Разработка игровых приложений в С++ Builder 6.0

Развитие игровой индустрии и виды обеспечения автоматизированных систем ОАО "Электроавтомат". Работа с графическими объектами в ИСР C++ Builder 6.0, разработка справочной системы и реализация кода ее вызова. Создание интерфейса и отладка программы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 08.12.2010
Размер файла 3,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Аннотация

Введение

Глава 1. Сбор и анализ требований к программному продукту. Постановка задачи

1.1 Развитие игровой индустрии

1.2 Виды обеспечения автоматизированных систем ОАО "Электроавтомат"

1.3 Организация компьютерной сети в ОАО "Электроавтомат"

1.4 Система МAX

1.5 Цель реализации компьютерной игры

Глава 2. Анализ задачи. Выбор метода (алгоритма) решения задачи

2.1 ИСР C++ Builder 6.0

2.2 Работа с графическими объектами в ИСР C++ Builder 6.0

2.3 Разработка справочной системы

Глава 3. Реализация программного продукта

3.1 Анализ постановки задачи. Разработка интерфейса

3.2 Игровое поле

3.3 Кодирование, тестирование и отладка программного продукта

3.4 Реализация кода вызова справочной системы

Заключение

Список использованной литературы

игровой графический интерфейс программа

Аннотация

Целью данной дипломной работы явилось создание игрового приложения "Сапер".

Создание данной программы проводилось в среде разработки С++Builder 6.0

Входе написания данной программы я научился использовать методы рисования графических методов в среде разработки C++Builder 6.0.

Введение

Компьютерные игры - это отдельная область человеческой деятельности, не менее значимая, чем живопись, кино или музыка. Более того, компьютерные игры включают в себя и живопись, и музыку, и многое другое. История развития компьютерных игр началась сравнительно недавно, но игры уже достигли определенных технологических высот. Трудно сказать какая компьютерная игра была первой. Скорее всего, это была какая-нибудь логическая или настольная игра, просто перенесенная на компьютер. Возможно, это была расчетная игра, вроде посадки ракеты на Луну, но сейчас это уже не имеет особого значения.

В мире уже многие разработчики твердо ориентируются на использование визуальной среды программирования. Сейчас программы больше не пишут нет больше программирования в прежнем смысле этого слова. Приложения проектируются. Microsoft Windows не только способствует более простой и интуитивной работе с компьютером. Создать приложение в C++ Builder значит разработать его не только для Windows, но и с помощью Windows и создать его таким, как Windows.

Производство и дистрибуция компьютерных игр стали серьезным бизнесом. В России пока, в отличие от других развитых рынков, наибольший объем игрового рынка занимает сегмент оффлайн игр, однако эксперты отмечают высокие темпы роста online и casual игр.

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Причем, соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества.

Объектом исследования данной дипломной работы является среда программирования C++ Builder, целью является разработка приложения игра Сапер. Предметом изучения являются визуальные компоненты этой среды, при помощи которых будет создана игра.

Глава 1. Сбор и анализ требований к программному продукту. Постановка задачи

1.1 Развитие игровой индустрии

В последнее время продажи программного обеспечения увеличиваются незначительно, в то время как продажи игровых программ возрастают экспоненциально. Игры для платформы Windows составляют подавляющее большинство. Игровое программное обеспечение - это третья по размерам доходов отрасль индустрии программного обеспечения после текстовых процессоров и электронных таблиц (1).

До недавнего времени среда Windows использовалась в основном как платформа для создания игр, первоначально разработанных для Macintosh. Это осуществлялось на базе пакета QuickTime фирмы Apple. Примерами таких игр могут быть Mysl (Broderbund/Cyan), Wrath of the Gods (Maxis/Luminaria) и некоторые другие. В ряде случаев использовался пакет Video for Windows, позволяющий отображать оцифрованное видео. Затем появились библиотеки WinG и WinToon, на базе которых фирма Sierra создала игру King's Quest VII. Это были первые попытки использовать Windows как платформу для создания игровых программ. Преимущества такого подхода достаточно очевидны -- единый интерфейс, наличие стандартных драйверов для большинства мультимедийных устройств и возможность управления ими стандартными способами. Затем появилась новая версия -- Windows 95, в состав которой была включена библиотека WinG (как подсистема GDI), и перед разработчиками открылись более широкие возможности.

Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время (2).

Классификация компьютерных игр может быть следующая:

1. Приключенческие игры. Игры могут быть великолепным средством рассказа истории. Эти игры представляют собой мультиплицированный рассказ, в котором можно видеть и контролировать основной персонаж (а иногда и более одного) в очень детальном повествовании. Это - компьютерные версии обычных повествований, начиная от душещипательных рассказов до технотриллеров, научно-фантастических приключений, фантазий и рассказов, до предела набитых разными обманами и мошенничествами. Приключенческие игры развиваются вокруг различных загадок и препятствий, которые нужно преодолеть по мере развития рассказа.

2. Фантастические игры, в которых требуется играть некоторую роль (ролевые игры). Их лучше всего определить как компьютеризованную версию рассказа Dungeons and Dragons ("Подземелья и драконы"), но действие не всегда происходит в населенном варварами средневековом мире. Часто оно происходит в открытом космосе или в каких-либо областях будущего. В этих играх обычно нужно управлять группой персонажей, которые становятся по мере развития игры сильнее и умнее, и делать некоторые другие вещи. Так же изменяются и враги. Сами рассказы в играх этого типа обычно менее детальны, чем в приключенческих играх, с большим упором на задачу побить чудовгщ, чем решить загадки.

3. Имитаторы воздушных и космических сражений. Это не военные игры, в которых может оказаться неограниченное число вооружений и врагов, эти игры пытаются быть точными имитаторами полетов и сражений на реальных боевых самолетах. Эти игры предназначены для тех, кто хочет летать на больших и очень мощных машинах. Кабины пилотов выглядят как настоящие, инструменты работают как в настоящем бою, оружие является имитацией реально существующего, а полетные характеристики самолета (и самолета врага) соответствуют действительным. Имитаторы космических сражений выдуманы, однако они разработаны с целью точно повторить реальные маневры в космосе.

4. Имитаторы наземных и морских сражений. Игры разработаны для военного оборудования и военных машин. Эта категория игр включает в себя симуляторы настоящих подводных лодок, кораблей и танков, и позволяет игрокам испытать реальные сценарии сражений, и выжить для того, чтобы понять, как использовать правильную тактику в следующей игре.

