Розробка автоматизованої системи з програмування

Дослідження і аналіз об'єкту програмування. Обчислювальні машини, точний розподіл операцій і правила їхнього чергування. Опис мови програмування та інформаційні об'єкти діючої моделі. Традиційні способи програмування та методи оптимізації коду.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык украинский
Дата добавления 27.04.2011
Размер файла 2,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Зміст

Вступ

1.Загальна частина

1.1 Дослідження і аналіз об,єкту програмування

1.2 Складання алгоритму

1.3 Опис мови програмування

1.4 Опис програми

2.Практична частина

2.1 Створення та налагодження програми

2.2 Інструкція програміста

2.3 Інструкція оператора

Висновки

Вступ

Сучасне підприємство або установа у тій, або іншій формі займається обробкою різноманітних даних.

В сучасних умовах важливою областю стало інформаційне забезпечення, задача якого полягає в зборі та переробці інформації, необхідної для обґрунтованих керівних рішень.

Передача інформації про положення і діяльність підприємства на вищий рівень керування та взаємний обмін інформацією між усіма підрозділами фірми виконується на базі сучасної електронно-обчислювальної техніки та інших технічних засобів зв'язку.

В діяльності комерційних структур, що є комплексами повсякденно зв'язаних та взаємодіючих підприємств передача інформації є першочерговим та необхідним фактором нормального функціонування даної структури. При цьому особливе значення набуває забезпечення оперативності та достовірності інформації.

Інформація служить основою для підготовки доповідей, звітів, пропозицій та прийняття відповідних рішень.

До інформації ставляться деякі вимоги:

Ш по об'єкту та якості - стислість та чіткість формулювань, вчасність отримання;

Ш по цілеспрямованості - задоволення конкретних вимог;

Ш по точності та достовірності - вірний відбір первинних даних, оптимальність систематизації та безперервність збору і обробки інформації.

Одним з найяскравіших винаходів людства за останні два десятиріччя, який проник у всі сфери його діяльності, є безперечно персональний комп'ютер (ПК). Зараз ПК є одним з найпоширеніших засобів обчислювальної техніки (ОТ), використання якої бурхливо розвивалося, починаючи з 40-х років, на базі великих та середніх електронно-обчислювальних машин (ЕОМ).

Електронно-обчислювальна техніка на сучасному етапі застосовується у всі сферах народного господарства. Великі об'єми інформації та громіздкі розрахунки роблять неможливим роботу секретаря навчальної частини та завідувача відділенням за контролем успішності студентів, надання різноманітних довідок студентам навчального закладу. Особливо довготривала і складна задача ставиться перед завідувачем відділення при аналізі успішності студентів за результатами якого студентам, що навчаються на державному бюджеті призначається стипендія.

Завданням даної дипломної роботи є розробка автоматизованої системи з програмування планування навантаження викладачів коледжу.

1.Загальна частина

1.1 Дослідження і аналіз обєкту програмування

Темою даної роботи є створення програми «База даних підприємства з N споживачами».

Предметною областю є облік наявності та прокату карнавальних(новорічних) костюмів для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку.

Призначення розробки полягає в наступному: забезпечити зручну можливість перегляду каталогу костюмів підприємства,підрахунок кількості зданих костюмів у прокат та скільки при цьому було зароблено грошей за певний відрізок часу. 

Вхідними документами є інформація про костюм,дата та ціна його прокату.

Вихідними документами є інформація,яка виводиться в 1,2,3 формах.

Особливістю такого обліку є те, що костюми поділяються на два розділи: костюми звірів та костюми казкових персонажів.

Таким чином потрібна бути програма, яка веде облік наявності дитячих костюмів та формує підсумкові дані про кількість зданих костюмів та прибуток від їхнього прокату.

Така програма повинна виконувати три основні функції:

- введення інформації найменування,кількості та ціни придбаного костюма;

введення інформації дати та ціни за прокат;

- формування списку костюмів,які були здані у прокат.

- розрахунок підсумкової виручки від прокату за певний відрізок часу;

При проектуванні даної задачі обрана найбільш розповсюджена СКБД Paradox так як вона має виключно високі швидкісні характеристики, набір команд і функції відповідають сучасним вимогам до представлення і обробки інформації, має ефективну мову програмування, засоби генерації повідомлень, звітів і меню, реалізується багато-віконний інтерфейс. Як і більшість СКБД для ПЕОМ, що використовуються на сьогоднішній день, Paradox орієнтована на реляційні БД.

Вибір реляційної моделі бази даних ґрунтується на її простоті, зрозумілим визначення інформації, можливості захисту інформації, організацією цілісності бази даних та доступним програмним забезпеченням для її впровадження. Реляційна модель бази даних складається із зв'язаних між собою таблиць, що забезпечує несуперечність даних та простими засобами забезпечення цілісності інформації. Таблиці складаються з полів.

Таким чином на основі аналізу інформації з обліку костюмів підприємства вибираємо слідуючи таблиці:

Таблиця 1.1 «Звірі»

Назва поля

Тип даних поля

Розмір поля

Найменування

Символьний

30

Ціна костюма

Числовий

Середня вартість

Числовий

Повна вартість

Числовий

Таблиця 1.1 «Казкові персонажі»

Назва поля

Тип даних поля

Розмір поля

Найменування костюма

Символьний

30

Ціна костюма

Числовий

Середня вартість

Числовий

Повна вартість

Числовий

Таблиця 1.2 «Прокат»

Назва поля

Тип даних поля

Розмір поля

Найменування костюма

Символьний

30

Прізвище, ім'я та по батькові викладача

Числовий

20

Бюджет за 09

Числовий

3

Контракт за 09

Числовий

1

Бюджет за 10

Символьний

40

Контракт за 10

Числовий

Бюджет за 11

Дата

1.2 Складання алгоритму

Основною метою створення АРМу користувача інформаційної бази «Карнавальних костюмів» є удосконалення обліку наявності облік наявності та прокату карнавальних(новорічних) костюмів для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку.

Алгоритм стосовно до обчислювальної машини - точне розпорядження, тобто набір операцій і правил їхнього чергування, за допомогою якого, починаючи з деяких вихідних даних, можна вирішити будь-яку задачу фіксованого типу.

Основними властивостями алгоритму є:

- дискретність (подільність) - алгоритм повинен представляти процес рішення задачі як послідовне виконання простих (чи раніше визначених) кроків; кожна дія, передбачена алгоритмом, виповнюється тільки після того, як закінчилося виконання попередньої;

- визначеність - кожне правило алгоритму повинне бути чітким і однозначним; завдяки цій властивості виконання алгоритму носить механічний характер і не вимагає ніяких додаткових вказівок про розв'язувану задачу;

- результативність - алгоритм повинен приводити до рішення задачі за кінцеве число кроків;

- масовість - алгоритм рішення задачі розробляється в загальному вигляді, тобто, він повинен бути застосований для деякого класу задач, що розрізняються тільки вихідними даними; при цьому вихідні дані можуть вибиратися з деякої області, що називається областю застосування алгоритму.

