Методология дизайн-мышления

История дизайн-мышления. Примеры компаний, которые использовали дизайн-мышление для достижения успеха. Этапы дизайн-мышления: эмпатия, фокусировка, генерация идей, тестирование. Методы для этапа поиска идей. Цель прототипирования с пользователем.

Рубрика Менеджмент и трудовые отношения
Вид контрольная работа
Язык русский
Дата добавления 13.01.2022
Размер файла 35,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Частное учреждение образовательная организация высшего образования

"Омская гуманитарная академия"

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА

на тему:

Методология дизайн-мышления

по учебной дисциплине:

Управление IT-проектами

Выполнил: Берёзкин П.С.

Омск, 2021

Содержание

Введение

История дизайн-мышления

Основные принципы дизайн-мышления

Этапы бизнес-мышления

Заключение

Список литературы

Введение

Как развивать бизнес, когда со всех сторон окружают конкуренты? Как выделиться из серой массы однообразных предложений и создать что-то действительно классное? Ответ на этот вопрос нашел американский ученый Джон Арнольд в 1959 году и назвал его design thinking, что переводится на русский как «дизайн мышление»

Дизайн-мышление - это системный подход к решению задач, ориентированный на интересы конечного пользователя. В основе дизайн-мышления, в отличие от привычного аналитического мышления, лежит не критический анализ, а творческий подход.

Как объединить дизайн и бизнес? Этот вопрос задавали на протяжении десятков лет многие предприниматели, и наконец-то нашли ответ - использовать дизайн-мышление. 

Дизайн-мышление мультидисциплинарно и может применяться не только в дизайне и архитектуре, но и в сфере бизнеса и информационных технологий, преподавания, медицины, инженерии. Метод позволяет команде работать в условиях неопределённости, когда нет очевидного решения проблемы или недостаточно информации.

Любой, кто использует дизайн-мышление, подчиняет своё исследование и работу интересам человека, а не интересам компании, начальника, менеджера проекта или бюрократии.

Главная цель дизайн-мышления -- выйти за пределы существующих стереотипов и привычных способов решения задачи. В оригинале это называется thinking outside the box -- дословно «думать вне коробки».

История дизайн-мышления

Впервые дизайн-мышление было упомянуто в книге Саймона Герберта «Науки об искусственном» в 1969 году. В 1975 был основан «Институт управления дизайном». В 1987 году Питер Роуи написал книгу «Design Thinking».

В 1991 Девид Келли основал консультационную фирму IDEO, которая поставила себе цель развивать дизайн-мышление и сделать его применяемой всеми бизнес-практикой. В 2004 году Келли создал собственный институт, чтобы массово обучать других людей мыслить как дизайнер.

В 2015 году появилось русскоязычное издание книги Жанны Лидтки и Тима Огилви «Думай как дизайнер». В целом же, дизайн-мышление оказалось очень популярным инструментом.

Вот примеры компаний, которые использовали дизайн-мышление для достижения успеха:

-General Electric. Активное внедрение дизайн-мышления позволило компании в 2003 году повысить доход на 30%.

-Philips Lighting. Дизайн-стратегии помогли фирме стать лидером мирового рынка световых решений.

-Компании удалось превратиться из заурядного стартапа в одну из лучших площадок для поиска и аренды жилья. Продажи Airbnb выросли вдвое после того как сотрудники поставили себя на место пользователя и обнаружили, что фотографии квартир на их сайте имеют плохое качество. Тогда компания решила нанять профессионального фотографа. И эта мелочь изменила всё.

Основные принципы дизайн-мышления

Дизайн-мышление опирается на следующие принципы:

Мыслить нестандартно. Дополнять скучные таблицы диаграммами, тексты - фотографиями. Находить нетривиальные решения сложных задач, которые обычно присутствуют в бизнес-проектах. Показывайте, а не рассказывайте доносите свое видение другим людям с помощью иллюстраций и историй

Использовать прообразы. Успешные бизнесмены, практикующие дизайн-мышление, часто применяют прототипирование для своих инноваций. Это помогает выявить достоинства и недостатки нового продукта.

Ориентироваться на эмоциональный опыт пользователя. Ошибочно предлагать продукт человеку, опираясь только на практическую значимость. Вместо того чтобы рассказывать человеку о простоте и удобстве при эксплуатации благодаря унифицированному графическому интерфейсу, лучше сказать просто: «У смартфона модный дизайн, который станет предметом восхищения и обсуждения со стороны ваших друзей».

Полюбить неудачи. Выносить максимум из ошибок и использовать полученные знания для улучшения продукта и повышения качества услуги.

Проявлять разумный минимализм. Удалять лишнее и стараться сделать свой продукт лучшим на рынке.