5. Самолеты, поезда и автомобили. В отличие от этих имитаторов, все прочие являются имитаторами военного типа или имеют очень сильный упор на сражение. Эти же игры не относятся к таким имитаторам. Конечно, можно проехать на автомобиле по береговой дороге в Калифорнии со скоростью, вдвое превышающей разрешенную, и потанцевать на всех четырех колесах. Но также можно использовать эти игры, чтобы научиться безопасно летать среди облаков, и получать удовольствие от свободы полета. Даже можно делать такие вещи, как постройка и управление собственной железной дорогой.

6. Спортивные имитаторы. Здесь необходимо обучать профессионалов и управлять ими. Эти игры - нечто большее, чем простое изображение бейсбольных игр в картинках, в некоторых из них можно даже контролировать реальное действие. Спортивные имитаторы дают возможность вести рискованную игру в нужное время, доказать, что можно выиграть с помощью быстроты, иметь в команде Генри Аарона и Теда Вильямса, или переиграть Томми Лазорду.

7. Аркадные игры/игры действия. Это классические "игры действия" - все зависит от того, насколько быстро руки могут дергать джойстик. Обычно о них говорят как о бессмысленных, так часто и бывает. С другой стороны, бывают времена, когда появится потребность дать отдохнуть мозгам. Во многие из этих игр можно играть с помощью клавиатуры или мыши, и джойстики не всегда необходимы. В чем есть необходимость, так это в быстрых рефлексах.

8. Настольные игры, солитер и салонные игры. Многие старые любимые игры появились в компьютерном варианте. Больше не нужно заниматься поисками партнера, чтобы поиграть в шахматы, бэкграммон и риск. Некоторые из этих игр даже научат мошенничать наедине с монитором, и при этом не придется возвращаться домой с пустым карманом после неудачной ночи.

9. Имитаторы реальности ("игры в бога"). Это игры, которые позволяют создавать реальный мир из ничего. Это игры, которые позволят создать компьютерный мир из набросков, управлять городом, страной или даже миром.

10. Игры, в которых делаются деньги. Они копируют игровую деятельность и учат высшим формам азартных предприятий: фондовая биржа, торговля недвижимостью. Они также позволят попробовать управлять корпорацией. В эти игры можно играть для удовольствия, или использовать их для того, чтобы научиться карабкаться вверх по лестнице карьеры.

11. Стратегические и военные имитаторы. Здесь можно принимать участие в великих исторических событиях, взять на себя командование немецкой армией у Ленинграда или армией Наполеона у Ватерлоо. Это военные стратегии прошлого, настоящего или будущего.

12. Игры для детей. Если есть домашний компьютер, и чтобы дети научились его использовать, то эти игры достойны внимания. Реальность нашей культуры такова, что, как только малыши станут координированы настолько, чтобы правильно пользоваться клавиатурой или мышью, они хотят сразу приняться за такие игры, как Wing Commander, Populous или Eye of the Beholder. Однако же вокруг существует множество игр, в которые дети могут играть просто чтобы получить удовольствие, или же научиться чему-либо.

13. Игры "On-line". Было бы ошибкой считать, что все компьютерные игры для IBM PC приходят к нам на дискетах или CD-дисках, плотно упакованных в красивые пакеты. Фактически, весь обширный мир компьютерных игр доступен и по телефону. Эта категория игр известна как "он-лайн" и включает в себя разнообразные игры, которые имеются в больших коммерческих "он-лайн" сетях и во многих локальных сетях типа "доска объявлений" (bulletin board system -- BBS). Для игр "он-лайн", кроме личного компьютера, необходимы модем и кредитная карточка.

14. Игры Shareware. Будет ошибкой предположить, что все компьютерные игры приходят в красивых упаковках. Многие хорошие игры приходят вовсе без упаковок, и стоят от 10 до 30 долларов. Обычно можно их опробовать за очень низкую плату или вовсе бесплатно в течение нескольких дней и, если захочется получить легальную копию, следует послать по почте чек компании или лицу, которые создали игру.

15. Классические игры. Мир PC-игр во многом похож на мир популярной музыки и фильмов: создается много игр различных наименований, некоторые становятся хитами и держат популярность в течение некоторого времени, другие пропадают. Постепенно эти хиты становится трудно отыскать, и мало-помалу они заменяются другими лучшими играми. Очень мало PC-игр живут более 2-3 лет. Из тех, что действительно остаются, многие настолько хороши, что становятся вечными, и они заслуживают того, чтобы в них играли. Некоторые, как Flight Simulator или King's Quest, обновляются время от времени, так что их можно рассматривать как практически новые игры. Остальные остаются неизменными, и уровень продаж у них таков, что они остаются в обращении, но уже не рекламируются активно их производителями. Это игры, которые не бросаются в глаза, "золотые" игры -- классические PC-игры.

Компьютерные игры -- отнюдь не новое изобретение. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит гораздо раньше, тогда, когда Джон Кеннеди уже пробыл президентом Соединенных Штатов всего несколько месяцев (2).

На самом деле все началось с модели железной дороги. Студенты Технологического института в Массачусетсе были немало удивлены количеством способов, с помощью которых можно было разместить органы управления миниатюрной железной дорогой. Позднее, когда они наконец получили возможность работать на больших компьютерах института, их работа в бинарных вычислениях -- ведь именно такие вычисления имитируются выключателями железной дороги -- позволили им пройти хорошую подготовку в компьютерном деле.

Стив Рассел был одним из членов Клуба Моделей Железных дорог Высокой Технологии в Технологическом институте. Будучи хорошим программистом, он летом 1961 года работал в Статистической лаборатории, когда у него и его друзей появилась идея перенести "мыльные" научно-фантастические рассказы Е.Е.Смита на компьютеры. В 1962 году Стив разработал программу для PDP-1. Эта самая машина теперь выставлена в компьютерном музее Бостона в Массачусетском Технологическом институте.

В "Космической Войне", как называлась эта программа, два синтезированных компьютером ракетных космических корабля (один похожий на толстую сигару, а другой на длинную обтекаемую трубу) могли летать по экрану, на котором помещалось изображение космоса. Игроки могли нажимать на кнопки, чтобы заставить ракеты менять направление движения почти так же, как позднее в игре Asteroids владельцы игровых машин Atari управляли своими кораблями. Каждая ракета несла на себе 31 торпеду, и, в то время как они летели по экрану, игрок мог выстрелить точечку из носа своей ракеты в направлении другой. Если точка действительно пересекала очертания другого корабля, программа определяла, что торпеда успешно поразила другой корабль и другой корабль "взрывался". Взорванный корабль пропадал с экрана и заменялся нагромождением точек, которые изображали его остатки.