Програма «База даних карнавальних костюмів» має алгоритм, що розгалужується, тобто містить хоча б одну умову, у результаті перевірки якої, ЕОМ забезпечує перехід на один із декількох можливих кроків. Це зумовлене логічною структурою програми, яка основана на постійному виборі, користувач на кожний свій запит отримує відповідь. На кожному етапі функціонування програми виконується перевірка, який розділ обрав користувач, на яку кнопку він натиснув, у відповідності до цього вибору програма робить відповідну дію.

Алгоритм програми «База даних карнавальних костюмів» реалізований у вигляді блок-схеми. Цей спосіб виявився дуже зручним засобом зображення алгоритмів і одержав широке поширення в науковій і навчальній літературі.

Алгоритм даної програми складається з чотирьох блоків - введення контролю, пошуку, видалення даних.

Рисунок 1.1. - Алгоритм програми

1.3 Опис мови програмування

В даний час для написання додатків для роботи з базами даних використовуються засоби візуального програмування. Візуальні інструменти дозволяють створювати складні графічні інтерфейси користувача на основі стандартних об'єктів, формувати прості додатки без написання коду програми. Це є великою перевагою, тому що дозволяє скоротити рутинну роботу. Висока швидкість розробки додатків спрощує взаємодію з користувачем.

Засоби візуального проектування дають можливість реалізовувати наступну технологію створення додатків: інформаційні об'єкти формуються як деякі діючі моделі, функціонування яких узгоджується з користувачем, а потім розробник переходить до формування закінченого додатка. Таким чином, на будь-якому етапі розробник може спостерігати те що закладається в основу прийняття рішень. Цей підхід є результатом застосування принципів об'єктно-орієнтованого проектування. Цей принцип дозволяє створити опис предметної галузі у вигляді сукупності об'єктів. Кожен об'єкт має власну поведінку і моделює деякий об'єкт реального світу. Використання таких засобів візуального проектування дозволяє значно скоротити терміни розробки додатків і сконцентрувати зусилля на сутності реальних процесів підприємства, для якого створюється інформаційна система. У підсумку це приводить до підвищення якості розроблювальної системи.

В даний час існує досить багато систем візуальної розробки додатків. Найбільш розповсюджені це Borland Delphi, C++ Builder, JBuilder, Visual Basic. Це універсальні засоби розробки додатків, орієнтовані на створення додатків будь-якого типу. Програми, що розробляються за допомогою таких систем, можуть працювати з будь-якими СКБД. Це забезпечується як використанням драйверів ODBC і OLE DB, так і застосуванням спеціалізованих засобів.

Програма даної дипломної роботи написана за допомогою С++Builder 6.

Builder -- це середовище швидкої розробки, в якому в якості мови програмування використовується C++. Мова C++ - виключно типізована об'єктно-орієнтовна, що дозволяє створювати найрізноманітніші програми: від найпростіших одновіконних додатків до програм управління розподіленими базами. Builder 5 може працювати в середовищі операційних систем від Windows 98 до Windows XP. Особливих вимог до ресурсів комп'ютера пакет не висуває: процесор повинен бути типу Pentium або Celeron з тактовою частотою не нижче 166 МГц, оперативною пам'яттю - 128 Мбайт, достатня кількість вільного дискового простору приблизно 475 Мбайт.

Вигляд екрану після запуску Builder. На екрані з'являються п'ять вікон:

? головне вікно -- Builder ;

? вікно стартової форми -- Form 1;

? вікно редактора властивостей об'єктів -- Object Inspector;

? вікно перегляду списку об'єктів -- Object TreeView;

? вікно редактора коду -- Unitl.pas.

Вікно редактора коду майже повністю закрито вікном стартової форми.

У порівнянні з традиційними способами програмування ООП володіє безліччю переваг. Головне з них полягає в тім, що ця концепція найбільшою мірою відповідає внутрішній логіці функціонування операційної системи (ОС) Windows. Програма, що складається з окремих об'єктів, відмінно пристосована до реагування на події, що відбуваються в ОС. До інших переваг ООП можна віднести велику надійність коду і можливість повторного використання відпрацьованих об'єктів.

Класом у Builder називається структура мови, що може мати у своєму складі змінні, функції і процедури. Змінні, в залежності від призначення, іменуються полями або властивостями. Процедури і функції класу -- методами. Відповідному класові тип називається об'єктним типом:

Поля об'єкта аналогічні полям запису (record). Це дані, унікальні для кожного створеного в програмі екземпляра класу. Методи -- це процедури і функції, описані усередині класу і призначені для операцій над його полями. До складу класу входить покажчик на спеціальну таблицю, де утримується вся інформація, потрібна для виклику методів. Від звичайних процедур і функцій методи відрізняються тим, що їм при виклику передається покажчик на той об'єкт, що їх викликав. Тому оброблятися будуть поля саме того об'єкта, що викликав метод. Класи можуть бути описані або в секції інтерфейсу модуля, або на верхньому рівні вкладеності секції реалізації.

Щоб використовувати клас у програмі, потрібно оголосити змінну цього типу. Змінна об'єктного типу називається екземпляром класу або об'єктом:

До введення терміну "клас" у мові C++ існувала двозначність визначення "об'єкт", що міг позначати і тип, і змінну цього типу. Тепер же існує чітка границя: клас -- це опис, об'єкт -- те, що створено відповідно до цього опису.

У C++ екземпляри об'єктів можуть бути тільки динамічними. Це означає, що в приведеному вище фрагменті змінна AMyObject насправді є покажчиком, що містить адресу об'єкта.

Об'єкт з'являється у результаті виклику спеціального методу, що ініціалізує об'єкт, -- конструктора. Створений екземпляр знищується іншим методом -- деструктором:

До передачі керування тілу конструктора відбувається власне створення об'єкта -- під нього виділяється пам'ять, значення всіх полів обнуляються. Далі виконується код конструктора, написаний програмістом для ініціалізації екземплярів даного класу. Таким чином, хоча на перший погляд синтаксис конструктора схожий з викликом процедури (не визначене значення, що повертається,), але насправді конструктор -- це функція, що повертає створений і ініціалізований об'єкт.

Поля класу є змінними, оголошеними усередині класу. Вони призначені для збереження даних під час роботи екземпляра класу (об'єкта). Обмежень на тип полів у класі не передбачено. В описі класу поля повинні передувати методам і властивостям. Звичайно поля використовуються для забезпечення виконання операцій усередині класу.

