"Гра престолів" як трансмедійний проект

Розглянуто сутність феномену трансмедіа. Презентовано феномен "Гри престолів" як трансмедійного проекту. Визначені типові та нестандартні канали трансмедійного сторітелінгу. Досліджено класичний алгоритм виробництва проекту та в процес його популяризації.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 30.04.2020
Размер файла 23,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

«Гра престолів» як трансмедійний проект

Бушкевич В.В., Гудошник О.В.

Дніпровський національний університет імені ОЛЄСЯ Гончара

Феномен трансмедіа можна віднести до «нових медіа». Автори проектів прагнуть охопити максимально широку аудиторію. Для глядачів, в свою чергу, важливо мати вибір, на якій платформі споживати продукт. Це може бути офіційний сайт проекту, фан-платформа, або мобільний додаток. Загалом, трансмедійна розповідь досить актуальна для сучасної екранної культури.

Презентовано феномен «Гри престолів» як трансмедійного проекту; досліджено книжкову серію, телесеріал від студії НВО, комікс від «Dynamite Entertainment», кейс «Справжня кров» у стилі серіалу, комп'ютерні ігри, друковані та електронні тематичні видання, мобільні додатки, промоційні заходи. Важливо зазначити, що «Гра престолів» - це сюжетна історія, яку трансформували в різні продукти за допомогою сучасних технологій. Об'єктом аналізу стали: платформи: HDserials,graprestolov.onlme, ficbook.nehbo.com^interes^pikabu.ru, gameofthrones.forum2x2.ru, themaester'spath, archiveo- fourown.org, fanfiction.net.; офіційні та фан-сторінки в соціальних мережах Facebook, Instagram, Twitter. На прикладі проекту «Гра престолів» ми можемо спостерігати зміни в медіапросторі, оскільки трансмедійна модель розповіді вносить зміни в класичний алгоритм виробництва проекту та в процес його популяризації. Специфічне комунікаційне середовище Інтернет дозволяє шанувальникам саги створювати та просувати власні проекти.

За допомогою трансмедіа до проекту можна залучати нову аудиторію. Поширення історії через різні платформи передбачає її трансформацію через віртуальні канали комунікації. Задля успіху проекту контент для кожної платформи має бути унікальним.

У ході дослідження були визначені типові та нестандартні канали трансмедійного сторітелінгу. Результат нашого дослідження показав, що залучення аудиторії до Всесвіту Джорджа Мартіна можливе з будь-якої платформи на будь-якому етапі. Через п'ятнадцять років після виходу книги знімають серіал, потім випускають відеогру та комікс. Кіномани дізнались про проект з телебачення, геймери через комп'ютерні ігри, таким чином, до лав шанувальників приєднувались люди різного віку, соціального статусу з різними інтересами.

Матеріали дослідження будуть корисними для подальшого дослідження засобів презентації всесвіту «Гри престолів» та для порівняння трансмедійних проектів.

Ключові слова: трансмедіа; сторітелінг; серіал; Гра престолів; НВО; фан-комунікація; фан-творчість; франшиза.

Постановка проблеми. У зв'язку з появою нових технічних можливостей у сфері медіа з'являється все більше каналів і платформ, де можна представляти та популяризувати продукт. Трансмедійна історія спланована таким чином, що пов'язані між собою елементи історії поділені між різними медіа-каналами, що сприяє залученню нової аудиторії, а кожне медіа робить власний унікальний внесок в розвиток однієї історії [1].

«Гра престолів» - це масштабний проект, який поставив чимало рекордів та неодноразово займав перші місця в рейтингах та топах різних рівнів. У 2014 р. «Гру престолів» назвали найрейтинговішим серіалом НВО. Після виходу другого сезону серіал визнали найбільш завантажуваним з піратських сайтів. У 2015 р. після фінального епізоду 5-го сезону серіал посів перше місце на BitTorrent. Останні дві серії четвертого сезону «Гри престолів» були представлені в IMAX у США, їх касові збори сягнули 1,46 млн доларів. У 2015 р. загальна кількість проданих по всьому світу книг серії перевищила 60 млн примірників [2]. Згідно зі щорічним рейтингом «Forbes» автор «Гри престолів» Джордж Мартін посів п'ятнадцяте місце у світі за розміром своїх прибутків.