Конечно, общество программистов и взломщиков программ не может удовлетвориться качеством любой программы, независимо от того, насколько она легка или интересна. Изменения были неизбежны. Один из друзей программиста, будучи недовольным случайным образом построенной картой звездного неба, которую Рассел первоначально поместил в игру, взял звездный атлас и ухитрился запрограммировать нашу собственную галактику, вплоть до звезд пятой величины. Другой добавил гравитацию в игру, а третий ввел возможность побега в гиперпространство, при этом, чтобы показать место, где корабль покинул звездную систему, на экране оставался след ускорения.

Даже Рассел сделал некоторые изменения. Зная, что у настоящих торпед вероятность поражения цели не 100%, а меньше, он решил придать звездным торпедам возможность ошибки, и добавить случайный элемент в траектории ракет и время взрыва. Его друзья терпеть не могли новую версию, поскольку они хотели бы иметь в игре ту же степень уверенности, которая существовала в программировании.

Рассел вернул программу к прежней версии и, не успели оглянуться, как "Космические войны" оккупировали компьютеры колледжей по всей стране.

"Космические войны" стали настолько популярны к середине шестидесятых, что Нолан Бушнелл, создатель Atari, очень привязался к игре во время учебы в университете штата Юты. К 1970 году Бушнелл построил свою собственную машину, использовав 185 встроенных цепей для подсоединения к телевизору и для выполнения одной-единственной функции. Эта функция была игрой "Компьютерный Космос", вариант "Космических Войн", в котором ракета сражалась с летающими тарелками вместо другого корабля.

"Космические Войны" были не единственным предшественником коммерческих компьютерных игр, появившихся на больших компьютерах в колледжах. Какой-то неизвестный автор начал играть в игру Star Trek ("Звездный путь") в шестидесятых годах. Никто не знает, кто первым создал такую игру -- он или она, вероятно, подали бы судебный иск, если бы автор игры был точно определен -- но эта игра также появилась на колледжских компьютерах по всей стране к 1969 году.

Игра "Звездный путь" сама по себе была не очень изощренной. В игре были линии наподобие решеток, которые позволяли звездным кораблям путешествовать от одной точки к другой, игра использовала символы для идентификации кораблей, предоставляла численную информацию в процентах, и позволяла летать быстрее, чем скорость света. К середине 70-х годов почти на каждой домашней компьютерной системе была доступна та или иная форма этой игры. Существовала версия этой же игры для IBM под названием Star Fleet ("Звездный Флот").

Наконец, стоит упомянуть пожалуй наиболее важную игру, Adventure ("Приключения"). В игре использовались двухсловные команды, имя ее разработчика Вилл Краудер. Это была первая приключенческая компьютерная игра.

Кроме того, в конце 70-х была создана игра по имени Zork, которая стала доступна для пользователей домашних компьютеров в 1981 году. Эту игру до сих пор можно купить. Игра Zork основывается на игре Adventure (2).

1.2 Виды обеспечения автоматизированных систем ОАО "Электроавтомат"

Анализ состояния работы по применению средств ВТ на предприятии.

Сами по себе средства ВТ не дают какого-либо выигрыша в повышении конкурентоспособности предприятия. Это начинает происходить только в случае применения интегрированного подхода:

· объединения всей ВТ предприятия при помощи системы МАХ в единый комплекс

· связывание средств ВТ локальной сетью

· оперативное занесение данных в базу данных системы МАХ

· создания условий, при котором в процесс управления производством при помощи ВТ вовлекаются практически все задействованные в управлении предприятием люди

В настоящее время ранние стадии внедрения системы МАХ уже пройдены и сейчас ведутся завершающие работы в этом направлении.

Предложения по повышению эффективности использования ВТ на своем предприятии (рекомендуется привести образцы выходных документов).

Повышение эффективности использования ВТ может быть получено в результате:

· расширения сферы применения МАХ по управлению процессом производства

· улучшению качества работ в системе МАХ

· дальнейшего повышения уровня подготовки обслуживающего персонала

В виду большого количества выходных форм документов (более 100 шт.), их полном соответствии общепринятым нормативам (на основе международного стандарта ИСО 9000), а также из соображений коммерческой тайны приводить их конкретные образцы нецелесообразно.

1.3 Организация компьютерной сети в ОАО "Электроавтомат"

В ОАО "Электроавтомат" имеется выход в Интернет с помощью Web сайта с адресом www.elav.ru . На сайте размещается разнообразная информация, например такая как, информация о заводе, история его создания, информация о выпускаемой продукции и ее ценах, об организациях, с которыми сотрудничает ОАО "Электроавтомат" и контакты. С помощью интернета происходит обновление антивирусных баз бесплатной антивирусной программы CureIT с сайта http://www.drweb.com/

1.4 Система MAX

MAX представляет собой мощный и гибкий набор программных средств, что позволяет задавать разные конфигурации системы. После внедрения МАХ системе будет делегирована очень важная часть взаимосвязей с подразделениями предприятия, поэтому необходимо рассматривать систему управления как одного из главных участников в деятельности предприятия.

Однако МАХ - это пакет систем, который предназначен для использования на предприятиях и в подразделениях разного типа, поэтому был применен обобщенный подход к взаимосвязям между функциональными подразделениями предприятия. Чтобы МАХ соответствовал требованиям каждого конкретного предприятия, имеется возможность настройки системы, начиная с уровня предприятия до индивидуальных экранов и полей на экране.

Самым большим преимуществом для нового пользователя будет усовершенствование имеющихся бизнес-процессов через настройку конфигурации программных средств в соответствии с его потребностями. Однако здесь имеется опасность того, что гибкая приспособляемость системы позволит включить в конфигурацию старые неэффективные процессы, которые перенесут в новую систему неправильно организованный порядок работ.

Хотя МАХ является очень большим пакетом, он спроектирован таким образом, чтобы быть удобным и не вызывать трудностей при использовании. МАХ является только частью общей "системы управления" предприятия - другую ее часть составляют работники предприятия, управленческие процедуры и оборудование. Чтобы вся система работала эффективно, все ее компоненты должны правильно взаимодействовать между собой.