Этапы дизайн-мышления

Стандартно метод делится на 5 этапов:

Эмпатия.

Фокусировка.

Генерация идей.

Прототипирование.

Тестирование.

В процессе прохождения этих этапов формулируются проблемы, задаются правильные вопросы, придумываются идеи и выбираются лучшие решения. При этом данные этапы не являются линейными - разные этапы можно проходить одновременно и возвращаться к определенным этапам при необходимости.

Фокус внимания то расширяется, то сужается, позволяя собирать идеи, а затем выбирать лучшие и дорабатывать их.

Опыт дизайн-мышления - это движение от неопределённости на начальном этапе исследования к инсайтам (этап прототипирования), а затем к ясности и фокусу (финальный этап создания и запуска проекта).

1.Этап эмпатии

Эмпатия - основа дизайна, ориентированного на человека. На этапе эмпатии вы:

-- Наблюдаете. Изучайте ваших пользователей, их поведение и повседневную жизнь.

-- Вовлекаетесь. Встречайтесь с пользователями вживую, чтобы пообщаться с ними.

-- Погружаетесь. Прочувствуйте, через что проходят и какой опыт получают ваши пользователи

Зачем нужен этап эмпатии?

Вы должны понимать людей, для которых создаете дизайн. А так как проблемы, над которыми вы работаете, редко бывают вашими, -- это проблемы пользователей, то, чтобы найти решение, вы должны проявить эмпатию к ним и их ценностям. Наблюдая за тем, что люди делают и как взаимодействуют со своим окружением, вы можете понять, о чем они думают и что чувствуют. Это понимание поможет вам узнать их потребности. Только наблюдая за пользователями, вы увидите как выглядит их жизнь в реальности, интерпретируете их опыт на глубинном уровне и найдете сильные инсайты. Однако, научиться наблюдать и находить инсайты может быть труднее, чем кажется. Почему? Потому что наш мозг автоматически отсеивает огромное количество информации, а мы этого даже не замечаем. Поэтому стоит научиться смотреть на все свежим взглядом. Общение и взаимодействие с пользователями открывает отношения и ценности, которые иногда не очевидны даже для них самих. Глубокое погружение в тему может поразить как исследователя, так и исследуемого, поскольку инсайты могут быть весьма неожиданными. Хороший дизайн базируется на понимании взглядов и ценностей пользователей. Общайтесь и взаимодействуйте с пользователями, чтобы: -- обнаружить их скрытые потребности; -- найти перспективные инновационные направления; -- найти именно вашего пользователя; -- обнаружить эмоции пользователя, которые вызывает тот или иной опыт. Кроме общения и наблюдения за пользователями, вам также стоит пройти через их опыт. Попробуйте воссоздать и погрузиться в ситуацию, в которой они оказываются.

2. Этап определения

На этапе определения вы анализируете и синтезируете все находки этапа эмпатии. В результате у вас появляются инсайты и понимание потребности пользователей, с которыми вы будете работать дальше. На этом этапе важно сфокусироваться на конкретной проблеме. На этапе определения нужно достичь двух целей: 1. как можно лучше понять своего пользователя и его окружение; 2. на основе понимания пользователя сформулировать задачу, над которой будете работать дальше, определив ваш point-of-view (POV). POV -- это уникальное видение ситуации, формулируемое на основе найденных на этапе эмпатии инсайтах и потребностях конкретного пользователя. POV задает направление дальнейшей работе.

Зачем нужен этап определения?

На этапе определения вы формулируете задачу, для которой будете искать решение. Хороший POV отвечает следующим параметрам:

-- определяет фокус и задачу;

-- вдохновляет команду;

-- является мерой для сравнения идей;

-- позволяет участникам принимать решения независимо, но для достижения общей цели;

-- вдохновляет мозговые штурмы с помощью вопросов «Как мы можем…?»; -- западает в сердца людей;

-- ограждает от попыток решить задачу для всех сразу;

-- вдохновляет на инновационные решения;

-- его можно пересматривать после получения новой информации.

3. Этап поиск идей

На этом этапе важно придумать огромное количество самых разных идей для решения задачи, на основе которых вы потом будете создавать и тестировать прототипы.

Зачем нужен этап идей?

Этап нужен для перехода от проблемы к ее решению. Он позволяет:

-- выбросить из головы очевидные решения и начать думать вне шаблонов;

-- увеличить потенциал инновационности решения;

-- открыть новые области для исследования;

-- создать гибкий (за счет вариативности идей) и плавный (за счет огромного количества идей) инновационный процесс.

Вне зависимости от применяемых методов, мы советуем проводить генерацию идей в два этапа. Сначала генерируйте решения, а затем проводите их оценку.

