Игровая журналистика и новые коммуникационные форматы (на примере журнала "Игромания")

Рассмотриваются коммуникационные форматы, реализуемые в игровых медиа. На примере журнала "Игромания" анализируются особенности взаимодействия с аудиторией, с целью повышения ее вовлеченности, конкретные методы и приемы укрепления "обратной связи".

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 30.03.2023
Размер файла 24,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Размещено на http://allbest.ru

ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА И НОВЫЕ КОММУНИКАЦИОННЫЕ ФОРМАТЫ (НА ПРИМЕРЕ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ»)

Анна Львовна Коданина1*, Екатерина Дмитриевна Петрова2

Аннотация: Будучи одним из динамично развивающихся секторов массово-коммуникационной сферы, игровая журналистика объединяет ряд нишевых медиа, выбравших в качестве информационной области компьютерные игры. В статье рассматриваются коммуникационные форматы, реализуемые в игровых медиа в нашей стране. На примере журнала «Игромания» авторы анализируют особенности взаимодействия с аудиторией, имеющие целью повышение ее лояльности и вовлеченности, конкретные методы и приемы укрепления «обратной связи».

Ключевые слова: игровая журналистика, компьютерная игра, массовая коммуникация, кроссплатформенность, киберспорт.

GAME JOURNALISM AND NEW COMMUNICATION FORMATS (ON THE EXAMPLE OF THE IGROMANIA JOURNAL)

Anna L. Kodanina1*, Ekaterina D. Petrova2

Abstract: Being one of the dynamically developing sectors of the mass communication sphere, gaming journalism unites a number of niche media that have chosen computer games as their information area. The article discusses the communication formats implemented in gaming media in our country. On the example of the magazine “Igromania”, the authors analyze the features of interaction with the audience, with the aim of increasing its loyalty and involvement, specific methods and techniques for strengthening “feedback”.

журнал игромания взаимодействие аудитория вовлеченность

Введение

Современная массово-коммуникационная сфера характеризуется активным развитием предметной области и инструментария [3 С. 80], расширением тематической сферы и жанрового разнообразия, поиском новых форматов взаимодействия с аудиторией, способов повысить ее лояльность и вовлеченность. Ярким примером креативного освоения интерактивных коммуникационных форм служит так называемая игровая журналистика, ставшая заметным явлением на информационном рынке.

Отметим, что на сегодняшний день индустрия компьютерных игр стремительно развивается, что стало особенно заметно в период массовых ограничений, связанных с пандемией коронавирусной инфекции. Если в 2019 году на мировом рынке общая выручка от продаж видеоигр составила 120,1 млрд. долларов (а в 2017 году - 108,4 млрд. долларов), то с началом пандемии коронавируса в 2020 году мировой оборот возрос на 12 %, достигнув максимального числа за всю историю игрового бизнеса - 139,9 млрд. долларов [11].

Заметим, что бурно растущая индустрия компьютерных игр породила такие культурные явления, как киберспорт и стриминг на онлайн-платформах, оказала влияние на образовательную сферу, популяризовав геймификацию учебного процесса. Таким образом, сегодня креативный потенциал компьютерных игр активно проникает в массово-коммуникационную сферу. Как в России, так и за рубежом возникла целая отрасль специализированных медиа, которая начала использовать видеоигры в качестве своей основной информационной области.

Коммуникационные особенности игровой журналистики

Феномен игровой журналистики рассматривали как зарубежные, так и отечественные исследователи. Так, в статье Digital Evolution: The changing face of video game journalism Николас Баркл [8] изучает эволюцию игровых СМИ под влиянием информационных технологий. Анализ игровой журналистики в аспекте гендерного неравенства проводит Андреа Брейтуэйт [9], Говард Д. Фишер и Суфьян Мухаммед-Бахш [10] акцентируют внимание на отношении журналиста к политике своего издания и необходимости соответствовать корпоративным договоренностям, невыполнение которых может привести к увольнению и попаданию в «черный список» индустрии.