В МАХ используется единая интегрированная база данных: одна таблица изделий, один файл поставщиков, один файл заказов на продажу и т.д. Это означает, что функциональные руководители могут рассматривать внедрение МАХ как потерю контроля над данными.

МАХ имеет гибкую структуру. В системе имеется целый ряд настраиваемых параметров, которые определяются во время установки системы в соответствии с требованиями предприятия. В любой момент можно также изменить значения этих параметров, соответствующим образом перенастроив работу системы.

Используя пользовательские инструментальные средства МАХ, можно производить следующие изменения:

¦ добавлять и изменять меню;

¦ настраивать форматы отчетов МАХ и добавлять новые;

¦ формировать дополнительные отчеты и запросы, используя данные МАХ и дополнительные данные из других источников;

¦ изменять текст оперативного справочника и процедуры, выполняемые в оперативном режиме;

¦ изменять тексты описания полей и тексты на экране;

¦ изменять типы полей и их применимость, если это не влияет на внутренние процедуры МАХ;

¦ добавлять столбцы в таблицы базы данных МАХ и включать поля в экраны МАХ;

¦ добавлять в базу данных дополнительные таблицы, не относящиеся к МАХ, обслуживаемые с помощью функции обслуживания всплывающих программ;

Ё добавлять и изменять данные в окнах функции обслуживания всплывающих программ, блокнотный текст, многоуровневые запросы и графику.

Приложения МАХ выполняются под управлением UNIX или Windows NT/2000 с использованием систем управления реляционной базой данных.

Доступ к МАХ осуществляется через клиентские персональные компьютеры, работающие в среде Microsoft Windows (MAX-CS) или через веб-браузер.

Определение всех пользователей в системе осуществляется во время установки МАХ. Пользователь должен иметь "имя входа в систему". Это должно быть короткое уникальное имя (можно использовать инициалы), которое будет распознаваться системой. Если требуется, вы можете также определить для себя пароль.

1.5 Цель разработки компьютерной игры

Выбор данной темы дипломной работы обусловлен заинтересованностью разработкой игровых программ. При написании этой программы я хотел получить фундаментальные навыки в создании игр. Таким образом основной целью дипломной работы является создание законченного игрового приложения. Для достижения поставленной цели необходимого решение следующих задач:

1.Разработать интуитивно понятный интерфейс игрового приложения.

2.Изучить методы построения графических примитивов в среде С++Builder 6.0

3.Усовершенствовать ранее полученные навыки работы в среде C++Builder 6.0

4.Изучить средства создания справочный систем для программных продуктов.

Глава 2. Анализ задачи. Выбор метода (алгоритма) решения задачи

2.1 ИСР C++ Builder 6.0

Форма

Работа над новым проектом (так в C++ Builder называется разрабатываемое приложение) начинается с создания стартовой формы -- главного окна программы. Стартовая форма создается путем изменения значений свойств формы Forml (настройки формы) и добавления к форме необходимых компонентов (полей ввода, полей вывода текстовой информации, командных кнопок). Основные свойства формы, которые определяют ее вид и поведение во время работы программы, приведены в табл. 2.1.

Таблица 2.1 Свойства формы (объекта TForm)

Свойств

Описание

Name

Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы

Caption

Текст заголовка

Width

Ширина формы

Height

Высота формы

Top

Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана

Left

Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана

BorderStyle

Вид границы. Граница может быть обычной (bsSizeable), тонкой (bsSingle) или отсутствовать (bsNone). Если у окна обычная граница, то во время работы программы пользователь может при помощи мыши изменить размер окна. Изменить размер окна с тонкой границей нельзя. Если граница отсутствует, то на экран во время работы программы будет выведено окно без заголовка. Положение

и размер такого окна во время работы программы изменить нельзя.

Borderlcons

Кнопки управления окном. Значение свойства определяет, какие кнопки управления окном будут доступны пользователю во время работы программы. Значение свойства задается путем присвоения значений уточняющим свойствам biSystemMenu, biMinimaze, biMaximaze и biHelp. Свойство biSystemMenu определяет доступность кнопки Свернуть и кнопки системного меню, biMinimaze кнопки Свернуть, biMaximaze -- кнопки Развернуть, biHelp --

кнопки вывода справочной информации

Icon

Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню

Color

Цвет фона. Цвет можно задать, указав название цвета или привязку к текущей цветовой схеме операционной системы. Во втором случае цвет определяется текущей цветовой схемой, выбранным компонентом привязки и меняется при изменении цветовой схемы операционной системы

Font

Шрифт. Шрифт, используемый "по умолчанию" компонентами, находящимися на поверхности формы. Изменение свойства Font формы приводит к автоматическому изменению свойства Font компонента, располагающегося на поверхности формы. То есть

компоненты наследуют свойство Font от формы (имеется возможность запретить наследование)

Для изменения значений свойств объектов, в том числе и формы, используется вкладка Properties (Свойства) диалогового окна Object Inspector. В левой колонке этой вкладки перечислены свойства выбранного объекта, вправой -- указаны значения свойств.При создании формы в первую очередь следует изменить значение свойства caption (Заголовок). В нашем примере надо заменить текст Forml на Сила Сапер. Чтобы это сделать, нужно в окне Object Inspector щелкнуть левой кнопкой мыши в строке Caption (в результате будет выделено значение свойства и появится курсор) и ввести текст: Сапер. Аналогичным образом можно установить значения свойств Height и width, которые определяют высоту и ширину формы. Размер формы, а также размер других компонентов задают в пикселах, т. е. точках экрана. Форма -- это обычное окно. Поэтому размер формы можно изменить точно так же, как размер любого окна Windows, т. е. путем перетаскивания границы. По окончании перемещения границы значения свойств Height и width автоматически изменятся. Они будут соответствовать установленному размеру формы. Положение диалогового окна на экране после запуска программы соответствует положению формы во время разработки, которое определяется значением свойств тор (отступ от верхней границы экрана) и Left (отступ отлевой границы экрана). Значения этих свойств также можно задать путем перемещения формы при помощи мыши. При выборе некоторых свойств, например, Borderstyle, справа от текущего значения свойства появляется значок раскрывающегося списка. Очевидно, что значение таких свойств можно задать путем выбора из списка. Некоторые свойства являются сложными, т. е. их значение определяется совокупностью значений других (уточняющих) свойств. Например, свойство Bordericons определяет, какие кнопки управления окном будут доступны во время работы программы. Значения этого свойства определяется совокупностью значений СВОЙСТВ MSystemMenu, biMinimize, biMaximize И biHelp, каждое из которых, в свою очередь, определяет наличие соответствующей командной кнопки в заголовке окна во время работы программы. Перед именами сложных свойств стоит значок "+", в результате щелчка на которомраскрывается список уточняющих свойств, значения которыхможно задать обычным образом,(ввести в поле или выбрать в списке допустимых значений

В результате выбора некоторых свойств (щелчка кнопкой мыши на свойстве), рядом со значением свойства появляется командная кнопка с тремя точками. Это значит, что задать значение свойства можно в дополнительном диалоговом окне, которое появится в результате щелчка на этой кнопке. Например, значение сложного свойства Font можно задать в окне ObjectInspector путем ввода значений уточняющих свойств, а можно воспользоваться стандартным диалоговым окном Шрифт, которое появится в результате щелчка на кнопке с тремя точками.