4. Этап прототипирования

На этапе прототипирования ваши идеи воплощаются в реальном мире. Прототипом может стать все что угодно, будь то стена в стикерах, игровая сцена, пространство, объект, интерфейс или сценарий поведения. Степень проработанности прототипа должна соответствовать прогрессу в работе. Пусть первые прототипы идеи будут грубыми и непроработанными, поскольку важно их быстро протестировать и получить обратную связь. Прототипы приносят больше пользы, если участники (участники команды, пользователи и другие люди) могут повзаимодействовать с ним. Когда у участников есть возможность опробовать прототип вживую, вы получаете от них качественную обратную связь об удачных и неудачных решениях и новые знания, которые помогут глубже проникнуться эмпатией к пользователю.

Зачем нужен этап прототипирования?

Обычно считается, что прототипирование используют для проверки функциональности. Однако процесс прототипрования может быть использован и для других задач:

-- развитие эмпатиии. Прототип позволит лучше узнать вашего пользователя на этапе эмпатии и сбора информации;

-- идеи. Думайте руками, создавая различные варианты решения;

-- тестирование. Чтобы улучшить решения, создавайте прототипы в контексте;

-- вдохновение. Вдохновите других людей (коллег по команде, клиентов, заказчиков, инвесторов), показав им с помощью прототипа ваше видение.

Мы прототипируем, чтобы:

-- узнать новое. Если рисунок стоит тысячи слов, то прототип стоит тысячи рисунков;

-- устранить разногласия. Прототипирование -- мощный способ устранить двусмысленность и недопонимание;

-- ошибаться быстро и дешево. Создание дешевых и грубых прототипов помогает протестировать идеи без больших вложений средств и времени.

-- начать обсуждение. Прототип -- отличный способ начать диалог с пользователями;

-- управлять работой. Вы можете гибко подходить к задаче, например, разделить ее на переменные для тестирования или тестировать идею решения по частям.

5. Этап тестирования.

Тестирование -- отличный шанс улучшить решение задачи. Тестирование прототипов обычно проводится многократно, итеративно, и в реальных условиях. Прототипируйте так, как будто уверены в своей правоте, тестируйте так, как будто уверены, что ошибаетесь.

Зачем нужен этап тестирования?

Тестирование эффективно работает для того, чтобы:

-- улучшить прототип и решение. Тестирование показывает как можно улучшить решение. Иногда доработка прототипа означает начать все с начала.

-- лучше узнать пользователей. Тестирование -- еще один шанс для наблюдения и взаимодействия с вашими пользователями для того, чтобы узнать их еще лучше и обнару- жить новые инсайты.

-- проверить и улучшить POV. Иногда тестирование показывает, что вы ошиблись не только в решении задачи, но и неверно обозначили проблему.

3.1. Методы для этапа Эмпатии

Метод новичок

У нас всех есть личный опыт и собственное видение. Весь этот багаж важен для работы, однако в нужное время и в нужном месте. Ваши предположения могут оказаться неверны и стереотипны, и тогда это помешает проникнуться эмпатией. Поэтому попробуйте стать новичком, отбросьте все ваши знания и подойдите к заданию с новым, незамутненным взглядом.

Метод «Что? Как? Почему?»

«Что? Как? Почему?» - инструмент для полевых исследований и глубокого погружения в тему. Отвлекитесь от наблюдения за картинкой в целом и сосредоточьтесь на какой-нибудь одной ситуации, ее мотивах и эмоциях. Метод особенно хорош для анализа фотографий из полей. Он позволяет выявлять причину и потребность пользователей.

Метод «Жизнь сквозь камеру»

Чтобы лучше понять своих пользователей, нужно узнать, как они живут и какие у них повседневные задачи. Метод поможет вам попасть в мир пользователя.

4. Метод подготовка к интервью

Время встречи с пользователем бесценно, поэтому используйте его по максимуму! Оставаясь открытым к разговору на тему, предложенную пользователем, вы должны всегда быть подготовлены к интервью. Особенно важно быть готовым к повторным встречам с пользователями после, например, тестирования. Пусть у вас будет мало заготовленных вопросов к пользователю, но в голове всегда должен быть план интервью и взаимодействия с собеседником.

5.Метод Интервью для эмпатии

Чтобы найти решение, улучшающее жизнь вашего пользователя, надо понять его мысли, настроение и мотивы. Понимая, что движет его выбором и поведением, вы сможете определить, в чем заключается его потребность, и найти идею ее решения.