Аналіз останніх досліджень та публікацій. Трансмедіний сторітелінг - об'єкт активних наукових пошуків сучасної комунікативістики. Г. Дженкінс - один з перших дослідників трансмедіа (Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide) охарактеризував принципи конвергенції медіа та культурні зміни, що з ними пов'язані, визначив сім основних характеристик транс медіа [3]; Д. Гомес визначив головні вимоги до виробництва трансмедійного продукту [4]. Чисельні практичні розвідки зосереджені на дослідженні принципів формування трансмедійних наративів окремих проектів, інтермедіальних версій (у тому числі і «Гри престолів»).

Мета статті - проаналізувати особливості презентації «Гри престолів» через стандартні та нетрадиційні канали передачі.

Об'єкт дослідження - проект «Гра престолів» як приклад глобальної конвергентності, що спирається на нелінійний формат власне текстового повістування і різні трансмедійні засоби його поширення, як результат - масове залучення аудиторії.

Методи дослідження трансмедійних наративів ускладнені неузгодженістю чітких індикаторів операціоналізації (за В. Різуном) вимірювання популярності. Нелінійна система трансмедіа змушує коригувати єдність/єдиність наукового методу. З огляду на специфічність нашого об'єкту дослідження застосовано описовий (ідеографічний) метод під час огляду мережного контенту проекту, проаналізовано види презентації франшизи і засоби поглиблення і трансформації історії на різних медіаплатформах, засобом верифікації став опис кейсу «Справжня кров».

Результати і обговорення. Проект студії НВО «Гра престолів» орієнтований на трансмедійність, оскільки технологія розповіді охоплює різні комунікативні канали. Команда професіоналів створює медіасередовище, в якому утримують увагу шанувальників та привертають нових глядачів. Щоб систематизовано та логічно подати великий обсяг інформації, автори проекту залучили різні за типом аудиторії на різних платформах.

Основною фундаментальною історією є книжкова серія Джорджа Мартіна «Гра престолів» (перша книга з'явилась у 1996 р.), але популярність історії приніс серіал. Прийоми, які не можна використати в книзі, використали на екрані. Якісна візуалізація сюжету та майстерна акторська гра створюють обстановку, в якій глядачеві не потрібно активувати уяву та трансформувати текст в образи, достатньо слідкувати за сюжетом. Серіал маніпулює глядачами, через кілька серій глядач не помічає, як переглянув цілий сезон. В середньому одна серія «Гри престолів» набирає близько 10 млн глядачів. гра престолів трансмедійний сторітелінг

Протягом останніх років «Гра престолів» - це найбільш обговорюване шоу в соціальних мережах. Шанувальники франшизи порівнюють книгу та серіал. В результаті в мас-медіа та на форумах з'являються матеріали на зразок статті Уляни Корицької «Гра Престолів: чим серіал відрізняється від книги» [5]. Автор книги Д. Мартін підтвердив екранізацію циклу і автоматично погодився на зміни в сюжеті. Вмістити події роману в серіал без втрат неможливо, отже, екранізація саги призвела до значних розходжень між книгою та серіалом. На думку самого автора, найголовніше, щоб в телевізійний продукт зберіг дух першоджерела.

«Гра престолів» проникла у геймерство. У 2011 р. світ побачив першу комп'ютерну гру-стратегію «Game of Thrones: Genesis» (http://www.gameofthrones-rpg.com/), у 2012 р. французька студія «Cyanide» створила комп'ютерну рольову гру «Game of Thrones» за мотивами циклу (http://www.cyanide-studio.com/). Найкращою комп'ютерною грою вважають епізодичну пригодницьку гру «Game of Thrones» від команди «Telltale Games». Останній продукт вважається виконаним у дусі першоджерела. Щоб підтримати інтерес до історії шанувальників послідовного мистецтва, видавництво Dynamite Entertainment у 2011 р. випустило серію коміксів, яка налічує близько восьмисот сторінок. Великий обсяг продукту дозволив адаптувати більшість частин роману (http://unicomics.ru/comics/ series/game-of-thrones). Таким чином, та частина аудиторії, яка не читала книгу, зацікавилась «Грою престолів» через серіал, комікс або комп'ютерну гру.