Поля призначені для використання усередині класу. У переважній більшості випадків клас повинен виконати з деякими даними визначені дії і представити результат.

Для одержання і передачі даних у класі застосовуються властивості. Для оголошення властивостей у класі використовується зарезервоване слово property.

Властивості являють собою атрибути, що складають індивідуальність об'єкта і допомагають описати його. Наприклад, звичайна кнопка у вікні додатка має такі властивості, як колір, розміри, положення. Для екземпляра класу "кнопка" значення цих атрибутів задаються за допомогою властивостей -- спеціальною змінною, обумовленою ключовим словом property. Колір може

У методах, що входять до складу властивостей, може здійснюватися перевірка установлюваної величини на влучення в припустимий діапазон значень і виклик інших процедур, що залежать від внесених змін. Якщо ж потреби в спеціальних процедурах читання і/або запису немає, можна замість імен методів застосовувати імена полів.

Насправді в класі може і не бути відповідного поля -- масиву. Вся обробка звернень до внутрішніх структур класу може бути замаскована.

Метод - оголошена в класі функція або процедура, що використовується для роботи з полями і властивостями класу. Відповідно до принципів ООП, звертатися до властивостей класу можна тільки через його методи. Від звичайних процедур і функцій методи відрізняються тим, що їм при виклику передається покажчик на той об'єкт, що їх викликав. Тому оброблятися будуть дані саме того об'єкта, що викликав метод.

Події. Програми керуються подіями, що виникають у результаті впливів користувача, апаратури комп'ютера або інших програм. Звісточка про настання події -- це повідомлення Windows, отримане функцією вікна. Таких повідомлень сотні, написати програму для Windows -- значить визначити й описати реакцію на деякі з них.

Працювати з такою кількістю повідомлень, навіть маючи під рукою довідник, нелегко. Тому одним з великих переваг Builder є те, що програміст врятований від необхідності працювати з повідомленнями Windows (хоча така можливість у нього є). Типових подій у Builder -- не більш двох десятків, і усі вони мають просту інтерпретацію, що не вимагає глибоких знань середовища.

Подія -- це властивість процедурного типу, призначена для створення користувацької реакції на вхідний вплив. Усередині бібліотеки часу виконання Builder виклики оброблювачів подій знаходяться в методах, що обробляє повідомлення Windows. Виконавши необхідні дії, цей метод перевіряє, чи відома адреса оброблювача, і, якщо це так, викликає його:

Інкапсуляція. Принципів, що складають суть об'єктно-орієнтованого програмування три -- інкапсуляції, спадкування і поліморфізм.

Як правило, об'єкт -- це складна конструкція, властивості і поводження складових частин якої знаходяться у взаємодії.

Класичне правило об'єктно-орієнтованого програмування стверджує, що для забезпечення надійності небажаний прямий доступ до полів об'єкта: читання і відновлення їхнього вмісту повинне вироблятися за допомогою виклику відповідних методів. Це правило і називається інкапсуляцією. У старих реалізаціях ООП (наприклад, у Turbo Pascal) ця думка впроваджувалася тільки за допомогою викликів і прикладів у документації; у мові ж C++ є відповідна конструкція. У Builder користувач вашого об'єкта може бути цілком відгороджений від полів за допомогою властивостей.

Спадкування. Другим "стовпом" ООП є спадкування. Цей простий принцип означає, що якщо ви хочете створити новий клас, що лише небагато відрізняється від старого, то зовсім немає необхідності в переписуванні заново вже існуючих полів і методів, а на основі батьківського класу створюєте дочірній клас, і додаєте до нього нові поля, методи і властивості -- іншими словами, те, що потрібно при переході від загального до частки.

Успадковані від класу-предка поля і методи доступні в дочірньому класі; якщо має місце збіг імен методів, то говорять, що вони перекриваються.

У залежності від того, які дії відбуваються при виклику, методи поділяються на три групи. У першу групу віднесемо статичні методи, у другу -- віртуальні (virtual) і динамічні (dynamic) і, нарешті, у третю -- присутні тільки починаючи з Builder 5 -- що перевантажуються (overload) методи.

Методи першої групи цілком перекриваються в класах-нащадках при їхньому перевизначені. При цьому можна цілком змінити оголошення методу. Методи другої групи при спадкуванні повинні зберігати найменування і тип. Методи, що перевантажуються, доповнюють механізм спадкування можливістю використовувати потрібний варіант методу (власній або батьківський) у залежності від умов застосування.

Методи. Абстрактними називаються методи, що визначені в класі, але не містять ніяких дій, ніколи не викликаються й обов'язково повинні бути перевизначені в нащадках класу. Абстрактними можуть бути тільки віртуальні і динамічні методи.

Статичні методи, а також будь-які поля в об'єктах-нащадках поводяться однаково: ви можете без обмежень перекривати старі імена і при цьому змінювати тип методів. Код нового статичного методу цілком перекриває (заміняє собою) код старого методу:

Принципово відрізняються від статичних віртуальні і динамічні методи. Вони повинні бути оголошені шляхом додавання відповідної директиви virtual або dynamic. З погляду спадкування методи цих двох видів однакові: вони можуть бути перекриті в дочірньому класі тільки однойменними методами, що мають той же тип.

Різниця між віртуальними і динамічними методами полягає особливо у пошуку адреси. Коли компілятор зустрічає звертання до віртуального метода, він підставляє замість прямого виклику по конкретній адресі код, що звертається до VMT і витягає відтіля потрібну адресу.

Така таблиця є для кожного класу (об'єктного типу). У ній зберігаються адреси усіх віртуальних методів класу, незалежно від того, чи успадковані вони від предка або перекриті в даному класі. Звідси і достоїнства, і недоліки віртуальних методів: вони викликаються порівняно швидко, однак для збереження покажчиків на них у таблиці VMT потрібна велика кількість пам'яті.

Динамічні методи викликаються повільніше, але дозволяють більш ощадливо витрачати пам'ять. Кожному динамічному методові системою привласнюється унікальний індекс. У таблиці динамічних методів класу зберігаються індекси й адреси тільки тих динамічних методів, що описані в даному класі. При виклику динамічного методу відбувається пошук у цій таблиці; у випадку невдачі проглядаються таблиці DMT усіх класів-предків у порядку ієрархії і, нарешті, клас TObject, де вміє стандартний оброблювач виклику динамічних методів. Для перекриття і віртуальних, і динамічних методів слугує директива override, за допомогою якої можна перевизначити обидва цих метода.

InterBase. На закладинці InterBase Палітри компонентів знаходяться компоненти доступу до даних, адаптовані для роботи із сервером InterBase і об'єднані назвою InterBase Express. Компоненти з набору InterBase Express призначені для роботи із сервером InterBase версії не нижче 5.5.