Рис.2.3. Чтобы задать свойства шрифта, щелкните на кнопке с тремя точками.

2.2 Работа с графическими объектами в ИСР C++ Builder 6.0

C++ Builder позволяет программисту разрабатывать программы, которые работают с графикой. В этой главе рассказывается, что надо сделать, чтобы на поверхности формы появилась картинка, сформированная из графических примитивов, или иллюстрация, созданная в графическом редакторе или полученная в результате сканирования фотографии.

2.3 Разработка справочной системы

Программа может вывести графику на поверхность формы (или компонента image), которой соответствует свойство canvas (Canvas -- холст для рисования). Для того чтобы на поверхности формы или компонента image появилась линия, окружность, прямоугольник или другой графический элемент(примитив), необходимо к свойству canvas применить соответствующий метод.

Например, оператор

Forml->Canvas->Rectangle(10,10, 50, 50) ;

рисует на поверхности формы прямоугольник.

Таблица 2.2. Таблица описывает методы рисования примитивов.

Метод

Действие

FillRect(xl,yl,х2,у2)

Рисует закрашенный прямоугольник, xl, yl, x2,у2 -- определяют координаты диагональных углов

FrameRect(xl,yl,х2,у 2)

Рисует контур прямоугольника, xl, yl, х2, у2 -определяют координаты диагональных углов

RounRect(xl,yl,x2,y2,x3,y3)

Рисует прямоугольник со скругленными углами

Ellipse(xl,yl,х2,у2)

Рисует эллипс или окружность (круг), xl, yl,х2, у2 -- координаты прямоугольника, внутри которого вычерчивается эллипс или, если пря-

моугольник является квадратом, окружность

Polyline(points,n)

Рисует ломаную линию, points-- массив типа TPoint. Каждый элемент массива представляет собой запись, поля х и у которой содержат

координаты точки перегиба ломаной; n количество звеньев ломаной. Метод Polyline вычерчивает ломаную линию, последовательно соединяя прямыми отрезками точки, координаты которых находятся в массиве: первую со второй, вторую с третьей, третью с четвертой и т. д.

LineTo(x,y)

Рисует линию из текущей точки в точку с указанными координатами

Rectangle(xl,yl,x2,у2)

Рисует прямоугольник, xl, yl и х2, у2 -- координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника. Цвет границы и внутренней области прямоугольника могут быть разными

Методы вывода графических примитивов рассматривают свойство canvas как некоторый абстрактный холст, на котором они могут рисовать (Canvas переводится как "поверхность", "холст для рисования"). Холст состоит из отдельных точек -- пикселов. Положение пиксела на поверхности холста характеризуется горизонтальной (X) и вертикальной (Y) координатами. Координаты возрастают сверху вниз и слева направо. Левый верхний пиксел поверхности формы (клиентской области) имеет координаты (0,0), правый нижний -- (ciientwidth, ciientHeight). Доступ к отдельному пикселу осуществляется через свойство Pixels, представляющее собой двумерный массив, элементы которого содержат информацию о цвете точек холста. Следует обратить внимание на важный момент. Изображение, сформированное на поверхности формы, может быть испорчено, например, в результате полного или частичного перекрытия окна программы другим окном. Поэтому программист должен позаботиться о том, чтобы в момент появления окна программа перерисовала испорченное изображение. К счастью, операционная система Windows информирует программу о необходимости перерисовки окна, посылая ей соответствующее сообщение, в результате чего возникает событие OnPaint. Событие OnPaint возникает и в момент запуска программы, когда окно появляется на экране в первый раз. Таким образом, инструкции, обеспечивающие вывод графики на поверхность формы, надо поместить в функцию обработки события onPaint.

Рис.2.4.Координаты точек поверхности формы(Холста)

Карандаш и кисть

Методы вычерчивания графических примитивов обеспечивают только вычерчивание. Вид графического элемента определяют свойства Реп (карандаш) и Brush (кисть) той поверхности (Canvas), на которой рисует метод. Карандаш и кисть, являясь свойствами объекта canvas, в свою очередь представляют собой объекты Реп и Brush. Свойства объекта Реп задают цвет, толщину и тип линии или границы геометрической фигуры. Свойства объекта Brush (табл. 3.3) задают цвет и способ закраски области внутри прямоугольника, круга, сектора или замкнутого контура.

Таблица 2.3. Свойства объекта Pen (карандаш)

Свойство

Определяет

Color

Цвет линии

width

Толщину линии (задается в пикселах)

Style

Вид линии (psSolid-- сплошная; psDash-- пунктирная, длинные штрихи; psDot -- пунктирная, короткие штрихи; psDashDot -- пунктирная, чередование длинного и короткого штрихов; psDashDotDot -пунктирная, чередование одного длинного и двух коротких штрихов; psClear -- линия не отображается (используется, если не надо изображать границу области -- например, прямоугольника)

Свойства объекта Brush (кисть)

Color

Цвет закрашивания замкнутой области

Style

Стиль заполнения области (bsSolid -- сплошная запивка. Штриховка: bsHorizontal -- горизонтальная; bsVertical -вертикальная; bsFDiagonal -- диагональная с наклоном линий вперед; bsBDlagonal -- диагональная с наклоном линий назад; bsCross -- в клетку; bsDiagCross -- диагональная клетка

Графические примитивы

Любая картинка, чертеж или схема могут рассматриваться как совокупность графических примитивов: точек, линий, окружностей, дуг и др. Таким образом, для того чтобы на экране появилась нужная картинка, программа должна обеспечить вычерчивание (вывод) графических элементов -- примитивов, составляющих эту картинку. Вычерчивание графических примитивов на поверхности (формы или компонента image -- области вывода иллюстрации) осуществляется применением соответствующих методов к свойству Canvas этой поверхности.