Споживачі контенту автоматично стають її співучасниками. В рамках трансмедійності поєднується онлайн і офлайн-комунікація. Шанувальники серії можуть взаємодіяти в віртуальній реальності - на форумних рольових іграх (наприклад, літературна рольова гра (http://gameofthrones.forum2x2.ru/). Комунікація користувачів форуму полягає в описі дій, слів, реакцій обраного персонажа. Рольові ігри - це складова фандому, до якого входять: фант-арти, фан-відео, фан-фікшен, косплеєри. Фан-арти найчастіше викладають на платформі РІ^Є^^ фан-відео можна знайти на Youtube. Багато різножанрових фанатських матеріалів за серіалом опубліковано на сайті pikabu.ru. Фанфіки розміщують на російськомовному сайті «Книга фанфіків» та на двох найбільших англомовних ресурсах з фан-творчістю, а саме archiveofourown.org і fanfiction.net. На сайті Fanfiction понад 1 550 матеріалів, на Аrchiveofourown - понад 24 900 фанатських робіт.

Шанувальники мають змогу дізнатись більше про героїв з електронних чи друкованих довідкових ресурсів: онлайн-енциклопедія 7kingdoms (http://7kingdoms.ru), ілюстрована енциклопедія від Брайана Когмана [6]. Активні фанати мають змогу відтворити образ улюбленого персонажа на фестивалі косплеєрів (наприклад, в Сан-Дієго на міжнародному фестивалі Comic-Con International), де відбувається поєднання віртуального всесвіту улюблених героїв і реального (чи, принаймні, до нього прирівняного) світу масових заходів.

Автори проекту використовують метод розповіді історії через різноманітні медіаплатформи. Наприклад, в мас-медіа, заснованих на принципах веб 2.0, користувачі не лише пасивно оцінюють контент, а й беруть участь в його формуванні. Через соціальні медіа відбувається передача інформації відносно продукту, що, у свою чергу, популяризує «Гру престолів». Коментарі, дописи, лайки та онлайн-спілкування шанувальників породжують міжнародну та міжкультурну комунікацію серед різних за гендерним, віковим та соціальним статусом користувачів. Активні шанувальники забезпечують поширення новин проекту.

Аналіз сторінок «Гри престолів» у соціальних мережах показав, що найбільше дискусій та суперечок проходить у соціальній мережі Youtube (https://www.youtube.com/ user/GameofThrones/featured). Аудиторія активно коментує матеріали, які стосуються фанатських теорій. Наприклад, понад 2 тис. коментарів під матеріалом «Хто такий Король Ночі? Його особистість розкрита?» на каналі BlexInfinity. Офіційна сторінка є найпопулярнішою, нараховує понад 40 млн фоловерів. В середньому одне відео переглядають 2 млн користувачів.

На офіційній сторінці серіалу у Facebook (https://www.facebook.com/ GameOfThrones/) аудиторія може знайти новини проекту, тізери, інтерв'ю з акторами, долучитися до обміну gifs та ін. Якщо аудиторія на Youtube обчислюється мільйонами, то на Facebook в середньому під однією публікацією тисяча коментарів та 10-15 тис. лайків.

«Гра престолів» як transmedia storytelling передбачає різний контент для різних платформ. Наприклад, у Facebook публікують тізери, а на Youtube - трейлери. Отже, частинки контенту на різних каналах передачі інформації не дублюються. Вони хронологічно та змістовно пов'язані та синхронізовані. Знайти інформацію про «Гру престолів» у соціальних мережах можна за допомогою хештега#GameofThrones. Офіційний аккаунт «Гри престолів» у Twitter (https://twitter.com/gameofthrones) налічує понад 7 млн читачів. Один епізод «Гри престолів» був згаданий у 2,4 млн твітах шанувальників. Користувачі мережі найчастіше використовують цитати «Зима близько» та «Північ пам'ятає».

Через соціальні мережі користувачі можуть не лише слідкувати за розвитком історії, а створювати власний контент. Наприклад, в мережі Instagram на сторінці igra_prestolov, яка налічує понад 172 тис. фоловерів, публікуються ілюстрації, авторські малюнки, фан- комікси та інші матеріали, присвячені серіалу.

Чим більше напрямків охопить проект, тим легше буде звернути на себе увагу нових поціновувачів чи пересічних користувачів цього потужного контент-потоку. Усі використані медіаресурси роблять свій внесок в розвиток франшизи.

З метою активізувати інтерес аудиторії до проекту, на кшталт нелінійного серіалу було створено проект під назвою «Справжня кров» від НВО. Автори ідеї вирішили діяти через п'ять людських почуттів, а саме: запах, слух, зір, дотик і смак.