Їхня перевага полягає в реалізації усіх функцій за рахунок прямого звертання до API сервера InterBase. Завдяки цьому істотно підвищується швидкість роботи компонентів. Компоненти надають розроблювачеві нові можливості. Серед них:

поліпшене керування транзакціями (для цього призначений окремий компонент TiBTransaction);

? компоненти доступу до даних, що дозволяють вирішувати розповсюджені задачі програмування (компоненти TiBDataSet, TIBSQL);

? можливість одержання зведень про стан бази даних без прямого звертання до її системних таблиць (компонент TiBDatabaseinfo);

? відстеження стану процесів виконання запитів (компонент TIBSQLMonitor).

Будь-який новий компонент, інкапсулюючий набір даних, звичайним чином через компонент TDataSource можна підключити до будь-якого стандартного компонента відображення даних.

1.4 Опис програми

У мові програмування С++Builder відсутній окремий шаблон для додатків баз даних. Тому, як і будь-який інший додаток Builder, додаток баз даних починається зі звичайної форми. Безумовно, це виправданий підхід, тому що додаток баз даних має користувацький інтерфейс. І цей інтерфейс створюється з використанням стандартних і спеціалізованих візуальних компонентів на звичайних формах.

Візуальні компоненти відображення даних розташовані на сторінці Data Controls Палітри компонентів. У більшості вони являють собою модифікації стандартних елементів керування, пристосованих для роботи з набором даних.

Додаток може містити довільне число форм і використовувати будь-який інтерфейс (MDI або SDI). Звичайно одна форма відповідає за виконання групи однорідних операцій, об'єднаних загальним призначенням.

В основі будь-якого додатка баз даних лежать набори даних, що являють собою групи записів (їх зручно представити у виді таблиць у пам'яті), переданих з бази даних у додаток для перегляду і редагування. Кожен набір даних інкапсульований у спеціальному компоненті доступу до даних. У Delphi реалізований набір базових класів, що підтримують функціональність наборів даних, і практично ідентичні по складу наборів дочірніх компонентів для технологій доступу до даних. Їхній загальний предок -- клас TDataSet.

Для забезпечення зв'язку набору даних з візуальними компонентами відображення даних використовується спеціальний компонент TDataSource. Його роль полягає в керуванні потоками даних між набором даних і зв'язаними з ним компонентами відображення даних. Цей компонент забезпечує передачу даних у візуальні компоненти і повернення результатів редагування в набір даних, відповідає за зміну стану візуальних компонентів при зміні стану набору даних, передає сигнали керування від користувача (візуальних компонентів) у набір даних. Компонент TDataSource розташований на сторінці Data Access Палітри компонентів.

Таким чином, базовий механізм доступу до даних створюється тріадою компонентів:

- компоненти, інкапсулюючі набір даних (нащадки класу TDataSet);

- компоненти TDataSource;

- візуальні компоненти відображення даних.

У додатку з джерелом даних або проміжним програмним забезпеченням взаємодіє компонент доступу до даних, що інкапсулює набір даних і звертається до функцій відповідної технології доступу до даних для виконання різних операцій. Компонент доступу до даних являє собою "образ" таблиці бази даних у додатку. Загальне число таких компонентів у додатку не обмежено.

З кожним компонентом доступу до даних може бути зв'язаний як мінімум один компонент TDataSource. У його обов'язок входить з'єднання набору даних з візуальними компонентами відображення даних. Компонент TDataSource забезпечує передачу в ці компоненти поточних значень полів з набору даних і повернення в нього зроблених змін.

З одним компонентом TDataSource можуть бути зв'язані кілька візуальних компонентів відображення даних. Ці компоненти являють собою модифіковані елементи керування, що призначені для показу інформації з наборів даних.

При відкритті набору даних компонент забезпечує передачу в набір даних записів з необхідної таблиці БД. Курсор набору даних встановлюється на перший запис. Компонент TDataSource організує передачу в компоненти відображення даних значень необхідних полів з поточного запису. При переміщенні по записах набору даних поточні значення полів у компонентах відображення даних автоматично поновлюються.

Далі розробляється користувальницький інтерфейс на основі компонентів відображення даних. Ці компоненти призначені спеціально для вирішення задач перегляду і редагування даних. Деякі з компонентів відображення даних є спадкоємцями стандартних компонентів -- елементів керування.

Компоненти відображення даних повинні бути зв'язані з компонентом TDataSource і через нього з компонентом набору даних. Для цього використовується їхня властивість DataSource. Воно присутнє у всіх компонентах відображення даних. Більшість компонентів призначені для представлення даних з одного єдиного поля. У таких компонентах є іще одна властивість DataField, що визначає поле зв'язаного набору даних, що відображається в компоненті.

Особливе значення для додатків баз даних грає компонент TDBGrid, що представляє дані у вигляді таблиці. У стовпцях таблиці розміщаються поля набору даних, а в рядках -- запису. Для цього компонента не треба визначати конкретне поле, але можна задати набір стовпчиків, що набудовуються, а для кожної з них визначити поле набору даних.

Таким чином, для кожного візуального компонента відображення даних необхідно виконати наступні операції:

- Зв'язати компонент відображення даних і компонент TDataSource. Для цього використовується властивість Datasource, що повинна вказувати на екземпляр необхідного компонента TDataSource. Один компонент відображення даних можна зв'язати тільки з одним компонентом TDataSource. Необхідний компонент можна вибрати в списку властивостей в Інспекторі об'єктів.

- Задати поле даних. Для цього використовується властивість DataField типу TFields. У ньому необхідно вказати ім'я поля зв'язаного набору даних. Після завдання властивості Datasource поле можна вибрати зі списку. Цей етап застосовується тільки для компонентів, що відображають єдине поле.

Додатки баз даних можуть одержувати доступ до джерел даних за допомогою різноманітних технологій доступу, багато з яких використовуються й у додатках Builder. Проте будь-який додаток баз даних у Builder має стандартне ядро, структура якого визначена архітектурою додатка баз даних. Набір базових компонентів і способів розробки є єдиною основою, на якій базуються технології доступу до даних. Це дозволило уніфікувати процес розробки додатків баз даних.

В основі процесу розробки лежить тріада компонентів:

- Не візуальні компоненти набору даних;

- не візуальні компоненти TDataSource;

- візуальні компоненти відображення даних.