Среди русскоязычных исследователей феномен игровой журналистики изучали А. А. Деникин [2. С. 92], В. И. Тармаева [7. С. 344], Р. П. Баканов и Р. И. Сабирова [1. С. 170], А. Л. Коданина и А. О. Стурова [5]. Авторы научных работ обращаются к анализу феномена игровых медиа, дают оценку состоянию игровых СМИ в России, определяют их типологические особенности и отличия от западной прессы. При этом отмечается, что феномен игровой журналистики пока мало изучен, что явилось следствием целого ряда обстоятельств. В частности, стигмирования индустрии видеоигр в целом, предвзятого отношения к ним как к чему-то несерьезному и не заслуживающему исследовательского внимания. Не последнюю роль в предвзятом отношении играет и относительно молодой возраст журналистики игрового содержания, который в нашей стране составляет порядка 30 лет.

Характеризуя роль игровой журналистики в системе современных СМИ, отметим, что подобный вид прессы выполняет в первую очередь информационные, рекреативные и рекламно-справочные функции. Некоторые качественные игровые издания также реализуют культуроформирующую функцию, цели которой непосредственно связаны с созданием у аудитории определенных культурных ценностей и эстетических представлений [6. С. 198].

Говоря о коммуникационных особенностях игровой журналистики, отметим ее конвергентный характер, гипертекстуальность и мультимедийность. Современная игровая журналистика пользуется широким спектром возможностей, которые предоставил интернет. Инновации повлияли и на создание новых жанров, к примеру, таких, как видеообзор или видеопрохождение. Большой популярностью пользуются подкасты - аудиозаписи бесед на определенную тематику с приглашенными гостями и ведущими. Стриминги (онлайн-трансляции в реальном времени) игр собирают по нескольку тысяч зрителей, которые могут взаимодействовать с автором видео через комментарии в прямом эфире. Присутствие других пользователей на платформе предполагает возможность дискуссии, что интересно многим читателям.

Большинство онлайн-СМИ, посвященных видеоиграм, имеют кроссплатформенный характер. Как правило, помимо самого сайта редакция также ведет аккаунты в социальных сетях (Twitter, Instagram), управляет тематическим сообществом (VK, Facebook, Reddit), занимается рассылкой дайджеста новостей на электронную почту и мессенджеры (WhatsApp, Viber, Telegram), размещает видеоролики и проводит трансляции на видеохостингах (YouTube, Twitch).

Тематические и жанровые особенности журнала «Игромания»

В качестве иллюстрации вышеозначенных тенденций рассмотрим журнал «Игромания». Отметим, что печатная версия журнала просуществовала 21 год. За это время он зарекомендовал себя как самый крупный журнал об играх не только в России, но и в Европе - максимальный тираж составил 240 498 экземпляров.

Чтобы наиболее точно выявить тематические и жанровые особенности журнала, нами были проанализированы 50 случайно выбранных выпусков журнала «Игромания» за период с сентября 1997 г. по декабрь 2018 г. В результате анализа мы получили следующие данные.

В рассматриваемых нами номерах всего использовались 97 (!) рубрик, что говорит о калейдоскопичности в отображении игрового мира, что, безусловно, соответствует специфике индустрии, ориентированной на постоянное обновление и разнообразие.

При этом встречаются рубрики, имеющие похожий функциональный и жанровый характер, часто дублирующие друг друга. Так, информационные сообщения в разные годы были сгруппированы в рубрики «Новости», «Новостной меридиан», «Инфозона».

В категории «Превью», посвященной рецензиям еще не вышедших игр, - рубрики «Ждем игру», «Территория разлома», «Игра за минуту», «В разработке».