6. Метод Экстремальные пользователи

Экстремальные пользователи -- это крайние представители целевой аудитории, которые представляют собой две полярные точки зрения на предмет исследования. Например, это могут быть постоянные потребители-фанаты какого-либо продукта и те, кто ни разу им не пользовался. Дизайнеры наблюдают и общаются с пользователями с целью найти новую интересную информацию и изучить потребности. Общаясь с экстремальными пользователями и наблюдая за ними, эти потребности заметить проще, так как у них они выражены значительно ярче. Кроме того, общение с экстремальными пользователями позволяет обнаружить детали, незаметные при общении с обычными пользователями. Однако потребности, выявленные у экстремальных пользователей, часто также совпадают с потребностями большинства.

7.Метод Аналогии в эмпатии

Во время этапа эмпатии важно найти как можно больше инсайтов, в том числе и неочевидных. Метод аналогий помогает обнаружить новую информацию, выйти из тупика и взглянуть на ситуацию с иного ракурса. Аналогии особенно важны в тех ситуациях, когда провести наблюдения невозможно, поскольку могут заменить команде эту информацию.

8. Метод Обмен историями

В обмене историями должна участвовать вся команда по трем основным причинам: -- обмен помогает всем участникам быстрее узнать, что увидели и услышали другие члены команды. Даже если все они были в одном и том же месте, будет полезно познакомиться с точкой зрения каждого участника наблюдения; -- слушая рассказ и задавая наводящие вопросы, участники могут увидеть историю со стороны и найти больше деталей в проделанной работе. И это послужит отличным началом для синтеза полученной информации. -- фиксируя каждую интересную деталь, вся команда вовлечется в процесс наполнения пространства.

3.2. Методы этапа для Определения

1. Метод Наполнение и группировка

Рабочее пространство начинает работать, когда участники команды наполняют его наблюдениями, мыслями, инсайтами, записанными на стикерах. Такое пространство вдохновляет и обеспечивает быстрый доступ к информации.

Обязательно сгруппируйте стикеры с наблюдениями по темам и паттернам. Группировка помогает идентифицировать инсайты и потребности пользователей.

2. Метод Карта эмпатии

Хороший дизайн рождается из понимания людей, для которых создается продукт или услуга. Карта эмпатии помогает синтезировать ваши наблюдения и найти инсайты.

3. Метод Путь пользователя

Метод помогает лучше понять пользователя, изучить его опыт прохождения через ту или иную ситуацию, увидеть весь процесс жизни героя и обнаружить инсайты. Путь пользователя -- способ детально рассмотреть каждый шаг ситуации. Он подходит как для самостоятельной работы, так и для демонстрации ваших открытий другим участникам.

4. Метод Собирательный персонаж

Собирательный персонаж -- это способ сфокусировать внимание команды на релевантном описании человека, на которого участники ориентируются как на пользователя, а не объединять противоречащие характеристики или совершенно разных людей в один портрет.

5. Метод Масштаб

Метод помогает взглянуть на проект и задачу с новой точки зрения с помощью рефрейминга и смены фокуса. Он особенно полезен на этапах определения и поиска идей, поскольку позволяет команде изучить задачу или ситуацию с разных сторон.

6. Метод Матрица 2х2

Метод помогает в анализе и синтезе информации о пользователе и решаемой проблеме и нахождении взаимосвязей между предметами и людьми. Метод заключается в том, чтобы разложив информацию на двумерную матрицу, обнаружить новые инсайты и области, которые требуют более глубокого изучения. С помощью матрицы 2х2 также проще и нагляднее проиллюстрировать связи тех или иных объектов.

7.Метод Лестница «Почему и как»

Метод помогает добраться до глубинных потребностей пользователя. Запомните одно его простое правило: вопрос «Почему?» дает абстрактные ответы, вопрос «Как?» - конкретные ответы. Часто абстрактный ответ бывает полезнее конкретного, но его сложнее применить в работе. Задавайте в интервью больше вопросов «Почему?», чтобы получить информацию о чувствах и эмоциях собеседника, а не просто о том, что ему нравится или не нравится. При работе над поиском потребностей уже вне интервью, применяйте связку «Почему?» и «Как?», чтобы добраться до глубинных потребностей пользователей и найти золотую середину между желаемым и реализуемым.

8. Метод POV-формула

Метод помогает сформулировать рабочую задачу в одном предложении и запустить процесс генерации идей. POV-формула также направляет команду на решение проблемы на этапе поиска идей при помощи вопросов «Как мы можем...» (см. метод «Фасилитация мозгового штурма»).

9. Метод POV-аналогия

Метод помогает точно сформулировать рабочую задачу в одном предложении. Хорошая POV-аналогия может дать новое направление работе и улучшить конечный результат.

10. Метод POV-реклама

POV помогает сформулировать рабочую задачу в одном предложении и запустить процесс генерации идей. Метод POV-реклама нацелен на конкретного пользователя и является удобным способом выразить инсайты с учетом особенностей этого человека.