мова програмування модель оптимізація

2.Практична частина

2.1 Створення та налагодження програми

2.1.1 Створення бази даних

База даних - це набір файлів (таблиць), у яких перебуває інформація. Як правило, база даних складається з декількох таблиць, які розміщають в одному каталозі. Каталог для нової бази даних створюється звичайним образом, наприклад, за допомогою Провідника. Таблицю можна створити, скориставшись вхідної до складу Delphi утилітою Borland Database Desktop або організувавши SQL-запит до сервера бази даних. Тому що для доступу до файлів (таблицям) бази даних бібліотека BDE використає не ім'я каталогу, у якому перебувають файли, а його псевдонім, те перед тим, як приступитися до створення таблиць нової бази даних, необхідно створити псевдонім для цієї бази даних. Таким чином, процес створення бази даних може бути представлений як послідовність наступних кроків: створення каталогу, створення псевдоніму та створення таблиць.

Каталог (папка) для файлів бази даних створюється звичайним образом, наприклад, за допомогою Провідника. Звичайно. файли локальної бази даних розміщуємо в окремому підкаталозі каталогу програми роботи з базою даних. Створюємо в папці «Мои документи» каталог Sport, а в ньому два підкаталоги Program і Data, в одному із них будемо розміщувати програми проекту, а в другому - базу даних (таблиці).

Псевдонім бази даних створюється за допомогою вхідної в Builder утиліти BDE Administrator, що запускається з Windows вибором з меню Програми | C++Buider 6 команди BDE Administrator. У лівій частині вікна, на вкладці Databases, перераховані псевдоніми, зареєстровані на даному комп'ютері. Для того щоб створити новий псевдонім, необхідно з меню Object вибрати команду New. Потім у діалоговому вікні, що відкрився, New Database Alias (Новий псевдонім бази даних) зі списку Database Driver Name, у якому перераховані зареєстровані в системі драйвери доступу до баз даних, потрібно вибрати драйвер для створюваної бази даних , тобто фактично вибрати тип створюваної бази даних. При створенні псевдоніма за замовчуванням пропонується драйвер STANDARD (default driver), що забезпечує доступ до таблиць у форматі Paradox.

Рисунок 2.1. Діалогове вікно New Database Alias

Із аналізу об'єкта програмування визначена структуру всіх таблиць майбутньої бази даних і тепер можна приступитися безпосередньо до створення таблиці. Таблиці створюються за допомогою вхідної до складу C++Builder утиліти Database Desktop. Утиліта Database Desktop дозволяє виконувати всі необхідні при роботі з базами дані дії. Вона забезпечує створення, перегляд і модифікацію таблиць баз даних різних форматів (Paradox, dBASE, Microsoft Access). Крім того, утиліта дозволяє виконувати вибірку інформації шляхом створення запитів. Для того щоб створити нову таблицю, потрібно вибором з меню Tools команди Database Desktop запустити Database Desktop. Насамперед встановлюємо робочим каталогом підкаталог Data з папки Bibl, тепер при роботі з таблицями при відкритті і та збереженню завжди буде відкритий встановлений каталог. Потім у вікні, що з'явилося, утиліти Database Desktop треба з меню File вибрати команду New й у списку, що з'явився, вибрати тип створюваного файлу - Table. Потім у діалоговому вікні, що відкрилося, Create Table варто вибрати тип створюваної таблиці (значенням за замовчуванням є тип Paradox 7). У результаті відкривається діалогове вікно Create Paradox 7 Table, у якому можна визначити структуру записів таблиці. Для кожного поля таблиці необхідно задати ім'я, тип й, якщо потрібно, розмір поля. Ім'я поля використається для доступу до даних. Як ім'я поля, що вводиться в колонку Field Name, можна використати послідовність із букв латинського алфавіту й цифр довжиною не більше 25 символів. Тип поля визначає тип даних, які можуть бути поміщені в поле.

Константа, що визначає тип поля, може бути уведена із клавіатури або шляхом вибору типу поля зі списку, що з'являється при щиглику правою кнопкою миші в колонку Туре або при натисканні клавіші < Пробіл >. Одне або кілька полів можна позначити як ключові. Ключове поле визначає логічний порядок проходження записів у таблиці. Наприклад, якщо символьне (тип Alpha) поле Код (Код матеріально-відповідальної особи) позначити як ключове, то при виводі таблиці записи будуть упорядковані відповідно до алфавітного порядку прізвищ. Якщо поле Код не позначати як ключове, то записи будуть виведені в тім порядку, у якому вони були уведені в таблицю. Варто звернути увагу на те, що в таблиці не може бути двох записів з однаковим умістом ключових полів, тому в проектованих таблицях прикладі ключовими полями повинні бути поля коду студента, коду групи, що мають унікальну інформацію, тоді в таблицю можна буде ввести інформацію про однофамільців. Для того щоб позначити поле як ключове, необхідно виконати подвійного щиглика в колонку Key. Варто звернути увагу на те, що ключові поля повинні бути згруповані у верхній частині таблиці. Якщо дані, для зберігання яких призначене поле, повинні обов'язково бути присутнім у записі, то варто встановити прапорець Required Field. Поля кодів, прізвищ повинні бути заповнені, у той час як поле Name (Ім'я) може залишатися порожнім. Поле Default value дозволяє задати значення за замовчуванням, що буде автоматично записуватися в поле при додаванні до таблиці нового запису, до значення признаку одержання книги встановимо знак -.

Після того, як буде визначена структура таблиці, таблицю її зберігаємо. Для цього необхідно нажати кнопку Save As. У результаті відкривається вікно Save Table As. У цьому вікні зі списку Alias потрібно вибрати псевдонім бази даних, частиною якої є створена таблиця, а в поле Name File файлу ввести ім'я файлу, у якому потрібно зберегти створену таблицю. Таким чином послідовно створюємо і зберігаємо всі таблиці В результаті одержуємо наступну структуру таблиць проекту на рисунках 2.2-2.3-2.4:

Рисунок 2.2 Структура таблиці «Звірі» (файл Animals.db)

Рисунок 2.3 Структура таблиці «Казкові персонажі» (файл Fairy.db)

Рисунок 2.4 Структура таблиці «Прокат» (файл Rental.db)

Перевіримо таблиці на введення даних, для чого в режимі відкритої таблиці необхідно встановити команду Edit Data. Дані в поля запису вводяться із клавіатури звичайним образом. Для переходу до наступного поля потрібно нажати клавішу <Enter>. Якщо поле є останнім полем останнього запису, то в результаті натискання клавіші <Enter> у таблицю буде доданий ще один запис. Якщо під час заповнення таблиці необхідно внести зміни в якесь вужеві заповнене поле, то варто вибрати це поле, скориставшись клавішами переміщення курсору, нажати клавішу <F2> і внести потрібні зміни. Якщо при уведенні даних у таблицю букви російського алфавіту відображаються невірно, то треба змінити шрифт, використовуваний для відображення даних. Для цього необхідно в меню Edit вибрати команду Preferences й у діалоговому вікні, що з'явилося, у вкладці General, клацнути на кнопці Change. У результаті цих дій відкриється діалогове вікно Change Font, у якому потрібно вибрати русифікований шрифт. Варто звернути увагу, що в Windows 2000 (Windows XP) використаються шрифти типу Open Type, у той час як програма Database Desktop орієнтована на роботу зі шрифтами TrueType. Тому в списку шрифтів потрібно вибрати русифікований шрифт саме TrueType.

