано с тем, что Flash помечает синим цветом фигуры, рисование которых, по его мнению, не закончено. Чтобы увидеть созданные фигуры такими, какими они должны быть, следует выбрать другой инструмент в главном инструментарии, либо команду Отменить выделение меню Редактировать или контекстного меню листа.

Для того чтобы нарисовать кривую линию с помощью инструмента Перо, сначала, как и в случае с прямой линией, нужно задать ее начальную точку. После этого следует выбрать место на рабочем листе, где будет находиться конечная точка кривой, и щелкнуть левой кнопкой мыши, но не отпускать ее. Далее необходимо переместить указатель мыши в каком-либо направлении. При этом будет меняться форма кривой.

Можно нарисовать кривую линию и другим способом. Выберите на листе точку, где должно находиться начало кривой, поставьте в нее указатель мыши, нажмите левую кнопку и, не отпуская ее, переместите мышь. После этого отпустите кнопку мыши, переместите ее указатель в то место, где должен быть конец кривой, и щелкните левой кнопкой. В результате получится аналогичная кривая.

Инструмент Карандаш позволяет рисовать линии любой формы. Чтобы применить инструмент Карандаш щелкните в главном инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу Y. Указатель мыши при этом примет вид карандаша.

Чтобы с помощью инструмента Карандаш нарисовать линию, поместите указатель мыши в точку, где она должна начинаться, и нажмите левую кнопку мыши. После этого, не отпуская левой кнопки, двигайте мышь по нужной траектории и, когда указатель мыши окажется в точке, где должен быть конец линии, отпустите кнопку мыши. Flash рисует линию прямо во время движения мыши. Если нужно провести строго прямую или вертикальную линию, то во время рисования следует удерживать нажатой клавишу Shift.

Пользуясь верхним селектором цвета, расположенном в области Цвета главного инструментария, можно задать цвет линии.

При рисовании линий действует так называемое «притягивание» различных частей графики друг к другу. Это значит, что если при буксировке мыши какой-либо из концов линии окажется близко от другой линии, правее и ниже указателя мыши появится небольшой кружок, сигнализирующий об этом. Если теперь отпустить кнопку мыши, завершив рисование линии, ее конец «приклеится» к линии, расположенной вблизи.

С помощью инструмента Кисть можно наносить мазки разной формы и толщины аналогично реальной кисти. Чтобы выбрать инструмент Кисть, щелкните в главном инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу В. Указатель мыши при этом может принимать разные формы в зависимости от выбора конфигурации кисти. Для этого служат конфигураторы Форма кисти и Размер кисти, расположенные в области Опции главного инструментария. Эти конфигураторы представляют собой обычные раскрывающиеся списки, в которых в виде графических изображений представлены все доступные во Flash формы и размеры кисти.

Еще один конфигуратор позволяет задать режим работы инструмента Кисть, т.е. определяет, будет ли Кисть закрашивать линии или ограничится лишь заливками. Этот конфигуратор имеет вид кнопки с раскрывающимся меню. В меню конфигуратора Режим кисти доступно пять пунктов:

Рисовать нормально - обычное рисование, когда закрашиваются любые линии и любые заливки;

Рисовать заливки - закрашиваются только заливки и пустые области, линии же не закрашиваются;

Рисовать сзади - закрашиваются только пустые области, а линии и заливки не закрашиваются;

Рисовать выделение - закрашиваются только выделенные заливки, невыделенные заливки и любые линии остаются незакрашенными;

Рисовать внутри - закрашиваются только заливка, находящаяся в пределах или за пределами замкнутого контура. То, что находится по другую сторону линий, составляющих этот контур, не закрашивается. Линии также не закрашиваются.

Инструмент Кисть используется аналогично инструменту Карандаш. Указатель мыши ставится в точку, где должно быть начало мазка, нажимается левая кнопка мыши и начинается ее движение, оставляющее на листе след от мазка. Заканчивается рисование путем отпускания левой клавиши мыши.

Если нужно провести строго прямой горизонтальный или вертикальный мазок, то во время рисования следует удерживать нажатой клавишу Shift.

Цвет мазка выбирается с помощью нижнего селектора цвета, расположенного в области Цвета главного инструментария.

1.3.1 Создание и редактирование простейших графических фигур

Чтобы нарисовать прямоугольник выберите инструмент Прямоугольник в главном инструментарии или нажмите клавишу R. Указатель мыши примет вид небольшого крестика. Поместите указатель мыши в том месте, где будет расположен его верхний угол, и нажмите левую кнопку мыши. Затем, не отпуская эту кнопку, протащите мышь в то место, где будет находиться правый нижний угол прямоугольника и отпустите левую кнопку в нужной точке. Прямоугольник будет нарисован.

Если нужно нарисовать квадрат, то во время рисования следует держать нажатой клавишу Shift.