Линия

Вычерчивание прямой линии выполняет метод LineTo. Метод рисует линию из той точки, в которой в данный момент находится карандаш (эта точка называется текущей позицией карандаша или просто "текущей"), в точку, координаты которой указаны в инструкции вызова метода. Например, оператор Canvas-XLineTo(100,200) рисует линию в точку с координатами (100, 200), после чего текущей становится точка с координатами (100, 200). Начальную точку линии можно задать, переместив карандаш в нужную точку графической поверхности. Сделать это можно при помощи метода MoveTo, указав в качестве параметров координаты точки начала линии.

Например, операторы

CanVas->MoveTo(10,10); // установить карандаш в точку (10,10)

Canvas->LineTo(50,10); // линия из точки (10,10) в точку (50,10)

рисуют горизонтальную линию из точки (10, 10) в точку (50, 10).

Используя свойство текущей точки, можно нарисовать ломаную линию.

Например, операторы

Canvas->MoveTo(10,10);

Canvas->LineTo(50,10);

Canvas-LineTo(10,20) ;

Canvas-LineTo(50,20);

рисуют линию, похожую на букву Z.

Ломаная линия

Метод Polyline вычерчивает ломаную линию. В качестве параметров методу передается массив типа TPoint, содержащий координаты узловых точек линии, и количество звеньев линии. Метод Polyline вычерчивает ломаную линию, последовательно соединяя точки, координаты которых находятся в массиве: первую со второй, вторую с третьей, третью с четвертой и т. д.

Например, приведенный ниже фрагмент кода рисует ломаную линию, состоящую из трех звеньев.

TPoint p[4]; // координаты начала, конца и точек перегиба

II задать координаты точек ломаной

р[0].х = 100; р[0].у = 100; // начало

р[1].х = 100; р[1].у = 150; // точка перегиба

р[2].х = 150; р[2].у = 150; // точка перегиба

р[3].х = 150; р[3].у = 100; // конец

Canvas->Polyline(р,3); // ломаная из трех звеньев

Метод Polyline можно использовать для вычерчивания замкнутых контуров. Для этого надо, чтобы первый и последний элементы массива содержали координаты одной и той же точки.

Прямоугольник

Метод Rectangle вычерчивает прямоугольник. В инструкции вызова метода надо указать координаты двух точек -- углов прямоугольника.

Например, оператор Canvas->Rectangle(10,10, 50, 50) рисует квадрат, левый верхний угол которого находится в точке (10, 10), а правый нижний в точке (50, 50).

Цвет, вид и ширину линии контура прямоугольника определяют значения свойства Реп, а цвет и стиль заливки области внутри прямоугольника -значения свойства Brush той поверхности, на которой метод рисует прямоугольник. Например, следующие операторы рисуют флаг Российской Федерации.

Canvas->Brush->Color = clWhite; // цвет кисти -- белый

Canvas->Rectangle (10,10,90,30);

Canvas->Brush->Color = clBlue; // цвет кисти -- синий

Canvas->Rectangle(10,30,90,50);

Canvas->Brush->Color = clRed; // цвет кисти -- красный

Canvas->Rectangle(10,50,90,70);

Вместо четырех параметров -- координат двух диагональных углов прямо угольника -- методу Rectangle можно передать один параметр -- структуру типа TRect, поля которой определяют положение диагональных углов прямоугольной области. Следующий фрагмент кода демонстрирует использование структуры TRect в качестве параметра метода Rectangle.

TRect ret; // прямоугольная область

ret.Top = 10;

ret.Left = 10;

ret.Bottom = 50;

ret.Right = 50;

Canvas->Rectangle(rct); // нарисовать прямоугольник

Есть еще два метода, которые вычерчивают прямоугольник. Метод FillRect вычерчивает закрашенный прямоугольник, используя в качестве инструмен та только кисть (Brush), а метод FrameRect -- только контур и использует только карандаш (Реn). У этих методов только один параметр -- структура типа TRect. Поля структуры TRect содержат координаты прямоугольной области.Значения полей структуры TRect можно задать при помощи функции Rect.

Например:

TRect ret; // область, которую надо закрасить

ret = Rect(10,10,30,50); // координаты области

Canvas->Brush->Color = clRed; // цвет закраски

Canvas->FillRect (ret);

Метод RoundRec вычерчивает прямоугольник со скругленными углами. Ин струкция вызова метода RoundRec в общем виде выглядит так:

Canvas->RoundRec(xl,yl,х2,у2,хЗ,уЗ)

Параметры xl, yl, x2, y2 определяют положение углов прямоугольника, а параметры хЗ и уЗ -- размер эллипса, одна четверть которого используется для вычерчивания скругленного угла.

Рис.2.5. Метод RoundRec вычерчивает прямоугольник с округленными углами.

Многоугольник

Метод Polygon вычерчивает многоугольник. Инструкция вызова метода в общем виде выглядит так:

Canvas->Polygon(p, п)

где р -- массив записей типа TPoint, который содержит координаты вершин многоугольника; п -- количество вершин. Метод Polygon чертит многоугольник, соединяя прямыми линиями точки, координаты которых находятся в массиве: первую со второй, вторую с третьей, третью с четвертой и т. д. Вид границы многоугольника определяют значения свойства Реп, а вид заливки области, ограниченной линией границы, - значения свойства Brush той поверхности, на которой метод рисует. Ниже приведен фрагмент кода, который, используя метод Polygon, рисует ромб,

TPoint p [ 4 ] ; // четыре вершины

// координаты вершин

р[0].х = 50; р [0].у = 100;

р[1].х = 150; р[1].у = 75;

р[2].х = 250; р [ 2 ] . у = 100;

р[3].х = 150; р[3].у = 125;

Canvas->Brush->Color = clRed;

Canvas->Polygon(p,3);

Окружность и эллипс

Нарисовать эллипс или окружность (частный случай эллипса) можно при помощи метода Ellipse. Инструкция вызова метода в общем виде выглядит следующим образом:

Canvas->Ellipse(xl,yl,x2, y2)

Параметры xi, yi, x2, y2 определяют координаты прямоугольника, внутри которого вычерчивается эллипс или, если прямоугольник является квадратом, -- окружность.