Також в режимі зміни структури таблиці для забезпечення захисту від неправильно введеної інформації обмеження у вигляді максимального значення або мінімального значення , шаблону (маски) Picture для вхідної інформації або заборону від роботи для несанкціонованого доступу до даних встановлюємо пароль в режимі Password Security.

В режимі створення вторинних індексів для майбутнього впорядкування записів за назвами матеріалів і основних засобів виконуємо індексування таблиць по полю Name.

Рисунок 2.5 Встановлення вторинних індексів.

На цьому завершаємо роботу з Database Desktop, тому що внесені в конфігурацію зміни після програмування ведуть до великих затрат на переробку програми. Всі зміни будуть дійсні тільки після перезапуску утиліти.

2.1.2 Створення форм

Після створення структури бази даних можна приступитися до розробки додатка. Методика розробки додатка роботи з базою даних нічим не відрізняється від методики створення звичайної програми: до форми додаються необхідні компоненти, установлюються значення властивостей компонентів, розробляються необхідні процедури обробки подій. Додаток роботи з базою даних повинне містити компоненти, що забезпечують доступ до даних, можливість перегляду й редагування вмісту полів. Компоненти доступу до даних перебувають на вкладці Data Access палітри компонентів, а компоненти відображення даних -- на вкладці Data Controls. Доступ до бази даних забезпечують компоненти Database, Table, Query й DataSource, значки яких перебувають на вкладках Data Access й BDE палітри компонентів на рисунку 2.6:

Рисунок 2.6. Компоненти вкладок Data Access и BDE, що забезпечують доступ до даних

Компонент Database представляє базу даних як єдине ціле, тобто сукупність таблиць, а компонент Table - одну з таблиць бази даних. Компонент DataSource (джерело даних) забезпечує зв'язок компонента відображення-редагування даних (наприклад, компонента DBGrid) і джерела даних, у якості якого може виступати таблиця (компонент Tаblе) або результат виконання SQL-запиту до таблиці (компонент SQL). Компонент DataSource дозволяє оперативно вибирати джерело даних, використати той самий компонент, наприклад, DBGrid для відображення даних з таблиці або результату виконання SQL-запиту до цієї таблиці. Механізм взаємодії компонентів відображення-редагування даних з даними через компонент DataSource ілюструє рисунок 2.7

Рисунок 2.7 Взаємодія компонентів відображення і доступу до даних

У найпростішому випадку, коли база даних являє собою одну-єдину таблицю, додаток роботи з базою даних повинне містити один компонент Table й один компонент DataSource. У табл. 2.1 перераховані властивості компонента Table, а в табл. 2.2 - властивості компонента DataSource. Властивості перераховані в тім порядку, у якому варто встановлювати їхнього значення після додавання компонентів у форму додатка.

Таблиця 2.1 Властивості компонента Table

Властивість

Визначає

Name Database

 

NameTable

 

Name Table

 

Type

Active

Ім'я компонента. Використається для доступу до властивостей компонента

Ім'я бази даних, частиною якої є таблиця (файл даних), для доступу до якої використається компонент. Як значення властивості варто використати псевдонім бази даних

Ім'я файлу даних (таблиці даних), для доступу до якого використається компонент

Тип таблиці. Таблиця може бути набором даних у форматі Paradox («Paradox), dBase (ttDBase), FoxPro («FoxPro) або являти собою форматований текстовий файл (ttASCII).

Ознака активізації файлу даних (таблиці). У результаті присвоювання властивості значення True відбувається відкриття файлу таблиці

Під час розробки форми додатка значення властивостей DatabaseName й TabieName задаються шляхом вибору зі списків. У списку DatabaseName перераховані всі зареєстровані псевдоніми, а в списку TabieName - імена файлів таблиць, які перебувають у відповідному псевдоніму каталозі. В дипломному проекті вибраний псевдонім бази даних Costumes, а імена таблиць Animals.db, Fairy.db,Rental.db, відповідно.

Таблиця 2.2 Властивості компонента DataSource1

Властивість

Визначає

Name

Ім'я компонента. Використається для доступу до властивостей компонента

DataSet

Ім'я компонента, що представляє собою вхідні дані

Властивість DataSet забезпечує зв'язок між компонентом, що представляє собою таблицю або запит, і компонентами, призначеними для доступу до записів. Наявність цієї властивості дозволяє вибирати джерело даних. Наприклад, база даних може бути організована таким чином, що таблиця, що складається з великої кількості записів, розділена на декілька підтаблиць, що мають однакову структуру. У цьому випадку в додатку кожної підтаблиці буде відповідати свій компонент Table, а вибір конкретної підтаблиці можна здійснити установкою значення властивості DataSet. Наприклад для доступу до таблиці «Звірі» встановлюємо наступні властивості для компонентів Table1, DataSource1

У табл. 2.3 й 2.4 наведені значення властивостей компонентів Table1 й DataSource1 для розроблювального додатка.

Таблиця 2.3 Значення властивостей компонента Table1

Властивість

Значення

Name

Table1

DatabaseName

form

TableName

Animals.db

Active

True

Таблиця 2.4 Значення властивостей компонента DataSource1

Властивість

Значення

Name

DataSet

DataSourcel

Table1

Аналогічно створюємо доступ до даних для всіх таблиць Для перегляду бази даних спочатку необхідно вибрати режим перегляду. Базу даних можна дивитись у режимі форми або в режимі таблиці. У режимі форми можна бачити тільки один запис, а в режимі таблиці -- кілька записів одночасно. Досить часто ці два режими комбінують. Коротка інформація (уміст деяких ключових полів) виводиться в табличній формі, а при необхідності бачити вміст всіх полів запису виконується перемикання в режим форми. Компоненти, що забезпечують перегляд і редагування вмісту полів бази даних, перебувають на вкладці Data Controls (Рисунок 2.8).

Рисунок 2.8. Компоненти перегляду й редагування полів бази даних

Для того щоб забезпечити перегляд бази даних у режимі форми, у форму додатку потрібно додати компоненти, що забезпечують перегляд , якщо потрібно, редагування вмісту полів запису, причому по одному компоненті для кожного поля. Компонент DBText дозволяє тільки переглядати вміст поля, а компоненти DBEdit й DBMеmо - переглядати й редагувати. У таблиці 2.5 перераховані деякі властивості цих компонентів. Властивості перераховані в тім порядку, у якому варто встановлювати їхнього значення після додавання у форму додатку.