Каждый нарисованный прямоугольник или квадрат будет иметь заливку. Цвет заливки задается нижним селектором цвета в области Цвета главного инструментария. Цвет линий задается с помощью верхнего селектора цвета.

Создаваемые прямоугольники могут иметь скругленные углы. Для этого служит конфигуратор Настройки прямоугольника. Включается он нажатием кнопки, появляющейся в области Опции главного инструментария, если выбран инструмент Прямоугольник.

При нажатии кнопки конфигуратора Настройки прямоугольника на экране появляется одноименное диалоговое окно (рис. 8). В поле ввода Радиус угла следует задать радиус кривизны углов в точках. После этого следует нажать кнопку ОК для подтверждения ввода данных или Отмена для отмены. Если был введен радиус кривизны углов, отличный от нуля, и нажата кнопка ОК, все следующие нарисованные прямоугольники будут иметь углы заданного радиуса. Чтобы вернуть прямоугольникам обычные, прямые углы, нужно ввести в поле ввода Радиус угла ноль и нажать кнопку ОК.

Чтобы нарисовать эллипс выберите инструмент Овал в главном инструментарии или нажмите клавишу О. Указатель мыши примет вид небольшого крестика. Поместите указатель мыши в том месте, где будет расположен левый верхний угол воображаемого прямоугольника, в который будет вписан эллипс, и нажмите левую кнопку мыши. Затем, не отпуская эту кнопку, протащите мышь в то место, где будет находиться правый нижний угол этого прямоугольника и отпустите левую кнопку в нужной точке. Эллипс будет нарисован.

Если нужно нарисовать окружность, то во время рисования следует держать нажатой клавишу Shift.

Также как и прямоугольник, каждый нарисованный эллипс будет иметь заливку. Цвет заливки задается нижним селектором цвета в области Цвета главного инструментария. Цвет линий задается с помощью верхнего селектора цвета.

Кроме того, для создания заливок, заполняющих замкнутые фигуры, служит инструмент Ведро краски.

Чтобы применить инструмент Ведро краски, щелкните в главном инструментарии соответствующую кнопку или нажмите клавишу К. Указатель мыши при этом примет вид опрокинутого ведра с краской. Выберите нужную замкнутую фигуру, поставьте внутрь ее указатель мыши и щелкните левой кнопкой. Flash немедленно создаст заливку, заполняющую эту фигуру. При этом выбор цвета заливки производится с помощью нижнего селектора цвета в области Цвета главного инструментария.

1.3.2 Выделение графических элементов

Чтобы выделить фрагменты графики нужно выбрать инструмент Указатель в главном инструментарии или нажать клавишу V на клавиатуре. При этом указатель мыши примет вид небольшой черной стрелки. После этого, чтобы выделить что-то в рабочем окне программы, достаточно щелкнуть на нем левой кнопкой мыши. При этом выбранный фрагмент графики будет заполнен контрастными точками - сигнал о том, что данный фрагмент выделен. Причем можно выделить как контур фигуры, так и ее заливку, и манипулировать ими отдельно друг от друга. Для одновременного выделения и контура и заливки необходимо поместить указатель мыши на контур или заливку и выполнить двойной щелчок левой кнопкой мыши.

Другим способом выделения является выделение перетаскиванием мыши. Поместите указатель мыши в какую-либо точку на листе Flash, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, протащите мышь так, чтобы захватить в прямоугольник выделения все нужные фрагменты графики. Таким образом можно выделять одновременно сколько угодно графических фрагментов.

Если нужно выделить несколько фрагментов, разбросанных по всему рабочему листу, следует выполнить следующее. Выделить первый фрагмент из нужных, щелкнув его мышью. После этого щелкать левой кнопкой мыши на остальных фрагментах, удерживая нажатой клавишу Shift. После выделения всех фрагментов клавишу Shift можно отпустить.

Если щелкнуть левой кнопкой мыши на уже выделенном фрагменте при нажатой клавише Shift, он перестает быть выделенным. Этим можно воспользоваться, выделив группу фрагментов путем перетаскивания мыши, после чего нажать клавишу Shift и щелчками левой кнопкой мыши исключить ненужные фрагменты.

Чтобы выделить все, что находится на рабочем листе, следует либо выбрать команду Выделить все меню Редактировать или контекстного меню листа, либо нажать комбинацию клавиш Ctrl+A. Убрать же выделение со всех элементов можно, выбрав команду Отменить выделение меню Редактировать или контекстного меню листа, или нажав комбинацию клавиш Ctrl+Shift+A, или просто щелкнув мышью на любом пустом месте рабочего листа.

Инструмент Лассо позволяет выделить графический фрагмент произвольной формы. Чтобы выбрать его, щелкните соответствующую кнопку в главном инструментарии или нажмите клавишу L на клавиатуре. Указатель мыши примет вид небольшого лассо. Поставьте указатель мыши в точку начала выделения, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, проведите границу выделения нужной формы. После этого отпустите кнопку мыши - форма выделена.