Відчути запахи з вигаданих Д. Мартіном континентів та островів можна було в кейсі, який підготували в стилі телесеріалу. Кожний запропонований в кейсі зразок запахів можна було протестувати окремо або змішати один з одним. Як правильно це зробити, було вказано в інструкції, яка додавалася до кейсу. Онлайн-квест дозволив шанувальникам почути світ Вестеросу, наприклад, стукіт келихів у корчмі або бесіди мешканців королівства. Проект реалізовано за допомогою звукової 3D-карти. Здійснити подорож по Вестеросу запропонували через онлайн-сервіс, на якому можна було роздивитись Велику стіну, або прогулятись до Диких земель. Візуально світ було сплановано досить детально. Щоб відчути погоду в королівстві, шанувальники могли завантажити мобільний додаток, який відображав поряд з погодою вашого фактичного місця перебування також погоду Семи королівств.

Під керівництвом шефа Тома Коліккіо в двох американських мегаполісах команда кухарів готувала смаколики з Вестеросу. Цей проект об'єднував шанувальників, оскільки, в реальному світі, стоячи в черзі за гарячою стравою, фанати могли поділитись враженнями щодо нового епізоду. Додатково на сайті The Maester's Path агентства Campfire розміщено тематичні ігри, загадки на логіку та завдання на кмітливість. Особливість даного квесту в тому, що за кожне розгадане завдання гравець міг переглянути унікальні матеріали зі зйомок серіалу, фото, а результатами користувачі мали змогу поділитися в соціальних мережах.

Висновки

«Гру престолів» можна вважати трансмедійним проектом, оскільки застосовано принцип серійності, активного залучення аудиторії та створення контентів різного типу: роман, серіал, фан-комунікація, ігри, фан-арти, сторінки в вікіпедії, іміджборди, рецензії та ін. Під час спостереження було виявлено, що проект «Гра престолів» можна віднести як до західного, так і до східного напрямку використання трансмедійних технологій. За західною моделлю контент просувають через масштабні платформи (телесеріал, відеогра). У той самий час активно просуваються інтерактивні ресурси за східною моделлю. Багато уваги приділяється проблематиці та інтерактивності. Якщо західну модель можна охарактеризувати створенням трансмедійної франшизи, то східна модель орієнтована на всесвітню павутину.

Спланованість і узгодженість, урахування специфіки різних платформ, унікальність контенту робить проект найвдалішою ілюстрацією сучасного розвитку трансмедійного сторітелінгу.

References

1.Sv12production (2017), "The series «Game of Thrones» as a transmedia project" available at: https://www.sv12production.com/serial-igri-prestoliv-yak-transmediyn/ (accessed 20 May 2018).

2. Alter, A. (2015), "Game of Thrones' Writer George R.R. Martin Posts 'Winds of Winter' Novel Excerpt", available at: https://www.nytimes.com/2015/04/03/business/media/winds-of-winter-excerpt- published-by-george-rr-martin-on-his-site.html (accessed 24 May 2018)

3. Jenkins, H. (2009), "The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five Moreon Friday) ", available at: http://henryjenkins.org/blog/2009/12/ the_revenge_of_the_origami_uni.html (accessed 24 May 2018).

4. Gomez, J. (2007), "The 8 Defining Characteristics of a Trans-media Production", available at: http://www.christydena.com/2007/10/jeff-gomezs-8-defining-characteristics-of-transmedia-production/ (accessed 22 May 2018).

5. Koritskaya, U. (2017), "Game of Thrones»: the series differs from the book", available at: https://24tv.ua/ru/igra_prestolov_chem_serial_igra_prestolov_otlichaetsja_ot_knigi_n841102 (accessed 22 May 2018).

6. Cogman, B. (2015), HBO: Game of Thrones, ACT, Neoclassic, Moscow, 192 p.

Bushkevych V., Hudoshnyk O. The «Game of Thrones» as a transmedia project

The phenomenon of transmedia can be related to the «new media». The authors of the projects plan to cover the broadest audience. However, it is important for the viewers to have a possibility to choose at whichplatform they receive a media product. Such platforms can be represented as the official project's site, a fan platform or as a phone app. In general, the transmedia story is quite relevant for the modern TV culture. This work presents the phenomenon of the «Game of Thrones» as a transmedia project as well as explored series of the books, TV series from the NVO studio, comics from «Dynamite Entertainment», case «Genuine Blood» in the series style, computer games, printed and electronic thematic editions, phone applications and promotional activities. It is important to signify that «Game of Thrones» is a plot which has been transformed into different products with the help of recent technologies. The research analyzes the platforms like HDserials, Igraprestolov.online, ficbook.net, hbo.com, pinterest, pikabu.ru, gameofthrones.forum2x2.ru, themaester'spath, archiveofourown.org, fanfiction.net, the official sources and the fan-pages in the social networks as Facebook, Instagram and Twitter.