Таблиця 2.5 Властивості компонентів DBText, DBEdit й DBMемо

Властивість

Визначає

Name

DataSource

DataField

Ім'я компонента. Використається для доступу до властивостей компонента

Компонент-джерело даних

Поле бази даних, для відображення або редагування якого використається компонент

Тому що значенню властивості Active компонента Tаblе1 привласнене значення True, те відразу після того, як буде привласнене значення властивості DataFieid, у поле компонента DBEdit з'явиться вміст відповідного поля першого запису таблиці бази даних. Якщо таблиця не містить даних, поле залишається незаповненим. Якщо значення властивості Active компонента Table1 дорівнює False, то в поле компонента DBEdit з'являється його ім'я, значення властивості Name. Крім компонентів перегляду-редагування полів бази даних, у форму можна додати компонент Іmage, що використовується для перегляду ілюстрацій і компоненти Label для висновку пояснювального тексту. Тепер, якщо відкомпілювати й запустити програму, на екрані з'явиться форма, у полях якої буде перебувати вміст першого запису файлу даних. Для того щоб мати можливість переглядати інші записи файлу даних, у форму додатка потрібно додати компонент DBNavigator, значок якого перебуває на вкладці Data Controls (рисунок . 2.9). Компонент DBNavigator (рисунок. 2.10) являє собою набір кнопок, при щигликах на які під час роботи програми відбувається переміщення покажчика поточного запису до наступного, попереднього, першого або останнього запису бази даних, а також додавання до файлу даних нового запису, видалення поточного запису.

Рисунок 2.9 Значок компонента DBNavigator перебуває на вкладці Data Controls

Рисунок 2.10 Компонент DBNavigator

Таблиця 2.6 містить опису дій, які виконуються в результаті щиглика на відповідній кнопці компонента DBNavigator. Кнопки і властивості компонента DBNavigator перераховані в табл. 2.6,2.7

Таблиця 2.6. Кнопки компонента DBNavigator

 

Кнопка

Позначення

Дія

До першого

nbFirst

Покажчик поточного запису переміщається до першого запису файлу даних

До попередньої

nbPrior

Покажчик поточного запису переміщається до попереднього запису файлу даних

До наступної

nbNext

Покажчик поточного запису переміщається до наступного запису файлу даних

До останнього

nbLast

Покажчик поточного запису переміщається до останнього запису файлу даних

Додати

nblnsert

У файл даних додається новий запис

Закінчення таблиці2.6

Видалити

nbDelete

Видаляється поточний запис файлу даних

Закінчення табл..

2.6

Редагування

nbEdit

Установлює режим редагування поточного запису

Зберегти

nbPost

Зміни, внесені в поточний запис, записуються у файл даних

Скасувати

Cancel

Скасовує внесені в поточний запис зміни

Обновити

nbRefresh

Записує внесені зміни у файл

Таблиця 2.7. Властивості компонента DBNavigator

Властивість

Визначає

VisibleButton3

Видимі командні кнопки

Name

 

DataSource

Ім'я компонента. Використається для доступу до властивостей компонента

Ім'я компонента, що є джерелом даних. Як джерело даних може виступати база даних (компонент Database), таблиця (компонент Table) або результат виконання запиту (компонент Query)

Варто звернути увагу на властивість VisibleButtons. Воно дозволяє сховати деякі кнопки компонента DBNavigator і тим самим заборонити виконання відповідних операцій над файлом даних. Наприклад, привласнивши значення False властивості VisibieButtons.nbDelete можна сховати кнопку nbDelete і тим самим заборонити видалення записів. У принципі, після додавання у форму компонента DBNavigator найпростіша програма керування базою даних готова. Ця програма забезпечує перегляд, редагування, додавання нових і видалення непотрібних записів. Якщо необхідно бачити одночасно кілька записів бази даних, то потрібно забезпечити перегляд даних у режимі таблиці. Для забезпечення перегляду й редагування даних у режимі таблиці у форму додатка треба додати компонент DBGrid, значок якого перебуває на вкладці Data Controls (Рисунок 2.11). Вид форми розроблювального додатка після додавання компонента DBGrid наведений на рисунку 2.12.

Рисунок 2.11. Значок компонента DBGrid

Рисунок 2.12 Форма додатка після додавання компонента DBGrid

Компонент DBGrid забезпечує подання бази даних у вигляді таблиці. Властивості компонента DBGridl визначають вид таблиці й дії, які можуть бути виконані над даними під час роботи програми, приведені у табл. 2.8

Таблиця 2.8 Властивості компонента DBGrid

Властивість

Визначає

Name

Ім'я компонента

DataSource

Джерело відображуваних у таблиці даних

Columns

Відображувану в таблиці інформацію

Options . dgTitles

Дозволяє виведення рядка заголовка стовпців

Options . dgIndicator

Дозволяє виведення стовпчика індикатора. Під час роботи з базою даних поточний запис позначається в колонку індикатора трикутником, новий запис -- зірочкою, що редагує -- спеціальним значком

Options . dgColumnResize

Дозволяє міняти під час роботи програми ширину колонок таблиці

Options . dgColLines

Дозволяє виводити лінії, що розділяють стовпчики таблиці

Options . dgRowLines

Дозволяє виводити лінії, що розділяють рядки

Для того щоб задати, яка інформація буде відображена в таблиці під час роботи програми, потрібно спочатку визначити джерело даних для таблиці (установити значення властивості DataSource), потім -- установити значення уточнюючих параметрів властивості Columns. Значення властивості DataSource задається звичайним образом, тобто у вікні Object Inspector. Щоб установити значення властивості Columns, треба у вікні Object Inspector вибрати ця властивість і клацнути на кнопці із трьома крапками. У результаті відкривається вікно редактора колонок (рисунок 2.13).

Рисунок. 2.13. Редактор стовпчиків

Для того щоб у компонент DBGrid додати стовпчик, що забезпечує перегляд умісту поля запису файлу даних, необхідно нажати кнопку Add New, що перебуває на панелі інструментів у верхній частині вікна (це єдина доступна після запуску редактора кнопка), виділити доданий елемент й, використовуючи Object Inspector, установити значення властивостей цього стовпчика (табл. 2.9). Властивість columns компонента DBGrid являє собою масив компонентів типу TCoiumn. Кожному стовпчику відповідає елемент масиву. Установлюючи значення властивостей компонентів column, програміст задає вид стовпчиків компонента DBGrid, тим самим визначає вид всієї таблиці.