1.3.3 Удаление графических элементов

Для того чтобы удалить ненужную графику следует выделить ее и либо нажать клавишу Del или Backspace, либо выбрать команду Очистить меню Редактировать.

Инструмент Ластик служит для стирания части графики. Чтобы выбрать его нажмите соответствующую кнопку в главном инструментарии или нажмите клавишу Е на клавиатуре. Указатель мыши при этом может принимать разные формы, в зависимости от настроек, заданных с помощью конфигуратора.

Для выбора формы и размера ластика используется конфигуратор Форма ластика, расположенный в области Опции главного инструментария. Этот конфигуратор представляет собой обычный раскрывающийся список, содержащий доступные во Flash формы и размеры ластика.

Еще один конфигуратор позволяет задать режим работы инструмента Ластик. В меню конфигуратора Режим Ластика доступно пять пунктов:

Обычный ластик - обычный режим, когда стираются все линии и все заливки;

Стирать заливки - стираются только заливки, линии не стираются;

Стирать линии - стираются только линии, заливки не стираются;

Стирать выбранные заливки - стирается только выделенная заливка, невыделенные заливки и любые линии остаются;

Стирать внутри - стирается только заливка, находящаяся в пределах замкнутого контура. То, что находится по другую сторону линий, составляющих этот контур, а также сами эти линии не стираются.

Используется инструмент Ластик аналогично инструменту Кисть. Ставите указатель мыши в начальную точку, нажимаете левую клавишу мыши и начинаете двигать мышь, стирая графику. Закончив стирание, отпускаете кнопку мыши. Если нужно двигать Ластик строго по горизонтали или вертикали, то во время стирания удерживайте нажатой клавишу Shift.

При работе с Flash можно отменить результат последних действий, восстановив то, что было до них. Для этого выбирается команда Отмена меню Редактировать или нажимается комбинация клавиш Ctrl+Z. Многократно выбирая эту команду (или многократно нажимая комбинацию клавиш), можно последовательно отменять выполненные действия.

Для возврата последних действий применяется команда Повтор меню Редактировать или комбинация клавиш Ctrl+Y.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Создание видеоролика про хлор, используя Flash-технологии. Характеристика и принцип работы в MACROMEDIA FLASH 8. Сцены. Анимация движения объекта. Встроенные эффекты. Последовательность действий при создании Flash-фильма, его просмотр и тестирование.

    курсовая работа [504,5 K], добавлен 10.04.2008

  • Основные понятия и определения мультимедийных технологий. Возможности программы для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презентаций Macromedia Flash. Этапы создания мультимедийных презентационных программ.

    дипломная работа [73,2 K], добавлен 15.04.2013

  • Создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Характеристика и принципы работы в программе Macromedia Flash 7 MX. Использование панели Actions-скрипт. Создание и оформление теста с помощью программы Macromedia Flash.

    курсовая работа [614,0 K], добавлен 10.04.2008

  • История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 05.01.2015

  • Сравнение языка Php с другими языками программирования web-приложений. Язык разметки гипертекстовых страниц Html. Технология Macromedia Flash, её преимущества и недостатки. Этапы создания флеш-сайта, руководство пользователя и листинг программы.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 04.10.2013

  • Элементы интерфейса графического редактора Macromedia Flash. Создание изображений, преобразование формы и заливки. Использование слоев и библиотечных образцов. Разработка анимации в среде Flash. Реализация мультипликации, ее звуковое сопровождение.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 15.11.2013

  • Программа Flash компании Macromedia. Создание обучающей системы по Macromedia Flash 7. Структура программы Flash. Базовые моменты, подлежащие описанию для включения их в обучающую систему, реализованную в виде web-узла. Реализация обучающей системы.

    курсовая работа [23,3 K], добавлен 21.02.2009

  • Основные принципы работы с Macromedia Flash, структура программы, использование векторной графики, передача данных в потоковом режиме в Macromedia Flash, разделение данных и их представление. Разработка макета, информационной структуры и дизайна сайта.

    дипломная работа [394,3 K], добавлен 12.07.2010

  • Сведения о языке программирования Macromedia Flash. Последовательность шагов, поля ввода единичек и логических функций. Разработка интерфейса приложения. Покадровая анимация лекции. Рекурсивные процедуры и функции. Разработка игры-головоломки "Танграм".

    дипломная работа [2,8 M], добавлен 17.11.2013

  • Программное обеспечение (ПО) персонального компьютера, особенности его классификации. Системное и прикладное ПО, системы программирования. Macromedia Flash - пакет для работы с компьютерной графикой. Пример использования метода предпочтения целей.

    курсовая работа [733,3 K], добавлен 22.10.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.