11. Метод Проверочный список.

Используйте метод, чтобы проверить, удалось ли прийти к качественному, уникальному POV, и убедиться, что он интересен, реалистичен, конкретен и увлекателен. Метод не исправит слабый POV, но поможет оценить его эффективность. Метод проверочного списка был создан Дэвидом Лараби в Стендфордской школе образования и затем переработан для оценки POV из процесса дизайн-мышления.

12. Метод Дизайн-принципы

Дизайн-принципы -- это стратегия решения задачи независимо от конечного результата. Вы можете сформулировать эти принципы, если превратите найденные потребности и инсайты в руководство к действию. Дизайн-принципы -- формат, позволяющий собрать пусть абстрактную, но при этом четкую и понятную рабочую инструкцию по получению качественного решения задачи.

13. Метод Вопросы «Как мы можем…?»

Вопросы «Как мы можем…?» служат для запуска мозгового штурма. Эти вопросы -- отличный стимул для поиска идей на основе POV, дизайн-принципов и инсайтов. Пусть ваш вопрос будет достаточно широким, чтобы придумать много разных интересных решений, и достаточно узким, чтобы направить их в конкретное русло. К примеру, между слишком узким вопросом «Как мы можем сделать рожок таким, чтобы мороженое не капало?» и слишком широким «Как мы можем придумать новый десерт», верным будет вопрос «Как мы можем сделать мороженое более удобным?». Узость/широта вопроса варьируется в зависимости от задачи и от степени проработанности проекта.

Методы для этапа поиска идей.

1. Метод Разминка

Метод хорош для того, чтобы проснуться утром, зарядиться энергией, запустить мозговой штурм, поскольку разминка и игры помогают команде встряхнуться, освободиться от блоков, физически и морально настроиться на активную работу.

2. Метод Мозговой штурм

Правила мозгового штурма: Не перебивайте, дайте высказаться каждому. Стремитесь к большому количеству идей. Давайте идеям названия. Дополняйте идеи других. Поддерживайте сумасшедшие идеи. Рисуйте. Придерживайтесь темы. Не критикуйте и не оценивайте.

3. Метод Фасилитация мозгового штурма

Качественная фасилитация мозгового штурма - ключ к его продуктивности. Когда стоит задача придумать как можно больше идей, фасилитатор подготовит почву для достижения отличного результата.

4. Метод Отбор

После мозгового штурма у вас на руках оказалось множество разных идей. Теперь, чтобы они не оказались не у дел, предстоит сделать их отбор. Уже в процессе генерации идей у вас наверняка сложилось впечатление об основных направлениях мыслей. Не фокусируйтесь только на безопасных решениях, отбирайте идеи из разных направлений.

5. Метод Бодисторминг

Бодисторминг (или «бодишторминг») - уникальный метод, который объединяет в себе эмпатию, генерацию идей и прототипирование. Он позволяет прожить ситуацию на собственной шкуре для того, чтобы найти новые решения.

Бодисторминг обязательно включает в себя изменение пространства вокруг. Для проведения бодисторминга потребуется воссоздать ситуацию с нужными объектами и людьми и испытать ее на себе. Применяя этот метод, важно обращать внимание, как вы взаимодействуете с пространством и как принимаете решения в нем.

Использовать бодисторминг полезно для генерации неожиданных идей, которые могут не проявиться при обсуждении или визуализации. Он также позволяет развить эмпатию в контексте прототипов возможных решений. Если вы застряли в фазе генерации идей, то используйте бодисторминг, чтобы протестировать пусть и сырые концепции, чтобы выйти на новые решения.

Бодисторминг очень хорош для тестирования прототипов. Придумываете кофейню? Поставьте пару стульев и как бы закажите кофе. Когда у вас готовы решения, которые можно протестировать, проведите бодисторминг, чтобы оценить их.

6. Метод Ограничения

Как это ни странно, но нарочно установленные ограничения могут подстегнуть творческое начало. Попробуйте перечислить как можно больше белых вещей за 10 секунд. А теперь подумайте о белых вещах, которые есть у вас на кухне. Помогли ли установленные ограничения придумать больше вариантов?

Методы для этапа прототипирования.

1. Метод прототип для эмпатии.

Для оценки решения распространена практика тестирования прототипа вместе с пользователем. Однако прототип можно также использовать и на этапе эмпатии, что даст вам совершенно другую информацию, нежели наблюдения и интервьюирование. Вы можете разрабатывать прототипы специально для развития эмпатии. Этот подход называется «активной эмпатией», поскольку вы перестаете быть просто сторонним наблюдателем, а создаете специальные условия с целью получения новую информацию. Прототип для эмпатии помогает лучше узнать пользователя и область, для которой вы создаете решение.