Рецензиям на уже вышедшие игровые продукты была посвящена самая многочисленная группа рубрик: «Рецензии», «Вердикт», «Обзор», «R&S» (Rulez&Suxx), «Смотрим», «В центре внимания» («Центр внимания»), «Отечественные локализации». Отметим, что рубрики из этой категории выступали не только обязательным элементом каждого выпуска «Игромании», так еще и занимали по площади до 80 журнальных страниц (например, в выпуске №238 от 07.2017 г.).

Авторы рецензий не только анализировали игры по техническим характеристикам, оценивали игровой процесс с точки зрения логики и вовлечения, но и нередко рассматривали игру как художественный продукт. При этом рецензии «Игромании» написаны достаточно свободным языком, с использованием геймерского сленга и большого количества специальной терминологии, а также англоязычных слов.

Вторым по популярности жанром с известной долей условности можно назвать «прохождение», представляющее собой детальное пошаговое описание игрового процесса, где автор конспектирует свой путь в игре и наставляет читателя. Подобный формат статейных материалов имеет общие черты с репортажем: стремление наиболее ярко передать описываемое событие (игру), эмоциональность, живость языка. Прохождениям были посвящены такие рубрики, как «Играем», «Матрица», «Хинтблок».

В категории «Техника» можно отметить такие рубрики, как «Вооружаемся», «Железный цех», «Полезный софт» и «Антихакер». Авторы рубрик рассказывали об устройстве компьютера и его комплектующих, сравнивали между собой новинки техники и делились результатами тестов производительности того или иного устройства.

Онлайн-играм посвящались рубрики «Интернет», «Проводник», «Геймнет», «Deathmatch», «Паутина», «Игра в онлайне», «Онлайн». С ростом популярности интернет-игр публикации стали все чаще появляться на страницах журнала: авторы делились ссылками на интересные вебсайты, рассказывали о массовых многопользовательских онлайн-играх (ММО), объясняли правила безопасности в сети и пр.

В журнале также публиковались материалы, выходившие за пределы игровой тематики. В их числе - авторские колонки в рубриках «Размышляем», «Выбираем», «Special», «Особое мнение», «Спецматериалы», «Не одной строкой», «Гильдия». Здесь авторы размышляли об общественных и культурных явлениях, давали оценку проблемам в массово-коммуникационной сфере, делились прогнозами.

Кроме того, нередко на страницах журнала публиковались статьи из рубрик «Книги», «Кино», «Косплей», «Комикс», призванные расширить кругозор читателя, ознакомить его с новинками кино- и книжной индустрии. А в рубриках «Сочиняем», «Перекресток миров», «Смеемся», «Хвой березовый», «Юмор» размещались анекдоты, фантастические и комедийные истории.

Имелись также рубрики, призванные установить и укрепить «обратную связь» с читателями журнала, увеличить их лояльность и вовлеченность. Так, в рубриках «Конкурс», «Мозговой штурм» публиковались разнообразные викторины и конкурсы, за победу в которых читатели могли получить призы (например, технику или эксклюзивные издания игр). В рубриках «Почта», «Линия отрыва», «Читаем письма» шло прямое общение с поклонниками журнала.

Особенности взаимодействия с аудиторией

Подчеркнем, что коммуникация с аудиторией всегда была важна для «Игромании». Для установления контакта с читателем журнал реализовывал различные идеи: поклонникам журнала предлагалось заполнить анкету, рассказать о себе и своих игровых предпочтениях. Регулярно проводились конкурсы, рассчитывавшие на эрудицию, внимательность и творческий талант читателя. Публиковались рейтинги игр, составленные фанатами «Игромании». Журнал всячески поощрял возникновение у аудитории ощущения двустороннего общения - читатель должен был чувствовать, что к нему прислушиваются и что его голос важен.

В печатной версии журнала основное взаимодействие с аудиторией происходило через почтовую корреспонденцию. Любопытно, что с редакцией читатели общались через вымышленных персонажей. Так, до 2004 года постоянным маскотом журнала была Катя Синичкина - персонаж, нарисованный художником Даниилом Кузьмичёвым. От ее лица журналисты отвечали на письма и вопросы поклонников, а позже к Кате присоединился Геймер - альтер-эго главного редактора Дениса Давыдова. Позднее у рубрики «Почта» утвердились четкие правила и в публикацию попадали только письма, предварительно прошедшие отбор.