Рис.2.6. Значение параметров метода Ellipse определяют вид геометрической фигуры

Вместо четырех параметров -- координат диагональных углов прямоугольника -методу Ellipse можно передать один - объект типа TRect. Следующий фрагмент кода демонстрирует использование объекта TRect в качестве параметра метода Ellipse. TRect rec = Rect(10,10,50,50);

Canvas->Ellipse(rec);

Как и в случае вычерчивания других примитивов, вид контура эллипса (цвет, толщину и стиль линии) определяют значения свойства Реп, а цвет и стиль заливки области внутри эллипса -- значения свойства Brush той поверхности (canvas), на которой метод чертит.

Справочная система

Каждая программа должна обеспечивать пользователя справочной информацией. Существует два способа отображения справочной информации: классический и современный, в "интернет-стиле". Классический способ отображения справочной информации применяется большинством приложений, в том числе и C++ Builder. Отображение справочной информации в интернет-стиле используется в программных продуктах Microsoft и, в последнее время, в продуктах других разработчиков программного обеспечения. Классическая справочная система представляет собой набор файлов, используя которые программа Winhelp, являющаяся составной частью Windows, выводит справочную информацию. Основой такой справочной системы являются hip-файлы. Основой современной справочной системы являются chm-файлы. Chm-файл представляет собой компилированный HTML-документ, полученный путем компиляции (объединения) файлов, составляющих HTML-документ, в том числе и файлов иллюстраций. Создать hip-файл можно при помощи утилиты Microsoft Help Workshop, которая входит в комплект C++ Builder (файл утилиты hce.exe находится в каталоге \CBuilder\Help\Tools). Chm-файл можно создать при помощи утилиты Microsoft HTML Help Workshop, которая, к сожалению, в состав C++ Builder не включена. Рассмотрим процесс создания справочной системы классическим методом.

Создание справочной системы при помощи Microsoft Help Workshop

Рис.2.7.готовое окно справочной системы

Процесс создания справочной системы состоит из двух этапов. На первом этапе надо подготовить справочную информацию, на втором - преобразовать справочную информацию в справочную систему. Задача первого этапа может быть решена при помощи редактора текста, второго - посредством утилиты Microsoft Help Workshop. Создание справочной системы при помощи Microsoft Help Workshop

Подготовка справочной информации

Исходным материалом для Microsoft Help Workshop является справочная информация, представленная в виде rtf-файла. Наиболее просто подготовить rtf-файл справочной информации можно при помощи Microsoft Word. Сначала нужно набрать текст разделов справки. Заголовки разделов нужно оформить одним из стилей Заголовок. Каждый раздел должен заканчиваться символом "разрыв страницы". После того как текст разделов будет набран, каждому разделу надо назначить идентификатор. Идентификатор назначается путем вставки перед заголовком раздела сноски #. Для того чтобы назначить разделу идентификатор, нужно установить курсор перед первой буквой заголовка раздела, затем в меню Вставка выбрать команду Сноска, а появившемся диалоговом окне Сноски выбрать в группе Нумерация положение другая, в поле редактирования ввести символ "#" В результате щелчка на кнопке ОК в документ будет вставлена сноска #, а в нижней части окна документа откроется окно ввода текста сноски. В этом окне рядом со значком сноски надо ввести идентификатор раздела. Рекомендуется, чтобы идентификатор раздела состоял из префикса IDH_ и порядкового номера раздела, например, IDH_I, IDH_II и т. д. Обычно в тексте справочной информации есть ссылки, которые обеспечивают переход к другому разделу, вязанному с тем, который в данный момент видит пользователь. Во время подготовки текста справочной информации слово-ссылку следует подчеркнуть двойной линией и сразу за этим словом, без пробела, поместить идентификатор раздела справки, к которому должен быть выполнен переход в результате выбора ссылки. Вставленный идентификатор необходимо оформить как скрытый текст. Чтобы задать двойное подчеркивание, нужно выделить слово-ссылку, выбрать команду Формат | Шрифт и в появившемся окне выбрать способ одчеркивания. Аналогичным образом надо задать "скрытый текст" для идентификатора. В качестве примера ниже приведен вид окна редактора текста во время подготовки файла справочной информации для программы "Сапер 2003". Название игры помечено как ссылка на другой раздел справки, который имеет идентификатор IDH_3.

Рис.2.8.Оформление ссылки на другой раздел

Помимо ссылки, обеспечивающей переход к другому разделу справки, в документ можно вставить ссылку на комментарий -- текст, который появляется во сплывающем окне. Во время работы справочной системы ссылки на комментарии выделяются цветом и подчеркиваются пунктирной линией. При подготовке документа справочной системы комментарии, как и разделы справки, располагают на отдельной странице, однако текст комментария не должен иметь заголовка. Сноска # должна быть поставлена перед текстом комментария. Ссылка на комментарий оформляется следующим образом: сначала надо подчеркнуть одинарной линией слово, выбор которого должен вызвать появление комментария, затем сразу после этого слова вставить идентификатор комментария, оформив его как скрытый текст. Следует отметить, что справочная информация может быть распределена по нескольким файлам.

Проект справочной системы

Преобразование файла справочной информации в файл справочной системы выполняет входящий в состав Microsoft Help Workshop компилятор. Исходными данными для компилятора является справочная информация представленная в виде rtf-файлов, и файл проекта справочной системы.Для того чтобы преобразовать справочную информацию, подготовленную в редакторе текста, в справочную систему, сначала надо создать файл проекта справочной системы. Для этого нужно запустить Microsoft Help Workshop и в меню File выбрать команду New | Help Project .На экране появится диалоговое окно Project File Name. В этом окне надо открыть папку, в которой находится файл справочной информации (rtf-файл), задать имя проекта и щелкнуть на кнопке Сохранить. В результате этих действий будет создан файл проекта (hpj-файл) и станет доступным окно проекта справочной системы.

Рис 2.9. Начало работы над новым проектом

Первое, что надо сделать, -- это добавить в проект rtf-файл, в котором находится справочная информация. Для этого нужно сначала щелкнуть на кнопке Files, затем в открывшемся окне Topic Files -- на кнопке Add.

На экране появится стандартное диалоговое окно Открытие файла, используя которое можно выбрать нужный rtf-файл. Если справочная информации распределена по нескольким файлам, то операцию добавления файла нужно повторить.