The «Game of Thrones» is an example which allows us to observe changes in the media world, because a transmedia model makes the classic algorithm of production and the process of project's popularization different. The fans of the saga are able to create and promote their own projects, specifically in the Internet communication environment.

It is possible to attract new audience via transmedia to the project. Spreading the story through the different platforms considers that it transforms by the virtual communication channels. For the project's success the content for each platform should be unique.

The research also indentifies the typical and non-standard channels of the transmedia story-telling. Our findings show that attracting audience to the George Martin's Universe is possible from any platform at any stage. After fifteen years since the book's release it was adapted as a TV-series and sd a video game and comics series. The movie fans have learned about the project from television while gamers have done it through the computer games. Thus, people of the different ages, social status and with various interests joined to the fans of the project.

The research materials can be useful for the further study about the ways of presentation the Universe «Games of Thrones» and for the comparison of transmedia projects.

Keywords: transmedia; story-telling; series; Game of Thrones; NBO; fan-communication; fan art; franchise.

Размещено на Allbest.ru


Подобные документы

  • Сутність, особливості та історичні передумови виникнення ток-шоу як жанру. Особливості та основні види ток-шоу в українському шоу-бізнесі. Реаліті–шоу як окремий вид ток–шоу, специфіка українського формату ток-шоу (на прикладі проекту "Свобода слова").

    курсовая работа [45,6 K], добавлен 12.01.2012

  • Особливості розвитку сучасної журналістики в Україні. Сутність поняття "політична журналістика". Аналіз проекту "Медіаматеріали про політику та політичних діячів" та процесу продукування авторських матеріалів. Завдання засобів масової інформації.

    дипломная работа [3,0 M], добавлен 18.05.2012

  • Процес додрукарської підготовки. Ведення і обробка текстової та образотворчої інформації. Верстка як основний процес допечатного виробництва. Помилки при верстці. Використання трепінгу для компенсації неприводки. Технології виготовлення друкованих форм.

    реферат [27,7 K], добавлен 18.12.2016

  • Поняття державного регулювання, його сутність і особливості, механізми, законодавча та правова база. Зміст державного регулювання у видавничій справі, його методи та функції. Пріоритети державного регулювання політики у видавничій справі України.

    курсовая работа [48,7 K], добавлен 22.04.2009

  • Виставково-ярмаркова діяльність як один із способів видавничої промоції. Способи збуту та продажу українського книжкового ринку. Поняття ярмарку та виставки. "Форум видавців у Львові": мета, завдання та особливості проведення. Номінації та нагороди.

    курсовая работа [4,4 M], добавлен 29.01.2014

  • Творчість - основна складова журналістики. Психологічний аспект людської творчості. Особливості масово-комунікативної творчості. Творчий процес та його стадії у журналістиці. Якості творчої особистості-журналіста. Творча особистість Леоніда Парфьонова.

    курсовая работа [63,0 K], добавлен 18.02.2008

  • Характеристика спеціальних інтегрованих рішень для друкарського виробництва. Особливості цифрового друку і післядрукарської обробки. Формула розрахунку паперу в паперових аркушах. Проведення розрахунків для видань в обкладинці і видань в палітурці.

    контрольная работа [313,8 K], добавлен 16.11.2011

  • Технологічний процес виготовлення видання. Комплектування блоків вкладкою. Зштовхування та розрізка обкладинок. Скріплення брошури дротом (внакидку). Обладнання для виготовлення видання. Вкладочно-швейний різальний агрегат. Техніка безпеки на обладнанні.

    контрольная работа [21,9 K], добавлен 25.12.2010

  • Порівняння основних естетично-розважальних норм телепроектів зарубіжного виробництва для відкриття нових показників якісного чи навпаки шкідливого напрямку видовищних комунікацій для українського медіаринку та його впливу на сучасну громадську думку.

    статья [29,4 K], добавлен 06.09.2017

  • Теоретические и культурологические основы интерактивной журналистики в эпоху медиаконвергенции. Радиоэфир как синтез возможностей интерактивной и конвергентной журналистики. Д. Быков как "медиум" журналистики, феномен пограничного сознания авторского "Я".

    дипломная работа [107,4 K], добавлен 22.08.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.