2. Метод Прототип для тестирования

Простой и быстрый прототип для тестирования позволяет проверить на раннем этапе самые разные аспекты вашего решения. Основной способ проверки: дать пользователю попробовать ваш прототип. Создав прототип для тестирования, вы сможете проверить ваше найденное решение, понимание пользователей и их потребностей.

Подумайте, что вы хотите узнать с помощью прототипов, и создайте простые объекты и сценарии для проверки ваших гипотез. Создание простых прототипов помогает проверить большое число идей без лишних трат и без риска уйти не в том направлении в начале работы. Задача не просто сделать набросок или модель вашего решения в масштабе, а создать атмосферу в которой пользователь может взаимодействовать с прототипом. Тщательно проработайте те части прототипа, которые наиболее важны для проверки. Остальные, вторичные, можно проработать менее детально. Подумайте над сценарием и контекстом, чтобы получить более качественный результат тестирования. Не всегда получатся так, что вы можете дать свой прототип прохожему на улице и получить хорошую обратную связь. Тестируйте прототип в ситуации, в которой ваш прототип будет использоваться (или в ситуации, приближенной к нужному контексту). Например, если вы работаете над системой хранения продуктов, попросите ваших пользователей протестировать ее на своей кухне. Только в таких условиях можно обнаружить мелкие, но важные детали.

3. Метод Прототип для решения.

Часто во время работы теряется или разветвляется направление мысли, особенно если у членов команды разные мнения и идеи. Прототип разрешает разногласия и помогает команде определиться, в каком направлении эффективнее всего работать дальше, поэтому лучший способ решить конфликт об идеях - это спрототипировать их и дать оценить пользователю. Создание и оценка прототипа дают направление для дальнейшей работы. Если идея была спрототипирована и прошла оценку, то это признак, что она стоит того, чтобы над ней продолжали работать.

Фокусируйте прототип на проблему, которую вы хотите им решить, опустив не самые важные детали. Будьте внимательны к обратной связи именно на эти переменные. Испытайте прототип внутри команды, на других людях или, что еще лучше, сразу на пользователях и получите их обратную связь.

4. Метод Определение переменных

Определив переменные, которые вы хотите протестировать, вы лучше поймете, какой прототип вам стоит сделать. Большинство прототипов не должны быть просто набросками вашего решения. Наоборот, делайте прототипы, которые могут и не отражать всю идею полностью, тогда вы сможете узнать мнение пользователей именно о данных переменных. Определив переменные, вы сэкономите силы, не тратя их на создание сложного прототипа со всеми подробностями, и, что еще важнее, получите более точные и детальные результаты. Соединяя слишком много переменных в одном прототипе, вы можете получить поверхностную обратную связь. Имея в одном прототипе сразу несколько переменных для тестирования, сложно предположить, о котором именно будут говорить пользователи. Когда же вы задаете переменную, вы можете сделать много прототипов, отличающихся лишь одним этим аспектом. Позволяя пользователю сделать выбор и сравнить решения, вы получаете полезную обратную связь, поскольку так можно узнать, почему человек предпочел один прототип другому, и вместо бесполезного «мне нравится» или «мне не нравится» получить аргументированный ответ, по какой причине один вариант лучше другого. дизайн мышление эмпатия тестирование

Подумайте, что вы хотите узнать с помощью прототипа и сделайте его с конкретной целью. Определите одну переменную для изучения и сделайте прототипы с разными ее вариантами для тестирования. Проработайте детально именно эту переменную в каждом прототипе. Помните, прототип не обязан выглядеть как воплощение всей вашей идеи. Возможно, вам хочется узнать, насколько тяжелым должно быть какое-то устройство. Вы можете создать прототипы разные по весу, и они не обязательно должны быть работающими как полноценное устройство.

5. Метод Прототипирование с пользователем

Цель прототипирования с пользователем: лучшее понимание пользователя через наблюдение как он сам создает прототип, а не просто пробует то, что сделали вы. Ценность прототипирования с пользователем в том, что здесь он не оценивает ваш прототип, а создает свой, исходя из собственных потребностей, которые вы могли не заметить. И задача не просто взять результаты работы пользователей и включить в ваше решение, а выявить потребности, о которых вы не догадывались. Прототипирование с пользователем полезно использовать на ранних стадиях этапа эмпатии и в качестве метода фасилитации различного рода коммуникаций. Также этот метод полезно применять после нахождения основного контекста и формы вашего решения, поскольку он помогает определиться с особенностями и деталями решения. Это подход к прототипированию заключается в создании обстановки, в которой пользователи самостоятельно сделают что-то, что улучшит ваше понимание их мышления.