Рис.3.1.В поле имя файла нужно ввести название проекта

Рис.3.2. Окно проекта справочной системы

После того как все нужные файлы будут выбраны, надо в окне Topic Files щелкнуть на кнопке ОК. В результате этих действий вновь станет доступным окно проекта, в разделе [FILES] которого будут перечислены файлы, в которых находится справочная информация.

Следующее, что надо сделать, -- это назначить числовые значения идентификаторам разделов справочной информации. Для этого в окне проекта надо сначала щелкнуть на кнопке Map, затем, в открывшемся окне Map, - накнопке Add. На экране появится окно Add Map Entry.

В поле Topic ID этого окна надо ввести идентификатор раздела справки (идентификаторы были назначены разделам во время создания rtf-файла), в поле Mapped numeric value -- число, идентифицирующее раздел. В поле Comment можно ввести комментарий -- название раздела справки. После того как будут, назначены числовые значения идентификаторам разделов справки, окно Map можно закрыть.

Последнее, что надо сделать,- это настроить вид окна справочной информации. Для этого надо в окне проекта щелкнуть на кнопке Windows, в поле Create a window named открывшегося окна Create a window ввести слово main и щелкнуть на кнопке ОК. На экране появится окно Window Properties, в поле Title bar text вкладки General которого нужно ввести заголовок главного окна создаваемой справочной системы.На этом процесс создания проекта простой справочной системы можно

считать завершенным. Теперь можно выполнить компиляцию. Для этого надо в меню File выбрать команду Compile, в появившемся диалоговом окне Compile a Help File установить флажок Automatically display Help file in WinHelp when done (Автоматически показывать созданную справочную систему по завершении компиляции) и щелкнуть на кнопке Compile.

По завершении компиляции на экране появится окно с информационным сообщением о результатах компиляции и, если компиляция выполнена успешно, окно созданной справочной системы. Файл справочной системы (HLP-файл) компилятор поместит в ту папку, в которой находится файл проекта.

Вывод справочной информации

Обычно окно справочной системы становится доступным в результате нажатия клавиши <F1> или выбора в меню Справка команды ?. Для того чтобы во время работы программы пользователь, нажав клавишу <F1>, мог получить справочную информацию, надо чтобы свойство HelpFile главного окна приложения содержало имя файла справочной системы, а свойство HelpContext - числовой идентификатор нужного раздела.

Для каждого компонента формы можно задать свой раздел справки. Раздел справки, который появляется, если фокус находится на компоненте и пользователь нажимает клавишу <F1>, определяется значением свойства HelpContext этого компонента. Если значение свойства Helpcontexr элемента управления равно нулю, то при нажатии клавиши <F1> появляется тот раздел справки, который задан для формы приложения.

Для того чтобы справочная информация появилась на экране в результате выбора в меню ? команды Справка, надо создать функцию обработки события Onclick для соответствующей команды меню. Процесс создания функции обработки события для команды меню ничем не отличается от процесса создания функции обработки события для элемента управления, например, для командной кнопки: в списке объектов надо выбрать объект типа Tmenuitem, для которого создается функция обработки события, а во вкладке Events -- событие.

Ниже приведена функция обработки события Onclick для команды Справка меню ?.

// выбор в меню ? команды Справка

void _ fastcall TForml: :N3Click (TObject *Sender)

{

WinHelp(Forml->Handle, "saper.hlp",HELP_CONTEXT, 1) ;

Вывод справочной информации выполняет функция winHelp, которой в качестве параметра передается идентификатор окна программы, которая запрашивает вывод справочной информации, файл справки, константу HELP_CONTEXT и идентификатор раздела, содержимое которого должно быть отражено.


Подобные документы

  • Реализация программного кода "Organizer 1.0". Разработка приложений баз данных с помощью Borland C++ Builder 6. Компоненты системы программирования для работы по технологии InterBase. Программный код и интерфейс "Organizer 1.0", структура приложения.

    курсовая работа [466,9 K], добавлен 28.07.2009

  • Работа в Borland C++ Builder. Среда разработки и компоненты C++ Builder. Свойства компонентов. Менеджер проектов. Создание приложений в C++ Builder. Выбор компонентов для групповых операций. Работа с базами данных в Borland C++ Builder.

    курсовая работа [35,8 K], добавлен 11.06.2007

  • Создание консольных приложений с использованием графического интерфейса пользователя. Содержание палитры компонентов программы С++ Builder. Использование возможностей объектно-ориентированного программирования, особенности редактора кода и форм в С++.

    лекция [27,0 K], добавлен 22.12.2010

  • Разработка программного модуля, программного обеспечения для компьютерных систем средствами C++ Builder. Разработка карты и интерфейса сайта. Алгоритмы реализации интерактивных функций программы. Пропускная способность линии связи. Программный код сайта.

    отчет по практике [1,2 M], добавлен 16.09.2012

  • Разработка приложения "Ведомость начисления заработной платы" в среде программирования C++Builder. Алгоритм и сценарий работы программы. Проектирование интерфейса пользователя. Написание программных модулей и результаты тестирования данной программы.

    курсовая работа [597,4 K], добавлен 31.01.2016

  • Визуальное проектирование и событийное программирование. Повышение производительности программиста при использовании RAD-систем. Составление алгоритмов, разработка приложения для решения прикладных задач на примере консольных приложений C++ Builder 6.

    курсовая работа [258,7 K], добавлен 30.10.2013

  • C++ Builder - SDI-приложение, главное окно которого содержит настраиваемую инструментальную панель и палитру компонентов. Свойства атрибутов компонента, определяющие его внешний вид и поведение. События, методы и VCL компоненты в среде C++ Builder.

    курсовая работа [225,9 K], добавлен 12.02.2009

  • Разработка приложений для работы с графикой в Borland C++ Builder. Вывод изображения на экран, изменение цвета и толщины линии контура, перемещение объекта по экрану, получение нового объекта вычитанием двух существующих. Основные обработчики событий.

    контрольная работа [1,5 M], добавлен 28.03.2012

  • Интегрированная среда программирования C++ Builder 6. Методы вычерчивания графических примитивов. Основные свойства инструментов рисования. Разработка рисунка паутины с центром в точке с произвольным числом лучей. Алгоритм программы в виде блок-схемы.

    курсовая работа [842,5 K], добавлен 13.10.2017

  • Разработка прикладной программы для операций создания и уничтожения объектов в системе визуального объектно-ориентированного программирования C++Builder. Алгоритм работы программы, набор функций и операторов, компонент и модулей, кнопки событий.

    дипломная работа [672,5 K], добавлен 16.08.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.