Теория игр

Вычисление нижних и верхних границ и составление платежных матриц. Определение стратегий игры и седловых точек согласно заданным матрицам. Ознакомление с решением матричных игр графоаналитическим методом с помощью применения электронных таблиц excel.

Рубрика Математика
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 28.05.2014
Размер файла 5,2 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Задание 1

Задание 2

Задание 3

Задание 1

s=2, t=3, u=2, v=3

Решение:

Матрица 1

В1

В2

В3

В4

min

А1

15

23

17

15

15

А2

15

17

10

5

5

А3

5

5

15

17

5

А4

2

23

10

10

2

max

15

23

17

17

a= max(15,5,5,2) = 15. b=min(15,23,17,17)=15

Ответ: Нижняя цена равна верхней и равна 15т.к. b=a=q. Седловая точка (А1;В1).

Матрица 2

В1

В2

В3

В4

min

А1

7

11

2

13

2

А2

2

7

19

13

2

А3

7

11

13

2

2

А4

13

7

7

7

7

max

13

11

19

13

а= max(2,2,2,7) = 7. b=min(13,11,19,13)=11

Ответ: Нижняя цена a=7, верхняя b= 11. Седловой точки нет, так как а<b

Матрица 3

В1

В2

В3

В4

B5

min

А1

4

9

4

13

20

4

А2

1

20

1

16

9

1

А3

-4

9

1

4

9

-4

А4

4

9

4

13

13

4

max

4

20

4

16

20

а=max(4,1,-4,4) = 4. b=min(4,20,4,16,20)=4

Ответ: Нижняя граница равна верхней а=b=q=4 Седловых точек 4 : A1B1; А1В3; А4В1; А4В3.

Задание 2

Решение

Сначала необходимо определить, решается ли данная игра в чистых стратегиях, то есть существует ли седловая точка или нет.

В1

В2

min

А1

4

2

2

А2

1

5

1

max

4

5

а=max(2,1)=2 b=min(4,5)=4

б < в => Игра не имеет седловой точки, следовательно не решается в чистых стратегиях.

Каждый из игроков А и В обладает единственной оптимальной смешанной стратегией SA=|х1, х2| и SB=|у1, у2|

Х1+Х2=1

У1+У2=1

Х1= (а2221)/( а1122 - а21 - а12)=(5-1)/(4+5-1-2)=0,667

Х2=1-0,667=0,333

У1=(а2212)/( (а1122 )- (а12 + а21))=(5-2)/((4+5)-(2+1))=0,5

У2=1-0,5=0,5

V= (а1122 - а1221)/ (а1122 - а21 - а12)=(4*5-2*1)/(4+5-1-2)=18/6=3

Ответ: Оптимальной смешанной стратегией игрока А является стратегия SА=|0,667, 0,333|. Оптимальной смешанной стратегией игрока В является стратегия SB=|0,5, 0,5|. Цена игры V=3.

Задание 3

А) Решение.

Построим в декартовой системе координат графики

Прямых

Заметим, что при х2= 0 имеем F(x, j) = q1j, а при x2= 1 имеем F(x, j) = q2j, т.е. каждый столбец платежной матрицы определяет две точки, проведя через которые прямую, получаем требуемый график выигрышей для чистой стратегии Вj .Применим для построения этих прямых электронные таблицы Excel. Поместим на лист Excel платежную матрицу, добавив столбец со значениями 0 и1 координаты х2. В ячейках H2:H4 вычисляем минимумы по строкам, а в ячейках С4:G4-- максимумы по столбцам. Находим нижнюю цену игры а=max ai = 1 и верхнюю цену игры b = min bj= 5. Они не совпадают, поэтому седловой точки нет, и игра не имеет решения в чистых стратегиях.

Выделяем диапазон B2-G3.Вызываем надстройку Мастер диаграмм, указываем тип диаграммы (Точечная) и вид диаграммы (Точечная диаграмма, на которой значения соединены отрезками), нажимаем кнопку Далее

На листе Excel появится диаграмма, на которой построены графики выигрышей игрока А для всех чистых стратегий игрока В(номер ряда совпадает с номером стратегии в платежной матрице)

Анализируя графики на диаграмме, находим, что в верхней точке нижней огибающей прямых пересекаются графики стратегий В4 иВ5, которые и следует считать активными стратегиями в оптимальном решении рассматриваемой игры.

Для нахождения xi* и yj* составляем платежную матрицу (2 Ч 2):

Находим решение игры в смешанных стратегиях.

Вычисляем

D = (q12+q23)- (q13+q22) = (3 +2)- (5 + 5) = -5.

Находим цену игры в смешанных стратегиях:

q= (q12q23- q13q22) / D = (3 · 2 - 5 · 5) / (-5) = 3,8

Определяем оптимальные смешанные стратегии игроков А и В:

x1*= (q23- q22) / D = (2 - 5) / (-5) = 0,6,

x2* = (q12- q13) / D = (3 - 5) / (-5) = 0,4,

y2* = (q23- q13) / D= (2 - 5) / (-5) = 0,6,

y3* = (q12- q22) / D = (3 - 5) / (-5) = 0,4,

а также у1* = 0, у4*= 0

Б) Решение

Построим в декартовой системе координат графики

прямых:F (i, y) = qi1y1+qi2y2= qi1(1- y2) + qi2y2, i = 1, 2, 3, 4.