6. Метод Прототип волшебника страны Оз.

С помощью этого метода можно быстро и дешево инсценировать функционал, который вы хотите протестировать. Как маленький человечек в сказке о стране Оз выдвал себя за волшебника, так и участники команды могут сами изобразить функционал. Метод часто используется для прототипирования цифровых систем, при взаимодействии с которыми пользователь полагает, что общается с компьютером, хотя на самом деле система в это время управляется живым человеком.

Для начала определите, что вы хотите протестировать или исследовать. Обычно этот метод используют, когда надо проверить, стоит ли тратить время на решение, которое требует много усилий для его реализации, такое, например, как программирование цифрового продукта. Подумайте, как вы можете изобразить взаимодействие системы с пользователем, необходимое для получения впечатления о прототипе. Часто эффективно применение таких инструментов, например, как Twitter, почтовые рассылки, Skype, PowerPoint и прочее. Такие инструменты с управляющим ими человеком за кулисами позволяют создать правдоподобный опыт взаимодействия с системой. Идея также может быть не только из цифровой реальности, но и из физической. Например, вы можете спрототипировать торговый автомат, не создавая его начинку, а посадив внутри человека для выдачи купленных товаров.

7. Метод Истории.

Люди передают информацию в виде историй из уст в уста с тех пор, как появился язык. Истории - это отличный способ донесения идей. Хорошо расказанная эмоциональная история с яркими неожиданными деталями захватывает внимание слушателей и западает в душу.

8. Метод Съемка видео

Видео -- мощный инструмент для донесения историй и идей, поэтому настойчиво идите к своей цели в кадре. Планируйте сценарий видео заранее и в то же время оставайтесь открытыми к возможностям, поскольку тогда у вас появляется шанс наткнуться на что-нибудь интересное. Но помните, что если чего-то нет в кадре, значит, этого не существует.

9. Метод Монтаж

Видео -- мощный метод для донесения историй и идей, однако именно монтаж делает видео либо состоявшимся, либо несостоявшимся. Успех или провал зависит от того, в какой последовательности и с какой скоростью оно смонтированно. Монтаж может занять много времени, и это обязательно надо учитывать в процессе работы.

Методы для этапа тестирования

1. Метод Тестирование с пользователем.

Тестирование с пользователем лежит в основе дизайна, ориентированного на человека. Проводя тестирование с пользователем, вы получаете обратную связь о решении и возможность еще глубже развить к нему эмпатию.

При тестировании с пользователем стоит иметь в виду множество аспектов. Во-первых, ваш прототип, во-вторых, контекст и сценарий тестирования, в-третьих, как вы взаимодействуете с вашим пользователем во время тестирования, в-четвертых, как вы наблюдаете и фиксируете обратную связь. Что касается первых двух аспектов, проводите тестирование прототипа в таком контексте, в котором вы получите наиболее качественную обратную связь. Продумайте, как прототип и сценарий будут взаимодействовать. Если вы тестируете сценарий, то подумайте, как найти подходящих людей (релевантных вашему POV), и дайте им правильные установки, чтобы получить честную обратную связь. Во время тестирования воспользуйтесь ролями:

- Ведущий. Помогает пользователю перейти из реальности в сцену тестирования, объясняет ему контекст, чтобы человек понял основной сценарий (не старайтесь рассказать его слишком детально, пусть пользователь сам все попробует). Ведущий также задает нужные вопросы в нужное время.

- Актеры. Во время тестирования согласно сценарию часто нужно сыграть некоторые роли, чтобы создать полноценный опыт взаимодействия с прототипом.

- Наблюдатели. Очень важно, чтобы несколько членов команды полностью посвятили себя наблюдению за поведением пользователя во время тестирования. Если у вас недостаточно участников, записывайте тестирование на видео для последующего анализа

2. Метод Сетка обратной связи.

Используйте метод для фасилитации обратной связи в любой ситуации критического анализа. Метод хорошо использовать для обратной связи по процессу внутри команды или обратной связи пользователя о взаимодействии с прототипом. Сетка помогает подойти к обратной связи систематически и распределить замечания и мысли по четырем разным сферам.

3. Метод Обратная связь в команде

Людям, работающим над проектом, крайне важно обсуждать, как они работают вместе в качестве команды. Эффективно обсудить работу помогает метод обратной связи в команде.

Заключение

Особенность профессии дизайнера состоит в том, что он изобретает то, что мы захотим купить завтра. А чтобы изобретение стало успешным, нужно постоянно экспериментировать и постоянно учиться. Дизайн предполагает такое количество попыток, или итераций, которое потребуется для достижения наилучшего результата. Большинству менеджеров свойственно линейное мышление: определение проблемы, поиск решений и выбор среди них единственно верного. Менеджеры, способные думать как дизайнеры, избегают этой ошибки, и ставят себя на место клиентов: одной из характерных черт дизайн-мышления является его ориентированность на людей (англ. human-centered design, HCD). А так как дизайн - это всегда процесс создания чего-либо нового, то каждый менеджер, владеющий данным методом, вправе считать себя творцом.