Также важно упомянуть интернет-форум «Игромании» (Forum.igromania.ru), который существует и по сей день. С помощью форума читатели находили друзей, вступали в виртуальные «кланы», отыгрывали воображаемые игровые сценарии, обсуждали игры и новые выпуски «Игромании», общались в неформальной обстановке с авторами журнала и могли рассчитывать на быстрый ответ в режиме онлайн. На форуме пользователи также могли критиковать издание и предлагать свои идеи, которые руководство журнала впоследствии учитывало при принятии решений.

Коммуникационные форматы

Говоря о новых коммуникационных технологиях, применяемых в игровой журналистике, заметим, что прежде всего они реализуются в интернет-версиях СМИ. Так, сайт Igromania.ru существует с 1998 года. В самом начале он играл роль информационной страницы журнала, целью которой было продвижение и исследование аудитории. Со временем сайт стал самостоятельной новостной платформой с отдельным редакционным составом: в 2006 году там появилась рубрика рецензий, отличающаяся от той, что была в журнале.

Начиная с 2010 года, который сама редакция считает стартом кризиса печатной прессы, «Игромания» стала уделять большее внимание развитию интернет-площадок. Решение о расширении платформ повлекло за собой создание электронной версии журнала и обновление функционала и дизайна сайта. На март 2021 г. месячное количество посетителей сайта оценивается в 4 631 000 человек. Сегодня, когда печатной «Игромании» больше не существует, сайт является основной площадкой издания.

При взаимодействии с новостью на сайте читатель может совершить несколько действий: кроме одностороннего получения информации посетитель сайта также может добавить новость в избранное (тем самым отметив ее качество или сохранив ее для чтения в будущем), поделиться новостью в различных социальных сетях, сообщить авторам об ошибке в тексте (для этого требуется выделить фрагмент с ошибкой и нажать на появившуюся кнопку), а также прокомментировать новость и поставить оценки («палец вверх» или «палец вниз» в знак согласия или несогласия) комментариям других пользователей.

Для комментирования пользователю необходимо зарегистрироваться, а позже авторизироваться на сайте. Зарегистрированный пользователь может редактировать собственный аккаунт в соответствии с собственными предпочтениями, например, выбрать никнейм или аватар по своему вкусу. Также на главной странице присутствует рубрика LIVE, по клику на которую открывается страница со встроенным проигрывателем трансляции с канала «Игромании» в Twitch.

В 2011 г. был создан канал на YouTube, который на сегодняшний день имеет свыше 2 млн подписчиков. В зависимости от тематики, в среднем видеоролики набирают около 100 тыс. просмотров. Самый популярный ролик на канале имеет 7 794 630 просмотров и 3 425 комментариев. Всё это говорит о востребованности канала среди зрителей и поклонников видеоигр, а также об их интересе к материалам издания. С 2013 года «Игромания» регулярно стала проводить трансляции на сайте Twitch.

Стримы (трансляции) проходят ежедневно по нескольку раз в день; в ходе трансляции пользователи общаются в чате с ведущим стрима, а также между собой. Существует возможность финансово поощрять стримера и присылать ему пожертвования - «донаты». Как правило, это увеличивает шанс того, что ведущий трансляции заметит автора сообщения.

Просмотр стрима и общение, возникающее в ходе него, создают у аудитории ощущение причастности, особенно когда ведущий трансляции не только показывает игру, но и сам появляется в кадре. Иллюзия живого общения, звук голоса и дружеский настрой ведущего стрима вызывает у зрителя теплые чувства и ассоциации. Заметим, что популярность стриминговых каналов нередко объясняется феноменом парасоциальных отношений [4. С. 468]. В центре стрима - не сама игра, а человек, играющий в нее. Зритель в первую очередь заинтересован в ведущем (а в нашем случае - в журналисте) как в личности, а сам предмет игры становится вторичным. Таким образом, Twitch - это не только информационная и развлекательная платформа, но и мощная площадка для создания преданного сообщества и привлечения аудитории.