Заметим, что при у2= 0 имеем F (i, у) = qi1, а при у2= 1 имеем

F(i, у) = qi2, т.е. каждая строка платежной матрицы определяет две точки, проведя через которые прямую, получаем требуемый график выигрышей для чистой стратегии Аi. Применим для построения этих прямых электронные таблицы Excel. Поместим на лист Excel платежную матрицу , добавив строку со значениями 0 и1 координаты у2. В ячейках D4:D7 вычисляем минимумы по строкам, а в ячейках В8:С8-- максимумы

По столбцам. Находим нижнюю цену игры а = max ai = 2 и верхнюю цену игры b = min bj = 3. Они не совпадают, поэтому седловой точки нет, и игра не имеет решения в чистых стратегиях.

Выделим диапазон ячеек В2-С6. Вызываем надстройку Мастер диаграмм, указываем тип диаграммы (Точечная) и вид диаграммы (Точечная диаграмма, на которой значения соединены отрезками), нажимаем кнопку Далее.

Появится следующее окно Мастера диаграмм, в котором следует указать Ряды в строках и нажать кнопку Готово (при необходимости можно вызвать следующее окно Мастера диаграмм и ввести обозначения на диаграмме).

На листе Excel появится диаграмма, на которой построены графики выигрышей игрока А(проигрышей игрока В) для всех чистых стратегий игрока А(номер ряда совпадает с номером стратегии в платежной матрице). Анализируя графики на диаграмме, находим, что в нижней точке верхней огибающей прямых пересекаются графики стратегий А3 и А4, которые и следует считать активными стратегиями в оптимальном решении рассматриваемой игры. матрица игра графоаналитический

Составляем платежную матрицу (2 Ч 2):

Находим решение игры в смешанных стратегиях. Вычисляем:

D = (q11+q32)- (q12 + q31) = (8 + 6)- (4 + 2) = 8.

Находим цену игры в смешанных стратегиях q = (q11q32- q12q31) / D = (8 · 6 - 4 · 2) / (8) = 5. Определяем оптимальные смешанные стратегии игроков А и В:

x1*= (q32-- q31) / D = (6 - 2) / (8) = 0,5

x3* = (q11-- q12) / D = (8 - 4) / (8) = 0,5

y1* = (q32-- q12) / D = (6 - 4) / (8) = 0,25

y2* = (q11-- q31) / D = (8 - 2) / (8) = 0,75

а также х2* = 0, х4* = 0.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Формирование нижних и верхних оценок целевой функции. Алгоритм метода ветвей и границ, решение задач с его помощью. Решение задачи коммивояжера методом ветвей и границ. Математическая модель исследуемой задачи, принципы ее формирования и порядок решения.

    курсовая работа [153,2 K], добавлен 25.11.2011

  • Базовые действия над матрицами. Решение матричных уравнений с помощью обратной матрицы и с помощью элементарных преобразований. Понятия обратной и транспонированной матриц. Решение матричных уравнений различных видов: АХ=В, ХА=В, АХВ=С, АХ+ХВ=С, АХ=ХА.

    курсовая работа [172,0 K], добавлен 09.09.2013

  • Виды точек регулярной поверхности. Удельная кривизна выпуклой поверхности. Сфера как единственная овальная поверхность постоянной средней кривизны. Основные понятия и свойства седловых поверхностей. Неограниченность седловых трубок и проблема Плато.

    лабораторная работа [1,6 M], добавлен 29.10.2014

  • Определение матричных игр в чистых стратегиях. Смешанные стратегии и их свойства. Решения игр матричным методом. Метод последовательного приближения цены игры. Отыскание седлового элемента. Антагонистические игры как первый класс математических моделей.

    контрольная работа [855,7 K], добавлен 01.06.2014

  • Линейные операции над матрицами. Умножение и вычисление произведения матриц. Приведение матрицы к ступенчатому виду и вычисление ранга матрицы. Вычисление обратной матрицы и определителя матрицы, а также решение систем линейных уравнений методом Гаусса.

    учебное пособие [658,4 K], добавлен 26.01.2009

  • Создание математической модели движения шарика, подброшенного вертикально вверх, от начала падения до удара о землю. Компьютерная реализация математической модели в среде электронных таблиц. Определение влияния изменения скорости на дальность падения.

    контрольная работа [1,7 M], добавлен 09.03.2016

  • Вычисление производной функции и ее критических точек. Определение знака производной на каждом из интервалов методом частных значений. Нахождение промежутков монотонности и экстремумов функции. Разложение подынтегральной функции на простейшие дроби.

    контрольная работа [134,7 K], добавлен 09.04.2015

  • Преобразование матрицы: умножение, приведение коэффициентов на главной диагонали матрицы к 1. Решение системы уравнений методом Крамера. Определители дополнительных матриц. Определение вероятности события (теория вероятности), математическая статистика.

    контрольная работа [73,5 K], добавлен 21.10.2010

  • Выполнение действий над матрицами. Определение обратной матрицы. Решение матричных уравнений и системы уравнений матричным способом, используя алгебраические дополнения. Исследование и решение системы линейных уравнений методом Крамера и Гаусса.

    контрольная работа [63,2 K], добавлен 24.10.2010

  • Составление платежной матрицы, поиск нижней и верхней чисты цены игры, максиминной и минимаксной стратегии игроков. Упрощение платежной матрицы. Решение матричной игры с помощью сведения к задаче линейного программирования и надстройки "Поиск решения".

    контрольная работа [1010,3 K], добавлен 10.11.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.