Таблиця 2.9 Властивості компонента column

Властивість

Визначає

FieldName

Поле запису, уміст якого виводиться в колонку

Width

Ширину стовпчика в пікселях

Font

Шрифт, використовуваний для висновку тексту в осередках стовпчика

Color

Кольори для стовпчика

Alignment

Спосіб вирівнювання тексту в осередках стовпчика. Текст може бути вирівняний по лівому краї (taLeftJustify), по центрі (taCenter) або по правому краї

Закінчення табл.. 2.9

Title. Caption

Заголовок стовпчика. Значенням за замовчуванням є ім'я поля запису

Title .Alignment

Спосіб вирівнювання заголовка стовпчика. Заголовок може бути вирівняний по лівому краї (taLeftJustify), по центрі (taCenter) або по правому краї (taRight Justify)

Title. Color

Кольори тла заголовка стовпчика

Title. Font

Шрифт заголовка стовпчика

Останнє, що треба зробити - додати до форми компонентів DBNavigator, настроївши його на роботу з таблицею-джерелом даних (властивості DataSource Потрібно Привласнити значення Table1).

При роботі з базою даних користувача, як правило, цікавить не весь її вміст, а деяка конкретна інформація. Знайти потрібні відомості можна послідовним переглядом записів. Однак такий спосіб пошуку незручний і малоефективний. Більшість систем керування базами даних дозволяють зробити вибірку потрібної інформації шляхом виконання запитів. Користувач відповідно до певних правил формулює запит, указуючи, яким критеріям повинна задовольняти його інформація, що цікавить, а система виводить записи, що задовольняють запиту. Для вибірки з бази даних записів, що задовольняють деякому критерію, призначений компонент Query (рисунок. 2.14).

Рисунок 2.14 Значок компонента Query

Компонент Query схожий на компонент Table, але, на відміну від останнього, він представляє не всю базу даних (всі записи), а тільки її частину - запису, що задовольняють критерію запиту.

Таблиця 2.10 Властивості компонента Query

Властивість

Визначає

Name

SQL

 

Active

Ім'я компонента. Використається компонентом Datasource для зв'язку результату виконання запиту (набору записів) з компонентом, що забезпечує перегляд записів, наприклад DBGrid

Записаний мовою SQL запит до бази даних (до таблиці)

При присвоєнні властивості значення True активізує виконання запиту

Для того щоб під час розробки програми задати, яка інформація буде виділена з бази даних у результаті виконання запиту, властивість SQL повинне містити представлений мовою SQL запит на вибірку даних. У загальному виді запит на вибірку з таблиці даних виглядає так:

SELECT Список полів FROM Таблиця WHERE (Критерій) ORDER BY список полів де:

· SELECT - команда вибору записів з таблиці й висновку вмісту полів, імена яких зазначені в списку;

· FROM - параметр команди, що визначає ім'я таблиці, з якої потрібно зробити вибірку;

· WHERE - параметр, що задає критерій вибору. У найпростішому випадку критерій - це інструкція перевірки вмісту поля;

ORDER BY - параметр, що задає умова, відповідно до якого будуть впорядковані дані.

Таким чином створюємо всі форми для роботи базою даних. В дипломному проекті створено 6 форм для забезпечення функціонування програми, що відповідно приведені на рисунках 2.15-2.20

Рисунок 2.15 Головна форма програми(форма 1)

Рисунок 2.16 Форма для звірів(форма 2).

Рисунок 2.17 Форма казкових персонажів(форма 3).

Рисунок 2.18 Форма виводу інформації про костюм(форма 4).

Рисунок 2.19 Форма для вводу та виводу інформації про прокат(форма 5)

Рисунок 2.20 Форма підсумку зданих костюмів за певний час(форма 6)

Для забезпечення підключення форм до всієї програми необхідно в заголовку програми (в головній формі 1) внести вручну наступний код:


Подобные документы

  • Методика розробки компілятору з вхідної мови програмування Pascal, оболонка, якого розроблена в середовищі програмування Borland C під операційну систему Windows. Блок-схема програми. Розробка оптимізатора та генератора коду. Тестування компілятора.

    курсовая работа [218,6 K], добавлен 04.06.2011

  • Розгляд особливостей мови програмування С++: основні можливості, характеристика функцій. Аналіз файлів з вхідними даними. Використання похідних класів як ефективний засіб об’єктно-орієнтованого програмування. Способи роздруківки графічного вирішення.

    курсовая работа [510,9 K], добавлен 14.03.2013

  • Медична інформаційно-аналітична система "Емсімед". Аналіз програмних, апаратних засобів. Архітектурне проектування автоматизованої системи обліку медичних інструментів. Опис структурної та логічної схеми. Вибір мови програмування, керівництво користувача.

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 26.07.2013

  • Дослідження класифікації автоматизованих інформаційних систем. Обґрунтування вибору мови і системи програмування. Програмне забезпечення та опис компонентів середовища. Інтерфейс програмного комплексу. Розрахунок повної собівартості програмного продукту.

    дипломная работа [584,1 K], добавлен 26.06.2015

  • Розробка програми для тренування швидкого десяти пальцевого набору тексту на клавіатурі за допомогою класів, які будуть містити в собі параметри об’єктів та їх методи. Аналіз об'єкту програмування. Основні принципи об'єктно-орієнтованого програмування.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 18.05.2017

  • Широкі можливості по використанню комп'ютерних навчальних систем. Розробка навчальної системи мультимедійного посібника з дисципліни "Інформатика і ОТ" на тему "Особливості мови програмування С++. Вказівники". Вимоги до розробки навчальної програми.

    курсовая работа [2,9 M], добавлен 23.11.2010

  • Аналіз особливостей мови програмування Java та середовища Android Studio. Розробка програмного забезпечення для якісного та ефективного вивчення іноземних слів. Побудова базових алгоритмів і структури даних. Вибір мови програмування, реалізація програми.

    курсовая работа [335,3 K], добавлен 11.01.2015

  • Модель аналізу-синтезу компіляції. Формальний опис вхідної мови програмування. Вибір технології програмування, проектування таблиць транслятора та вибір структур даних. Опис програми реалізації лексичного аналізатора. Розробка дерев граматичного розбору.

    курсовая работа [75,8 K], добавлен 26.12.2009

  • Особливості редагування за допомогою текстового редактора NotePad вхідного файлу. C++ як універсальна мова програмування, знайомство с функціями. Характеристика графічних засобів мови С. Аналіз основних понять об’єктно-орієнтованого програмування.

    курсовая работа [123,3 K], добавлен 14.03.2013

  • Об’єктно-орієнтоване програмування мовою С++. Основні принципи об’єктно-орієнтованого програмування. Розробка класів з використанням технології візуального програмування. Розробка класу classProgressBar. Базовий клас font. Методи тестування програми.

    курсовая работа [211,3 K], добавлен 19.08.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.