Вот почему дизайн-мышление - один из главных бизнес-трендов сегодня. Используя его инструменты, можно повысить скорость и эффективность решения поставленных задач.

Список литературы

«Дизайн-мышление в бизнесе. От разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей». Тим Браун - «Эксмо» 2012г.

«Думай как дизайнер. Дизайн-мышление для менеджеров». Тим Огилви, Жанна Лидтка - «МИиФ» 2014г.

«Инфографика. Самые интересные данные в графическом представлении». Дэвид Маккэндлесс - «МИиФ» 2013г.

«Построение бизнес-моделей. Настольная книга стратега и новатора». Александр Остервальдер - Альпина Паблишер 2020г

«Дизайн привычных вещей. Основополагающие принципы дизайна». Дон Норман - «МИиФ» 2019г.

«Придумай. Сделай. Сломай. Повтори. Дизайн-мышление в проектном менеджменте». Мартин Томич - «МИиФ» 2019г.

«Привычка достигать. Как применять инструменты дизайн-мышления для достижения целей». Бернард Рос - «МИиФ» 2017г.

«Запускаем инновации. Иллюстрированный путеводитель по методике FORTH». Гийс Ван Вульфен - «МИиФ» 2014г.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Анализ функционирования организаций, которые занимаются коммуникационным дизайном. Применение системного и процессного подходов. Оценка основных факторов, влияющих на организационную структуру дизайн-студий. Построение моделей бизнес-процессов компаний.

    дипломная работа [1,8 M], добавлен 11.02.2017

  • Мышление в исследовательской и управленческой деятельности. Типы мышления, эффективное мышление исследователя. Использование методов проектирования концепции и стратегия исследовательского мышления. Содержание метода Мэтчета. Основные режимы мышления.

    реферат [50,2 K], добавлен 12.09.2014

  • Оценка и способы удовлетворения потребностей покупателя мебели, ее эргономика, функциональность, проектирование, эстетичность и надежность. Основные понятия менеджмента как процесса управления. Затраты на создание дизайн-проекта интерьера квартиры.

    курсовая работа [70,1 K], добавлен 17.12.2010

  • Характер і зміст планової діяльності на підприємстві. Суть і принципи прогнозування. Опис продуктів та послуг у бізнес-плані. Дослідження та аналіз ринку збуту. Методи оцінки конкуренції і конкурентної переваги. Бізнес-план дизайн-студії "Design Plazа".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 29.01.2013

  • Проект открытия кофейни "Mr. Berliner". Миссия и долгосрочные цели компании. Ключевые факторы успеха. Ценообразование, дизайн продукции, позиционирование, конкуренция, реклама и PR. Оперативный план помещения и оборудования. План по трудовым ресурсам.

    бизнес-план [20,9 K], добавлен 09.11.2012

  • Методы поиска новых идей. Метод случайных объектов. Перенесение признаков случайно выбранных объектов на совершенствуемый объект. Заключительный отбор наилучшего варианта. Идеализация как метод моделирования в науке. Построение модели идеальной системы.

    курсовая работа [55,8 K], добавлен 18.12.2015

  • Принципы, критерии, методы набора и отбора персонала. Анализ системы управления персоналом ЗАО "Дизайн плюс". Особенности правильного набора и отбора персонала. Основные виды затрат на подбор персонала. Этапы при приеме на работу нового сотрудника.

    курсовая работа [146,5 K], добавлен 27.03.2016

  • Вибір організаційно-правової форми підприємства на прикладі ПП "Дизайн+". Формування функцій менеджменту. Розгляд сильних та слабких сторін підприємства. Опис організації та проектування операційних систем, комунікаційного процесу та управлінської праці.

    курсовая работа [336,4 K], добавлен 18.05.2014

  • Функции менеджмента фирмы и основы группировки работ в ООО "Торговый дизайн". Проектирование связей в аппарате управления. Использование линейных оперограмм и карт распределения ответственности. Положения об отделах и службах, должностные инструкции.

    курсовая работа [382,4 K], добавлен 09.04.2015

  • Дизайн гостиничного предприятия. Функции, принципы и технология работы отдела флористики в обеспечении комфорта проживающих в отеле. Достижение композиционно-стилевого единства интерьеров. График работы, должностные обязанности и требования к флористам.

    курсовая работа [44,6 K], добавлен 13.02.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.