Появившаяся в 2007 году группа «Игромании» в социальной сети VK является еще одним масштабным комьюнити и насчитывает свыше 600 тысяч участников. В разделе обсуждений фигурирует 80 тем, где постоянно инициируются дискуссии и проводятся пользовательские опросы. Например, в обсуждении «РС vs Xbox 360 vs PS3. Раунд ноль. Holywar» фанаты группы оставили 90 663 комментариев. В альбомах группы поклонники также могут принять участие в обсуждениях и общении с редакцией «Игромании». Членам группы предлагается поделиться своими фотографиями, рисунками, достижениями в компьютерных играх, а также поучаствовать в различных конкурсах. В разделе «Контакты» каждый желающий может связаться с администраторами группы или напрямую обратиться с предложением сотрудничества.

Заключение

Таким образом, видим, что перечень коммуникационных форматов, используемых сегодня редакцией «Игромании», чрезвычайно широк. И он продолжает расширяться и творчески трансформироваться для решения конкретных коммуникационных задач.

Постоянное развитие и рост индустрии компьютерных игр не оставляют сомнений в том, что игровая пресса будет востребована в будущем. С каждым годом технологии «игростроя» позволяют создавать еще более сложные и интересные проекты, а запрос аудитории только увеличивается. Вместе с тем, несомненно и то, что игровая пресса может навсегда исчезнуть из печати: возможности, которые предоставляет интернет гейм-журналистике, гораздо шире, чем те, что предлагает печать.

Таким образом, говоря о перспективах игровой журналистики, заметим, что с увеличением аудитории видеоигр популярность игровых медиа будет активно расти. Очевидно, это повлечет за собой не только рост требований к качеству предлагаемого контента, но и послужит мощным импульсом для поиска новых форматов коммуникации с целевой аудиторией, для обеспечения роста ее лояльности, активности и вовлеченности.

Список литературы

1. Баканов Р.П., Сабирова Р.И. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие // Вестник Волжского университета имени В. Н. Татищева. 2018. № 2. С. 168-178.

2. Деникин А.А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11). С. 90-96.

3. Загидуллина М.В. Медиалогика как инструмент анализа в коммуникативистике // Вопросы журналистики. 2017. № 1. С. 75-88.

4. Зиновьева Н.А. Игровые стримы и летсплеи: перспективы социологического анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. 2020. Т 13. Вып. 4. С. 460-475.

5. Коданина А. Л., Стурова А.О. «Игровая» журналистика как массово-коммуникационный феномен // Ученые записки НовГУ. 2020. № 6 (31). URL: https://www.novsu.ru/univer/press/ eNotes1/i.1086055/?id=1656888 (дата обращения: 06.06.2021)

6. Прохоров Е. П. Введение в теорию журналистики. М: Аспект Пресс, 2009. 351 с.

7. Тармаева В.И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5 (360). С. 343-350.

8. Barkl N. Digital Evolution: The changing face of video game journalism // The Journal of Digital Research & Publishing. Sydney, 2011.

9. Braithwaite A. It's About Ethics in Games Journalism? Gamergaters and Geek Masculinity // Social Media + Society. London, 2016.

10. Fisher H. D. & Mohammed-Baksh, S. Video Game Journalism and the Ideology of Anxiety: Implications for Effective Reporting in Niche Industries and Oligopolies // Journal of Media Ethics. New-York, 2020.

11. SuperData 2020 Year in Review // Digitalmusicnews: [сайт]. 2021. № 1. URL: https://www.digitalmusicnews.com/wp-content/uploads/2021/01/SuperData2020YearinReview.pdf (дата обращения: 09.03.2021).

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.